POTENCIALIDAD DEL SCRATCH EN LA EDUCACIÓN BÁSICA POTENCIALIDADES DO SCRATCH NA EDUCAÇÃO BÁSICA SCRATCH POTENTIALITIES IN BASIC EDUCATION


Ivonaldo Pereira de LIMA1 Anne Alilma Silva Souza FERRETE2 Alana Danielly VASCONCELOS 3


RESUMEN: El estudio presentado muestra las posibles potencialidades de Scratch usado en el aula en una escuela primaria, en los últimos años, en la ciudad de Igaci-AL. Este trabajo es de naturaleza cualitativa, y el enfoque es descriptivo y exploratorio, como Richardson (2009), y con el trabajo de campo. Los datos fueron recolectados a través de un cuestionario semiestructurado, con cuatro maestros de la Red de Enseñanza de Igaci que usan Scratch en el aula. Para el análisis de datos, se tomó como referencia el Análisis de Contenido de Bardin (2016), lo que nos permitió comprender que, a través del software Scratch, el estudiante desarrolla la capacidad de resolver problemas preexistentes que puedan surgir durante el proceso. Los resultados obtenidos en esta investigación también indican que cuando se trabaja con este software, el estudiante se convierte en el autor de sus materiales de estudio, ya que es una herramienta que permite la creatividad y el desarrollo del razonamiento lógico, en un intento de encontrar respuestas a las diversas situaciones encontradas.


PALABRAS CLAVE: Educación. Aprendizaje. Scratch.


RESUMO: O estudo apresentado mostra as possíveis potencialidades do Scratch usado em sala de aula, nos Anos Finais do Ensino Fundamental, no município de Igaci-AL. Este trabalho é de natureza qualitativa, e a abordagem é descritiva e exploratória, conforme Richardson (2009), complementado com o trabalho de campo. Os dados foram coletados através de um questionário semiestruturado, tendo como participantes da pesquisa quatro professores da Rede de Ensino de Igaci que fazem uso do Scratch em sala de aula. Para a análise dos dados, tomou-se como referência a Análise de Conteúdo de Bardin (2016), que nos permitiu entender que, através do software Scratch, o estudante desenvolve capacidade de solucionar problemas pré-existentes ou que venham a surgir no decorrer do processo. Os resultados levantados, nesta pesquisa, também apontam que, quando se trabalha com esse software, o estudante se torna o autor de seus materiais de estudo, pois, é uma ferramenta


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1 Universidad Federal de Sergipe UFS), São Cristóvão – SE – Brasil. Profesor en la Red de Educación Pública del Estado de Alagoas. Estudiante de doctorado en el Programa de Posgrado en Educación (UFS). ORCID: https://orcid.org/0000-0003-4748-3348. E-mail: ivonaldopereiralima16@gmail.com

2 Universidad Federal de Sergipe UFS), São Cristóvão – SE – Brasil. Profesor Asociado del Departamento de Educación y Profesor Titular del Programa de Postgrado en Educación. Doctorado en Educación (UFRN). ORCID: http://orcid.org/0000-0001-9637-6616. E-mail: alilma.ferrete50@gmail.com

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3 Universidad Federal de Sergipe UFS), São Cristóvão – SE – Brasil. Profesor adjunto en los cursos de grado de la Faculdade São Luís de França (FSLF). Estudiante de doctorado en el Programa de Postgrado en Educación (UFS). ORCID: http://orcid.org/0000-0001-7097-9478. E-mail: alana.vasconcelos@hotmail.com

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que possibilita a criatividade e o desenvolvimento do raciocínio lógico na tentativa de encontrar respostas para as diversas situações encontradas.


PALAVRAS-CHAVE: Educação. Aprendizagem. Scratch.


ABSTRACT: The present study shows the possible capabilities of Scratch when used in the final years of elementary school classroom, in the town of Igaci-AL. This work is qualitative in nature with a descriptive and exploratory approach according to Richardson (2009) and the fieldwork. The research data were gathered through a semi-structured questionnaire among four teachers from the Igaci teaching network who use Scratch in the classroom as researchers. For data analysis, Bardin's content analysis (2016) were taken as reference, which allowed us to understand that through Scratch software, the student develops the ability to solve pre-existing problems that may arise throughout the process. The results pointed out in this research also indicate that when working with this software the student becomes the author of their own study materials as it is a tool that enables creativity and the development of logical reasoning in an attempt to find answers to the various situations encountered.


KEYWORDS: Education. Learning. Scratch.


Introducción


En el ejercicio de la docencia, tan necesario como conocer y apropiarse de la tecnología es realizar actividades que desarrollen y reconozcan su potencial para el aprendizaje de los alumnos. Es importante explorar sus posibilidades y ventajas en el desarrollo de clases que prioricen el autodescubrimiento del conocimiento, el razonamiento lógico y la creatividad. Así es como la Red Municipal de Educación de Igaci-AL, a través de prácticas de enseñanza con el uso de Scratch, viene tratando de desarrollar las habilidades de aprendizaje de los alumnos de forma colaborativa y participativa

De este modo, Scratch ofrece una interfaz intuitiva, práctica y fácil de entender. A través de él puedes trabajar con imágenes, fotos, música, crear dibujos, cambiar la apariencia, hacer que los objetos interactúen. Y lo mejor es que puedes trabajar sin conexión, lo que se adapta perfectamente a la realidad de las escuelas donde el acceso a Internet es todavía muy limitado.

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Este software ha sido utilizado en varias escuelas de educación básica con mucha frecuencia, pero en la educación superior no se utiliza tanto, ya que es una herramienta dirigida a niños y adolescentes entre 08 (ocho) a 16 (dieciséis) años, pero nada impide que sea utilizado por estudiantes o personas de cualquier edad.


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Scratch es un proyecto de Lifelong Kindergartern Group del Media Lab del MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts), Media Lab, disponible de forma gratuita, que también permite al alumno y al profesor adquirir las habilidades esenciales para la vida en este siglo, por ejemplo, razonar sistemáticamente y trabajar en colaboración, dando alas a la imaginación

Por ello, se ha optado por analizar, en este artículo, cómo el uso de Scratch en el aula puede contribuir al aprendizaje de los alumnos. El estudio se realizó con cuatro profesores de los últimos cursos de primaria que, en formación continua con los técnicos de la Secretaría Municipal de Educación (SEMED), declararon hacer uso de esta herramienta en el aula. Cabe destacar que estos profesores forman parte de la Red Municipal de Educación de Igaci - Alagoas. En esta perspectiva, se buscó una respuesta a la pregunta: ¿cuáles son las posibilidades de aprender con Scratch en el aula?

De acuerdo con Richardson (2012), esta investigación tiene un carácter cualitativo, con un enfoque descriptivo y exploratorio, con trabajo de campo, ya que tuvo el propósito de analizar e interpretar los datos recogidos para confirmar o no el tema investigado. Para la recogida de datos se utilizó un cuestionario semiestructurado, teniendo como informantes a los profesores. El análisis e interpretación de los datos se realizó en base a la perspectiva del análisis de contenido de Bardin (2016).


