“MÚSICA, MAESTRO!” UMA FERRAMENTA MULTIMÍDIA PARA APOIO AO ENSINO DA MÚSICA NA EDUCAÇÃO BÁSICA1


"¡MÚSICA, MAESTRO!" UNA HERRAMIENTA MULTIMEDIA PARA APOYAR LA ENSEÑANZA DE LA MÚSICA EN LA EDUCACIÓN BÁSICA


"MUSIC, MAESTRO!" A MULTIMEDIA TOOL TO SUPPORT MUSIC EDUCATION IN BASIC EDUCATION


Gislene VICTORIA SILVA2

Marcos Danilo GRACIANO3 Vânia Cristina PIRES NOGUERIA VALENTE4


RESUMO: O artigo descreve parte do processo de criação e produção do livro multimídia interativo “Música, Maestro!”, desenvolvido no doutorado do Programa de Pós Graduação em Mídia e Tecnologia da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação da UNESP, procurando atender os desafios da educação na atualidade com o ensino remoto, dos Objetivos do Desenvolvimento Sustentável (ODS) da Organização das Nações Unidas (ONU), na Agenda 2030 e da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), no tocante à educação de qualidade e inovação. O recurso será utilizado nos laboratórios de informática das unidades escolares, vindo ao encontro das gerações atuais, que são atraídas para a tecnologia, potencializando a aprendizagem com diversão, favorecendo, também, aos professores polivalentes para trabalharem o ensino da música, apresentando os instrumentos da orquestra sinfônica nas diferentes famílias instrumentais por meio de linguagem multimídia aos alunos de 4º e 5º anos do Ensino Fundamental, de forma didática, lúdica, interativa e acessível.


PALAVRAS-CHAVE: Ensino da música. Livro multimídia interativo. Instrumentos da orquestra. Ludicidade. Ensino Fundamental.


RESUMEN: El artículo describe parte del proceso de creación y producción del libro multimedia interactivo “Música, Maestro!”, Desarrollado en el programa de doctorado del Programa de Postgrado en Medios y Tecnología de la Facultad de Arquitectura, Artes y Comunicación de la UNESP, buscando dar respuesta a los retos de educación hoy con aprendizaje remoto, los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de las Naciones Unidas (ONU), en la Agenda 2030 y la Base Curricular Nacional Común (BNCC), en materia de educación de calidad e innovación. El recurso se utilizará en los laboratorios de computación de las unidades escolares, conociendo a las generaciones actuales que se sienten atraídas por


1 "O presente trabalho foi realizado com apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior

- Brasil (CAPES) - Código de Financiamento 001".

2 Universidade Estadual Paulista (UNESP), Bauru – SP – Brasil. Doutorado pelo Programa de Pós-Graduação em Mídia e Tecnologia. ORCID: https://orcid.org/0000-0002-0569-4377. E-mail: gislenevictoria@gmail.com

3 Universidade Estadual Paulista (UNESP), Bauru – SP – Brasil. Doutorando no Programa de Pós-Graduação em Mídia e Tecnologia. ORCID: https://orcid.org/0000-0002-3478-1728. E-mail: marcos.graciano26@gmail.com

4 Universidade Estadual Paulista (UNESP), Bauru – SP – Brasil. Livre Docente, Coordenadora do Programa de Pós-Graduação em Mídia e Tecnologia. Doutorado Acadêmico (FAAC/UNESP). ORCID: https://orcid.org/0000- 0001-6563-2402. E-mail: vania@faac.unesp.br




la tecnología, potenciando el aprendizaje con diversión, favoreciendo también a los docentes polivalentes para trabajar en la enseñanza musical, presentando la sinfonía de instrumentos de la orquesta en diferentes familias instrumentales a través del lenguaje multimedia. a alumnos de 4º y 5º de primaria de la escuela primaria, de forma didáctica, lúdica, interactiva y accesible.


PALABRAS CLAVE: Enseñanza de música. Libro multimedia interactivo. Instrumentos de orquesta. Ludicidad. Enseñanza fundamental.


ABSTRACT: The article describes part of the creation and production process of the interactive multimedia book “Música, Maestro!”, developed in the doctoral program of the Graduate Program in Media and Technology at the School of Architecture, Arts and Communication at UNESP, seeking to meet the challenges of education in current with remote learning, the Sustainable Development Goals (SDG) of the United Nations (UN), the 2030 Agenda and the Common National Curriculum Basis (BNCC), with regard to quality education and innovation. The resource will be used in the computer labs of the school units, meeting current generations who are attracted to technology, enhancing learning with fun, also favoring multipurpose teachers to work on teaching music, presenting the orchestra's instruments symphony in different instrumental families through multimedia language to 4th and 5th grade students, in a didactic, playful, interactive and accessible way.


KEYWORDS: Music teaching. Interactive multimedia book. Instruments of the orchestra. Playfulness. Elementary School.


Introdução


Este artigo é proveniente da pesquisa iniciada no mestrado do PPGMiT, Faac UNESP, na qual foram analisadas as “Tecnologias Midiáticas como Estratégia de Apoio ao Ensino da Música na Educação Básica”, resultando na constatação de que há uma grande demanda nesta área. Sendo assim, no doutorado do mesmo programa, objetivou-se desenvolver um livro multimídia interativo, o “Música, Maestro!”, para trabalhar o ensino da música apresentando os instrumentos da orquestra sinfônica para alunos do 4º e 5º anos do Ensino Fundamental.

Para o desenvolvimento dos conteúdos do “Música, Maestro!” buscou-se aportes na Base Nacional Comum Curricular (BNCC, 2019) para o ensino da Arte, que propõe as competências e habilidades a serem trabalhadas na Educação Básica, orientando os professores, a motivação dos alunos, a produção de material didático e a formação docente permanente, como é possível observar:


Conceber e pôr em prática situações e procedimentos para motivar e engajar os alunos nas aprendizagens; Selecionar, produzir, aplicar e avaliar recursos didáticos e tecnológicos para apoiar o processo de ensinar e aprender; Criar e disponibilizar materiais de orientação para os professores, bem como manter




processos permanentes de formação docente que possibilitem contínuo aperfeiçoamento dos processos de ensino e aprendizagem (BRASIL, 2019, p. 18).


Dentre as competências para a Música para o Ensino Fundamental anos iniciais, a BNCC (2019) elenca os contextos e práticas, os elementos da linguagem, a notação, o registro musical; ressalta-se as materialidades e processo de criação nas habilidades contempladas em parte no livro multimídia interativo “Música, Maestro!” da habilidade: “(EF15AR15) Explorar fontes sonoras diversas, como as existentes no próprio corpo (palmas, voz, percussão corporal), na natureza e em objetos cotidianos, reconhecendo os elementos constitutivos da música e as características de instrumentos musicais variados” (BRASIL, 2019, p. 202), muito embora pela complexidade da habilidade, o recorte abranja apenas as características dos instrumentos musicais variados.


Metodologia


Trata-se de uma pesquisa descritiva de abordagem qualitativa. A pesquisa descritiva “parte de princípios reconhecidos como verdadeiros e indiscutíveis e possibilita chegar a conclusões de maneira puramente formal, isto é, em virtude unicamente de sua lógica” (GIL, 2008, p. 9).

