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Jogos de aprendizagem de línguas ao ensinar inglês para estudantes jovens
Rev. EntreLínguas,
Araraquara, v. 08, n.
esp. 2
, e022056, 2022.
e
-
ISSN: 2447
-
3529
DOI:
https://doi.org/10.29051/el.v8iesp.2.17313
1
JOGOS DE APRENDIZAGEM DE LÍNGUAS AO ENSINAR INGLÊS PARA
ESTUDANTES JOVENS
JUEGOS DE APRENDIZAJE DE IDIOMAS AL ENSEÑAR INGLÉS A JÓVENES
APRENDICES
LANGUAGE LEARNING GAMES WHEN TEACHING ENGLISH TO YOUNG
LEARNERS
Anna
PUSHKINA
1
Liudmila
KRIVOSHLYKOVA
2
RESUMO:
O objetivo do estudo é desenvolver um modelo de aula de inglês gamificada, com
base na qual seja possível realizar aulas com alunos mais jovens. Os métodos de pesquisa foram
o método de análise de
necessidades (um questionário e uma prova oral) e um experimento
pedagógico. 20 professores participaram da pesquisa, com o experimento envolvendo 39
alunos. O modelo de uma aula de inglês baseado em LLG foi desenvolvido e testado e este
provou sua eficáci
a. O número de alunos com dificuldade em demonstrar habilidades
linguísticas diminuiu significativamente. O LLG adequadamente escolhido teve um efeito
benéfico na memorização do padrão de fala e das palavras em estudo. O estudo demonstrou que
a gamificação
incorporada ao ensino de línguas estrangeiras contribui para a criação de um
ambiente educacional centrado no aluno, o que permite minimizar o estresse e aumentar o
desempenho acadêmico.
PALAVRAS
-
CHAVE:
Jogos de aprendizagem de línguas. Técnicas baseadas
em jogos.
Ensinando jovens aprendizes.
Ambiente voltado para o aluno. Educação gamificada.
RESUMEN:
El propósito del estudio es desarrollar un modelo de una lección de inglés
gamificada, sobre la base de la cual es posible realizar clases con estudiante
s más jóvenes. Los
métodos de investigación fueron el método de un análisis de necesidades (un cuestionario y
una prueba oral) y un experimento pedagógico. 20 profesores participaron en la encuesta, y el
experimento involucró a 39 estudiantes. El modelo de
una lección de inglés basado en LLG ha
sido desarrollado y probado. El modelo desarrollado de una lección gamificada ha demostrado
su eficacia. El número de estudiantes que experimentaron dificultades para demostrar
habilidades lingüísticas disminuyó sign
ificativamente. El LLG correctamente elegido tuvo un
efecto beneficioso en la memorización del patrón del habla y las palabras en estudio. El estudio
ha demostrado que la gamificación incorporada a la enseñanza de lenguas extranjeras
1
Universidade da Amizade dos Povos da Rússia (RUDN), Moscou
–
Rússia. Professor S
ê
nior da Faculdade de
Filologia, Departamento de Línguas Estrangeiras
.
ORCID
: https://orcid.org/0000
-
0003
-
0120
-
7866. E
-
mail:
pushkina4@yandex.ru
2
Universidade da Amizade dos Povos da Rússia (RUDN), Moscou
–
Rússia. Professor Associado da Faculdade
de Filol
ogia, Departamento de Línguas Estrangeiras
.
ORCID
: https://orcid.org/0000
-
0002
-
0465
-
2423. E
-
mail:
lvk1404@mail.ru
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Liudmila
KRIVOSHLYKOVA
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contribuye a la creaci
ón de un entorno educativo centrado en el alumno, lo que permite
minimizar el estrés y aumentar el rendimiento académico.
PALABRAS CLAVE:
Juegos de aprendizaje de idiomas. Técnicas basadas en juegos.
Enseñando a los jóvenes aprendices.
Ambiente orientado al estudiante. Educación gamificada.
ABSTRACT:
The relevance of the study is due to the need to optimize the teaching
-
learning
process by
reducing children’s stress and increasing their self
-
esteem via employing game
-
based techniques. It is the language learning games (LLG) that allow greater involvement of
beginners into the educational process. The purpose of the study is to develop a mod
el of a
gamified English lesson, on the basis of which it is possible to conduct classes with younger
students. The research methods were the method of a needs analysis (a questionnaire and an
oral test) and a pedagogical experiment. 20 teachers took part
in the survey, with the
experiment involving 39 students. The model of an English lesson based on LLG has been
developed and tested. The developed model of a gamified lesson has proved its effectiveness.
The number of students experiencing difficulty demon
strating language skills decreased
significantly. Properly chosen LLG had a beneficial effect on memorizing speech pattern and
words under study. The study has demonstrated that gamification incorporated into foreign
language education contributes to the c
reation of a learner
-
centered educational environment,
which allows minimizing stress and increasing academic performance.
KEYWORDS:
Language learning games. Game
-
based techniques. Teaching young learners.
Student
-
oriented environment.
Gamified education.
Introdução
A Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO),
em seu Roteiro para a implementação do Programa de Ação Global (GAP) sobre educação,
prioriza
a sustentabilidade da educação. O GAP destaca a importância de "repensar os
ambientes de aprendizagem" para que possa "inspirar os alunos a agir pela sustentabilidade"
(UNESCO, 2014, p. 11). Além disso, "todos os indivíduos e sociedades devem ser equipado
s e
capacitados por conhecimentos, habilidades e valores" (UNESCO, 2014, p. 11). É por isso que
"pedagogia e ambientes de aprendizagem" desempenham um papel crucial na concepção do
clima educacional, que emprega técnicas "interativas, centradas no aluno, e
xploratórias e
orientadas para a ação" (UNESCO, 2014, p. 11).
A este respeito, as técnicas baseadas em jogos são hoje consideradas parte integrante do
ensino de qualquer assunto, em particular de línguas estrangeiras. Antes de falar sobre as
técnicas atual
mente existentes, bem como seu papel especial no ensino de inglês para estudantes
mais jovens, deve
-
se lembrar que o fenômeno do jogo em si é muito mais complexo do que
pode parecer à primeira vista.
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O jogo em geral é de grande importância na vida
humana, independentemente da faixa
etária. O aspecto antropológico dos jogos é descrito na íntegra em E. Fink (FINK, 1988). Ele
afirma que o jogo, estando presente em todos os aspectos da vida humana, é mais do que um
elemento natural da metodologia pedagó
gica. "A ideia de (quaisquer) jogos serem importantes
para o bem
-
estar humano e para a sociedade é de fato bem conhecida desde o início da
humanidade" (KNEER; JACOBS, 2018, p. 57). "O jogo é um meio natural para que as crianças
compreendam o mundo ao seu r
edor (KLIMOVA, 2015, p. 1157).
As peculiaridades psicofisiológicas da faixa etária dos escolares mais jovens são
caracterizadas por problemas de concentração, inquietação, imaginação altamente desenvolvida
e uma grande necessidade de motivação e estímulo d
irecionados para o estudo de línguas
estrangeiras. O uso de jogos de linguagem durante uma aula de inglês nessa faixa etária ajuda
o professor a superar todas as dificuldades mencionadas acima. Na escola primária, os jovens
alunos enfrentam um tipo complet
amente novo e complexo de atividades. Nesta fase, deve ser
dada especial importância para aumentar a sua motivação, criando um ambiente educativo
amigável e orientado para os jovens e orientado para os estudantes.
Nosso estudo é relevante apesar do fato de
que o uso de jogos de linguagem durante
uma aula de inglês ainda requer uma pesquisa mais profunda, especialmente nos dias de hoje,
quando a educação escolar se concentra na centralização do aluno e na criação de "sala de aula
humanista" (HARMER, 2013, p.
58). Especialistas acreditam que "componentes de jogos
incluídos em situações comunicativas" promovem a "atividade cognitiva dos aprendizes ao
estudar unidades lexicais, ao mesmo tempo em que formam as bases do termo sistema, sistema
gramatical e regras d
e etiqueta da fala" (RYABCHIKOVA
et al
.,
2020, p. 200). A esse respeito,
o artigo tem como objetivo mostrar como um modelo adequado de um plano de aula de inglês
baseado em jogos elaborados facilita o processo de ensino
-
aprendizagem, minimiza o estresse
do
s jovens aprendizes e não permite que os professores negligenciem seu desconforto e
desengajamento.
Revisão de Literatura
Um jogo é um conceito universal que se aplica a todas as esferas da atividade humana.
A gamificação do processo educativo intensif
ica o engajamento dos aprendizes "à semelhança
do que os jogos podem fazer", atualiza "suas habilidades particulares e otimiza sua
aprendizagem" (SMIDERLE
et al
., 2020). Especialistas (ZIMNYAYA, 2001) destacam
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características de um jogo como: coletividade,
convencionalidade, estrutura, interesse,
emotividade, motivação, possibilidade de vencer.
