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Jogos de aprendizagem de línguas ao ensinar inglês para estudantes jovens
Rev. EntreLínguas,
Araraquara, v. 08, n.
esp. 2
, e022056, 2022.
e
-
ISSN: 2447
-
3529
DOI:
https://doi.org/10.29051/el.v8iesp.2.17313
1
JOGOS DE APRENDIZAGEM DE LÍNGUAS AO ENSINAR INGLÊS PARA
ESTUDANTES JOVENS
JUEGOS DE APRENDIZAJE DE IDIOMAS AL ENSEÑAR INGLÉS A JÓVENES
APRENDICES
LANGUAGE LEARNING GAMES WHEN TEACHING ENGLISH TO YOUNG
LEARNERS
Anna
PUSHKINA
1
Liudmila
KRIVOSHLYKOVA
2
RESUMO:
O objetivo do estudo é desenvolver um modelo de aula de inglês gamificada, com
base na qual seja possível realizar aulas com alunos mais jovens. Os métodos de pesquisa foram
o método de análise de
necessidades (um questionário e uma prova oral) e um experimento
pedagógico. 20 professores participaram da pesquisa, com o experimento envolvendo 39
alunos. O modelo de uma aula de inglês baseado em LLG foi desenvolvido e testado e este
provou sua eficáci
a. O número de alunos com dificuldade em demonstrar habilidades
linguísticas diminuiu significativamente. O LLG adequadamente escolhido teve um efeito
benéfico na memorização do padrão de fala e das palavras em estudo. O estudo demonstrou que
a gamificação
incorporada ao ensino de línguas estrangeiras contribui para a criação de um
ambiente educacional centrado no aluno, o que permite minimizar o estresse e aumentar o
desempenho acadêmico.
PALAVRAS
-
CHAVE:
Jogos de aprendizagem de línguas. Técnicas baseadas
em jogos.
Ensinando jovens aprendizes.
Ambiente voltado para o aluno. Educação gamificada.
RESUMEN:
El propósito del estudio es desarrollar un modelo de una lección de inglés
gamificada, sobre la base de la cual es posible realizar clases con estudiante
s más jóvenes. Los
métodos de investigación fueron el método de un análisis de necesidades (un cuestionario y
una prueba oral) y un experimento pedagógico. 20 profesores participaron en la encuesta, y el
experimento involucró a 39 estudiantes. El modelo de
una lección de inglés basado en LLG ha
sido desarrollado y probado. El modelo desarrollado de una lección gamificada ha demostrado
su eficacia. El número de estudiantes que experimentaron dificultades para demostrar
habilidades lingüísticas disminuyó sign
ificativamente. El LLG correctamente elegido tuvo un
efecto beneficioso en la memorización del patrón del habla y las palabras en estudio. El estudio
ha demostrado que la gamificación incorporada a la enseñanza de lenguas extranjeras
1
Universidade da Amizade dos Povos da Rússia (RUDN), Moscou
–
Rússia. Professor S
ê
nior da Faculdade de
Filologia, Departamento de Línguas Estrangeiras
.
ORCID
: https://orcid.org/0000
-
0003
-
0120
-
7866. E
-
mail:
pushkina4@yandex.ru
2
Universidade da Amizade dos Povos da Rússia (RUDN), Moscou
–
Rússia. Professor Associado da Faculdade
de Filol
ogia, Departamento de Línguas Estrangeiras
.
ORCID
: https://orcid.org/0000
-
0002
-
0465
-
2423. E
-
mail:
lvk1404@mail.ru
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Liudmila
KRIVOSHLYKOVA
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contribuye a la creaci
ón de un entorno educativo centrado en el alumno, lo que permite
minimizar el estrés y aumentar el rendimiento académico.
PALABRAS CLAVE:
Juegos de aprendizaje de idiomas. Técnicas basadas en juegos.
Enseñando a los jóvenes aprendices.
Ambiente orientado al estudiante. Educación gamificada.
ABSTRACT:
The relevance of the study is due to the need to optimize the teaching
-
learning
process by
reducing children’s stress and increasing their self
-
esteem via employing game
-
based techniques. It is the language learning games (LLG) that allow greater involvement of
beginners into the educational process. The purpose of the study is to develop a mod
el of a
gamified English lesson, on the basis of which it is possible to conduct classes with younger
students. The research methods were the method of a needs analysis (a questionnaire and an
oral test) and a pedagogical experiment. 20 teachers took part
in the survey, with the
experiment involving 39 students. The model of an English lesson based on LLG has been
developed and tested. The developed model of a gamified lesson has proved its effectiveness.