Para a avaliação da eficácia do “Música, Maestro!”, utilizou-se o método de Dephi ou técnica de Delfos, que possibilitam uma pesquisa de prospecção: “[...] o método é uma técnica de previsão, projetada para conhecer com antecipação a probabilidade de eventos futuros. É uma técnica de solicitação e coleta sistemática da opinião de especialistas em um determinado assunto” (COSTA, 2018, p. 78).

Para a coleta de dados, segundo o método de Delfos, aplicou-se entre os meses de abril e maio de 2021 um questionário do Google Forms em dois grupos focais de especialistas, sendo composto de profissionais da Educação, da Arte, da Educação Musical e músicos no grupo focal 1 (GF1), e de Design, de Tecnologia da Informação (TI) e pesquisadores de Mídia e Tecnologia no grupo focal 2 (GF2), no intuito de avaliar os elementos da funcionalidade, da usabilidade e dos conteúdos pedagógicos do “Música, Maestro!”, baseado nos quesitos da validação heurística de Nielsen (1993), com foco na experiência do usuário. Os questionários foram compartilhados nas redes sociais e continham o link de acesso ao “Música, Maestro!”, para que os respondentes voluntários pudessem conhecer o livro multimídia e registrar a sua opinião.





A usabilidade é um atributo de qualidade, que avalia o grau de facilidade de interação de algum dispositivo ou qualquer interface que possa ser operada por um usuário. Além disso, este termo também se refere aos métodos para melhorar a facilidade de uso durante o processo de planejamento de uma interface. Os componentes que definem a usabilidade são: facilidade de aprendizado, eficiência de uso, facilidade de memorização, baixa taxa de erros e satisfação subjetiva. O sistema precisa ser fácil de aprender e, uma vez aprendido a interagir, o usuário deve estar apto a atingir altos níveis de produtividade, após certo período sem utilizá-lo (NIELSEN, 1993).


Desafios da Educação na atualidade


Procurando atender a Agenda 2030 da ONU, que são as metas dos Objetivos do Desenvolvimento Sustentável (ODS), no tocante ao quarto item dentre as dezessete metas, que é Educação de qualidade, surgiu o livro digital interativo “Música, Maestro!”, para apresentar os instrumentos musicais da orquestra sinfônica aos estudantes de quarto e quinto ano do Ensino Fundamental. Um recurso tecnológico que utiliza a linguagem multimídia, que envolve os elementos pedagógicos com pequenos textos, imagens e sons dos instrumentos musicais com interação, ludicidade e acessibilidade a fim de contribuir para o ensino da música no Ensino Fundamental anos iniciais. Andersen (2013, p. 25) esclarece que a:


Linguagem multimídia é uma expressão cunhada para definir a combinação de sistemas semióticos verbais, sonoros e imagéticos, em meios digitais. É uma combinação não justaposta, mas que se realiza de forma integrada para construir sentido. Com base nessa noção conceitual, podemos afirmar que, nas produções em multimídia, existe uma lógica de articulação e de associação de diferentes linguagens, de modo a conferir unidade e sentido.


Já havia a necessidade de pesquisas e desenvolvimento de produtos tecnológicos digitais para a utilização na Educação. Porém, com pandemia global do Covid 19 e atendendo aos protocolos da Organização Mundial de Saúde (OMS), as aulas presenciais foram suspensas, adotando-se a modalidade de ensino remoto e híbrido mediado pelas TDIC (Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação). Com isso, a necessidade emergente de investimentos em pesquisas, em políticas públicas, em formação de professores e desenvolvimento de novos ambientes instrucionais mediados pelas tecnologias digitais.

Quanto aos critérios para a utilização da tecnologia digital em atividades de ensino escolar, Andersen (2013, p. 22) afirma que: “o trabalho com produções desta natureza se torna essencial na sala de aula, porém, não é remédio milagroso”, por isso a necessidade de pesquisas




e reflexões para fazer o melhor uso dos recursos tecnológicos digitais, que explorem as linguagens multimídia de forma integrada e criativa, contribuindo para o desenvolvimento cognitivo, e afirma que:


Para o desenvolvimento da capacidade do aluno de refletir criticamente e de usar a criatividade em contextos digitais, a elaboração de projetos de ensino que envolva produções multimídia é uma estratégia sem igual. Essas produções exigem dos usuários a compreensão de como diferentes linguagens pode ser usada para informar e persuadir, bem como a compreensão de que o tratamento integrado dessas diferentes linguagens modifica os sentidos originais, construindo um novo sentido, informando e persuadindo de forma diversa. Assim, projetos de ensino envolvendo leitura e produção multimídia converte-se em uma necessidade emergente, para o aprimoramento das habilidades dos alunos para uma participação plena da vida em sociedade (ANDERSEN, 2013, p. 25-26).


Prensky (2012) acredita na potencialidade da aprendizagem baseada em jogos digitais, pois é motivadora e divertida, versátil, envolvente, adaptável às disciplinas do currículo, contém informações e habilidades que, sendo trabalhadas corretamente, corroboram para o aprendizado.

Jogos de aprendizagem, segundo Novak (2010), são aqueles criados para ensinar enquanto distraem, fazendo referência à ludicidade. Como exemplo, existem os jogos de simulação. Todos os jogos deste gênero permitem que os jogadores adquiram conhecimentos sobre objetos da vida cotidiana enquanto jogam e aplicam conhecimentos adquiridos fora do jogo.

Novak (2010) afirma que os jogos de aprendizagem podem ser usados por todas as idades, como no caso de diversos jogos de simulação. Para confirmar esta ideia, há também diversos jogos com o intuito de ensinar jovens e adultos a distância, sem a necessidade de uma sala de aula convencional.

A experiência de jogar já está relacionada a um processo de aprendizado. Todos os jogos propõem metas a serem cumpridas para que um objetivo seja alcançado. A grande maioria dos games auxiliam essa trajetória, permitindo que os jogadores salvem seu progresso e sua posição no game a intervalos regulares, de modo que possam voltar para posições onde tomaram decisões que provavelmente levaram a uma derrota (NOVAK, 2010).

Analisando a estrutura de programação do livro multimídia interativo “Música, Maestro!” é possível verificar que não há, declaradamente, o senso de vitória e derrota, mas, neste caso, o senso de acerto e erro. Contudo, considerando que se trata de um produto educativo, o aluno não terá contato com feedbacks desmotivantes do tipo ‘você errou’, ‘resposta




errada’, termos em vermelho com som alto indicando erro, mas, sim, feedbacks que incentivam o aluno a tentar novamente, a repensar a sua resposta, e nunca associando à derrota.

Os games, sejam eles digitais ou não, por mais que tenham como objetivo o entretenimento, sempre auxiliam em algo. Como um exemplo prático, os jogos podem proporcionar até mesmo autoconfiança nos jogadores e ainda o desenvolvimento da visão espacial em objetos de duas ou três dimensões, auxiliando na aprendizagem da geometria (VALENTE, 2018).

Segundo Vygotsky (1989), o lúdico influencia muito no desenvolvimento da criança. É por meio dos jogos que a criança aprende a agir, estimula a curiosidade, trabalha a autoconfiança, proporciona a iniciativa, estimula o raciocínio lógico, desenvolvimento do pensamento, da linguagem e da concentração.