Scratch en la educación: posibilidad motivadora de aprendizaje


De acuerdo con Richardson (2012), esta investigación tiene un carácter cualitativo, con un enfoque descriptivo y exploratorio, con trabajo de campo, ya que tuvo el propósito de analizar e interpretar los datos recogidos para confirmar o no el tema investigado. Para la recogida de datos se utilizó un cuestionario semiestructurado, teniendo como informantes a los profesores. El análisis e interpretación de los datos se realizó en base a la perspectiva del análisis de contenido de Bardin (2016).

Así, es necesario que el profesor esté atento a trabajar con los alumnos nuevas habilidades de resolución de problemas y que posiblemente sean tecnológicamente fluidos para que puedan aprender con audacia en otros formatos, sin tanta linealidad de clase "encajada" en guiones de libros de texto fijos.

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Para los creadores de Scratch, su uso puede permitir comprender la eficacia de la inserción de las tecnologías en el contexto educativo, además de fomentar la imaginación y la


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autoría en el aprendizaje. Para ello, es necesario que los alumnos utilicen las tecnologías de forma constructiva y productiva, permitiendo nuevos aprendizajes.

Así, Scratch tiene una programación gráfica, basada en lenguajes, diseñada para ser más intuitiva, sencilla y fácil de usar (SCRATCH, 2012). Por lo tanto, es un lenguaje de programación interpretado, dirigido a niños y jóvenes. Esto se debe al trabajo de un grupo de investigadores dirigido por Seymour Papert y Marvin Minsky, en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), a finales de los años 60.

El lenguaje Scratch se entiende como el resultado de una continua búsqueda y mejora de los lenguajes y entornos de programación que permite trabajar de forma cooperativa, utilizando diversos medios, pudiendo desarrollar historias interactivas, animaciones, juegos, etc., además de permitir compartir estas creaciones en Internet.

Para Maloney et al. (2004), Scratch se basa en modelos de programación y actividades que antes no eran posibles. Para el autor, Scratch pretende servir a los niños y jóvenes que sueñan y tienen gran imaginación. A través del trabajo con historias animadas, juegos y arte interactivo, los alumnos acaban adquiriendo fluidez tecnológica, habilidades matemáticas y resolución de problemas, despertando así su imaginación.

Scratch es un software que utiliza bloques lógicos, de sonido e imagen, donde es posible desarrollar materiales específicos y/o personalizados (historias, juegos, animaciones, quiz, etc.), es necesario conocer las partes y/o piezas que lo forman y que deben encajar perfectamente entre sí, dentro de su respectivo bloque. A continuación, la figura 01 muestra la pantalla principal e inicial que dispone Scratch para que el usuario pueda, a partir de ella, crear su propio estilo.


Figura 1 – Pantalla principal del Scratch


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Fuente: Scratch Brasil4


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4 Disponível em: http://www.scratchbrasil.net.br. Acesso em: 03 ago. 2019.


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RIAEE – Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, Araraquara, v. 16, n. 2, p. 598-609, abr./jun. 2021. e-ISSN: 1982-5587

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A través de la figura 01, es posible una ligera visualización de lo que trae la pantalla de inicio. En el escenario, zona blanca donde está el gato, lugar donde el usuario puede organizar todo el escenario para la producción de su actividad. El gato es el objeto que simboliza a Scratch, pero es posible que el usuario lo cambie por cualquier otro personaje que contenga el propio software u otro que tenga en su PC. De la misma manera se permite cambiar el escenario para hacerlo adecuado a la especificidad de lo que se quiere trabajar/desarrollar/crear.

Otra área importante de la pantalla principal son las categorías de comandos (parte izquierda de la figura), que son: movimiento, apariencia, control, sensores, operadores, sonido, pluma y variables. En él se indican todos y cada uno de los comandos que harán que los objetos/personajes se animen a partir del orden de los bloques de comandos. Es importante destacar que la banderita verde, en la parte superior derecha, es uno de los comandos que señala el inicio del juego, y el círculo rojo para el juego.

Ante eso, es posible aprender de forma interactiva y responsable a través un software, en ese caso, con Scracth, bajo la mediación del profesor, pues se trata de un:


Entorno estimulante, que motiva y permite el trabajo autónomo, permite una fácil iniciación y no implica la enseñanza formal de los conceptos de programación, varios estudios realizados durante la concepción y el desarrollo de Scratch señalan la importancia de la cooperación, la mediación y el seguimiento del trabajo de los jóvenes, sin los cuales la producción parece reducirse y la evolución no se produce a un ritmo elevado (MARQUES, 2010, p. 10, nuestra traducción).


Se entiende del autor anterior que aunque Scratch tiene una naturaleza pedagógica, que fomenta la fluidez tecnológica y la capacidad de resolución de problemas de los estudiantes, es necesario, para su mejor uso, entender toda su lógica estructural y centrarse en los retos propuestos por el profesor, ya que es una construcción colaborativa de aprendizaje centrada en las habilidades del siglo XXI.

Según el Informe Learning for 21st Century, Scratch promueve el desarrollo de las competencias de aprendizaje para este siglo, destacando nueve tipos de competencia de aprendizaje agrupadas en tres áreas-clave. Así, el documento pone en relieve las formas como el Scratch apoya y promueve el desarrollo de estas competencias, a saber:


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1. Competencia en información y comunicación: Habilidades de alfabetización en información y medios de comunicación: trabajando en proyectos de Scratch, los estudiantes aprenden a seleccionar, crear y gestionar múltiples formas de medios de comunicación, incluyendo texto, imágenes, animación y grabaciones de audio; Habilidades de comunicación:


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la comunicación efectiva en el mundo de hoy requiere algo más que la capacidad de leer y escribir texto. 2. Habilidades de razonamiento y resolución de problemas: Razonamiento crítico y pensamiento sistémico: a medida que aprenden a programar en Scratch, los jóvenes adaptan formas de razonamiento crítico y pensamiento sistémico; Identificación, formulación y resolución de problemas: Scratch apoya la formulación y resolución de problemas en contextos de diseño significativos; Creatividad y curiosidad intelectual: Scratch fomenta el pensamiento creativo, una habilidad de creciente importancia en el mundo actual, que cambia rápidamente. 3. Habilidades interpersonales y de autodirección: Habilidades interpersonales y de colaboración: debido a que los programas en Scratch se construyen con bloques gráficos, el código de programación es más legible, accesible y compartible que en otros lenguajes de programación; Autodirección: tener una idea y averiguar cómo programar en Scratch requiere persistencia y práctica; Responsabilidad y adaptabilidad: cuando los estudiantes crean proyectos en Scratch, tienen un público objetivo en mente y necesitan pensar en cómo otras personas reaccionarán y responderán a sus proyectos; Responsabilidad social: como los programas en Scratch son compartibles, los estudiantes pueden utilizar Scratch para generar debates sobre temas importantes de su entorno de aprendizaje más cercano (clase, escuela), así como de la comunidad internacional de Scratch más amplia (RUSK; RESNICK; MALONEY, 2003, énfasis añadido).