É óbvio que a aprendizagem de uma língua estrangeira deve contribuir para o
desenvolvimento das competências linguísticas, habilidades criativas dos alunos, bem com
o
memória, atenção, pensamento, e ajudá
-
los a socializar e ampliar seus horizontes, "determinar
a formação cultural dos alunos" (REYES
-
CHUA; LIDAWAN, 2019). No início, as crianças
estão bastante entusiasmadas com a aprendizagem de uma língua estrangeira.
N
o entanto,
à
medida que o material se torna cada vez mais difícil, mais frequentemente os professores
testemunham a diminuição do entusiasmo dos alunos. "O esforço é necessário a cada momento
e deve ser mantido" continuamente (WRIGHT
et al
., 1984). Os jogo
s desempenham um papel
crucial na sustentação de seu interesse e trabalho (WRIGHT
et al
., 1984).
Na fase de estudo da gramática, via de regra, o interesse desaparece, "o que às vezes
pode ser frustrante" (ERSÖZ, 2000). As formas tradicionais de ensinar sã
o chatas e não levam
ao resultado desejado, mas "jogos bem escolhidos são inestimáveis", uma vez que não apenas
"dão aos alunos uma pausa", mas "permitem que os alunos pratiquem habilidades linguísticas"
(ERSÖZ, 2000). O processo de aprendizagem se tornará
muito mais eficaz se os alunos
estiverem ativamente envolvidos no processo. Para os alunos mais jovens, o método mais
relevante de estimular a atividade dos alunos é um jogo que promove a prática intensiva da
linguagem.
LLG pode ser usado tanto no início
da lição para aquecer, atrair a atenção, concentrar
todos os alunos no processo de aprendizagem, e no final da lição para aliviar a tensão depois de
aprender novo material difícil, mudar as atividades durante a aula. É importante que os jogos
sejam interes
santes para a determinada faixa etária e ajudem a facilitar a aquisição de uma
língua estrangeira pelos jovens aprendizes. Ethel Reyes
-
Chua
et al
.
destacam que os jogos
"benéficos ou bem ajustados" devem ser combinados com as tecnologias tradicionais de en
sino
e o professor deve levar em consideração "os diferentes estilos de aprendizagem dos alunos
com sensibilidade, criatividade e flexibilidade para sustentar um maior engajamento" (REYES
-
CHUA; LIDAWAN, 2019, p. 111).
Uma das vantagens mais importantes de
integrar jogos de linguagem no processo de
aprendizagem é que todos os alunos de cada vez estão ativamente envolvidos na lição. A
participação em jogos ajuda a formar a capacidade dos alunos mais jovens de cooperar sem
mostrar agressividade, ensinar atenç
ão e responsabilidade. A esse respeito
,
os especialistas
afirmam que hoje em dia o principal desafio com o qual um professor lida é "elevar uma
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personalidade harmoniosamente desenvolvida, competitiva e demandada na sociedade
multicultural moderna" (TATARIN
OVA
et al
., 2021).
Obviamente, a capacidade de um professor de transformar um exercício regular de um
livro didático em um jogo divertido ajuda a aumentar significativamente o progresso da aula e
aumentar a aquisição do material. Ao criar as condições par
a alcançar o sucesso no processo de
aprendizagem de uma língua estrangeira, é possível alimentar o desejo das crianças de estudar
o assunto, se interessar por ele e melhorar seus conhecimentos. Estar envolvido em crianças
LLG expressar
-
se "individualmente
ou em grupo, tentando a mão, aplicando o seu
conhecimento, benefício e mostrando publicamente o resultado alcançado" (PLAKHOVA
et
al
., 2019).
É importante levar em conta que jogos baseados em uma determinada habilidade não
são apropriados, pois podem
levar à situação em que os vencedores são os mesmos alunos que
não enfrentam dificuldade em praticar essa habilidade. Ao mesmo tempo
,
o
resto
do grupo
rapidamente fica entediado e desmotivado porque sente que não tem chances de ganhar e
receber o prêmio. P
elo contrário, jogos em que as habilidades variam são considerados mais
adequados. Assim, cada aluno pode demonstrar seus conhecimentos e habilidades e ser um
vencedor. Os jogos em equipe também parecem ser resultantes do processo educacional. Por
um lado,
permitem que os alunos se sintam parte da equipe, experimentem menos estresse e
contribuam para a vitória. Por outro lado, os alunos com menor conhecimento melhoram suas
habilidades, obtendo apoio dos colegas de grupo com um melhor domínio da língua. Decl
an
Mulkeen sustenta que muitos alunos são "motivados pela competição", os elementos do jogo
lhes permitem competir "com os outros por pontuações altas, recompensas e classificações na
tabela de classificação" (MULKEEN, 2018).
O resultado da aula gamificad
a depende do talento do professor para escolher jogos e
empregar ferramentas de ensino adequadas eficazes para um determinado grupo de alunos,
levando em consideração suas características individuais e habilidades de aprendizagem. Torna
o processo educativ
o mais produtivo e eficaz e ajuda os professores a evitar a chamada
"rotulagem" e a não dividir um grupo em alunos "superdotados", médios", "pobres"
(KOROVINA
et al
.
,
2017).
Os educadores ressaltam a importância dos elementos de LLG e jogo na implementação
das seguintes tarefas metodológicas:
1.
Criar a atmosfera quando uma criança está psicologicamente pronta para a
comunicação verbal;
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2. Proporcionar uma oportunidade para rever e repetir o material em estudo num desejo
natural de rever e repetir;
3. Ensin
ar os alunos a escolher as palavras e os padrões de fala corretos para o contexto
apropriado (zair
-
bek, 2011).
Apesar da grande variedade de jogos de aprendizagem de línguas, todos eles têm
características semelhantes que os tornam uma ferramenta eficaz no
processo de
ensino/aprendizagem. Aqui estão os recursos mais típicos:
• as crianças/alunos apreciam o próprio processo do jogo, não apenas o resultado;
• aspecto emocional positivo da atividade, rivalidade, competitividade leva ao aumento
da motivação;
•
as regras de um jogo refletem sua ideia, lógica e tempo (ZVERLOVA, 1994).
Assim, Hadfield caracteriza um jogo como "uma atividade com regras, um objetivo e
um elemento de diversão" (HADFIELD, 1990). Ela afirma que "a inclusão de jogos como parte
integrante
" do processo educativo possibilita a "prática intensiva da linguagem". Além disso,
ela conclui que os jogos são uma "ferramenta diagnóstica eficaz para o professor" que identifica
"áreas de dificuldade" (HADFIELD, 2010, p. 5).
No campo do ensino de língu
as estrangeiras, os especialistas sugerem vários tipos e
classificações de jogos. Assim, Hadfield J. divide todos os jogos em duas grandes categorias:
jogos competitivos, em que os participantes tentam ganhar, e jogos cooperativos, quando os
participantes
atuam como uma equipe (HADFIELD, 2010).
Dias (2019), por sua vez, define seis tipos de jogos:
-
Jogos interativos e intercambistas (que ajudam a "liberar tensões e superar reservas
pessoais");
-
Jogos de toque e confiança (que permitem aos alunos
superar gradualmente as barreiras
psicológicas que envolvem o toque, o que resulta em mais confiança e confiança);
-
Jogos de criatividade e reflexão (destinados a estimular a "expressão imaginária,
intuição e criatividade");
-
Jogos de gestão (proporcionar aos alunos a oportunidade de se expressarem num
trabalho de equipa, chamar a sua atenção para "planear, gerir recursos, simular situações e
aprender técnicas específicas");
-
Jogos de encerramento (permitem que tanto o profes
sor quanto os alunos avaliem o
que foi feito e alcançado durante a aula);
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Jogos de habilidade e estratégia (eles lidam com o desenvolvimento de habilidades
concretas através da repetição, perfuração, prática "mas sem abandonar o aspecto
competitivo").
N
a metodologia russa A. V. Konysheva (2006, 2007) identifica os seguintes tipos de
jogos:
-
Jogos de objetos (o jogo de crianças com objetos de cultura material e espiritual ou
seus substitutos, sujeitos às características culturais e históricas desses obje
tos e sua finalidade
direta);
-
R
ole
-
playing games (as crianças desempenham papéis diferentes);
-
J
ogos de negócios (modelagem de processos e mecanismos de tomada de decisão;
desenvolvimento de certas habilidades sociais e autoestima adequada);
-
Jogos de
imitação (interativos, jogos educativos focados no desenvolvimento do
pensamento crítico dos alunos, formação de equipes, impulsionando o brainstorming);
-
Jogos de dramatização (crianças retratam personagens de desenhos animados ou
personagens de contos d
e fadas, poemas, canções, etc.).
Jogos de RPG e jogos de dramatização parecem semelhantes. No entanto, quanto a estes
últimos, os participantes devem seguir o enredo de um conto de fadas ou um poema
dramatizado. Ao mesmo tempo, é necessário destacar que am
bos os jogos, juntamente com os
outros mencionados acima, têm um efeito positivo no desenvolvimento da fala das crianças,
enriquecem e expandem o vocabulário, promovem a criatividade.