The number of students experiencing difficulty demon
strating language skills decreased
significantly. Properly chosen LLG had a beneficial effect on memorizing speech pattern and
words under study. The study has demonstrated that gamification incorporated into foreign
language education contributes to the c
reation of a learner
-
centered educational environment,
which allows minimizing stress and increasing academic performance.
KEYWORDS:
Language learning games. Game
-
based techniques. Teaching young learners.
Student
-
oriented environment.
Gamified education.
Introdução
A Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO),
em seu Roteiro para a implementação do Programa de Ação Global (GAP) sobre educação,
prioriza
a sustentabilidade da educação. O GAP destaca a importância de "repensar os
ambientes de aprendizagem" para que possa "inspirar os alunos a agir pela sustentabilidade"
(UNESCO, 2014, p. 11). Além disso, "todos os indivíduos e sociedades devem ser equipado
s e
capacitados por conhecimentos, habilidades e valores" (UNESCO, 2014, p. 11). É por isso que
"pedagogia e ambientes de aprendizagem" desempenham um papel crucial na concepção do
clima educacional, que emprega técnicas "interativas, centradas no aluno, e
xploratórias e
orientadas para a ação" (UNESCO, 2014, p. 11).
A este respeito, as técnicas baseadas em jogos são hoje consideradas parte integrante do
ensino de qualquer assunto, em particular de línguas estrangeiras. Antes de falar sobre as
técnicas atual
mente existentes, bem como seu papel especial no ensino de inglês para estudantes
mais jovens, deve
-
se lembrar que o fenômeno do jogo em si é muito mais complexo do que
pode parecer à primeira vista.
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O jogo em geral é de grande importância na vida
humana, independentemente da faixa
etária. O aspecto antropológico dos jogos é descrito na íntegra em E. Fink (FINK, 1988). Ele
afirma que o jogo, estando presente em todos os aspectos da vida humana, é mais do que um
elemento natural da metodologia pedagó
gica. "A ideia de (quaisquer) jogos serem importantes
para o bem
-
estar humano e para a sociedade é de fato bem conhecida desde o início da
humanidade" (KNEER; JACOBS, 2018, p. 57). "O jogo é um meio natural para que as crianças
compreendam o mundo ao seu r
edor (KLIMOVA, 2015, p. 1157).
As peculiaridades psicofisiológicas da faixa etária dos escolares mais jovens são
caracterizadas por problemas de concentração, inquietação, imaginação altamente desenvolvida
e uma grande necessidade de motivação e estímulo d
irecionados para o estudo de línguas
estrangeiras. O uso de jogos de linguagem durante uma aula de inglês nessa faixa etária ajuda
o professor a superar todas as dificuldades mencionadas acima. Na escola primária, os jovens
alunos enfrentam um tipo complet
amente novo e complexo de atividades. Nesta fase, deve ser
dada especial importância para aumentar a sua motivação, criando um ambiente educativo
amigável e orientado para os jovens e orientado para os estudantes.
Nosso estudo é relevante apesar do fato de
que o uso de jogos de linguagem durante
uma aula de inglês ainda requer uma pesquisa mais profunda, especialmente nos dias de hoje,
quando a educação escolar se concentra na centralização do aluno e na criação de "sala de aula
humanista" (HARMER, 2013, p.
58). Especialistas acreditam que "componentes de jogos
incluídos em situações comunicativas" promovem a "atividade cognitiva dos aprendizes ao
estudar unidades lexicais, ao mesmo tempo em que formam as bases do termo sistema, sistema
gramatical e regras d
e etiqueta da fala" (RYABCHIKOVA
et al
.,
2020, p. 200). A esse respeito,
o artigo tem como objetivo mostrar como um modelo adequado de um plano de aula de inglês
baseado em jogos elaborados facilita o processo de ensino
-
aprendizagem, minimiza o estresse
do
s jovens aprendizes e não permite que os professores negligenciem seu desconforto e
desengajamento.
Revisão de Literatura
Um jogo é um conceito universal que se aplica a todas as esferas da atividade humana.