Un análisis de las competencias presentadas anteriormente, según el Informe Relatório Learning for 21st Century, muestra que la primera competencia está relacionada con el sentido crítico y responsable que se desarrolla en el alumno al trabajar con el proyecto Scratch, así como la capacidad crítica y persuasiva para utilizar diversos medios de información y comunicación. La segunda competencia desarrolla las posibilidades de desarrollar el razonamiento crítico y sistémico en el alumno, con vistas a implicarse en la experimentación y la resolución de problemas de forma interactiva, así como en la búsqueda de posibles respuestas a nuevos retos. La tercera competencia trata de la necesidad e importancia de animar al alumno a persistir en la práctica para superar los límites y las frustraciones, en caso de que surjan, en la resolución de problemas predefinidos o nuevos, ya sea en situaciones micro o macro, ya que lo que debe prevalecer es la búsqueda constante de nuevos aprendizajes centrados en la resolución del problema.

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Por lo tanto, Scratch es un sistema de autoría multimedia, un software abierto, y a partir de él es posible socializar la información de un mismo grupo o comunidad, es posible que ocurra el aprendizaje colaborativo, permitiendo la construcción del conocimiento para todos. Excelente para el desarrollo del aprendizaje ya que cuenta con una interfaz, como afirma Mélo (2011), visual, amigable y sencilla, considerando intuitivamente estructuras relevantes de un lenguaje como las variables, los operadores, las estructuras de decisión y la repetición, entre otras. Así, permite acercar al alumno al entorno de programación, de forma



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dinámica y favorable al estímulo de nuevos aprendizajes; ahora, conozcamos Scratch en el aula, a través del caso de Igaci-Alagoas.


Scratch aula de clase: el caso de Igaci - Alagoas


En un intento de comprender mejor las posibles potencialidades de Scratch cuando se utiliza en el aula, fue necesario un estudio de campo con cuatro profesores que informaron de la utilización de este software en las actividades que realizan con sus alumnos. Cabe destacar que los profesores son miembros del personal docente permanente de la Red Municipal de Educación de Igaci-AL. Todos se clasificaron debidamente y entraron en la red en febrero de 2015.

Para entender cómo Scratch puede, dentro de sus potencialidades, contribuir con el aprendizaje de los alumnos, se aplicó un cuestionario semiestructurado a los cuatro profesores participantes en esta investigación. Así, el análisis de los datos se basó en las respuestas dadas por los profesores a las preguntas

Al responder la cuestión: ¿cómo evalúas el aprendizaje de los contenidos por los estudiantes utilizando el Scratch en aula de clase? El profesor A15 afirmó que:


Creo que es genial. Veo que, de hecho, aprenden y reflexionan sobre sus errores dentro de un proceso constructivo y lúdico. Con Scratch, para mí no hay competencia, sino aprendizaje del contenido donde el alumno construye su objeto de estudio (PROFESSOR A1, 2019, nuestra traducción).


El profesor A2 dijo que era bueno, ya que el uso de Scratch en sus clases es algo que todavía debe ser explorado por él y su clase, ya que es un entorno que permite mucha imaginación. El profesor A3 también calificó el aprendizaje de los contenidos por parte de los alumnos como bueno y capaz de convertirlos en ciudadanos ágiles en la resolución de conflictos o en la mediación.

De los profesores A1 y A2 inferimos que Scratch insertado en la dinámica del aula puede potenciar el proceso de enseñanza y aprendizaje, donde el alumno puede ser el protagonista de su propio estudio, construyendo su propio material y mejorando cada vez más su autonomía hacia los estudios.

Asertivamente, los profesores A1, A2 y A3, que representan el 75% de los participantes en la investigación, corroboran con los propósitos educativos de Scratch; según


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5 Buscando mantener el anonimato de los profesores, en esta investigación los llamaremos por letras seguidas de número, ex. A1, A2.

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RIAEE – Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, Araraquara, v. 16, n. 2, p. 598-609, abr./jun. 2021. e-ISSN: 1982-5587

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Papert, la construcción del aprendizaje se hace por la acción y con la acción y, con este Software frente a las respuestas de los encuestados, nos damos cuenta de lo significativo que fue este proceso de construcción del aprendizaje.

Cuando se le preguntó sobre: al utilizar el Software Scratch en el aula, ¿notó algo en el comportamiento de la clase? En sus respuestas, afirmando que hubo cambios en el comportamiento general de la clase, el profesor A4 destacó:


No hay forma de que la clase permanezca inerte cuando se utiliza Scratch. Es evidente la participación, la cooperación y la colaboración mutua en el descubrimiento de cómo construir un juego, una animación, un sonido o incluso jugar. Poner un sprite en escena y hacer que se comunique con otro, es un ajetreo de la clase, cada uno tratando de encontrar el comando correcto, además de poder compartir el material con otros compañeros y en internet (PROFESOR A4, 2019, nuestra traducción).


Es interesante observar que de los cuatro participantes en la investigación, uno es profesor de matemáticas, otro de matemáticas y ciencias, otro de lengua portuguesa y otro de lengua inglesa. Cabe destacar que, aunque Scratch es un software de programación lógica, nada impide que se utilice en diversas asignaturas, pudiendo fomentar la interdisciplinariedad. Lo importante es pensar en formas de resolver posibles situaciones propuestas en el aula que lleven al desarrollo de competencias y habilidades, además de resolver problemas en la vida fuera de la escuela. En este sentido, el profesor A3 afirmó que después de trabajar el contenido Escalas Termométricas, creó un juego con diez preguntas objetivas, y el 80% de la clase acertó aproximadamente el 90% de las preguntas. A continuación, la imagen 3 muestra la pantalla inicial del juego.


Figura 2 – Pantalla inicial del juego Escala Termométrica


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Fuente: Disponible por el profesor A3, participante de la investigación, 2019


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Ante el trabajo realizado por el profesor A3, con Scratch en el aula, no cabe duda de que independientemente de la materia o contenido trabajado, al alumno se le pueden plantear retos, que para ser superados tienen que pensar, pensar y repensar. Así, al ser preguntado por la posibilidad de participación y colaboración de los alumnos en la autoría del material de estudio, el Profesor A3 informó,


A pesar del trabajo que me da, siempre presento juegos de mi propia autoría para que ellos los editen y recreen, así que usen la imaginación y obedezcan la orden dada por mí porque no pueden crear o inventar ningún material que no tenga los descriptores de aprendizaje trabajados en ese contenido (PROFESOR A3, 2019, nuestra traducción).


Ante la afirmación anterior, el profesor A3 proporcionó un juego que fue editado, a partir de una matriz/modelo dado en el aula, por un equipo de alumnos, después de haber trabajado los Movimientos con la clase. Observe en la imagen 4, abajo, una producción/creación de uno de los equipos.