M. F. Stronin que distingue dois tipos de jogos (STRONIN, 2001) sugere o
utra
classificação:
1. Jogos linguísticos preparatórios (jogos de gramática, lexical, fonéticos, ortográficos)
destinados a desenvolver e melhorar as competências linguísticas;
2. Jogos de linguagem criativos (que desenvolvem habilidades de fala e pensamen
to
criativo).
Em nossa pesquisa, vamos nos ater à classificação de M. F. Stronin, uma vez que cada
tipo de jogos se concentra em um alvo concreto de habilidades, como leitura, fala, etc, A
gramática de uma língua estrangeira é considerada o aspecto mais di
fícil de dominar não apenas
para estudantes mais jovens, mas também para adultos. Dadas as características da idade, é
necessário utilizar jogos gramaticais o mais frequentemente possível, pois contribuem para uma
aquisição mais efetiva do material. Os obj
etivos dos jogos gramaticais são minimizar as
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dificuldades no uso de padrões de fala por meio da criação de situações comunicativas.
Afirmamos que as crianças "adquirem facilmente estruturas gramaticais através de padrões de
fala" e as usam de bom grado du
rante a aula. Além disso, frases e palavras de canções suavizam
dificuldades em memorizar e praticar vocabulário ativo (PUSHKINA
et al
., 2021).
Quanto ao vocabulário, quanto mais novas palavras os alunos encontrarem, mais
esforços eles terão que fazer par
a ampliar o escopo dele. Nesse sentido, os jogos lexicais passam
a ser uma técnica eficaz empregada pelos professores quando trabalham com jovens aprendizes.
Tais jogos integrados no processo educativo mobilizam memória visual e associações.
Ressaltamos qu
e os iniciantes lembram mais facilmente os nomes dos objetos se eles forem
apresentados na forma de imagens ou brinquedos.
Os jogos fonéticos são especialmente eficazes na fase inicial da aprendizagem de
línguas. É necessário não apenas reconhecer e distin
guir os sons de uma língua estrangeira,
mas
também ser
capaz de criar rapidamente exemplos de palavras que contenham esses sons. Jogos
com letras e símbolos fonéticos tornam o processo de aprendizagem menos chato, o que, via de
regra, sugere as monótonas a
tividades de "repetir
-
depois
-
de
-
mim". Adquirir a pronúncia correta
e melhorar as habilidades de leitura de uma maneira livre de problemas é mais resultante.
Em contraste com os jogos fonéticos, os jogos de ortografia se concentram mais nas
habilidades de e
scrita, na ortografia correta de palavras e frases em estudo, na capacidade de
reconhecer uma palavra ou detectar as diferenças entre as palavras que parecem ou soam
semelhantes.
Jogos de linguagem criativos estimulam o desenvolvimento das habilidades ling
uísticas
dos alunos, envolvendo sua imaginação, pensamento criativo, atenção. Jogos criativos
adequadamente projetados dão origem à prontidão psicológica dos alunos para a comunicação
verbal espontânea em um ambiente educacional amigável para crianças e "c
ontexto
emocionalmente valioso" (TATARINOVA; SUNGUROVA, 2019, p. 164).
Os educadores consideram o papel de um professor no planejamento de uma aula
baseada em jogos adequadamente "para criar contextos em que a linguagem é útil e
significativa" (WRIGHT
et
al
., 1984). Todos os tipos de jogos mencionados acima permitem
que um professor recorra a qualquer um deles, dependendo das necessidades dos alunos, pois
"os jogos podem ser facilmente ajustados para idade, nível e interesses" (SIMPSON, 2019).
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Materiais e métodos
Para atingir os objetivos da pesquisa foram empregados o método de análise de
necessidades (questionário e teste oral) e experimento pedagógico. Para elaborar um modelo
para uma aula de inglês baseada em jogos de idiomas para jovens aprendizes, para tornar
uma
aula de 45 minutos mais eficaz e destacar as necessidades dos alunos, fornecemos a vinte
professores de inglês do ensino fundamental de três escolas primárias em Moscou, Rússia, o
seguinte questionário (ver
Tabela 1
).
Tabela 1
–
Questionário I
Pergu
ntas
Respostas
1. Na sua opinião, qual dos aspectos do aprendizado de inglês é o mais difícil para
seus alunos? (gramática, escrita, leitura, audição, memorização de vocabulário)
2. Você usa tecnologias baseadas em jogos durante a aula?
3. O que
você faz para incentivar o seu
alunos (distribua adesivos para cadernos, doces, etc.)?
4. Com que frequência você dá aos seus alunos tarefas criativas?
5. Quão motivados estão seus alunos: escala 1
-
5 (onde 1 é o menos motivado, 5
-
o mais
motivado)?
Fonte: Elaborado pelos autores
Após a análise dos resultados dos questionários preenchidos, chegamos às seguintes
conclusões. Mais da metade dos entrevistados observou que seus alunos tinham dificuldades
com exercícios de gramática e leitura. Apenas seis professores mencionaram que usav
am
tecnologias de jogos durante a aula regularmente. De acordo com os questionários preenchidos,
descobrimos que as formas de incentivar os alunos com quaisquer materiais adicionais na forma
de adesivos, doces, etc. não são utilizados por nenhum professor.
Nove em cada vinte
professores deram tarefas criativas. Finalmente, o nível médio de interesse das crianças pelo
inglês é de 4, já que seis professores estimaram a motivação dos alunos como "5", nove
professores
–
como "4" e cinco professores
–
como "3".
Assim, concluímos que os professores muito raramente utilizam tecnologias baseadas
em jogos em sala de aula, o que pode levar à desmotivação dos jovens aprendizes. A maioria
dos professores dá exercícios difíceis de gramática e leitura como lição de casa,
que devem ser
melhor praticados em sala de aula. Acreditamos que é necessário usar o maior número possível
de jogos de aprendizagem de línguas, a fim de manter os alunos interessados no assunto e
engajados durante a aula. Como lição de casa, seria melhor d
ar tarefas destinadas a revisar o
material abordado em sala de aula.
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Resultado da investigação
Ao elaborar um plano de aula, o professor precisa pensar em como efetivamente
apresentar o material aos alunos, é necessário não apenas levar em conta os fat
ores que ajudam
os alunos a aprender novos materiais, mas também os fatores que desenvolvem a
individualidade de cada aluno, seu potencial criativo. É natural que as crianças gostem de
fantasiar, descobrir e inventar. O emprego de jogos de aprendizagem de
línguas (LLG) permite
que os educadores "apliquem o material linguístico de forma criativa, transformem as aulas de
línguas estrangeiras num processo de comunicação, discussão, investigação" (PLAKHOVA
et
al
., 2019). É por isso que um professor só facilita
o processo, mas apenas no caso de os jogos
serem corretamente escolhidos e permitirem que os jovens alunos superem barreiras e se sintam
livres para usar palavras estrangeiras na fala, o que tem um efeito benéfico no seu progresso de
aprendizagem.
A tabela
abaixo apresenta o plano de aula de inglês elaborado com o uso ativo de jogos
de aprendizagem de idiomas (ver
Tabela 2
).
• Assunto: Inglês
• Ano: 2
• Conjunto de material didático: "Spotlight" (BYKOVA
et al
., 2021; BYKOVA
et al
.,
2019).
• Tema da lição: "
l like Food" (Módulo 2)
• Duração: 45 minutos
• Objetivo: desenvolver as habilidades comunicativas dos alunos com base no
vocabulário em estudo.
• Tarefas: ativação de material educativo sobre o tema "Alimentação"; desenvolvimento
de habilidades de fala, l
eitura, audição; expansão do tempo de atenção, vocabulário e memória;
revisão de letras e sons.
Tabela 2
–
Plano
de aula de inglês LLG
Estágio No
(duração)
Palco
descrição
Atividades
1. (1 min.)
Saudação
Professora: "Olá, crianças!"
Alunos: "Olá,
professor!"
Professora: "Sente
-
se, por favor."
Os alunos sentam
-
se.
2. (10 minutos)
Um jogo de linguagem
ortográfica com o uso de
uma gravação de áudio.
O professor pede aos alunos que ouçam o arquivo de áudio. O
orador pronuncia as palavras do vocabulári
o estudado sobre o
tema "Comida", a classe repete em coro. Palavras em estudo:
tomate, maçã, chocolate, sorvete, cenoura, pêssego, doces,
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Jogos de aprendizagem de línguas ao ensinar inglês para estudantes jovens
Rev. EntreLínguas,
Araraquara, v. 08, n.
esp. 2
, e022056, 2022.
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DOI:
https://doi.org/10.29051/el.v8iesp.2.17313
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peixe, laranja, banana. Os alunos, um por um, vêm ao quadro
para escrever e soletrar as palavras que ouvem. O resto do
s
alunos escreve
-
os nos seus livros de cópias.
3. (2 minutos)
Jogo fonético ativo "Vamos
pular".
O professor mostra o cartão com uma palavra transcrita, por
exemplo: |təˈmɑːtəʊ|. O aluno que reconhece a palavra salta
pronunciando
-
a e mostrando a imagem a
dequada.
4. (10 minutos)
Um jogo de linguagem
gramatical para revisar o
padrão de fala "O que é
isso?"