A gamificação do processo educativo intensif
ica o engajamento dos aprendizes "à semelhança
do que os jogos podem fazer", atualiza "suas habilidades particulares e otimiza sua
aprendizagem" (SMIDERLE
et al
., 2020). Especialistas (ZIMNYAYA, 2001) destacam
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características de um jogo como: coletividade,
convencionalidade, estrutura, interesse,
emotividade, motivação, possibilidade de vencer.
É óbvio que a aprendizagem de uma língua estrangeira deve contribuir para o
desenvolvimento das competências linguísticas, habilidades criativas dos alunos, bem com
o
memória, atenção, pensamento, e ajudá
-
los a socializar e ampliar seus horizontes, "determinar
a formação cultural dos alunos" (REYES
-
CHUA; LIDAWAN, 2019). No início, as crianças
estão bastante entusiasmadas com a aprendizagem de uma língua estrangeira.
N
o entanto,
à
medida que o material se torna cada vez mais difícil, mais frequentemente os professores
testemunham a diminuição do entusiasmo dos alunos. "O esforço é necessário a cada momento
e deve ser mantido" continuamente (WRIGHT
et al
., 1984). Os jogo
s desempenham um papel
crucial na sustentação de seu interesse e trabalho (WRIGHT
et al
., 1984).
Na fase de estudo da gramática, via de regra, o interesse desaparece, "o que às vezes
pode ser frustrante" (ERSÖZ, 2000). As formas tradicionais de ensinar sã
o chatas e não levam
ao resultado desejado, mas "jogos bem escolhidos são inestimáveis", uma vez que não apenas
"dão aos alunos uma pausa", mas "permitem que os alunos pratiquem habilidades linguísticas"
(ERSÖZ, 2000). O processo de aprendizagem se tornará
muito mais eficaz se os alunos
estiverem ativamente envolvidos no processo. Para os alunos mais jovens, o método mais
relevante de estimular a atividade dos alunos é um jogo que promove a prática intensiva da
linguagem.
LLG pode ser usado tanto no início
da lição para aquecer, atrair a atenção, concentrar
todos os alunos no processo de aprendizagem, e no final da lição para aliviar a tensão depois de
aprender novo material difícil, mudar as atividades durante a aula. É importante que os jogos
sejam interes
santes para a determinada faixa etária e ajudem a facilitar a aquisição de uma
língua estrangeira pelos jovens aprendizes. Ethel Reyes
-
Chua
et al
.
destacam que os jogos
"benéficos ou bem ajustados" devem ser combinados com as tecnologias tradicionais de en
sino
e o professor deve levar em consideração "os diferentes estilos de aprendizagem dos alunos
com sensibilidade, criatividade e flexibilidade para sustentar um maior engajamento" (REYES
-
CHUA; LIDAWAN, 2019, p. 111).
Uma das vantagens mais importantes de
integrar jogos de linguagem no processo de
aprendizagem é que todos os alunos de cada vez estão ativamente envolvidos na lição. A
participação em jogos ajuda a formar a capacidade dos alunos mais jovens de cooperar sem
mostrar agressividade, ensinar atenç
ão e responsabilidade. A esse respeito
,
os especialistas
afirmam que hoje em dia o principal desafio com o qual um professor lida é "elevar uma
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personalidade harmoniosamente desenvolvida, competitiva e demandada na sociedade
multicultural moderna" (TATARIN
OVA
et al
., 2021).
Obviamente, a capacidade de um professor de transformar um exercício regular de um
livro didático em um jogo divertido ajuda a aumentar significativamente o progresso da aula e
aumentar a aquisição do material. Ao criar as condições par
a alcançar o sucesso no processo de
aprendizagem de uma língua estrangeira, é possível alimentar o desejo das crianças de estudar
o assunto, se interessar por ele e melhorar seus conhecimentos. Estar envolvido em crianças
LLG expressar
-
se "individualmente
ou em grupo, tentando a mão, aplicando o seu
conhecimento, benefício e mostrando publicamente o resultado alcançado" (PLAKHOVA
et
al
., 2019).