Figura 3 – Juego de los movimientos


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Fonte: Imagem cedida por el profesor A3, 2019


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Además, asumiendo que Scratch es una posible opción para trabajar la resolución de problemas, el profesor A2, en respuesta al cuestionario, afirmó que Scratch “estimula el razonamiento lógico y la creatividad de los alumnos, fomentando la autoría de sus propios proyectos”. Es relevante entender a partir de esta afirmación que Scratch es un estímulo para el aprendizaje, ya que favorece los planes de aprendizaje específicos y es un programa de fácil uso que no requiere de Internet, una vez que lo tienes en tu notebook o PC, está disponible en varios idiomas. De este modo, los profesores también indicaron que utilizan Scratch porque


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no requiere muchos conocimientos de programación, además de que gusta a los alumnos en los aspectos de sonido, imágenes y animaciones.

Por lo tanto, a través de esta investigación, se evidencia que Scratch, al ser utilizado en el proceso de construcción del conocimiento, facilita el trabajo de producción de material para la consolidación y profundización del aprendizaje del estudiante, además de despertarlo para el ejercicio de la ciudadanía.


Consideraciones finales


Pensar en las posibilidades pedagógicas, en el aula, con la inserción de las tecnologías, es centrarse en las herramientas en las que el estudiante puede tener la autoría en sus propios proyectos de aprendizaje y tener condiciones para socializar y compartir con todo el mundo su trabajo, ya sea en versión online u offline.

La investigación se llevó a cabo con cuatro profesores de la Red Municipal de Educación de Igaci, buscando resaltar el potencial de Scratch en el proceso de aprendizaje de los alumnos de Primaria de los últimos cursos, con el objetivo de mostrar cómo este software puede contribuir a la promoción de un aprendizaje autónomo

Con esta investigación se comprobó que la creación de animaciones, quiz, juegos e historias interactivas a través de Scratch permite que el entorno sea motivador para los estudiantes. Mediante el uso de Scratch en el aula se pudieron comprobar posibles alternativas para el crecimiento cognitivo de los alumnos, la flexibilidad en la aplicación de estrategias metodológicas en el aula, pudiendo incluso, por varias veces, romper con las metodologías tradicionales de enseñanza llevadas a cabo en las escuelas, ya que proporciona soluciones a problemas predefinidos o no, en un intento de desafiar el pensamiento a las respuestas al caso, sin que estén preparadas.

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Por lo tanto, en el proceso de enseñanza y aprendizaje en el que se utiliza Scratch, es evidente que se trabaja y se fija mejor el aprendizaje de los contenidos por parte de los alumnos, además de poder prepararlos para el ejercicio de diversas competencias actuales, ya que entre las potencialidades de Scratch en la educación escolar, cabe destacar: poder utilizar el software en línea o fuera de línea; comenzar con la problematización de los temas; revisar periódicamente los contenidos, las animaciones, los juegos diversos; además de brindar oportunidades de autoría en la creación del proyecto con el tema. Para ello, es necesario que cada uno esté al tanto de los encajes de los comandos y, si algo va mal durante los distintos



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comandos, sólo hay que hacer el cambio necesario, ya que cada bloque sólo se adapta a su categoría.

Por lo tanto, con Scratch, según los datos de la investigación, el alumno llega a ser capaz de superar retos en la búsqueda de la resolución de problemas de forma activa y lúdica, como así lo manifestaron el 100% de los participantes de esta investigación. Así, su inserción en el aprendizaje de contenidos por parte de los alumnos resultó significativa y posible para promover la participación, la colaboración y el entretenimiento en la construcción del conocimiento.


REFERENCIAS


BARDIN, L. Análise de conteúdo. Tradução: Luís Antero Reto; Augusto Pinheiro. São Paulo: Edições 70, 2016.


MALONEY, J; RESNICK, M; RUSK, N; SILVERMAN, B; EASTMOND, E. The scratch

programming language and environment. ACM Transactions on Computing Education, v. 10, n. 4, p. 1-16, nov. 2010. Disponível em: http://web.media.mit.edu/~jmaloney/papers/ScratchLangAndEnvironment.pdf. Acesso em: 29 jul. 2019.


MARQUES, M. T. P. M. Recuperar o engenho a partir da necessidade, com recurso às tecnologias educativas: contributo do ambiente gráfico de programação Scratch em contexto formal de aprendizagem. 2019. Dissertação (Mestrado em Tecnologias Educativas) – Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação, Universidade de Lisboa, Lisboa, Portugal, 2019.


MÉLO, F. É. N. et al. Do Scratch ao Arduino: uma proposta para o ensino introdutório de programação para cursos superiores de tecnologia. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE EDUCAÇÃO EM ENGENHARIA, 39., 2011, Blumenau. Anais […]. Blumenau, SC: ABENGE, Universidade Regional de Blumenau – FURB, 2011. Disponível em: www.abenge.org.br/CobengeAnteriores/2011/sessoestec/art1886.pdf. Acesso em: 02 ago. 2019.


PROFESSOR A1; A2; A3. Avaliação dos conteúdos através do Scratch. [Questionário aplicado por] Ivonaldo Pereira de Lima. Igaci-AL, 17 maio 2019.


PROFESSOR A3. Escalas Termoméricas e o uso do Scratch. [Questionário aplicado por] Ivonaldo Pereira de Lima. Igaci-AL, 17 maio 2019.


PROFESSOR A3. Jogos dos movimentos. [Questionário aplicado por] Ivonaldo Pereira de Lima. Igaci-AL, 17 maio 2019.


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PROFESSOR A3. Participação, colaboração e autoria. [Questionário aplicado por] Ivonaldo Pereira de Lima. Igaci-AL, 17 maio 2019.


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PROFESSOR A4. Uso do Scratch em sala de aula e o comportamento da turma. [Questionário aplicado por] Ivonaldo Pereira de Lima. Igaci-AL, 17 maio 2019.


RICHARDSON, R. J. Pesquisa social: métodos e técnicas.3. ed. 14. reimpr. São Paulo: Atlas, 2012.


RUSK, N.; RESNICK, M.; MALONEY, J. Competências de aprendizagem para o século

  1. Tradução: Teresa Martinho Marques. Azeitão, Portugal, 2003?. Disponível em: https://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/847/51/20150_ulsd_dep.17852_tm_anexo38c.PDF. Acessado em 04 ago. 2019.


    SCRATCH BRASIL. Disponível em: http://www.scratchbrasil.net.br. Acesso em: 03 ago. 2019.


    SCRATCH. About Scratch (Scratch Documentation Site). Disponível em: http://info.scratch.mit.edu/AboutScratch. Acesso em: 03 ago. 2019.