O jogo pode ser considerado como um importante meio educacional por proporcionar um desenvolvimento integral e dinâmico nas áreas cognitivas, mentais, motora, social, linguística e afetiva, além de contribuir para a construção da autonomia, criatividade, responsabilidade, cooperação e criticidade (SILVA, 2017).


Conteúdos didáticos e elementos da narrativa do “Música, Maestro!”


O primeiro passo para a criação e programação do “Música, Maestro!” foi o desenvolvimento do Game Design Document (GDD), com todos os elementos conceituais para desenvolvimentos do software, como definição da narrativa, do roteiro, das imagens, sons e puzzles. Em seguida, firmou-se parceria com a empresa The 2nd Floor Studio para o desenvolvimento do software, pois foi necessária a formação de equipe multidisciplinar com designers e programadores. Em seguida, produziu-se o código do livro multimídia interativo – “Música, Maestro!”.

A narrativa do “Música, Maestro!” tem como objetivo apresentar os instrumentos da orquestra sinfônica, as distintas famílias instrumentais, sendo: corda, madeiras, sopro e percussão, a orquestra sinfônica, o maestro ou regente da orquestra e apreciação de uma obra sinfônica de forma lúdica e interativa. Para tal, o livro multimídia contém pequenos textos instrucionais acompanhados da sonoridade dos referidos instrumentos, dos conjuntos das diferentes famílias instrumentais, tendo como mediador o personagem “Maestrinho”, criado para interagir com o aluno durante a navegação.

Além do “Maestrinho”, a identidade visual do livro multimídia foi elaborada com o propósito de contribuir para o envolvimento do leitor. Para essa finalidade, selecionou-se a




paleta de cores, o design das interfaces envolveu elementos da notação musical ou da narrativa. A abertura, ou capa do livro multimídia, a dedicatória e o menu contêm um pequeno trecho da Sinfonia nº 6 de Beethoven. As imagens e as sonoridades dos instrumentos musicais são reais quando compõem os conteúdos instrucionais e desenhados quando ilustram as interfaces.

A acessibilidade é realizada por meio de áudio do locutor para auxiliar os alunos que ainda não possuem a competência ou fluência leitora. Pensou-se também nos alunos de altas habilidades, incluindo as narrativas transmídia5, que são elementos inseridos para contribuir com as expectativas de aprendizagem, ou para envolver os alunos que, paralelamente à formação escolar, estudem música. Desta forma, para acessar informações adicionais ao conteúdo apresentado o aluno poderá clicar no ícone em formato de lâmpada e será direcionado para um texto informativo do dicionário Grove de música (Sadie; Latham, 1994). O ícone não é obrigatório durante a navegação: o aluno poderá selecionar os conteúdos da maneira que desejar.

O livro multimídia “Música, Maestro!” engloba oito situações de aprendizagem com as quatro famílias instrumentais, também denominadas naipes orquestrais, sendo: família das cordas, das madeiras, dos metais e percussão. A família da percussão foi subdividida em dois componentes, os instrumentos de sons definidos ou melódicos e os instrumentos de sons não definidos ou não melódicos. Figura 1:


Figura 1 Interface da tela Menu


Fonte: The 2nd Floor Studio (2020)


Os instrumentos musicais são apresentados nas distintas famílias envolvendo um pequeno texto informativo, a imagem real e um pequeno fragmento da sonoridade de cada um


5 A narrativa transmídia é considerada o resultado da articulação das distintas partes de uma grande narrativa, todas elas complementares e ligadas a esta. Cada uma está veiculada pela plataforma que melhor potencialize suas características expressivas (RENÓ et al., 2011).


RIAEE – Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, Araraquara, v. 17, n. 1, p. 0213-0228, jan./mar. 2022. e-ISSN: 1982-5587.



dos instrumentos. As imagens e áudios foram captados de bancos gratuitos da internet e do YouTube com o intuito de corroborar com a integração sensorial durante a aprendizagem, explorando, concomitantemente, os sentidos visuais e auditivos quando o aluno clicar sobre a imagem dos instrumentos individualmente. Um pequeno fragmento do áudio se repete durante o período em que o aluno desenvolver a leitura do referido instrumento, sendo encerrado ao fechar a imagem. Cada família instrumental, ou capítulo, contém também uma narrativa transmídia, ao clicar na imagem da lâmpada para saber mais, e um puzzle com feedback sonoro como devolutiva.

O livro multimídia interativo “Música, Maestro!” aborda, também, a orquestra sinfônica e a formação dos naipes, o maestro e a sua função na regência, o Desafio e Gran Finale. O Desafio abarca dez atividades lúdicas em forma de puzzles como forma de retomada de conteúdo, porém, sem a intenção de aferir a aprendizagem e pontuar o desempenho do aluno.

No Gran Finale, como em um espetáculo, a interface apresenta a abertura da cortina do palco, no qual o aluno apreciará a performance do conjunto orquestral por meio do audiovisual do concerto, apresentando a obra Reisado/Batuque/Dança de negros do compositor brasileiro Lorenzo Fernandez, interpretada pela Orquestra Sinfônica Brasileira, disponível no YouTube. A obra foi selecionada com a intenção didática de valorizar o compositor brasileiro e por apresentar o tema nas famílias instrumentais. Ao final da apresentação a cortina do palco se fecha e apresenta os créditos finais contendo a ficha técnica, ou seja, o repertório do “Música, Maestro!”, e os nomes de todos que participaram da produção do livro multimídia ao som da obra Mourão, do compositor brasileiro Guerra Peixe.

A escolha do repertório, desde a abertura com a Sinfonia nº 6 de Beethoven, os fragmentos de cada instrumento nas quatro famílias instrumentais, o Gran Finale com a obra de Lorenzo Fernandez e os créditos finais ao som de Guerra Peixe, foram pensados estrategicamente para corroborar com a dinâmica da leitura e navegação e com o envolvimento crescente do leitor.

Na família das cordas o livro multimídia aborda os instrumentos de cordas friccionadas, sendo: o violino, a viola, o violoncelo e o contrabaixo acústico, com o referido quarteto de cordas. A harpa como corda dedilhada e o piano como corda percutida. Figura 2:




Figura 2 Interface da Família das Cordas


Fonte: The 2nd Floor Studio (2020)


A narrativa transmídia da família das cordas traz o virtuoso violinista Paganini e um puzzle com a imagem do piano. Assim como nas demais famílias é preciso clicar na seta vermelha para prosseguir a leitura e conhecer os instrumentos.

A família das madeiras apresenta o flautim ou piccolo, a flauta transversal, o oboé, o corne inglês, o clarinete, o fagote e o contrafagote. Para a ludicidade preparou-se o jogo de memória com a imagem dos instrumentos da família das madeiras, a boquilha e a paleta. A narrativa transmídia apresenta a definição dos aerofones, a explicação da produção do som e a vibração da coluna de ar nos instrumentos de sopro.

