Os jogos eletrônicos como plataforma para o ciberativismo: Estudo de caso do “McDonald´s <i>videogame</i>”

Autores

  • Camila Wenzel UFJF - Universidade Federal de Juiz de Fora

DOI:

https://doi.org/10.21709/casa.v4i2.582

Palavras-chave:

jogos eletrônicos, hipermídia, ciberativismo, semiótica, eletronic games, hypermedia, ciberactivism, semiotics.

Resumo

Este trabalho apresenta a hipótese das plataformas dos jogos eletrônicos serem utilizadas no ativismo global via hipermídia, através do estudo do "McDonald’s Videogame". Procuramos estudar a proliferação de signos na hipermídia, os jogos online e o atual ativismo global para descobrir se usuários da hipermídia e/ou jogos eletrônicos conseguem visualizar o caráter ativista do jogo. Palavras-chave: Jogos eletrônicos. Hipermídia. Ciberativismo. Semiótica.

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Publicado

06/03/2008

Edição

Seção

Artigos