    Cómo referenciar este artículo


    LIMA, I. P.; FERRETE, A. A. S. S.; VASCONCELOS, A. D. Potencialidad del Scratch en la educación básica. Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, Araraquara, v. 16, n. 2, p. 598-609, abr./jun. 2021. e-ISSN: 1982-5587. DOI:

    https://doi.org/10.21723/riaee.v16i2.13225


    Enviado el: 15/01/2020

    Revisiones requeridas el: 16/07/2020

    Aprovado el: 09/12/2020

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    Publicado el: 01/02/2021



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    POTENCIALIDADES DO SCRATCH NA EDUCAÇÃO BÁSICA POTENCIALIDAD DEL SCRATCH EN LA EDUCACIÓN BÁSICA SCRATCH POTENTIALITIES IN BASIC EDUCATION


    Ivonaldo Pereira de LIMA1 Anne Alilma Silva Souza FERRETE2 Alana Danielly VASCONCELOS 3


    RESUMO: O estudo apresentado mostra as possíveis potencialidades do Scratch usado em sala de aula, nos Anos Finais do Ensino Fundamental, no município de Igaci-AL. Este trabalho é de natureza qualitativa, e a abordagem é descritiva e exploratória, conforme Richardson (2009), complementado com o trabalho de campo. Os dados foram coletados através de um questionário semiestruturado, tendo como participantes da pesquisa quatro professores da Rede de Ensino de Igaci que fazem uso do Scratch em sala de aula. Para a análise dos dados, tomou-se como referência a Análise de Conteúdo de Bardin (2016), que nos permitiu entender que, através do software Scratch, o estudante desenvolve capacidade de solucionar problemas pré-existentes ou que venham a surgir no decorrer do processo. Os resultados levantados, nesta pesquisa, também apontam que, quando se trabalha com esse software, o estudante se torna o autor de seus materiais de estudo, pois, é uma ferramenta que possibilita a criatividade e o desenvolvimento do raciocínio lógico na tentativa de encontrar respostas para as diversas situações encontradas.


    PALAVRAS-CHAVE: Educação. Aprendizagem. Scratch.


    RESUMEN: El estudio presentado muestra las posibles potencialidades de Scratch usado en el aula en una escuela primaria, en los últimos años, en la ciudad de Igaci-AL. Este trabajo es de naturaleza cualitativa, y el enfoque es descriptivo y exploratorio, como Richardson (2009), y con el trabajo de campo. Los datos fueron recolectados a través de un cuestionario semiestructurado, con cuatro maestros de la Red de Enseñanza de Igaci que usan Scratch en el aula. Para el análisis de datos, se tomó como referencia el Análisis de Contenido de Bardin (2016), lo que nos permitió comprender que, a través del software Scratch, el estudiante desarrolla la capacidad de resolver problemas preexistentes que puedan surgir durante el proceso. Los resultados obtenidos en esta investigación también indican que cuando se trabaja con este software, el estudiante se convierte en el autor de sus materiales de estudio, ya que es una herramienta que permite la creatividad y el desarrollo del


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    1 Universidade Federal de Sergipe (UFS), São Cristóvão – SE – Brasil. Professor da Rede Pública de Ensino do Estado de Alagoas. Doutorando no Programa de Pós-Graduação em Educação (UFS). ORCID: https://orcid.org/0000-0003-4748-3348. E-mail: ivonaldopereiralima16@gmail.com

    2 Universidade Federal de Sergipe (UFS), São Cristóvão – SE – Brasil. Professora Associada no Departamento de Educação e Professora Permanente no Programa de Pós-Graduação em Educação da. Doutorado em Educação (UFRN). ORCID: http://orcid.org/0000-0001-9637-6616. E-mail: alilma.ferrete50@gmail.com

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    3Universidade Federal de Sergipe (UFS), São Cristóvão – SE – Brasil. Professora Adjunta nos Cursos de Graduação da Faculdade São Luís de França (FSLF). Doutoranda no Programa de Pós-Graduação em Educação (UFS). ORCID: http://orcid.org/0000-0001-7097-9478. E-mail: alana.vasconcelos@hotmail.com


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    razonamiento lógico, en un intento de encontrar respuestas a las diversas situaciones encontradas.


    PALABRAS CLAVE: Educación. Aprendizaje. Scratch.


    ABSTRACT: The present study shows the possible capabilities of Scratch when used in the final years of elementary school classroom, in the town of Igaci-AL. This work is qualitative in nature with a descriptive and exploratory approach according to Richardson (2009) and the fieldwork. The research data were gathered through a semi-structured questionnaire among four teachers from the Igaci teaching network who use Scratch in the classroom as researchers. For data analysis, Bardin's content analysis (2016) were taken as reference, which allowed us to understand that through Scratch software, the student develops the ability to solve pre-existing problems that may arise throughout the process. The results pointed out in this research also indicate that when working with this software the student becomes the author of their own study materials as it is a tool that enables creativity and the development of logical reasoning in an attempt to find answers to the various situations encountered.


    KEYWORDS: Education. Learning. Scratch.


    Introdução


    No exercício da docência, tão necessário quanto conhecer e se apropriar da tecnologia é, realizar atividades que permitam desenvolver e reconhecer o seu potencial para a aprendizagem dos estudantes. É relevante explorar suas possibilidades e vantagens no desenvolvimento de aulas que priorizem a autodescoberta do conhecimento, do raciocínio lógico e da criatividade. É dessa forma que a Rede Municipal de Ensino de Igaci-AL vem, através de práticas de ensino com o uso do Scratch, tentando desenvolver nos estudantes habilidades de aprender de forma colaborativa e participativa.

    Neste caminho, o Scratch oferece uma interface intuitiva, prática e fácil de compreender. Através dele é possível trabalhar com imagens, fotos, música, criar desenhos, mudar aparência, fazer com que os objetos interajam. E, o melhor é que se pode trabalhar off- line, o que se adapta perfeitamente à realidade das escolas onde o acesso a internet ainda é muito limitado.

    Esse software vem sendo utilizado em diversas escolas de educação básica com muita frequência, já no ensino superior não se tem tanto uso, uma vez que se trata de uma ferramenta voltada para crianças e adolescente entre 08 (oito) a 16 (dezesseis) anos, mas nada impede que seja utilizado por estudantes ou pessoas de qualquer idade.

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    O Scratch é um projeto Lifelong Kindergartern Group do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachussets) Media Lab, disponível gratuitamente, possibilitando, também,

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    ao estudante e ao professor, a apropriação de competência essencial à vida neste século, por exemplo, a raciocinar sistematicamente e a trabalhar de forma colaborativa, dando asas à imaginação.

    Desta forma, escolheu-se analisar, neste artigo, como o Scratch utilizado em sala de aula poderá contribuir na aprendizagem dos estudantes. O estudo foi realizado com quatro professores dos anos finais do Ensino Fundamental que, em formação continuada com os técnicos da Secretaria Municipal da Educação (SEMED), declararam fazer uso dessa ferramenta em sala de aula. Destaca-se que tais professores fazem parte da Rede Municipal de Ensino4 de Igaci - Alagoas. Nesta perspectiva, procurou-se resposta para a questão: quais as possibilidades de aprender com o Scratch em sala de aula?