Integra a família ou naipe dos metais a trompa, o trompete, o trombone de vara e a tuba, sempre descrevendo rapidamente as características e sonoridade dos instrumentos. A ludicidade ocorre por meio de palavras cruzadas com o nome dos instrumentos da família dos metais. Como elemento da narrativa transmídia apresenta a definição de metais, a produção do som na vibração dos lábios e as ligas metálicas utilizadas para a fabricação dos instrumentos.

A família da percussão é a maior da orquestra, tem vários instrumentos que aparecem de acordo com a composição musical, por isso o livro multimídia vai apresentar alguns. Os instrumentos de percussão são divididos em dois grupos: os que emitem sons definidos, das notas musicais, e os que não produzem sons definidos. Para os instrumentos de sons definidos traz os tímpanos, o vibrafone, a marimba, o xilofone e o glockenspiel. Nos instrumentos de sons não definidos ou não melódicos apresenta o tam - tam, o bombo sinfônico, a caixa clara, os pratos, o pandeiro sinfônico e o triângulo. A ludicidade é um caça palavras com os instrumentos de percussão, e a narrativa transmídia aborda o termo ‘metalofones’.

Na sequência, a narrativa inclui a “Orquestra Sinfônica”, a organização dos naipes no conjunto e a função do maestro na condução da orquestra, tendo como elemento da narrativa




transmídia a Regência. O capítulo “Desafio” foi destinado a ludicidade e como forma de retomada dos conteúdos, sendo mais uma estratégia educacional. Engloba dez atividades como: organizar os instrumentos de cordas friccionadas do agudo ao grave; caça palavras; ligar a imagem do instrumento ao nome; ligar a imagem do instrumento ao som; eliminar o instrumento intruso na família; arrastar os instrumentos de percussão de som definido e de som não definido; arrastar os instrumentos de cada família; organizar os naipes da orquestra.


Desenvolvimento técnico do livro multimídia interativo “Música, Maestro!”


Antes de se iniciar o processo de desenvolvimento de qualquer produto tecnológico faz- se necessária uma reunião com o conteudista a fim de se afinarem os conteúdos específicos e as jogabilidades passíveis de execução pela equipe técnica. Para este primeiro momento, reuniram-se a conteudista, os representantes do design e da programação, assim como o gerente de projetos responsável pelo desenvolvimento do produto. Após definidas todas as etapas e conteúdos já selecionados partiu-se para a escrita do roteiro definitivo por parte da conteudista.

O documento roteiro não é a ‘historinha’ do jogo, é muito além disso. O roteiro é um dos documentos de bastante importância no desenvolvimento de qualquer produto tecnológico, seja um game, um ‘app’, um sistema, dentre outros, já que apresenta todas as características e informações necessárias para que a equipe de produção possa executar o projeto ali demarcado sem maiores problemas, desde a narrativa que envolverá o contexto do game até informações como posição dos elementos na tela, descrição e posição do personagem, dos cenários, trilha sonora etc.

Uma das características mais importantes desse tipo de texto é a autossuficiência de informações, já que, em algumas empresas, o roteirista é um terceirizado, que não está presencialmente na empresa, sendo contratado apenas para aquela tarefa específica, e, mesmo assim, a distância. Sendo assim, é necessário que o documento fale por si só, ou seja, que, mesmo com o profissional que o escreveu longe da empresa o documento possa ser autoexplicativo e de fácil compreensão, já que não é possível consultar o roteirista a todo o momento para tirar dúvidas durante o processo de desenvolvimento. Considerando o produto “Música, Maestro!”, objetivo maior deste trabalho, o roteiro foi produzido pela própria conteudista, devidamente orientada pela equipe de desenvolvimento, após as definições acordadas nas reuniões de brainstorm (traduzido popularmente como tempestade de ideias), processo em que o produto é idealizado e começa a ser desenhado na chegada das primeiras





informações por parte do cliente), já que, é preciso lembrar, o conteúdo do jogo não é de puro entretenimento, há a preocupação com a veracidade das informações.

Depois de finalizadas todas as etapas referentes à concepção do produto, inicia-se o desenvolvimento técnico, ou seja, o roteirista já tem em mãos os documentos a serem seguidos pela produção (Game Design Document e Roteiro) prontos e os encaminha para designers e programadores iniciarem sua parte do processo.

Para o trabalho com a produção das imagens do produto, a equipe técnica escolheu o software Photoshop como ideal para esta proposta, por apresentar melhor desempenho e fácil interação para produção dos cenários, objetos em 2D e todo o processo de coloração. O referido software apresentou-se como uma boa solução para diversas questões, como redimensionamento de fotos, alteração de cores, combinação de fotos utilizando camadas, remoção de partes indesejadas e conversão de arquivos entre diferentes formatos de imagem.

Após uma reunião com a equipe técnica e analisando a estrutura, características do projeto e o público-alvo, os pesquisadores optaram por fazer uso da ferramenta Construct 2 para desenvolvimento da programação do game.

A empresa desenvolvedora do software Scirra, em seu site oficial, define a Engine como “um criador visual de jogos de arrastar e soltar para Windows. É a ferramenta perfeita para envolver os alunos de maneira relevante, interessante e interativa”. Junto com ela foi decidido usar a linguagem de programação em blocos nativa da própria Engine, sendo utilizada Java Script e C++. Figura 3:


Figura 3 – Tela de desenvolvimento da ferramenta Construct 2


Fonte: The 2nd Floor Studio (2020)


Com o intuito de primar pela qualidade do áudio, toda narração foi refeita em estúdio de gravação com a interface Focusrite Scarlett 2i2 e microfone condensador da mesma marca,




mantendo-se o formato OGG Vorbis, sendo gravada a narrativa completa em um único dia com o intuito de garantir a mesma fluência vocal. A narrativa oral, quando utilizada, deverá ser acionada em todas as interfaces, mas poderá ser desligada a qualquer momento, em qualquer interface, pelo jogador, clicando sobre o “X”.

O contato do jogador com o áudio será realizado de 2 formas: 1º Texto automático ao avançar das telas – como títulos de telas, falas do personagem, instruções para realização de desafios etc. Não há a necessidade de clique para que se ouça esse texto. Ou, ao acionar o conteúdo da lâmpada (narrativa transmídia); 2º Ao passar o mouse – menus, nos quais existem vários itens: ao ser clicado, o aluno passa o mouse sobre as opções e, ao passar, o software soará o nome do botão, por exemplo: ‘cordas’, ‘madeiras’ etc.

O período de testes, antes da entrega final, foi decisivo para que se garantisse um produto de qualidade e sem erros conceituais. Para isso, foram feitas tanto revisões da equipe técnica quanto da equipe de conteúdo para verificar se nenhum elemento estava em desacordo com a demanda inicial, buscando averiguar se tanto a jogabilidade quanto o conteúdo estavam de fácil compreensão e com possibilidade de navegação sem maiores dificuldades pelos usuários.


Resultados e discussões


O “Música, Maestro!” foi catalogado e registrado como livro digital com o ISBN 978- 65-00-18912-4, pela Câmara Brasileira do Livro (CBL), em março de 2021. A coleta de dados foi realizada entre os meses de abril e maio de 2021, com dois grupos focais distintos, formados por especialistas, como mencionado na metodologia, por meio de questões estruturadas para avaliar a funcionalidade e a usabilidade do livro multimídia interativo. Porém, as questões referentes ao conteúdo pedagógico foram direcionadas apenas para o GF1, os especialistas em Educação, em Arte ou em Música.