O que é necessário: uma apresentação preparada com fotos de
alimentos, um quadro inteligente, um computador, comida
fictícia. O professor liga a
apresentação, uma imagem de uma
maçã aparece na tela.
Professora: O que é?
Os alunos levantam as mãos, o professor chama qualquer
aluno.
Estudante: É uma maçã.
(Se o aluno responder incorretamente, o próximo é chamado).
Para cada resposta correta, o aluno
recebe um manequim ou
uma foto de uma maçã. No final do jogo, os alunos os
devolvem ao professor que pronuncia essa palavra.
5. (10 minutos)
Jogo de linguagem lexical
para revisar o tópico
"Comida".
O que é necessário: uma bola.
O professor joga a bola
para qualquer aluno, enquanto nomeia
qualquer item comestível ou não comestível de tópicos
previamente estudados. O aluno pega a bola, se o item for
comestível, pressiona
-
a no peito e repete a palavra. Se o item
não for comestível, ele joga a bola de volta
para o professor e
fica em silêncio.
6. (12 minutos)
Jogo criativo de linguagem
auditiva para o
desenvolvimento de
habilidades de leitura e
escuta.
Os alunos olham para um pequeno diálogo no seu livro
didático.
O professor liga a gravação.
Os alunos primeiro ouvem todo o diálogo, depois fecham os
livros e repetem frase por frase depois do orador.
Depois disso, eles encenam o diálogo por conta própri
a em
pares.
7. (2 minutos)
Anotando a lição de casa.
Professora: Gente, vocês são ótimos! Vamos agora anotar
cuidadosamente a lição de casa:
1) Pratique a ortografia e a pronúncia das novas palavras.
Escreva com cuidado, pois para palavras devidamente e
scritas
você será premiado com adesivos engraçados.
2) Pratique o diálogo de leitura nº 3 no livro didático na página
53.
3) Exercício nº 4 na pasta de trabalho. Preste atenção ao padrão
de fala "Qual é a sua comida favorita?".
Professora: "Adeus, filhos
!"
Alunos: "Adeus, professor!"
Fonte: Elaborado pelos autores
Agora vamos considerar cada estágio do plano de aula em detalhes.
O estágio "Saudação"
dura 1 minuto e inclui fórmulas de discurso de saudação para o
professor e os alunos. Para os alunos dessa faixa etária, é melhor evitar construções de saudação
complexas, longos diálogos entre o professor e os alunos. Se necessário, você pode adicionar
a
lgumas perguntas do material estudado, por exemplo, "Como você está hoje?", "Como é o
tempo hoje?", "Que data é hoje?", etc. É importante introduzir questões mais difíceis
gradualmente.
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Estágio "Um jogo de linguagem ortográfica com o uso de uma gravação de
áudio"
(10
minutos). Em primeiro lugar, este tipo de jogo de linguagem é metodologicamente conveniente
no início da aula e visa rever o vocabulário ativo. Em segundo lugar, contribui para o
desenvolvimento de habilidades de escrita e ortografia, bem como
fonética no estágio inicial de
uma aquisição de língua estrangeira.
O LLG fonético no
Estágio 3
melhora as habilidades de pronúncia e entonação, treina a
percepção de fala estrangeira, fornece perfuração de sons difíceis de uma forma menos
estressante, ma
s de uma forma mais amigável ao aluno.
O estágio 4
requer uma apresentação multimídia representando alimentos. A
visualização da construção gramatical "O que é?", juntamente com imagens alimentares de
palavras em estudo, facilita a memorização de novas pal
avras e construções gramaticais. Além
disso, este jogo envolve um elemento competitivo: quanto mais ativo é um aluno, mais fotos
ou comida fictícia ele recebe, o que o torna o vencedor.
O estágio 5 é
baseado no jogo "Comestível
-
Não comestível", que é popu
lar entre as
crianças em idade escolar. O professor joga a bola para um ou outro aluno, assim torna
-
se
possível manter todos os alunos envolvidos. As palavras também são escolhidas pelo professor.
No entanto, se um aluno enfrentou dificuldade em memorizar
esta ou aquela palavra, o
professor pode jogar a bola várias vezes com a mesma palavra para o aluno.
O estágio "Jogo criativo de linguagem auditiva para o desenvolvimento de habilidades
de leitura e audição"
é parte integrante do plano de aula para qualqu
er língua estrangeira,
incluindo o inglês. Como a leitura é uma das habilidades mais detestadas e difíceis para os
alunos do ensino fundamental, é necessário lembrar sobre a motivação. Nesses casos, para
mantê
-
los mais interessados e motivados, o professor
sugere repetir as frases após o orador, ler
em pares e, em seguida, encenar. Deve
-
se notar que o trabalho em equipe e as competições são
de grande importância para aumentar o incentivo dos jovens aprendizes para estudar inglês. A
leitura em pares revela
-
s
e a atividade mais eficaz para a prática de habilidades de leitura.
O estágio 7
é um estágio muito importante para o professor tirar conclusões, destacar o
progresso da aula, elogiar as crianças pelo trabalho árduo. Além disso, o professor deve
certificar
-
se de que os alunos compreendem claramente o dever de casa, pois é bastante natural
que, no final, os jovens aprendizes possam estar cansados e menos concentrados nas palavras
do professor.
Para testar a eficácia do plano de aula de inglês sugerido, conduz
imos o experimento
em uma escola primária em Moscou, Rússia. Envolveu três grupos de alunos de 8 a 9 anos de
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idade; o número total de participantes foi de 39.
A sala de aula foi equipada com um quadro
inteligente e um computador com os arquivos de áudio, e
um conjunto de itens necessários para
a aula (cartões fonéticos, fotos, comida fictícia, uma bola) foi fornecido.
No dia anterior à aula experimental fizemos aos alunos 78 perguntas sobre vocabulário
ativo sobre o tema "Alimentação", 2 perguntas para cad
a um dos 39 alunos. 33 (85%) alunos
deram respostas corretas, em que 15 alunos (38%) dos 39 tinham um bom domínio do "O que
é isso?", "É um..." padrões de fala (PE). E 18 (46%) alunos lidaram com as perguntas e o
vocabulário com a ajuda e o incentivo de se
u professor. 6 alunos (15%) não responderam (ver
Figura 1
).
Figura 1
–
Resultados do pré
-
teste
3
Fonte: Elaborado pelos autores
Durante a aula experimental em si, implementamos nosso plano de aula elaborado com
LLG. Graças aos elementos baseados em jo
gos, os alunos não enfrentaram dificuldades em
memorizar os principais padrões de fala e palavras em estudo. O uso ativo da bola, a comida
fictícia, os cartões, as fotos mantiveram todo o grupo engajado no processo educativo. Além
disso, devido à rápida mu
dança no tipo de atividade, nem um único aluno estava distraído, não
se sentia cansado, não precisava de nenhum incentivo extra. Todas as crianças participaram
entusiasticamente das atividades e até se ajudaram.
No dia seguinte, fizemos aos alunos as mesma
s perguntas que foram feitas antes do
experimento. Agora, todos os alunos (100%) conseguiram responder às perguntas. Os 6 alunos
(15%), que enfrentaram dificuldades nessa atividade antes do experimento, lidaram com as
3
Legenda: Quanto ao número de e
studantes: Azul: Total; Roxo: Respostas corretas; Amarelo claro: Bom comando
de SP; Ciano: Com a ajuda dos professores; Roxo escuro: Falhou.
0
5
10
15
20
25
30
35
40
the number of students
total
correct answers
good command of
SP
with teacher's
help
failed
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tarefas com a ajuda do professor. Isso
prova que essa técnica baseada em jogos motivou jovens
aprendizes com habilidades de inglês pobres (ver
Figura 2
).
Figura 2
–
Resultados pós
-
teste
4
Fonte: Elaborado pelos autores
De acordo com os números adquiridos, testemunhamos a
tendência significativa no
progresso acadêmico dos participantes. O número de alunos que não enfrentaram dificuldades
no uso do vocabulário ativo da lição cresceu consideravelmente
-
em 15% (antes do
experimento
-
85%, após o experimento
-
100%). O número
daqueles que tinham um bom
domínio dos padrões de fala em estudo ascendeu a 38%, mas após o experimento subiu para
100%, ou seja, em 62%. Ao mesmo tempo, a grande maioria dos participantes que completaram
tarefas com a ajuda de um professor diminuiu consid
eravelmente
–
de 46% para 15%, ou seja,
31%. Os jovens aprendizes que não conseguiram realizar as tarefas antes do experimento (15%)
demonstraram um progresso notável e não cometeram erros, de modo que a diminuição total é
de 15%.
Discussão dos resultado
s
O estudo mostrou que a efetividade do modelo de aula sugerido foi plenamente
justificada, o uso de jogos de linguagem durante a aula ajudou a focar a atenção de todos os
alunos no processo de aprendizagem. O interesse das crianças teve um efeito benéfic
o na
memorização do padrão de fala e das palavras em estudo, a variedade e a mudança ativa de
atividades mantiveram a classe envolvida e pronta para as tarefas. Sem dúvida, o LLG
4
Legenda: Quanto ao número de e
studantes: Azul: Total; Roxo: Respostas corretas; Amarelo claro: Bom comando
de SP
; Ciano: Com a ajuda dos professores; Roxo escuro: Falhou.