É importante levar em conta que jogos baseados em uma determinada habilidade não
são apropriados, pois podem
levar à situação em que os vencedores são os mesmos alunos que
não enfrentam dificuldade em praticar essa habilidade. Ao mesmo tempo
,
o
resto
do grupo
rapidamente fica entediado e desmotivado porque sente que não tem chances de ganhar e
receber o prêmio. P
elo contrário, jogos em que as habilidades variam são considerados mais
adequados. Assim, cada aluno pode demonstrar seus conhecimentos e habilidades e ser um
vencedor. Os jogos em equipe também parecem ser resultantes do processo educacional. Por
um lado,
permitem que os alunos se sintam parte da equipe, experimentem menos estresse e
contribuam para a vitória. Por outro lado, os alunos com menor conhecimento melhoram suas
habilidades, obtendo apoio dos colegas de grupo com um melhor domínio da língua. Decl
an
Mulkeen sustenta que muitos alunos são "motivados pela competição", os elementos do jogo
lhes permitem competir "com os outros por pontuações altas, recompensas e classificações na
tabela de classificação" (MULKEEN, 2018).
O resultado da aula gamificad
a depende do talento do professor para escolher jogos e
empregar ferramentas de ensino adequadas eficazes para um determinado grupo de alunos,
levando em consideração suas características individuais e habilidades de aprendizagem. Torna
o processo educativ
o mais produtivo e eficaz e ajuda os professores a evitar a chamada
"rotulagem" e a não dividir um grupo em alunos "superdotados", médios", "pobres"
(KOROVINA
et al
.
,
2017).
Os educadores ressaltam a importância dos elementos de LLG e jogo na implementação
das seguintes tarefas metodológicas:
1.
Criar a atmosfera quando uma criança está psicologicamente pronta para a
comunicação verbal;
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2. Proporcionar uma oportunidade para rever e repetir o material em estudo num desejo
natural de rever e repetir;
3. Ensin
ar os alunos a escolher as palavras e os padrões de fala corretos para o contexto
apropriado (zair
-
bek, 2011).
Apesar da grande variedade de jogos de aprendizagem de línguas, todos eles têm
características semelhantes que os tornam uma ferramenta eficaz no
processo de
ensino/aprendizagem. Aqui estão os recursos mais típicos:
• as crianças/alunos apreciam o próprio processo do jogo, não apenas o resultado;
• aspecto emocional positivo da atividade, rivalidade, competitividade leva ao aumento
da motivação;
•
as regras de um jogo refletem sua ideia, lógica e tempo (ZVERLOVA, 1994).
Assim, Hadfield caracteriza um jogo como "uma atividade com regras, um objetivo e
um elemento de diversão" (HADFIELD, 1990). Ela afirma que "a inclusão de jogos como parte
integrante
" do processo educativo possibilita a "prática intensiva da linguagem". Além disso,
ela conclui que os jogos são uma "ferramenta diagnóstica eficaz para o professor" que identifica
"áreas de dificuldade" (HADFIELD, 2010, p. 5).
No campo do ensino de língu
as estrangeiras, os especialistas sugerem vários tipos e
classificações de jogos. Assim, Hadfield J. divide todos os jogos em duas grandes categorias:
jogos competitivos, em que os participantes tentam ganhar, e jogos cooperativos, quando os
participantes
atuam como uma equipe (HADFIELD, 2010).
Dias (2019), por sua vez, define seis tipos de jogos:
-
Jogos interativos e intercambistas (que ajudam a "liberar tensões e superar reservas
pessoais");
-
Jogos de toque e confiança (que permitem aos alunos
superar gradualmente as barreiras
psicológicas que envolvem o toque, o que resulta em mais confiança e confiança);
-
Jogos de criatividade e reflexão (destinados a estimular a "expressão imaginária,
intuição e criatividade");
-
Jogos de gestão (proporcionar aos alunos a oportunidade de se expressarem num
trabalho de equipa, chamar a sua atenção para "planear, gerir recursos, simular situações e
aprender técnicas específicas");
-
Jogos de encerramento (permitem que tanto o profes
sor quanto os alunos avaliem o
que foi feito e alcançado durante a aula);
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Jogos de habilidade e estratégia (eles lidam com o desenvolvimento de habilidades
concretas através da repetição, perfuração, prática "mas sem abandonar o aspecto
competitivo").