Dentre os respondentes do GF1 50% são de professores de Arte, sendo que 32,4% de professores de Arte com habilitação em Música (11 pessoas) e 17,6% de professores de Arte polivalentes, ou seja, com habilitação em Artes Visuais, Dança e Teatro (6 pessoas); 29,4% dos respondentes (10 pessoas) do grupo de gestores; 11,8% (4 pessoas) de músicos profissionais; por fim, 8,8% (3 pessoas) de Pedagogos (professores do Ensino Fundamental anos iniciais), totalizando 100% de respondentes voluntários do GF1. Quanto ao local de trabalho dos respondentes do GF1: 35,3% (12 pessoas) trabalham na Educação Básica em instituições públicas; 23,5% (8 pessoas) em orquestras, escolas de música ou em performance artística;




17,6% (6 pessoas) na Educação Básica em instituições privadas; 14,7% (5 pessoas) no Ensino Superior privado; 8,8% (3 pessoas) no Ensino Superior público.

O GF2 obteve 16 respondentes, sendo: 43,8% (7 pessoas) da área de Mídia e Tecnologia, 25% (4 pessoas) de design, 18,8% (3 pessoas) de TI e 12,5% (2 pessoas) de programação de jogos, atuantes no mercado de trabalho ou no ensino e pesquisa.

As questões foram elaboradas de acordo com as heurísticas do Nielsen (1993) para aferir os quesitos pelos respondentes do GF1 e GF2, sendo: Facilidade de uso; Funcionalidade correta, Clareza de Informações; Interface autoexplicativa; Simplicidade de navegação; Tolerância ao erro; Tempo de navegabilidade; Foco no usuário; Satisfação subjetiva.

Quanto aos conteúdos pedagógicos, questionou-se apenas aos respondentes do GF1 a: relevância dos elementos da narrativa; narração como elemento de acessibilidade; ludicidade como elemento de aprendizagem e motivação e facilidade de uso por professores polivalentes. Os resultados dos respondentes totalmente satisfeitos com os quesitos no “Música, Maestro!” podem ser conferidos no quadro 1:


Quadro 1 – Validação Heurística do “Música, Maestro!”


Quesitos

GF1 34

respondentes

GF2

16 respondentes

1)Facilidade de uso

94,1 %

(32 pessoas)

93,8%

(15 pessoas)

2)Funcionalidade correta

94,1 %

(32 pessoas)

81,3%

(13 pessoas)

3)Clareza de Informações

97,1%

(33 pessoas)

93,8%

(15 pessoas)

4)Interface autoexplicativa

97,1%

(33 pessoas)

87,5%

(14 pessoas)

5)Simplicidade de navegação

94,1 %

(32 pessoas)

87,5%

(14 pessoas)

6) Tolerância ao erro

88,2%

(30 pessoas)

81,3%

(13 pessoas)

7)Tempo de navegabilidade

97,1%

(33 pessoas)

81,3%

(13 pessoas)

8)Foco no usuário

94,1 %

(32 pessoas)

93,8%

(15 pessoas)

9)Satisfação subjetiva

100%

(34 pessoas)

87,5%

(14 pessoas)

10)Relevância dos elementos da narrativa

100%

(34 pessoas)

X

11)Narração como elemento de acessibilidade

88,2%

(30 pessoas)

X

12)Ludicidade como elemento de aprendizagem e motivação

97,1%

(33 pessoas)

X

13)Facilidade de uso por professores polivalentes

70,6% (24 pessoas)

X

Fonte: Elaborado pelos autores




Observa-se no quadro 1 o expressivo resultado positivo obtido por meio da pesquisa, no qual um grande percentual dos respondentes do GF1 e do GF2 apontaram a satisfação ao navegar pelo “Música, Maestro!”. Apenas a décima terceira questão para o GF1 obteve 70, 6% de respondentes satisfeitos e 29,4% dos respondentes (10 pessoas) escolheram a alternativa “Talvez, depende dos recursos tecnológicos da unidade escolar”. Desta forma, pôde-se validar o livro multimídia interativo.


Considerações finais


Os jogos são grandes auxiliadores da aprendizagem, já que fazem parte da rotina das crianças, seja por meio de consoles de grandes empresas, de computadores ou mesmo em seus dispositivos móveis. Sendo assim, a educação deve se aproveitar desse contexto para interagir o máximo possível com esse aluno. “Música, Maestro!” poder ser instalado nos computadores e tem a vantagem de ser Offline, sem a necessidade de internet em tempo real. Foi produzido também para ser autorresponsivo, com seus feedbacks automáticos, atividades de fácil compreensão e execução.

O livro multimídia interativo “Música, Maestro!” é fruto de longos anos de pesquisas teóricas materializadas em um produto rico em conteúdo, de fácil navegação, especialmente pensado, tanto pela equipe técnica quanto pela equipe de conteúdo, para que o público-alvo possa usufruir de tudo isso complementando seus estudos sobre a área de música de uma forma divertida, lúdica e interativa.

Neste artigo pôde-se demonstrar um pouco do processo de criação e desenvolvimento do “Música, Maestro!”. Em uma análise geral, o produto oferece aportes para ultrapassar os desafios da educação contemporânea, na qual a tecnologia é imprescindível ao desenvolvimento do ensino remoto, híbrido ou presencial.

Para pesquisas futuras pensa-se em elaborar a convergência do livro multimídia interativo “Música, Maestro!” em aplicativo para tecnologias móveis, bem como desenvolver novos produtos como este, abordando outras temáticas pertinentes ao ensino da música na Educação Básica, tais como: instrumentos musicais convencionais e não convencionais, ritmos brasileiros, compositores brasileiros, música popular brasileira, rock nacional, notação musical, percepção auditiva, entre outros que possam auxiliar os professores polivalentes na sua prática docente. Além da validação heurística segmentada por especialistas, espera-se fazer a validação do “Música, Maestro!” com estudantes do ensino fundamental para qual o produto foi elaborado, por meio de estágio pós doutoral.




REFERÊNCIAS


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Como referenciar este artigo


VICTORIA SILVA, G.; GRACIANO, M. D.; PIRES NOGUERIA VALENTE, V. C. “Música,

maestro!” Uma ferramenta multimídia para apoio ao ensino da música na educação básica. Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, Araraquara, v. 17, n. 1, p. 0213-0228, jan./mar. 2022. e-ISSN: 1982-5587. DOI: https://doi.org/10.21723/riaee.v17i1.14224


Submetido em: 23/09/2019 Revisões requeridas em: 11/11/2021 Aprovado em: 01/01/2022 Publicado em: 02/01/2022