    Conforme Richardson (2012), esta pesquisa tem natureza qualitativa, com uma abordagem descritiva e exploratória, com trabalho de campo, uma vez que possuiu a finalidade de analisar e interpretar os dados colhidos para confirmar ou não o tema investigado. Para a coleta dos dados, utilizou-se um questionário semiestruturado, tendo os docentes como informantes. A análise e interpretação dos dados foram feitas com base na perspectiva da análise de conteúdo de Bardin (2016).


    Scratch na educação: possibilidade motivadora de aprendizagem


    Aprender não é tarefa fácil, pois requer além de vontade própria, diversos mecanismos que motivem esse desejo de querer saber mais. Graças ao avanço e velocidade vertiginosa das tecnologias é possível incentivar os estudantes a aprenderem e serem protagonistas de sua aprendizagem, além de poderem contribuir de forma participativa da construção do conhecimento do outro.

    Dessa forma, é preciso que o professor esteja atento ao trabalhar com os alunos novas capacidades de resolver problemas e que sejam possivelmente fluentes tecnologicamente para que possam aprender ousadamente em outros formatos, sem tamanha linearidade de aula “encaixada” em roteiros de livros didáticos fixos.

    Para os criadores do Scratch, o seu uso poderá permitir que se compreenda a eficácia da inserção de tecnologias no contexto educacional, além de incentivar a imaginação e a autoria na aprendizagem. Para isso, é necessário que os estudantes usem as tecnologias de forma construtiva e produtiva, possibilitando novas aprendizagens.


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    4 Buscou-se não identificar a instituição atendendo ao pedido dos professores.


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    Assim, o Scratch possui uma programação gráfica, baseada nas linguagens, pensada para ser mais intuitiva, simples e fácil de utilizar (SCRATCH, 2012). Logo, é uma linguagem de programação interpretada, voltada para crianças e jovens. Isso se deve ao trabalho de um grupo de pesquisadores liderado por Seymour Papert e por Marvin Minsky, no Instituto de Tecnologia de Massachussets (MIT), no final da década de 1960.

    Compreende-se a linguagem do Scratch como o resultado de uma busca e aprimoramento contínuo das linguagens e ambientes de programação que permite trabalhar cooperativamente, valendo-se de diversas mídias, podendo elaborar histórias interativas, animações, jogos etc., além de possibilitar o compartilhamento dessas criações na internet.

    Para Maloney et al. (2004), o Scratch encontra-se fundamentado em modelos de programação e de atividades que antes não eram possíveis. Para o autor, o Scratch visa atender a crianças e jovens sonhadores e com grande imaginação. Através do trabalho com histórias animadas, jogos e arte interativa, os estudantes acabam por adquirir fluência tecnológica, habilidades matemáticas e resolução de problemas, despertando dessa forma sua imaginação.

    Sendo o Scratch um software que se utiliza de blocos lógicos, de som e imagens, onde é possível o desenvolvimento de materiais específicos e/ou personalizados (histórias, jogos, animações, quiz etc), é preciso conhecer as partes e/ou peças que o formam e que devem se encaixar perfeitamente umas às outras, dentro de seu respectivo bloco. Abaixo, a figura 01 mostra a tela principal e inicial disponível pelo Scratch para que o usuário possa, a partir dela, criar seu próprio estilo.


    Figura 1 – Tela principal do Scratch


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    Fonte: Scratch Brasil5


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    5 Disponível em: http://www.scratchbrasil.net.br. Acesso em: 03 ago. 2019.

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    Através da figura 01, é possível uma ligeira visualização do que a tela inicial traz. No palco, área branca onde está o gato, lugar em que o usuário poderá organizar todo o cenário para a produção de sua atividade. O gato é o objeto que simboliza o Scratch, mas é possível ao usuário trocar por qualquer outro personagem que contém no próprio software ou outro que tenha em seu PC. Da mesma maneira é permitido alterar o palco para deixá-lo oportuno à especificidade daquilo que se deseja trabalhar/elaborar/criar.

    Outra área importante da tela principal são as categorias de comandos (lado esquerdo da figura), quais sejam: movimento, aparência, controle, sensores, operadores, som, caneta e variáveis. Nela está indicado todo e qualquer comando que fará com que os objetos/personagens se animem a partir da ordenação dos blocos de comando. É importante destacar que a bandeirinha verde, do lado direito superior, é um dos comandos que sinaliza o início do jogo, e o círculo vermelho para o jogo.

    Frente a isso, é possível aprender de forma interativa e responsável através de software, neste caso, com o Scracth, sob a mediação do professor, pois se trata de um:


    Ambiente estimulante, que motiva e propicia o trabalho autônomo, permite uma iniciação fácil e não implica o ensino formal de conceitos de programação, vários estudos feitos durante a concepção e desenvolvimento do Scratch apontam a importância da cooperação, da mediação e acompanhamento do trabalho dos jovens, sem o qual a produção parece reduzir-se e a evolução não acontece a um ritmo elevado (MARQUES, 2010, p. 10).


    Compreende-se do autor acima que mesmo o Scratch tendo cunho pedagógico, que incentiva a fluência tecnológica e a capacidade de resolução de problemas dos estudantes, é necessário, para seu melhor aproveitamento, compreender toda sua lógica estrutural e focar nos desafios propostos pelo professor, pois trata-se de uma construção colaborativa de aprendizagem focada nas competências do Século XXI.

    Cegundo o Relatório Learning for 21st Century, o Scratch promove o desenvolvimento das competências de aprendizagem para este século, destacando nove tipos de competências de aprendizagem agrupadas em três áreas-chave. Assim, o documento coloca em evidência as formas como o Scratch apoia e promove o desenvolvimento destas competências, a saber:


    1. Competência de Informação e Comunicação: Competências de Literacia para a Informação e para as Mídias: trabalhando em projetos Scratch, os alunos aprendem a selecionar, criar e gerir múltiplas formas de mídia, incluindo texto, imagens, animação e registros de áudio; Competências de Comunicação: uma comunicação eficaz no mundo


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atual requer mais do que apenas a capacidade de ler e escrever textos. 2. Competência de Raciocínio e Resolução de Problemas: Raciocínio Crítico e Pensamento Sistémico: à medida que aprendem a programar em Scratch, os jovens adaptam formas de raciocínio crítico e de pensamento sistêmico; Identificação, Formulação e Resolução de Problemas: o Scratch apoia a formulação e resolução de problemas em contextos de concepção (design) significativos; Criatividade e Curiosidade Intelectual: o Scratch encoraja o pensamento criativo, uma competência de importância crescente no mundo atual em acelerada mudança. 3. Competências Interpessoais e de Auto-direcionamento: Competências Interpessoais e de Colaboração: devido ao fato de os programas em Scratch serem construídos com blocos gráficos, o código de programação é mais legível, acessível e partilhável do que em outras linguagens de programação; Auto-direcionamento: ter uma ideia e descobrir como programar em Scratch requer persistência e prática; Responsabilização e Adaptabilidade: quando os alunos criam projetos em Scratch, eles têm em mente um público-alvo e precisam pensar como outras pessoas reagirão e responderão aos seus projetos; Responsabilidade Social: pelo fato de os programas em Scratch serem partilháveis, os alunos pode utilizar o Scratch para gerar discussão de assuntos importantes do seu ambiente de aprendizagem mais próximo (turma, escola), bem como da mais vasta comunidade internacional Scratch (RUSK; RESNICK; MALONEY, 2003?, grifo dos autores).