N
a metodologia russa A. V. Konysheva (2006, 2007) identifica os seguintes tipos de
jogos:
-
Jogos de objetos (o jogo de crianças com objetos de cultura material e espiritual ou
seus substitutos, sujeitos às características culturais e históricas desses obje
tos e sua finalidade
direta);
-
R
ole
-
playing games (as crianças desempenham papéis diferentes);
-
J
ogos de negócios (modelagem de processos e mecanismos de tomada de decisão;
desenvolvimento de certas habilidades sociais e autoestima adequada);
-
Jogos de
imitação (interativos, jogos educativos focados no desenvolvimento do
pensamento crítico dos alunos, formação de equipes, impulsionando o brainstorming);
-
Jogos de dramatização (crianças retratam personagens de desenhos animados ou
personagens de contos d
e fadas, poemas, canções, etc.).
Jogos de RPG e jogos de dramatização parecem semelhantes. No entanto, quanto a estes
últimos, os participantes devem seguir o enredo de um conto de fadas ou um poema
dramatizado. Ao mesmo tempo, é necessário destacar que am
bos os jogos, juntamente com os
outros mencionados acima, têm um efeito positivo no desenvolvimento da fala das crianças,
enriquecem e expandem o vocabulário, promovem a criatividade.
M. F. Stronin que distingue dois tipos de jogos (STRONIN, 2001) sugere o
utra
classificação:
1. Jogos linguísticos preparatórios (jogos de gramática, lexical, fonéticos, ortográficos)
destinados a desenvolver e melhorar as competências linguísticas;
2. Jogos de linguagem criativos (que desenvolvem habilidades de fala e pensamen
to
criativo).
Em nossa pesquisa, vamos nos ater à classificação de M. F. Stronin, uma vez que cada
tipo de jogos se concentra em um alvo concreto de habilidades, como leitura, fala, etc, A
gramática de uma língua estrangeira é considerada o aspecto mais di
fícil de dominar não apenas
para estudantes mais jovens, mas também para adultos. Dadas as características da idade, é
necessário utilizar jogos gramaticais o mais frequentemente possível, pois contribuem para uma
aquisição mais efetiva do material. Os obj
etivos dos jogos gramaticais são minimizar as
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dificuldades no uso de padrões de fala por meio da criação de situações comunicativas.
Afirmamos que as crianças "adquirem facilmente estruturas gramaticais através de padrões de
fala" e as usam de bom grado du
rante a aula. Além disso, frases e palavras de canções suavizam
dificuldades em memorizar e praticar vocabulário ativo (PUSHKINA
et al
., 2021).
Quanto ao vocabulário, quanto mais novas palavras os alunos encontrarem, mais
esforços eles terão que fazer par
a ampliar o escopo dele. Nesse sentido, os jogos lexicais passam
a ser uma técnica eficaz empregada pelos professores quando trabalham com jovens aprendizes.
Tais jogos integrados no processo educativo mobilizam memória visual e associações.
Ressaltamos qu
e os iniciantes lembram mais facilmente os nomes dos objetos se eles forem
apresentados na forma de imagens ou brinquedos.
Os jogos fonéticos são especialmente eficazes na fase inicial da aprendizagem de
línguas. É necessário não apenas reconhecer e distin
guir os sons de uma língua estrangeira,
mas
também ser
capaz de criar rapidamente exemplos de palavras que contenham esses sons. Jogos
com letras e símbolos fonéticos tornam o processo de aprendizagem menos chato, o que, via de
regra, sugere as monótonas a
tividades de "repetir
-
depois
-
de
-
mim". Adquirir a pronúncia correta
e melhorar as habilidades de leitura de uma maneira livre de problemas é mais resultante.
Em contraste com os jogos fonéticos, os jogos de ortografia se concentram mais nas
habilidades de e
scrita, na ortografia correta de palavras e frases em estudo, na capacidade de
reconhecer uma palavra ou detectar as diferenças entre as palavras que parecem ou soam
semelhantes.
Jogos de linguagem criativos estimulam o desenvolvimento das habilidades ling
uísticas
dos alunos, envolvendo sua imaginação, pensamento criativo, atenção. Jogos criativos
adequadamente projetados dão origem à prontidão psicológica dos alunos para a comunicação
verbal espontânea em um ambiente educacional amigável para crianças e "c
ontexto
emocionalmente valioso" (TATARINOVA; SUNGUROVA, 2019, p. 164).