"¡MÚSICA, MAESTRO!" UNA HERRAMIENTA MULTIMEDIA PARA APOYAR LA ENSEÑANZA DE LA MÚSICA EN LA EDUCACIÓN BÁSICA


“MÚSICA, MAESTRO!” UMA FERRAMENTA MULTIMÍDIA PARA APOIO AO

ENSINO DA MÚSICA NA EDUCAÇÃO BÁSICA1


"MUSIC, MAESTRO!" A MULTIMEDIA TOOL TO SUPPORT MUSIC EDUCATION IN BASIC EDUCATION


Gislene VICTORIA SILVA2

Marcos Danilo GRACIANO3 Vânia Cristina PIRES NOGUERIA VALENTE4


RESUMEN: El artículo describe parte del proceso de creación y producción del libro multimedia interactivo “Música, Maestro!”, Desarrollado en el programa de doctorado del Programa de Postgrado en Medios y Tecnología de la Facultad de Arquitectura, Artes y Comunicación de la UNESP, buscando dar respuesta a los retos de educación hoy con aprendizaje remoto, los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de las Naciones Unidas (ONU), en la Agenda 2030 y la Base Curricular Nacional Común (BNCC), en materia de educación de calidad e innovación. El recurso se utilizará en los laboratorios de computación de las unidades escolares, conociendo a las generaciones actuales que se sienten atraídas por la tecnología, potenciando el aprendizaje con diversión, favoreciendo también a los docentes polivalentes para trabajar en la enseñanza musical, presentando la sinfonía de instrumentos de la orquesta en diferentes familias instrumentales a través del lenguaje multimedia. a alumnos de 4º y 5º de primaria de la escuela primaria, de forma didáctica, lúdica, interactiva y accesible.


PALABRAS CLAVE: Enseñanza de música. Libro multimedia interactivo. Instrumentos de orquesta. Ludicidad. Enseñanza fundamental.


RESUMO: O artigo descreve parte do processo de criação e produção do livro multimídia interativo “Música, Maestro!”, desenvolvido no doutorado do Programa de Pós Graduação em Mídia e Tecnologia da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação da UNESP, procurando atender os desafios da educação na atualidade com o ensino remoto, dos Objetivos do Desenvolvimento Sustentável (ODS) da Organização das Nações Unidas (ONU), na Agenda 2030 e da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), no tocante à educação de qualidade e inovação. O recurso será utilizado nos laboratórios de informática das unidades escolares, vindo ao encontro das gerações atuais, que são atraídas para a tecnologia, potencializando a


1 "Este trabajo se realizó con el apoyo de la Coordinación para el Perfeccionamiento del Personal de Educación Superior - Brasil (CAPES) - Código de Financiamiento 001".

2 Universidad Estatal Paulista (UNESP), Bauru – SP – Brasil. Doctorado por el Programa de Posgrado en Medios y Tecnología. ORCID: https://orcid.org/0000-0002-0569-4377. E-mail: gislenevictoria@gmail.com

3 Universidad Estatal Paulista (UNESP), Bauru – SP – Brasil. Doctorando en el Programa de Posgrado en Medios y Tecnología. ORCID: https://orcid.org/0000-0002-3478-1728. E-mail: marcos.graciano26@gmail.com

4 Universidad Estatal Paulista (UNESP), Bauru – SP – Brasil. Catedrática, Coordinadora del Programa de Posgrado en Medios y Tecnología. Doctorado Académico (FAAC/UNESP). ORCID: https://orcid.org/0000-0001-6563- 2402. E-mail: vania@faac.unesp.br




aprendizagem com diversão, favorecendo, também, aos professores polivalentes para trabalharem o ensino da música, apresentando os instrumentos da orquestra sinfônica nas diferentes famílias instrumentais por meio de linguagem multimídia aos alunos de 4º e 5º anos do Ensino Fundamental, de forma didática, lúdica, interativa e acessível.


PALAVRAS-CHAVE: Ensino da música. Livro multimídia interativo. Instrumentos da orquestra. Ludicidade. Ensino Fundamental.


ABSTRACT: The article describes part of the creation and production process of the interactive multimedia book “Música, Maestro!”, developed in the doctoral program of the Graduate Program in Media and Technology at the School of Architecture, Arts and Communication at UNESP, seeking to meet the challenges of education in current with remote learning, the Sustainable Development Goals (SDG) of the United Nations (UN), the 2030 Agenda and the Common National Curriculum Basis (BNCC), with regard to quality education and innovation. The resource will be used in the computer labs of the school units, meeting current generations who are attracted to technology, enhancing learning with fun, also favoring multipurpose teachers to work on teaching music, presenting the orchestra's instruments symphony in different instrumental families through multimedia language to 4th and 5th grade students, in a didactic, playful, interactive and accessible way.


KEYWORDS: Music teaching. Interactive multimedia book. Instruments of the orchestra. Playfulness. Elementary School.


Introducción


Este artículo proviene de la investigación iniciada en la maestría de PPGMiT, Faac UNESP, en la que se analizaron las "Tecnologías de Medios como Estrategia de Apoyo a la Enseñanza de la Música en la Educación Básica", resultando en el hallazgo de que existe una gran demanda en esta área. Así, en el doctorado del mismo programa, el objetivo era desarrollar un libro multimedia interactivo, "¡Música, Maestro!", para trabajar la enseñanza de la música presentando los instrumentos de la orquesta sinfónica a los alumnos de 4º y 5º de primaria.

Para el desarrollo de los contenidos de "¡Música, Maestro!" buscamos aportes en la Base Curricular Común Nacional (BNCC, 2019) para la enseñanza del Arte, que propone las competencias y habilidades a trabajar en la Educación Básica, orientando a los docentes, la motivación de los estudiantes, la producción de material didáctico y la formación continua del profesorado, como se puede observar:


Diseñar e implementar situaciones y procedimientos para motivar e involucrar a los estudiantes en el aprendizaje; Seleccionar, producir, aplicar y evaluar los recursos educativos y tecnológicos para apoyar el proceso de enseñanza y aprendizaje; Crear y proporcionar materiales de orientación para docentes, así como mantener procesos permanentes de formación docente que permitan la




mejora continua de los procesos de enseñanza y aprendizaje (BRASIL, 2019, p. 18).


Entre las competencias para música para los primeros años de la escuela primaria, bncc (2019) enumera los contextos y prácticas, los elementos del lenguaje, la notación, el registro musical; se destacan las materialidades y el proceso de creación en las habilidades contempladas en parte en el libro multimedia interactivo "¡Música, Maestro!" de la habilidad: "(EF15AR15) Explorar diversas fuentes sonoras, como las existentes en el propio cuerpo (palmas, voz, percusión corporal), en la naturaleza y en objetos cotidianos, reconociendo los elementos constitutivos de la música y las características de instrumentos musicales variados" (BRASIL, 2019, p. 202), aunque debido a la complejidad de la habilidad, el recorte cubre solo las características de los variados instrumentos musicales.


Metodología


Se trata de una investigación descriptiva con un enfoque cualitativo. La investigación descriptiva "se basa en principios reconocidos como verdaderos e indiscutibles y permite llegar a conclusiones de manera puramente formal, es decir, debido únicamente a su lógica" (GIL, 2008, p. 9).

Para evaluar la efectividad de "¡Música, Maestro!", utilizamos el método Dephi o técnica Delphi, que permite una investigación de prospección: "[...] el método es una técnica de predicción, diseñada para conocer de antemano la probabilidad de eventos futuros. Es una técnica de solicitud sistemática y recogida de la opinión de expertos sobre un tema determinado" (COSTA, 2018, p. 78).