Em análise das competências anteriormente expostas, conforme Relatório Learning for 21st Century, pode-se afirmar que a primeira competência diz respeito ao senso crítico e responsável que é desenvolvido no estudante quando se trabalha com o projeto Scratch, bem como a capacidade crítica e persuasiva do uso das variadas mídias de informação e comunicação. Na segunda competência são trabalhadas no estudante possibilidades de desenvolvimento do raciocínio crítico e sistêmico, com vistas ao envolvimento na experimentação e resolução de problemas interativamente, assim como encontrar possíveis respostas para os novos desafios. A terceira competência trata da necessidade e importância de incentivar o estudante a persistir na prática para ultrapassar os limites e frustações, caso surjam, na resolução de problemas pré-definidos ou novos, sejam em situações micro ou macro, pois o que deve prevalecer é a busca constante de novas aprendizagens focadas a solucionar o problema.

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Portanto, o Scratch é um sistema de autoria multimídia, software aberto, e a partir dele é possível socializar informações de um mesmo grupo ou comunidade, é possível acontecer a aprendizagem colaborativa, permitindo a construção do conhecimento de todos. Excelente para o desenvolvimento da aprendizagem por possuir uma interface, como afirma Mélo (2011), visual, amigável e simples, considerando intuitivamente estruturas relevantes de uma linguagem como: variáveis, operadores, estruturas de decisão e de repetição, dentre outros. Assim, possibilita trazer o estudante para mais perto do ambiente de programação, de maneira

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dinâmica e favorável ao estímulo de novas aprendizagens; agora, passemos a conhecer o

Scratch em sala de aula, através do caso de Igaci-Alagoas.


Scratch em sala de aula: o caso de Igaci - Alagoas


Na tentativa de melhor entender as possíveis potencialidades do Scratch quando utilizado em sala de aula, fez-se necessário um estudo de campo com quatro professores que declararam fazer uso desse software nas atividades que realizam com seus estudantes. Ressalta-se que os docentes são integrantes do quadro efetivo do magistério da Rede Municipal de Ensino de Igaci-AL. Todos devidamente habilitados e ingressantes na rede em fevereiro de 2015.

Para compreender como o Scratch poderá, dentro de suas potencialidades, contribuir com a aprendizagem dos estudantes, foi aplicado um questionário semiestruturado aos quatro professores participantes desta pesquisa. Sendo assim, a análise de dados baseou-se nas respostas dadas pelos professores às questões.

Ao responder o quesito: como você avalia a aprendizagem dos conteúdos pelos estudantes utilizando o Scratch em sala de aula? O Professor A16 afirmou que:


Avalio que seja ótima. Vejo que de fato eles aprendem e refletem sobre seus erros dentro de um processo construtivo e lúdico. Com o Scratch, para mim não há competição, mas aprendizagem dos conteúdos onde o estudante constrói seu objeto de estudo (PROFESSOR A1, 2019).


Já o Professor A2 disse que considera boa, uma vez que o uso do Scratch em suas aulas ainda é algo a ser bastante explorado por ele e sua turma, pois é um ambiente que permite muita imaginação. Também o Professor A3 classificou a aprendizagem dos conteúdos pelos estudantes como boa e capaz de torná-los cidadãos ágeis na solução ou mediação de conflitos.

Inferimos dos Professores A1 e A2 que o Scratch inserido nas dinâmicas de sala de aula poderá potencializar o processo de ensino e aprendizagem, onde o estudante poderá ser protagonista de seu próprio estudo, construindo seu material e melhorando cada vez mais sua autonomia frente aos estudos.

Assertivamente, os professores A1, A2 e A3, que representam 75% dos participantes da pesquisa, corroboram com as finalidades educacionais do Scratch; segundo Papert, a



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6 Buscando manter o anonimato dos professores, nesta pesquisa os mesmos serão chamados por letras seguidas de número, ex. A1, A2.


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construção da aprendizagem se faz pela ação e com a ação e, com esse Software frente às respostas dos pesquisados, percebemos quão significativamente se deu esse processo de construção de aprendizagem.

Ao ser indagado sobre: ao utilizar o Software Scratch em sala de aula percebe algo no comportamento da turma?, em suas respostas, afirmando haver mudanças no comportamento geral da turma, o Professor A4 destacou:


Não tem como a turma permanecer inerte ao utilizar o Scratch. É clara a participação, cooperação e colaboração mútua na descoberta de como montar um jogo, uma animação, um som ou até mesmo jogar. Colocar um sprite no palco e fazê-lo se comunicar com outro, é um corre-corre da turma, cada um tentando descobrir o comando certo, além de poder compartilhar o material com os demais colegas e na internet (PROFESSOR A4, 2019).


Interessante frisar que, dos quatro participantes da pesquisa, um é professor de Matemática, um de Matemática e Ciências, um de Língua Portuguesa e outro de Língua Inglesa. Vale observar que mesmo o Scratch sendo um software de programação lógica, nada impede de ser utilizado nas diversas disciplinas, podendo promover a interdisciplinaridade. O que importa é pensar formas de resolução de possíveis situações propostas em sala de aula que levem ao desenvolvimento de competências e habilidades, além de solucionar problemas na vida fora da escola. Neste sentido, o Professor A3 afirmou que após trabalhar o conteúdo Escalas Termométricas, criou um jogo com dez questões objetivas, e 80% da turma acertou aproximadamente 90% das questões. Abaixo, a imagem 3 mostra a tela inicial do jogo.


Figura 2 – Tela inicial do jogo Escala Termométrica


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Fonte: Disponibilizada pelo professor A3 (2019)



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Frente ao trabalho realizado pelo professor A3, com o Scratch em sala de aula, não resta dúvidas que independente da disciplina ou do conteúdo trabalhado, o estudante pode ser posto a desafios, que para serem superados tem que pensar, pensar e repensar. Assim, quando foi interrogado sobre a possibilidade da participação e colaboração de autoria do estudante em material para estudo, o Professor A3 relatou,


Apesar do trabalho que me dá, sempre apresento jogos de minha autoria para que eles possam editar e recriar, portanto, que usem a imaginação e obedeça ao comando dada por mim pois, não podem criar ou inventar qualquer material em que não tenha os descritores de aprendizagem trabalhados naquele conteúdo (PROFESSOR A3, 2019).


Frente à afirmativa acima, o professor A3 disponibilizou um jogo que foi editado, a partir de uma matriz/modelo dada em sala de aula, por uma equipe de estudantes, após terem trabalhado os Movimentos com a turma. Observe na imagem 4, abaixo, uma produção/recriação de uma das equipes.