0
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correct answers
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with teacher's help
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contribuiu para criar espírito de equipe em sala de aula: as crianças ajudara
m e apoiaram
entusiasticamente aqueles que enfrentaram dificuldades, levaram seus erros de forma menos
dramática porque não era um exercício, mas um jogo.
O LLG incorporado no processo educacional provou ser uma ferramenta eficaz no
desenvolvimento das hab
ilidades linguísticas dos jovens aprendizes:
O
objetivo dos jogos de ortografia não é apenas treinar a ortografia correta das palavras
da língua
-
alvo, mas também melhorar as habilidades de leitura e escrita;
Os jogos
fonéticos são especialmente eficazes n
a fase inicial da aprendizagem de
línguas; é necessário não apenas reconhecer visualmente os sons de uma letra, mas também os
distinguir de ouvido, para poder rapidamente chegar a exemplos de palavras contendo esses
sons;
Os jogos
de gramática são parte in
tegrante da lição para os jovens aprendizes
. O
aspecto
gramatical é considerado o mais difícil de dominar não só para jovens estudantes, mas também
adultos;
Os jogos
lexicais são projetados para simplificar o processo de memorização de novas
palavras como
memória visual e associações
que
estão envolvidas; neste tipo de jogos de
linguagem, quanto mais adereços usados, melhor;
O
objetivo dos jogos de linguagem criativos é desenvolver a capacidade de uma criança
de praticar de forma independente as habilidades de fala, usar espontaneamente os padrões de
fala adquiridos e as palavras em estudo; eles também estimulam a criatividade
dos jovens
aprendizes, ajudam a superar barreiras psicológicas.
Além disso, o estudo confirmou as declarações dos especialistas sobre gamificação.
Assim, os jogos mostram
-
se uma ferramenta eficaz no desenvolvimento da "empatia e apoio
entre colegas e coleg
as" (WATSON, 2020). Obviamente, o professor precisa mudar de
atividade durante a aula usando diferentes tipos de LLG, bem como usar instalações
audiovisuais, apresentações, brinquedos, etc. Além disso, as técnicas baseadas em jogos atraem
significativament
e os jovens aprendizes, pois as crianças mudam voluntariamente de uma
atividade para outra durante uma aula por causa de sua idade e características fisiológicas.
O processo de aprendizagem é muito mais eficaz, desde que os alunos estejam "em sua
zona de
conforto" e ativamente envolvidos no processo. Nesse sentido, é essencial que um
professor deixe os alunos saberem que o professor está "protegendo sua confiança e autoestima"
(WATSON, 2020). Sendo um recurso interativo, um jogo permite obter "o feedback e
fetivo
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KRIVOSHLYKOVA
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necessário para que os alunos possam ter certeza de seu progresso no caminho da ignorância
para o conhecimento" (RYABCHIKOVA
et al
., 2020).
Conclusões
Este estudo mostrou que o uso de jogos de aprendizagem de línguas em uma aula de
inglês ao ensi
nar jovens aprendizes. Permite superar eficazmente desafios relacionados com
peculiaridades comportamentais que são características da faixa etária, tais como: atenção
distraída, inquietação, falta de motivação, medo de errar, etc. Como regra geral, as cri
anças
enfrentam suas primeiras dificuldades quando o vocabulário e o material gramatical se tornam
mais complicados. Isso resulta na diminuição de seu interesse que afeta seu progresso
acadêmico. É por isso que os professores devem empregar técnicas basead
as em jogos para
incentivar os alunos e mantê
-
los motivados.
Assim, o LLG incorporado em um plano de aula ajuda a reunir a equipe, atrair a atenção
e mantê
-
la durante toda a aula, inspirar os alunos e também contribui para a memorização mais
eficaz das reg
ras de todos os aspectos da linguagem e das unidades lexicais. De fato, os jovens
aprendizes envolvidos em um jogo "podem trabalhar em direção aos objetivos do grupo,
cooperando com uma equipe dentro de um ambiente competitivo", eles são incentivados a
tro
car ideias e opiniões, pensar criticamente e estrategicamente (MULKEEN, 2018).
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Como referenciar este artigo
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KRIVOSHLYKOVA, L
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para estudantes jovens
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Submetido
: 12/05/2022
Re
visões requeridas
: 04/06/2022
Ap
rovado
: 27/09/2022
Publi
cado
: 10/11/2022
Processamento e editoração: Editora Ibero
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Americana de Educação.
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Rev. EntreLínguas,
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LANGUAGE LEARNING GAMES WHEN TEACHING ENGLISH TO YOUNG
LEARNERS
JOGOS DE APRENDIZAGEM DE LÍNGUAS AO ENSINAR INGLÊS
PAR
A
ESTUDANTES
JOVENS
JUEGOS DE APRENDIZAJE DE IDIOMAS AL ENSEÑAR INGLÉS A JÓVENES
APRENDICES
Anna
PUSHKINA
1
Liudmila
KRIVOSHLYKOVA
2
ABSTRACT
:
The relevance of the study is due to the need to optimize the teaching
-
learning
process by reducing children’s stress and increasing their self
-
esteem via employing game
-
based techniques. It is the language
learning games (LLG) that allow greater involvement of
beginners into the educational process. The purpose of the study is to develop a model of a
gamified English lesson, on the basis of which it is possible to conduct classes with younger
students. The r
esearch methods were the method of a needs analysis (a questionnaire and an
oral test) and a pedagogical experiment. 20 teachers took part in the survey, with the experiment
involving 39 students. The model of an English lesson based on LLG has been develo
ped and
tested. The developed model of a gamified lesson has proved its effectiveness. The number of
students experiencing difficulty demonstrating language skills decreased significantly. Properly
chosen LLG had a beneficial effect on memorizing speech pa
ttern and words under study. The
study has demonstrated that gamification incorporated into foreign language education
contributes to the creation of a learner
-
centered educational environment, which allows
minimizing stress and increasing academic perform
ance.
KEYWORDS
:
Language
learning games
.
Game
-
based techniques
.
Teaching
young learners
.
Student
-
oriented environment
.
Gamified
education.
RESUMO:
O objetivo do estudo é desenvolver um modelo de aula de inglês gamificada, com
base na qual seja possível
realizar aulas com alunos mais jovens. Os métodos de pesquisa
foram o método de análise de necessidades (um questionário e uma prova oral) e um
experimento pedagógico. 20 professores participaram da pesquisa, com o experimento
envolvendo 39 alunos. O model
o de uma aula de inglês baseado em LLG foi desenvolvido e
testado
e este
provou sua eficácia. O número de alunos com dificuldade em demonstrar
habilidades linguísticas diminuiu significativamente. O LLG adequadamente escolhido teve um
efeito benéfico na memorização do padrão de fala e das palavras em estudo. O estudo
1
Peoples'
Friendship University of Russia (RUDN), Moscow
–
Russia.
Senior Lecturer of the Philological Faculty,
Department of Foreign Languages.
ORCID
: https://orcid.org/0000
-
0003
-
0120
-
7866. E
-
mail:
pushkina4@yandex.ru
2
Peoples' Friendship University of Russia (RUD
N), Moscow
–
Russia.
Associate Professor of the Philological
Faculty, Department of Foreign Languages.
ORCID
: https://orcid.org/0000
-
0002
-
0465
-
2423. E
-
mail:
lvk1404@mail.ru
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Anna PUSHKINA and Liudmila KRIVOSHLYKOVA
Rev. EntreLínguas,
Araraquara, v. 08, n.
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demonstrou
que a gamificação incorporada ao ensino de línguas estrangeiras contribui para
a criação de um ambiente educacional centrado no aluno, o que permite minimizar o estresse
e aumentar o desempenho acadêmico.
PALAVRAS
-
CHAVE:
Jogos de aprendizagem de línguas.
Técnicas baseadas em jogos.
Ensinando jovens aprendizes. Ambiente voltado para o aluno. Educação gamificada.
RESUMEN:
El propósito del estudio es desarrollar un modelo de una lección de inglés
gamificada, sobre la base de la cual es posible realizar cla
ses con estudiantes más jóvenes. Los
métodos de investigación fueron el método de un análisis de necesidades (un cuestionario y
una prueba oral) y un experimento pedagógico. 20 profesores participaron en la encuesta, y el
experimento involucró a 39 estudia
ntes. El modelo de una lección de inglés basado en LLG ha
sido desarrollado y probado. El modelo desarrollado de una lección gamificada ha demostrado
su eficacia. El número de estudiantes que experimentaron dificultades para demostrar
habilidades lingüísti
cas disminuyó significativamente. El LLG correctamente elegido tuvo un
efecto beneficioso en la memorización del patrón del habla y las palabras en estudio. El estudio
ha demostrado que la gamificación incorporada a la enseñanza de lenguas extranjeras
cont
ribuye a la creación de un entorno educativo centrado en el alumno, lo que permite
minimizar el estrés y aumentar el rendimiento académico.