Os educadores consideram o papel de um professor no planejamento de uma aula
baseada em jogos adequadamente "para criar contextos em que a linguagem é útil e
significativa" (WRIGHT
et
al
., 1984). Todos os tipos de jogos mencionados acima permitem
que um professor recorra a qualquer um deles, dependendo das necessidades dos alunos, pois
"os jogos podem ser facilmente ajustados para idade, nível e interesses" (SIMPSON, 2019).
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Materiais e métodos
Para atingir os objetivos da pesquisa foram empregados o método de análise de
necessidades (questionário e teste oral) e experimento pedagógico. Para elaborar um modelo
para uma aula de inglês baseada em jogos de idiomas para jovens aprendizes, para tornar
uma
aula de 45 minutos mais eficaz e destacar as necessidades dos alunos, fornecemos a vinte
professores de inglês do ensino fundamental de três escolas primárias em Moscou, Rússia, o
seguinte questionário (ver
Tabela 1
).
Tabela 1
–
Questionário I
Pergu
ntas
Respostas
1. Na sua opinião, qual dos aspectos do aprendizado de inglês é o mais difícil para
seus alunos? (gramática, escrita, leitura, audição, memorização de vocabulário)
2. Você usa tecnologias baseadas em jogos durante a aula?
3. O que
você faz para incentivar o seu
alunos (distribua adesivos para cadernos, doces, etc.)?
4. Com que frequência você dá aos seus alunos tarefas criativas?
5. Quão motivados estão seus alunos: escala 1
-
5 (onde 1 é o menos motivado, 5
-
o mais
motivado)?
Fonte: Elaborado pelos autores
Após a análise dos resultados dos questionários preenchidos, chegamos às seguintes
conclusões. Mais da metade dos entrevistados observou que seus alunos tinham dificuldades
com exercícios de gramática e leitura. Apenas seis professores mencionaram que usav
am
tecnologias de jogos durante a aula regularmente. De acordo com os questionários preenchidos,
descobrimos que as formas de incentivar os alunos com quaisquer materiais adicionais na forma
de adesivos, doces, etc. não são utilizados por nenhum professor.
Nove em cada vinte
professores deram tarefas criativas. Finalmente, o nível médio de interesse das crianças pelo
inglês é de 4, já que seis professores estimaram a motivação dos alunos como "5", nove
professores
–
como "4" e cinco professores
–
como "3".
Assim, concluímos que os professores muito raramente utilizam tecnologias baseadas
em jogos em sala de aula, o que pode levar à desmotivação dos jovens aprendizes. A maioria
dos professores dá exercícios difíceis de gramática e leitura como lição de casa,
que devem ser
melhor praticados em sala de aula. Acreditamos que é necessário usar o maior número possível
de jogos de aprendizagem de línguas, a fim de manter os alunos interessados no assunto e
engajados durante a aula. Como lição de casa, seria melhor d
ar tarefas destinadas a revisar o
material abordado em sala de aula.
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Resultado da investigação
Ao elaborar um plano de aula, o professor precisa pensar em como efetivamente
apresentar o material aos alunos, é necessário não apenas levar em conta os fat
ores que ajudam
os alunos a aprender novos materiais, mas também os fatores que desenvolvem a
individualidade de cada aluno, seu potencial criativo. É natural que as crianças gostem de
fantasiar, descobrir e inventar. O emprego de jogos de aprendizagem de
línguas (LLG) permite
que os educadores "apliquem o material linguístico de forma criativa, transformem as aulas de
línguas estrangeiras num processo de comunicação, discussão, investigação" (PLAKHOVA
et
al
., 2019). É por isso que um professor só facilita
o processo, mas apenas no caso de os jogos
serem corretamente escolhidos e permitirem que os jovens alunos superem barreiras e se sintam
livres para usar palavras estrangeiras na fala, o que tem um efeito benéfico no seu progresso de
aprendizagem.
A tabela
abaixo apresenta o plano de aula de inglês elaborado com o uso ativo de jogos
de aprendizagem de idiomas (ver
Tabela 2
).
• Assunto: Inglês
• Ano: 2
• Conjunto de material didático: "Spotlight" (BYKOVA
et al
., 2021; BYKOVA
et al
.,
2019).
• Tema da lição: "
l like Food" (Módulo 2)
• Duração: 45 minutos
• Objetivo: desenvolver as habilidades comunicativas dos alunos com base no
vocabulário em estudo.