Figura 3 – Jogo dos movimentos


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Fonte: Disponibilizada pelo professor A3 (2019)


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Também, partindo do princípio de que o Scratch é uma opção possível para se trabalhar a resolução de problemas, o professor A2, em resposta ao questionário, afirmou que o Scratch “estimula o raciocínio lógico e a criatividade do estudante incentivando a autoria de seus próprios projetos”. É relevante compreender dessa fala que o Scratch é um estímulo à aprendizagem, uma vez que favorece a planos específicos de aprendizagem e seja um programa de fácil uso e que não precisa de internet, após tê-lo em seu notebook ou PC, está disponível em vários idiomas. Desta forma, os professores também indicaram que utilizam o


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Scratch por não precisar de muito conhecimento em programação, além de fazer gosto dos estudantes nos aspectos som, imagens e animações.

Portanto, através desta pesquisa, fica evidenciado que o Scratch, quando utilizado em processo de construção de conhecimento, facilita o trabalho de produção de material para consolidação e aprofundamento de aprendizagem dos estudantes, além de despertá-lo para o exercício da cidadania.


Considerações finais


Pensar em possibilidades pedagógicas, em sala de aula, com a inserção das tecnologias, é focar em ferramentas em que o estudante possa ter autoria em seus próprios projetos de aprendizagem e tenha condições de socializar e compartilhar com todos seus trabalhos, seja na versão online ou off-line.

A pesquisa foi realizada com quatro professores da Rede Municipal de Ensino de Igaci, buscou evidenciar as potencialidades do Scratch no processo de aprendizagem dos estudantes do Ensino Fundamental nos anos finais, objetivando mostrar como este software pode contribuir para a promoção de uma aprendizagem autônoma.

Com a realização da pesquisa percebeu-se que a criação de animação, quiz, jogos e histórias interativas através do Scratch possibilitam que o ambiente seja motivacional para os estudantes. Ao utilizar o Scratch em sala de aula verificaram-se possíveis alternativas para o crescimento cognitivo dos estudantes, flexibilidade em aplicar estratégias metodológicas em sala de aula, inclusive podendo, por várias vezes, romper com metodologias tradicionais de ensino realizadas nas escolas, uma vez que proporciona solução de problemas pré-definidos ou não, na tentativa de desafiar o pensamento a respostas para o caso, sem que elas estejam prontas.

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Portanto, no processo de ensino e aprendizagem em que é utilizado o Scratch, é notório que a aprendizagem dos conteúdos é trabalhada e melhor fixada pelos estudantes, além de poder prepará-lo para o exercício das várias competências atuais, pois dentre as potencialidades do Scratch na educação escolar vale destacar: poder fazer uso online ou off- line do software; iniciar com a problematização de temas; revisar periodicamente conteúdos, animações, diversos jogos; além de oportunizar a autoria na criação do projeto com a temática. Para que isso aconteça, precisa que cada um fique atento aos encaixes dos comandos e, se algo der errado durante os diversos comandos, é só fazer a troca necessária, uma vez que cada bloco só se adapta a sua categoria.


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Portanto, com o Scratch, conforme os dados da pesquisa, o estudante torna-se apto a superar desafios na busca de solucionar problemas de forma ativa e brincando, pois isto foi o afirmado por 100% dos participantes desta investigação. Assim, sua inserção na aprendizagem dos conteúdos pelos estudantes mostrou-se significativo e possível de promover participação, colaboração e entretenimento na construção do conhecimento.


REFERÊNCIAS


BARDIN, L. Análise de conteúdo. Tradução: Luís Antero Reto; Augusto Pinheiro. São Paulo: Edições 70, 2016.


MALONEY, J; RESNICK, M; RUSK, N; SILVERMAN, B; EASTMOND, E. The scratch

programming language and environment. ACM Transactions on Computing Education, v. 10, n. 4, p. 1-16, nov. 2010. Disponível em: http://web.media.mit.edu/~jmaloney/papers/ScratchLangAndEnvironment.pdf. Acesso em: 29 jul. 2019.


MARQUES, M. T. P. M. Recuperar o engenho a partir da necessidade, com recurso às tecnologias educativas: contributo do ambiente gráfico de programação Scratch em contexto formal de aprendizagem. 2019. Dissertação (Mestrado em Tecnologias Educativas) – Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação, Universidade de Lisboa, Lisboa, Portugal, 2019.


MÉLO, F. É. N. et al. Do Scratch ao Arduino: uma proposta para o ensino introdutório de programação para cursos superiores de tecnologia. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE EDUCAÇÃO EM ENGENHARIA, 39., 2011, Blumenau. Anais […]. Blumenau, SC: ABENGE, Universidade Regional de Blumenau – FURB, 2011. Disponível em: www.abenge.org.br/CobengeAnteriores/2011/sessoestec/art1886.pdf. Acesso em: 02 ago. 2019.


PROFESSOR A1; A2; A3. Avaliação dos conteúdos através do Scratch. [Questionário aplicado por] Ivonaldo Pereira de Lima. Igaci-AL, 17 maio 2019.


PROFESSOR A3. Escalas Termoméricas e o uso do Scratch. [Questionário aplicado por] Ivonaldo Pereira de Lima. Igaci-AL, 17 maio 2019.


PROFESSOR A3. Jogos dos movimentos. [Questionário aplicado por] Ivonaldo Pereira de Lima. Igaci-AL, 17 maio 2019.


PROFESSOR A3. Participação, colaboração e autoria. [Questionário aplicado por] Ivonaldo Pereira de Lima. Igaci-AL, 17 maio 2019.


PROFESSOR A4. Uso do Scratch em sala de aula e o comportamento da turma. [Questionário aplicado por] Ivonaldo Pereira de Lima. Igaci-AL, 17 maio 2019.


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RICHARDSON, R. J. Pesquisa social: métodos e técnicas.3. ed. 14. reimpr. São Paulo: Atlas, 2012.


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RUSK, N.; RESNICK, M.; MALONEY, J. Competências de aprendizagem para o século

21. Tradução: Teresa Martinho Marques. Azeitão, Portugal, 2003?. Disponível em: https://repositorio.ul.pt/bitstream/10451/847/51/20150_ulsd_dep.17852_tm_anexo38c.PDF. Acessado em 04 ago. 2019.


SCRATCH BRASIL. Disponível em: http://www.scratchbrasil.net.br. Acesso em: 03 ago. 2019.


SCRATCH. About Scratch (Scratch Documentation Site). Disponível em: http://info.scratch.mit.edu/AboutScratch. Acesso em: 03 ago. 2019.


Como referenciar este artigo


LIMA, I. P.; FERRETE, A. A. S. S.; VASCONCELOS, A. D. Potencialidades do Scratch na Educação Básica. Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, Araraquara, v. 16, n. 2, p. 593-604, abr./jun. 2021. e-ISSN: 1982-5587. DOI:

https://doi.org/10.21723/riaee.v16i2.13225


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Submetido em: 15/01/2020 Revisões requeridas em: 16/07/2020 Aprovado em: 09/12/2020 Publicado em: 01/02/2021


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