PALABRAS CLAVE:
Juegos de aprendizaje de idiomas. Técnicas basadas en juegos.
Enseñando a los jóvenes aprendices.
A
mbiente orientado al estudiante. Educación gamificada.
Introduction
United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) in its
Roadmap for implementing the Global Action Programme (GAP) on education prioritizes
sustainability of e
ducation. GAP highlights the importance of “rethinking learning
environments” so that it can “inspire learners to act for sustainability” (UNESCO, 2014, p.
11).
Moreover, “all individuals and societies must be equipped with and empowered by knowledge,
skil
ls and values” (UNESCO, 2014, p.
11). That is why “pedagogy and learning environments”
play crucial role in designing educational climate, which employs “interactive, learner
-
centred,
exploratory, action
-
oriented” techniques (UNESCO, 2014, p.
11).
In this
respect, game
-
based techniques today are considered an integral part of teaching
any subject, foreign languages in particular. Before talking about the currently existing
techniques, as well as their special role in teaching English to younger students, it
must be
remembered that the phenomenon of the game itself is much more complex than it might seem
at first sight.
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Language learning games when teaching english to young learners
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Game in general are of great importance in human life, regardless of the age group. The
anthropological aspect of games is fully described in
E. Fink's (
FINK
, 1988). He claims that
the game, being present in all aspects of human life, is more than a natural element of
pedagogical methodology. “The idea of (any) games being important for human well
-
being and
society is indeed well
-
known since th
e beginning of mankind” (
KNEER;
JACOBS
, 2018, p.
57). “Game is a natural means for children to understand the world around them (
KLIMOVA
,
2015, p.
1157).
The psychophysiological peculiarities of the age group of younger schoolchildren are
characterized by problems concerning concentration, restlessness, highly developed
imagination and a great need for directed motivation and stimulation to study foreign languages.
The use of language games during an English lesson in this age group helps t
he teacher to
overcome all the difficulties mentioned above. At primary school, young learners face a
completely new and complex type of activities. At this stage, special importance should be
given to boost their motivation by creating younger student
-
ori
ented friendly educational
environment.
Our study is relevant despite the fact that the use of language games during an English
lesson still requires deeper research especially nowadays when school education focuses on
learner centeredness and creation of
“humanist classroom” (
HARMER
, 2013, p. 58). Experts
believe that “game components included in communicative situations” foster learners'
“cognitive activity when studying lexical units, while forming the foundations of the term
system, grammar system, and
rules of speech etiquette” (
RYABCHIKOVA
et al
., 2020, p. 200).
In this respect, the article aims to show how properly a model of a worked
-
out game
-
based
English lesson plan facilitates teaching
-
learning process, minimizes young learners’ stress and
does no
t allow teachers to neglect their discomfort and disengagement.
Literature Review
A game is a universal concept that applies to all spheres of human activity. The
gamification of educational process intensifies of learners’ engagement “similar to
what games
can do”, upgrades “their particular skills and optimize their learning” (
SMIDERLE
et al
., 2020).
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Specialists (
ZIMNYAYA
, 2001) highlight such features of a game as: collectivity,
conventionality, structure, interest, emotivity, motivation, the po
ssibility to win.
It is obvious that learning a foreign language should contribute to the development of
students' language skills, creative abilities as well as memory, attention, thinking, and help them
to socialize and widen their horizons, “determine
cultural background of learners” (
REYES
-
CHUA;
LIDAWAN
, 2019). At the very beginning, children are quite enthusiastic about
learning a foreign language.
However,
as the material becomes more and more difficult the
more often teachers witness the decrease of
students’ enthusiasm. “Effort is required at every
moment and must be maintained” continuously (
WRIGHT
et al
., 1984). Games play a crucial
role in sustaining their interest and work (
WRIGHT
et al
., 1984).
At the stage of studying grammar, as a rule, inte
rest fades away, “which can sometimes
be frustrating” (
ERSÖZ
, 2000). Traditional ways of teaching are boring and do not lead to the
desired result, but “well
-
chosen games are invaluable” since they not only “give students a
break” but “allow students to pr
actice language skills” (
ERSÖZ
, 2000). The learning process
will become much more effective if students are actively involved in the process. For younger
students, the most relevant method of stimulating the activity of students is a game that
promotes int
ensive language practice.
LLG can be used both at the beginning of the lesson to warm up, attract attention, focus
all students on the learning process, and at the end of the lesson to relieve tension after learning
new difficult material, change activitie
s during the lesson. It is important that the games should
be interesting for the given age group and help to facilitate young learners’ a foreign language
acquisition. Ethel Reyes
-
Chua et al highlight that “beneficial or well
-
adjusted” games are to be
com
bined with traditional teaching technologies and the teacher must take into consideration
“students’ different learning styles with sensitivity, creativity and flexibility to sustain higher
engagement” (
REYES
-
CHUA;
LIDAWAN
, 2019, p.
111).
One of the most
important advantages of integrating language games into the learning
process is that all students at a time are actively involved in the lesson. Participation in games
helps to form younger students’ ability to cooperate without showing aggression, teach
a
ttentiveness and responsibility. In this respect
,
experts assert that nowadays the key challenge
a teacher deals with is
“raising a harmoniously developed personality, competitive and in
demand in the modern multicultural society” (
TATARINOVA
et al
., 2021).
Obviously, the ability of a teacher to turn a regular exercise from a textbook into an
entertaining game helps to sig
nificantly increase the progress of the class and boost the
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acquisition of the material. By creating the conditions for achieving success in the process of
learning a foreign language, it is possible to fuel children’s desire to study the subject, be
inter
ested in it, and improve their knowledge. Being involved in LLG children express
themselves “individually or in a group, trying one’s hand, applying one’s knowledge, benefit,
and publicly showing the achieved result” (
PLAKHOVA
et al
., 2019).
It is importa
nt to take into account that games based on a certain skill is not appropriate
as it can lead to the situation when winner are the same students who do not face difficulty in
practicing this skill. At the same time
,
the rest of the group quickly get bored
and demotivated
because they feel they have no chances to win and get the prize. On the contrary, games in
which skills vary are considered more suitable. Thus, each student may demonstrate their
knowledge and skills and be a winner. Team games also appear
to be resultative in the
educational process. On the one hand, they allow students to feel part of the team, experience
less stress and contribute to the victory. On the other hand, students with poorer knowledge
improve their skills by getting support fr
om the groupmates with a better command of the
language. Declan Mulkeen maintains that many students are “motivated by competition”, game
elements enable them to compete “with others for high scores, rewards and leader
-
board
rankings” (
MULKEEN
, 2018).
The
outcome of the gamified lesson depends on the teacher’s flair for choosing games
and to employ proper teaching tools effective for a certain group of students taking into
consideration their individual characteristics and learning abilities. It makes educ
ational process
more productive and effective and helps teachers to avoid the so
-
called “labelling” and not to
divide a group into “gifted”, average”, “poor” students (
KOROVINA
et al.
, 2017).
Educators underline the importance of LLG and game elements in t
he implementation
of the following methodological tasks:
1. to create the atmosphere when a child is psychologically ready for verbal
communication;
2. to provide an opportunity to revise and repeat the material under study in a natural
desire to revise an
d repeat;
3. to teach students choose the right words and speech patterns for appropriate context
(
ZAIR
-
BEK
, 2011).
Despite the great number variety of language learning
games,
they all have similar
features that make them an effective tool in the teaching
/learning process. Here are the most
typical features:
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Anna PUSHKINA and Liudmila KRIVOSHLYKOVA
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• children/learners enjoy the very process of the game, not only the result;
• positive emotional aspect of activity, rivalry, competitiveness leads to the increase of
motivation;
• rules of a game
ref
lect
its idea, logic and timing (
ZVERLOVA
, 1994).
Thus, Hadfield characterizes a game as “an activity with rules, a goal and an element of
fun” (
HADFIELD
, 1990). She claims that “inclusion of games as an integral part” of
educational process enables “inten
sive language practice”. Moreover, she concludes that games
are effective “diagnostic tool for the teacher” which identifies “areas of difficulty”
(
HADFIELD
, 2010, p.
5).
In the field of teaching foreign languages, experts suggest various types and
classi
fications of games. Thus, Hadfield J. divides all games into two major categories:
competitive games, in which participants try to win, and cooperative games, when participants
act as a team (
HADFIELD
, 2010).
Dias (2019), in his turn, defines six types of
games:
-
interactive and interchanging games (which help “release tensions and overcame
personal reserves”);
-
games of touch and trust (that allow students to overcome psychological barriers
gradually involving touch that results in further trust and
confidence);
-
games of creativity and reflection (aimed at stimulation of “imaginary
expression, intuition and creativity”);
-
games of management (provide students with the opportunity to express
themselves in a team work, draw their attention to “planni
ng, managing resources, simulating
situations and learning specific techniques”);
-
closing games (they allow both the teacher and students evaluate what has been
done and achieved during the lesson);
-
games of skill and strategy (they deal with
developing concrete skills through
repetition, drilling, practising “but without abandoning the competitive aspect”).