Para la recolección de datos, de acuerdo con el método Delphi, se aplicó un cuestionario de Google Forms entre abril y mayo de 2021 en dos grupos focales de especialistas, compuestos por profesionales de la educación, el arte, la educación musical y los músicos en el grupo focal 1 (GF1), e investigadores de Design, Tecnología de la Información (TI) y Medios y Tecnología en el grupo focal 2 (GF2), con el fin de evaluar los elementos de la funcionalidad, usabilidad y contenidos pedagógicos de "Música, Maestro!", a partir de los requisitos de la validación heurística de Nielsen (1993), centrándose en la experiencia del usuario. Los cuestionarios fueron compartidos en redes sociales y contenían el enlace de acceso a "¡Música, Maestro!", para que los encuestados voluntarios pudieran conocer el libro multimedia y registrar su opinión.




La usabilidad es un atributo de calidad que evalúa el grado de facilidad de interacción de cualquier dispositivo o cualquier interfaz que pueda ser operada por un usuario. Además, este término también se refiere a los métodos para mejorar la facilidad de uso durante el proceso de planificación de una interfaz. Los componentes que definen la usabilidad son: facilidad de aprendizaje, eficiencia de uso, facilidad de memorización, baja tasa de error y satisfacción subjetiva. El sistema debe ser fácil de aprender y, una vez aprendido a interactuar, el usuario debe ser capaz de alcanzar altos niveles de productividad después de un cierto período sin usarlo (NIELSEN, 1993).


Desafíos de la educación hoy


Buscando cumplir con la Agenda 2030 de la ONU, que son las metas de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS), en cuanto al cuarto ítem entre los diecisiete objetivos, que es educación de calidad, surgió el libro digital interactivo "¡Música, Maestro!", para presentar los instrumentos musicales de la orquesta sinfónica a los estudiantes de cuarto y quinto año de primaria. Un recurso tecnológico que utiliza el lenguaje multimedia, que involucra elementos pedagógicos con pequeños textos, imágenes y sonidos de instrumentos musicales con interacción, ludicidad y accesibilidad con el fin de contribuir a la enseñanza de la música en los primeros años de la escuela primaria. Andersen (2013, p. 25) aclara que:


El lenguaje multimedia es una expresión acuñada para definir la combinación de sistemas semióticos verbales, sonoros e imaginarios en los medios digitales. Es una combinación no yuxtaca, sino que se hace de forma integrada para construir sentido. A partir de esta noción conceptual, podemos afirmar que, en las producciones multimedia, existe una lógica de articulación y asociación de diferentes lenguajes, con el fin de conferir unidad y significado.


Ya era necesaria la investigación y el desarrollo de productos tecnológicos digitales para su uso en la educación. Sin embargo, con una pandemia mundial de Covid 19 y cumpliendo con los protocolos de la Organización Mundial de la Salud (OMS), se suspendieron las clases presenciales, adoptando la modalidad de enseñanza a distancia e híbrida mediada por el TDIC (Tecnologías Digitales de la Información y la Comunicación). Con esto, surge la necesidad de inversiones en investigación, políticas públicas, formación docente y desarrollo de nuevos entornos de instrucción mediados por tecnologías digitales.

En cuanto a los criterios para el uso de la tecnología digital en las actividades de educación escolar, Andersen (2013, p. 22) afirma que: "trabajar con producciones de esta naturaleza se vuelve esencial en el aula, pero no es un remedio milagroso", por lo que la




necesidad de investigación y reflexiones para hacer el mejor uso de los recursos tecnológicos digitales, que explotan los lenguajes multimedia de una manera integrada y creativa, contribuyendo al desarrollo cognitivo, y afirma que:


Para el desarrollo de la capacidad del estudiante para reflexionar críticamente y utilizar la creatividad en contextos digitales, el desarrollo de proyectos de enseñanza que involucran producciones multimedia es una estrategia única. Estas producciones requieren que los usuarios entiendan cómo se pueden usar diferentes idiomas para informar y persuadir, así como la comprensión de que el tratamiento integrado de estos diferentes idiomas modifica los significados originales, construyendo un nuevo significado, informando y persuadiendo de una manera diferente. Así, los proyectos de enseñanza que implican lectura y producción multimedia se convierten en una necesidad emergente para la mejora de las habilidades de los estudiantes para una plena participación de la vida en sociedad (ANDERSEN, 2013, p. 25-26).


Prensky (2012) cree en el potencial del aprendizaje basado en juegos digitales, porque es motivador y divertido, versátil, atractivo, adaptable a las disciplinas del currículo, contiene información y habilidades que, al ser trabajadas correctamente, corroboran para el aprendizaje. Los juegos de aprendizaje, según Novak (2010), son aquellos creados para enseñar mientras se distrae, haciendo referencia a la ludicidad. Como ejemplo, hay juegos de simulación. Todos los juegos de este género permiten a los jugadores adquirir conocimientos sobre objetos de la vida cotidiana mientras juegan y aplican los conocimientos adquiridos fuera

del juego.

Novak (2010) afirma que los juegos de aprendizaje se pueden utilizar para todas las edades, como en el caso de varios juegos de simulación. Para confirmar esta idea, también hay varios juegos con el fin de enseñar a jóvenes y adultos a distancia, sin necesidad de un aula convencional.

La experiencia de juego ya está relacionada con un proceso de aprendizaje. Todos los juegos proponen metas a cumplir para que se logre una meta. La gran mayoría de los juegos ayudan a esta trayectoria al permitir a los jugadores guardar su progreso y posición en el juego a intervalos regulares, para que puedan regresar a las posiciones en las que han tomado decisiones que probablemente han llevado a una pérdida (NOVAK, 2010).

Analizando la estructura de programación del libro multimedia interactivo "¡Música, Maestro!" es posible verificar que existe, según se informa, la sensación de victoria y derrota, pero en este caso, el sentido del derecho y el error. Sin embargo, teniendo en cuenta que se trata de un producto educativo, el alumno no tendrá contacto con feedbacks desmotivadores del tipo 'te perdiste', 'respuesta equivocada', términos en rojo con sonido fuerte que indique error, pero,




eso sí, feedbacks que animen al alumno a intentarlo de nuevo, a replantearse su respuesta, y nunca asociarse a la derrota.

Los juegos, digitales o no, por mucho que apunten al entretenimiento, siempre ayudan con algo. Como ejemplo práctico, los juegos pueden proporcionar incluso confianza en sí mismos en los jugadores y también el desarrollo de la visión espacial en objetos bidimensionales o tridimensionales, ayudando en el aprendizaje de la geometría (VALENTE, 2018).

Según Vygotsky (1989), el juego tiene una gran influencia en el desarrollo del niño. Es a través de los juegos que el niño aprende a actuar, estimula la curiosidad, trabaja la confianza en sí mismo, proporciona iniciativa, estimula el razonamiento lógico, el desarrollo del pensamiento, el lenguaje y la concentración.

El juego puede ser considerado como un importante medio educativo al proporcionar un desarrollo integral y dinámico en las áreas cognitiva, mental, motora, social, lingüística y afectiva, además de contribuir a la construcción de autonomía, creatividad, responsabilidad, cooperación y criticidad (SILVA, 2017).


Contenidos didácticos y elementos de la narrativa de "¡Música, Maestro!"