• Tarefas: ativação de material educativo sobre o tema "Alimentação"; desenvolvimento
de habilidades de fala, l
eitura, audição; expansão do tempo de atenção, vocabulário e memória;
revisão de letras e sons.
Tabela 2
–
Plano
de aula de inglês LLG
Estágio No
(duração)
Palco
descrição
Atividades
1. (1 min.)
Saudação
Professora: "Olá, crianças!"
Alunos: "Olá,
professor!"
Professora: "Sente
-
se, por favor."
Os alunos sentam
-
se.
2. (10 minutos)
Um jogo de linguagem
ortográfica com o uso de
uma gravação de áudio.
O professor pede aos alunos que ouçam o arquivo de áudio. O
orador pronuncia as palavras do vocabulári
o estudado sobre o
tema "Comida", a classe repete em coro. Palavras em estudo:
tomate, maçã, chocolate, sorvete, cenoura, pêssego, doces,
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Jogos de aprendizagem de línguas ao ensinar inglês para estudantes jovens
Rev. EntreLínguas,
Araraquara, v. 08, n.
esp. 2
, e022056, 2022.
e
-
ISSN: 2447
-
3529
DOI:
https://doi.org/10.29051/el.v8iesp.2.17313
11
peixe, laranja, banana. Os alunos, um por um, vêm ao quadro
para escrever e soletrar as palavras que ouvem. O resto do
s
alunos escreve
-
os nos seus livros de cópias.
3. (2 minutos)
Jogo fonético ativo "Vamos
pular".
O professor mostra o cartão com uma palavra transcrita, por
exemplo: |təˈmɑːtəʊ|. O aluno que reconhece a palavra salta
pronunciando
-
a e mostrando a imagem a
dequada.
4. (10 minutos)
Um jogo de linguagem
gramatical para revisar o
padrão de fala "O que é
isso?"
O que é necessário: uma apresentação preparada com fotos de
alimentos, um quadro inteligente, um computador, comida
fictícia. O professor liga a
apresentação, uma imagem de uma
maçã aparece na tela.
Professora: O que é?
Os alunos levantam as mãos, o professor chama qualquer
aluno.
Estudante: É uma maçã.
(Se o aluno responder incorretamente, o próximo é chamado).
Para cada resposta correta, o aluno
recebe um manequim ou
uma foto de uma maçã. No final do jogo, os alunos os
devolvem ao professor que pronuncia essa palavra.
5. (10 minutos)
Jogo de linguagem lexical
para revisar o tópico
"Comida".
O que é necessário: uma bola.
O professor joga a bola
para qualquer aluno, enquanto nomeia
qualquer item comestível ou não comestível de tópicos
previamente estudados. O aluno pega a bola, se o item for
comestível, pressiona
-
a no peito e repete a palavra. Se o item
não for comestível, ele joga a bola de volta
para o professor e
fica em silêncio.
6. (12 minutos)
Jogo criativo de linguagem
auditiva para o
desenvolvimento de
habilidades de leitura e
escuta.
Os alunos olham para um pequeno diálogo no seu livro
didático.
O professor liga a gravação.
Os alunos primeiro ouvem todo o diálogo, depois fecham os
livros e repetem frase por frase depois do orador.
Depois disso, eles encenam o diálogo por conta própri
a em
pares.
7. (2 minutos)
Anotando a lição de casa.
Professora: Gente, vocês são ótimos! Vamos agora anotar
cuidadosamente a lição de casa:
1) Pratique a ortografia e a pronúncia das novas palavras.
Escreva com cuidado, pois para palavras devidamente e
scritas
você será premiado com adesivos engraçados.
2) Pratique o diálogo de leitura nº 3 no livro didático na página
53.
3) Exercício nº 4 na pasta de trabalho. Preste atenção ao padrão
de fala "Qual é a sua comida favorita?".
Professora: "Adeus, filhos
!"
Alunos: "Adeus, professor!"
Fonte: Elaborado pelos autores
Agora vamos considerar cada estágio do plano de aula em detalhes.
O estágio "Saudação"
dura 1 minuto e inclui fórmulas de discurso de saudação para o
professor e os alunos. Para os alunos dessa faixa etária, é melhor evitar construções de saudação
complexas, longos diálogos entre o professor e os alunos. Se necessário, você pode adicionar
a
lgumas perguntas do material estudado, por exemplo, "Como você está hoje?", "Como é o