In Russian methodology A. V. Konysheva (2006, 2007)
identifies the following types
of games:
-
object games (the game of children with ob
jects of material and spiritual culture
or their substitutes, subject to the cultural and historical characteristics of these objects and their
direct purpose);
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-
role
-
playing games (children play different roles);
-
business games (
modelling
of decision
-
m
aking processes and mechanisms;
developing certain social skills and proper self
-
esteem);
-
imitation games (interactive, educational games focused on developing students'
critical thinking, team building, boosting brainstorming);
-
dramatization games (ch
ildren portray cartoon characters or characters of fairy
tales, poems, songs, etc.).
Role
-
playing games and dramatization games seem similar. Nevertheless, as for the
latter participants should follow the plot of a fairy tale or a poem dramatized. At the s
ame time,
it is necessary to highlight that both of these games along with the others mentioned above have
a positive effect on the development of children's speech, enrich and expand the vocabulary,
foster creativity.
M. F. Stronin who distinguishes two t
ypes of games (
STRONIN
, 2001) suggests another
classification:
1. Preparatory language games (grammar, lexical, phonetic, spelling games) aimed at
developing and improving language skills;
2. Creative language games (which develop speaking skills and creat
ive thinking).
In our research we will stick to the classification of M. F. Stronin, since each type of the
games focuses on a concrete target skills such as reading, speaking, etc, Grammar of a foreign
language is considered the most difficult aspect to m
aster not only for younger students, but
also for adults. Given the age characteristics, it is necessary to use grammar games as often as
possible, as they contribute to a more effective acquisition of the material. The goals of
grammar games are to minimi
ze difficulties in the use of speech patterns through creating
communicative situations. We claim that children “easily acquire grammar structures through
speech patterns” and willingly use them during the lesson. In addition, phrases and words from
songs
smooth difficulties in memorizing and further practicing active vocabulary (
PUSHKINA
et al
., 2021).
As for vocabulary, the more new words the students come across, the more efforts they
have to take to enlarge the scope of it. In this respect, lexical gam
es turn to be an effective
technique employed by teachers when working with young learners. Such games integrated in
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the educational process mobilize visual memory and associations. We underline that beginners
easier remember names of objects if they are p
resented in the forms of pictures or toys.
Phonetic games are especially effective at the initial stage of language learning. It is
necessary to not only recognize and distinguish the sounds of a foreign language, b
ut also b
e
able to quickly come up with e
xamples of words containing these sounds. Games with letters
and phonetic symbols make the learning process less boring, which, as a rule, suggests the
monotonous “repeat
-
after
-
me” activities. Acquiring correct pronunciation and improving
reading skills in
a trouble
-
free way is more resultative.
In contrast to phonetic games, spelling games focus more on writing skills, correct
spelling of words and phrases under study, the ability to recognize a word or spot the differences
between the words which look or
sound similar.
Creative language games stimulate the development of students' language skills by
involving their imagination, creative thinking, attentiveness. Properly designed creative games
give rise to students’ psychological readiness for spontaneous
verbal communication in a child
-
friendly educational environment and “emotionally valuable context” (
TATARINOVA;
SUNGUROVA
, 2019, p.
164).
Educators consider the role of a teacher in planning a game
-
based lesson properly “to
create contexts in which the l
anguage is useful and meaningful” (
WRIGHT
et al
., 1984). All
the types of games mentioned above allow a teacher to resort to any of them depending on
students’ needs as “games can be easily adjusted for age, level, and interests” (
SIMPSON
,
2019).
Materia
ls and methods
To achieve the goals of the research the method of a needs analysis (a questionnaire and
an oral test) and a pedagogical experiment were employed. To work out a model for a language
game
-
based English lesson for young learners, to make a
45
-
minute lesson more effective and
highlight the students’ needs we provided twenty primary school English teachers from three
primary schools in Moscow, Russia, with the following
questionnaire (see
Table 1
).
Table 1
–
Questionnaire I
Questions
Answers
1. In your opinion, which of the aspects of learning English is the most difficult for
your students? (grammar, writing, reading, listening, memorizing vocabulary)
2. Do you use game
-
based technologies during the lesson?
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3. What do y
ou do to encourage your
students (hand out stickers for notebooks, sweets, etc.)?
4. How often do you give
your
students any creative tasks?
5. How motivated are your students: 1
-
5 scale (where 1 is the least motivated, 5
–
the most
motivated)?
Source:
Prepared by the authors
After
analysing
the results of the completed questionnaires, we came to the following
conclusions. More than half of the respondents noted that their students had difficulties with
grammar and reading exercises. Only six teachers mentioned that they used game technologie
s
during the lesson regularly. According to the completed questionnaires, we found out that the
ways to encourage students with any additional materials in the form of stickers, sweets, etc.
not used by any teacher. Nine out of twenty teachers gave creativ
e tasks. Finally, the average
level of children's interest in English is 4, as six teachers estimated the students’ motivation as
“5”, nine teachers
–
as “4”, and five teachers
–
as “3”.
Thus, we concluded that teachers very rarely use game
-
based technolog
ies in class,
which may lead to demotivation of young learners. Most teachers give difficult grammar and
reading exercises as homework, which should be best practiced in the classroom. We believe
that it is necessary to use the maximum possible number of l
anguage learning games in order
to keep students interested in the subject and engaged during the lesson. As homework, it would
be better to give tasks aimed to revise the material covered in class.
Research results
When drawing up a lesson plan, the
teacher needs to think about how to effectively
present the material to students, it is necessary not only to take into account the factors that help
students learn new material, but also the factors that develop the individuality of each student,
their cr
eative potential. It is natural for children to be fond of fantasizing, discovering and
inventing. Employing language learning games (LLG) enables educators “to apply the language
material creatively, turn foreign language classes into a process of communi
cation, discussion,
research” (
PLAKHOVA
et al
., 2019). That is why a teacher only facilitates the process but only
in case if the games are correctly chosen and allow young learners to overcome barriers and
feel free to use foreign words in speech, which h
as a beneficial effect on their learning progress.
The table below presents the worked out English lesson plan with the active use of
language learning games (see
Table 2
).
• Subject: English
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Anna PUSHKINA and Liudmila KRIVOSHLYKOVA
Rev. EntreLínguas,
Araraquara, v. 08, n.
esp. 2
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ISSN: 2447
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DOI:
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• Year: 2
• Set of teaching material: "Spotlight" (
BYKOVA
et al
.
, 2021;
BYKOVA
et al.,
2019).
• Topic of the lesson: "l like Food" (Module 2)
• Duration: 45 minutes
• Goal: developing students' communicative skills on the basis of the vocabulary under
study.
• Tasks: activation of educational material on the topic "Foo
d"; development of
speaking, reading, listening skills; expansion of span of attention, vocabulary, and memory;
revision of letters and sounds.
Table 2
–
LLG English lesson plan
Stage №
(duration)
Stage
description
Activities
1. (1 min.)
Greeting
Teacher: "Hello, children!"
Students: "Hello, teacher!"
Teacher: "Sit down, please."
The students sit down.
2. (10 mins.)
A spelling language game
with the use of an audio
recording.
The teacher asks the students to listen to the audio
file. The
speaker pronounces the words of the studied vocabulary on the
topic “Food”, the class repeats in chorus. Words under study:
tomato, apple, chocolate, ice
-
cream, carrot, peach, sweets, fish,
orange, banana. Students, one by one, comes to the board
to
write down and spell the words they hear. The rest of the pupils
write them in their copybooks.
3. (2 mins.)
Active phonetic game
"Let's jump".
The teacher shows the card with a transcribed word, for
example: |təˈmɑːtəʊ|. The pupil who recognizes the
word
jumps up pronouncing it and showing the proper picture.
4. (10 mins.)
A grammatical language
game to revise the speech
pattern “What is it?”
What is required: a prepared presentation with pictures of food,
a smartboard, a computer, dummy food.
The teacher turns on
the presentation, a picture of an apple appears on the screen.
Teacher: What is it?
The students raise their hands, the teacher calls any student.
Student: It is an apple.
(If the student answers incorrectly, the next one is called ou
t).
For each correct answer, the student receives a dummy or a
picture of an apple. At the end of the game, students return
them to the teacher pronouncing this word.
5. (10 mins.)
Lexical language game to
revise the topic "Food".
What is required: a bal
l.
The teacher throws the ball to any student, while naming any
edible or inedible item from previously studied topics. The
student catches the ball, if the item is edible, presses it to
his/her chest and repeats the word. If the item is inedible,
he/she t
hrows the ball back to the teacher and keeps silent.
6. (12 mins.)
Creative auditory language
game for developing
reading and listening skills.
Pupils look at a small dialogue in their textbook.
The teacher turns on the recording.
Pupils first listen to the whole dialogue, then close their books
and repeat sentence by sentence after the speaker.
After that, they roleplay the dialogue on their own in pairs.
7. (2 mins.)
Writing down homework.
Teacher: Guys, you are great! Let's no
w carefully write down
the homework:
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1) Practice spelling and pronunciation of the new words. Write
carefully, as for properly written words you will be awarded
funny stickers.
2) Practice reading dialogue No. 3 in the textbook on page 53.
3) Exercise N
o. 4 in the workbook. Pay attention to the speech
pattern “What is your favourite food?”.
Teacher: "Goodbye, children!"
Students: "Goodbye, teacher!"
Source:
Prepared by the authors
Now let's consider each stage of the lesson plan in detail.
Stage
"Greeting"
lasts 1 minute and includes greeting speech formulas for the teacher
and students. For students of this age
-
group, it is better to avoid complex greeting constructions,
long dialogues between the teacher and students. If necessary, you can add a
few questions
from the studied material, for example, “How are you today?”, “What is the weather like
today?”, “What date is it today?”, etc. It is important to introduce more difficult questions
gradually.
Stage "A spelling language game with the use of
an audio recording”
(10 minutes).
Firstly, this type of language game is methodologically expedient at the beginning of the lesson
and aims to revise active vocabulary. Secondly, it contributes to developing writing and spelling
skills as well as phonetics
at the initial stage of a foreign language acquisition.
The phonetic LLG on
Stage 3
improves pronunciation and intonation skills, trains
foreign speech perception, provides drilling of difficult sounds in a less stressful but in a more
student
-
friendly f
orm.
Stage 4
requires a multimedia presentation depicting food. Visualization of the grammar
construction “What is it?” along with food images of words under study facilitates memorizing
new words and grammar constructions. Moreover, this game involves a c
ompetitive element:
the more active a student is, the more pictures or dummy food they get, which makes them the
winner.
Stage 5
is based on the game "Edible
-
Inedible", which is popular among young
schoolchildren. The teacher throws the ball to one or ano
ther student, thus it becomes possible
to keep all the students involved. Words are also chosen by the teacher. However, if a student
faced difficulty in memorizing this or that word the teacher can throw the ball several times
with the same word to the st
udent.
Stage "Creative auditory language game for developing reading and listening skills"
is
an integral part of the lesson plan for any foreign language, including English. Since reading is
one of the most disliked and difficult skills for primary schoo
l students, it is necessary to
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Anna PUSHKINA and Liudmila KRIVOSHLYKOVA
Rev. EntreLínguas,
Araraquara, v. 08, n.
esp. 2
, e022056, 2022.
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ISSN: 2447
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DOI:
https://doi.
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remember about motivation. In such cases to keep them more interested and motivated the
teacher suggests repeating the phrases after the speaker, reading in pairs, then roleplaying. It
should be noted that teamwork and compet
itions are of great importance to boost young
learners’ incentive to study English. Reading in pairs proves to be the most effective activity
for practicing reading skills.
Stage 7
is a very important stage for the teacher to draw conclusions, highlight th
e class
progress, to praise the children for hard work. In addition, the teacher must make sure that the
pupils understand the homework clearly as it is quite natural that at the end the lesson young
learners can be tired and less concentrated on the teach
er’s words.
To test the effectiveness of the suggested English lesson plan we conducted the
experiment in a primary school in Moscow, Russia. It involved three groups of 8
-
9 year
-
old
pupils; the total number of the participants was 39.The classroom was equ
ipped with a
smartboard and a computer with the audio files, and a set of necessary items for the lesson
(phonetic cards, pictures, dummy food, a ball) was supplied.
The day before the experimental lesson we asked the pupils 78 questions concerning
active
vocabulary on the topic "Food", 2 questions for each of 39 students. 33 (85%) students
gave correct answers wherein 15 pupils (38%) out of 39 had a good command of the “What is
it?”, “It is a…” speech patterns (SP). And 18 (46%) students coped with the qu
estions and the
vocabulary with the help and encouragement of their teacher. 6 students (15%) failed to answer
(see
Figure 1
).
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Figure 1
–
Pre
-
test results
Source:
Prepared by the authors
During the experimental lesson itself we implemented our worked
-
out lesson plan with
LLG. Thanks to game
-
based elements students faced no difficulties in memorizing the main
speech patterns and words under study. The active use of the ball, dummy food, cards, pictures
kept the whole group engaged in the educational pr
ocess. Moreover, due to the quick change in
the type of activity not a single student was distracted, did not feel tired, did not need any extra
encouragement. All children enthusiastically participated in the activities and even helped each
other.
The nex
t day we asked the pupils the same questions that were asked before the
experiment. Now all the students (100%) succeeded in answering the questions. The 6 students
(15%), who faced difficulty in this activity before the experiment, coped with the tasks th
ough
with the help of the teacher. It proves that this game
-
based technique motivated young learners
with poor English skills (see
Figure 2
).
Figure 2
–
Post
-
test results
0
5
10
15
20
25
30
35
40
the number of students
total
correct answers
good command of
SP
with teacher's
help
failed
0
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the number of students
total
correct answers
good command of SP
with teacher's help
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Source:
Prepared by the authors
According to the figures acquired we
witness the significant trend in the participants’
academic progress. The number of students who faced no difficulties in using active vocabulary
of the lesson has considerably grown
-
by 15% (before the experiment
–
85%, after the
experiment
–
100%). The
number of those who had a good command of speech patterns under
study amounted to 38% but after the experiment it rose up to 100%, i.e.
by 62%. At the same
time, the vast majority of the participants who completed tasks with the help of a teacher
considera
bly decreased
–
from 46% to 15%, i.e. by 31%. The young learners who failed to do
the tasks before the experiment (15%) demonstrated remarkable progress and made no mistakes
so the total decrease is 15%.
Results discussion
The study showed that the
effectiveness of the suggested lesson model was fully
justified, the use of language games during the lesson helped to focus the attention of all
students in the learning process. The children's interest had a beneficial effect on memorizing
speech pattern
and words under study, the variety and active change of activities kept the class
involved and ready for tasks. Undoubtedly, LLG contributed to creating team spirit in class: the
children enthusiastically helped and supported those who faced difficulties,
took their mistakes
less dramatically because it was not an exercise but a game.
LLG incorporated into the educational process proved to be an effective tool in
developing young learners’ language skills:
‒
the purpose of spelling games is not only to tr
ain the correct spelling of the words
of the target language but also improves readings and writing skills;
‒
phonetic games are especially effective at the initial stage of language learning;
it is necessary not only to visually recognize the sounds of a
letter, but also to distinguish them
by ear, to be able to quickly come up with examples of words containing these sounds;
‒
grammar games are an integral part of the lesson for young learners the grammar
aspect is considered the most difficult one to mast
er not only for young students but also adults;
‒
lexical games are designed to simplify the process of memorizing new words as
visual memory and associations are involved; in this type of language games, the more props
used, the better;
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Language learning games when teaching english to young learners
Rev. EntreLínguas,
Araraquara, v. 08, n.
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‒
the purpose of c
reative language games is to develop a child's ability to
independently practice speaking skills, spontaneously use acquired speech patterns and words
under study; they also stimulate young learners’ creativity, help overcome psychological
barriers.
Moreov
er, the study confirmed experts’ statements concerning gamification. Thus,
games prove to be an effective tool in developing “empathy and support among classmates and
peers” (
WATSON
, 2020). Obviously, the teacher needs to change activities during the lesso
n
using different types of LLG as well as use audio/visual facilities, presentations, toys, etc. What
is more, game
-
based techniques significantly appeal to young learners, as children willingly
switch from one activity to another during a lesson because o
f their age and physiological
characteristics.
The learning process is much more effective providing students are “in their comfort
zone” and actively involved in the process. In this respect, it is essential for a teacher to let the
students know that th
e teacher is “protecting their confidence and self
-
esteem” (
WATSON
,
2020). Being
an interactive resource,
a game allows getting “the effective feedback needed so
that students can be sure of their progress on the path from ignorance to knowledge”
(
RYABCHIK
OVA
et al
., 2020).
Conclusions
This study has shown that the use of language learning games in an English class when
teaching young learners. It allows effectively overcoming challenges connected with
behavioural peculiarities which are characteristic o
f the age group such as: distracted attention,
restlessness, lack of motivation, fear of making a mistake, etc. As a rule, children face their first
difficulties when vocabulary and grammar material become more complicated. It results in
decreasing their i
nterest that affects their academic progress. That is why teachers should
employ game
-
based techniques to encourage students and keep them motivated.
Thus, LLG incorporated in a lesson plan help to rally the team, attract attention and keep
it throughout t
he lesson, inspire students, and also contributes to the most effective
memorization of the rules of all aspects of the language and lexical units. Indeed, young learners
being involved in a game “can work towards group goals by cooperating with a team wit
hin a
competitive environment”, they are encouraged to exchange ideas and opinions, think critically
and strategically (
MULKEEN
, 2018).
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Anna PUSHKINA and Liudmila KRIVOSHLYKOVA
Rev. EntreLínguas,
Araraquara, v. 08, n.
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How to reference this article
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https://doi.org/10.29051/el.v8iesp.2.1731
3
Submitted
: 12/05/2022
Required revisions
: 04/06/2022
Approved
: 27/09/2022
Published
: 10/11/2022
Processing and publication by the Editora Ibero
-
Americana de Educação.
Correction,
formatting, standardization and translation.