El primer paso para la creación y programación de “Music, ¡Maestro!" fue el desarrollo del Game Design Document (GDD), con todos los elementos conceptuales para los desarrollos de software, como la definición de la narrativa, guion, imágenes, sonidos y rompecabezas. Luego, se estableció una asociación con The 2nd Floor Studio para el desarrollo de software, ya que fue necesario formar un equipo multidisciplinario con diseñadores y programadores. Luego el código del libro multimedia interactivo – "¡Música, Maestro!".

La narrativa de "¡Música, Maestro!" pretende presentar los instrumentos de la orquesta sinfónica, las diferentes familias instrumentales, siendo: cuerda, maderas, viento y percusión, la orquesta sinfónica, el director o director de la orquesta y la apreciación de una obra de una manera lúdica e interactiva. Para ello, el libro multimedia contiene pequeños textos instructivos acompañados del sonido de estos instrumentos, los conjuntos de diferentes familias instrumentales, teniendo como mediador al personaje "Maestrinho", creado para interactuar con el alumno durante la navegación.

Además de "Maestrinho", se elaboró la identidad visual del libro multimedia con el propósito de contribuir a la participación del lector. Para este propósito, se seleccionó la paleta de colores, el design de las interfaces involucró elementos de notación musical o narrativa. La




apertura, o portada del libro multimedia, la dedicatoria y el menú contienen un breve extracto de la Sinfonía No. 6 de Beethoven. Las imágenes y sonidos de los instrumentos musicales son reales cuando componen los contenidos instructivos y dibujados al ilustrar las interfaces.

La accesibilidad se realiza a través del audio del locutor para ayudar a los estudiantes que aún no tienen la competencia o fluidez del lector. También se pensó en estudiantes con altas habilidades, incluyendo narrativas transmedia5, que son elementos insertados para contribuir a las expectativas de aprendizaje, o para involucrar a los estudiantes que, en paralelo a la educación escolar, estudian música. De esta forma, para acceder a información adicional al contenido presentado el alumno puede hacer clic en el icono en formato lámpara y se le dirigirá a un texto divulgativo del diccionario de música Grove (Sadie; Latham, 1994). El icono no es obligatorio durante la navegación: el alumno puede seleccionar los contenidos de la forma que desee.

El libro multimedia "¡Música, Maestro!" abarca ocho situaciones de aprendizaje con las cuatro familias instrumentales, también llamadas trajes orquestales, siendo: familia de cuerdas, maderas, metales y percusión. La familia de percusión se subdividió en dos componentes, los instrumentos de sonidos definidos o melódicos y los instrumentos de sonidos indefinidos o no melódicos. Figura 1:


Figura 1 - Interfaz de pantalla de menú


Fuente: The 2nd Floor Studio (2020)


Los instrumentos musicales se presentan en las diferentes familias implicando un pequeño texto informativo, la imagen real y un pequeño fragmento del sonido de cada uno de los instrumentos. Las imágenes y audios fueron capturados de internet gratuito y bancos de


5 La narrativa transmedia se considera el resultado de la articulación de las diferentes partes de una gran narrativa, todas ellas complementarias y vinculadas a ella. Cada uno es transmitido por la plataforma que mejore sus características expresivas (RENO et al., 2011).


RIAEE – Revista Iberoamericana de Estudios en Educación, Araraquara, v. 17, n. 1, p. 0213-0228, enero/marzo 2022. e-ISSN: 1982-5587.



YouTube con el fin de corroborar la integración sensorial durante el aprendizaje, explorando simultáneamente los sentidos visuales y auditivos cuando el estudiante hace clic en la imagen de los instrumentos individualmente. Un pequeño fragmento del audio se repite durante el periodo en el que el alumno desarrolla la lectura de dicho instrumento, quedando cerrado al cerrar la imagen. Cada familia instrumental, o capítulo, también contiene una narrativa transmedia, haciendo clic en la imagen de la lámpara para obtener más información, y un rompecabezas con feedback de sonido como respuesta.

El libro multimedia interactivo "¡Música, Maestro!" también aborda la orquesta sinfónica y la formación de trajes, el director y su papel en la dirección, el Desafío y el Gran Finale. El Reto incluye diez actividades lúdicas en forma de puzles como forma de retomar contenidos, sin embargo, sin la intención de evaluar el aprendizaje y puntuar el rendimiento del alumno.

En el Gran Finale, como en un espectáculo, la interfaz presenta la apertura del telón del escenario, en el que el estudiante apreciará la actuación del conjunto orquestal a través del audiovisual del concierto, presentando la obra Reisado/Batuque/Dança de negros del compositor brasileño Lorenzo Fernández, interpretada por la Orquesta Sinfónica brasileña, disponible en YouTube. La obra fue seleccionada con la intención didáctica de valorar al compositor brasileño y para presentar el tema en familias instrumentales. Al final de la presentación se cierra el telón del escenario y se presentan los créditos finales que contienen la ficha técnica, es decir, el repertorio de "¡Música, Maestro!", y los nombres de todos los que participaron en la producción del libro multimedia al son de la obra Mourão, del compositor brasileño Guerra Peixe.

La elección del repertorio, desde la apertura con la Sinfonía nº 6 de Beethoven, los fragmentos de cada instrumento en las cuatro familias instrumentales, el Gran Finale con la obra de Lorenzo Fernández y los créditos finales al son de Guerra Peixe, fueron diseñados estratégicamente para corroborar las dinámicas de lectura y navegación y la creciente implicación del lector.

En la familia de cuerdas el libro multimedia aborda los instrumentos de cuerdas frotadas, siendo: el violín, la viola, el violonchelo y el bajo acústico, con dicho cuarteto de cuerdas. El arpa como cuerda de digitación y el piano como cuerda recortada. Figura 2:




Figura 2 - Interfaz de familia de cadenas


Fuente: The 2nd Floor Studio (2020)6


La narrativa transmedia de la familia de cuerdas trae al virtuoso violinista Paganini y un rompecabezas con la imagen del piano. Como en otras familias es necesario hacer clic en la flecha roja para seguir leyendo y conocer los instrumentos.

La familia de maderas presenta piccolo o piccolo, flauta cruzada, oboe, corno inglés, clarinete, fagot y contrabasa. Para la ludicidad preparó el juego de la memoria con la imagen de los instrumentos de la familia de las maderas, la boquilla y la paleta. La narrativa transmedia presenta la definición de aerófonos, la explicación de la producción de sonido y la vibración de la columna de aire en los instrumentos de viento.

La familia o traje de metal incluye la trompa, la trompeta, el trombón de palo y la tuba, siempre describiendo rápidamente las características y el sonido de los instrumentos. La ludicidad se produce a través de crucigramas con el nombre de los instrumentos de la familia del metal. Como elemento de la narrativa transmedia presenta la definición de metales, la producción de sonido en la vibración de los labios y las aleaciones metálicas utilizadas para la fabricación de los instrumentos.

La familia de percusión es la más grande de la orquesta, cuenta con varios instrumentos que aparecen según la composición musical, por lo que el libro multimedia presentará algunos. Los instrumentos de percusión se dividen en dos grupos: los que emiten sonidos definidos, notas musicales y los que no producen sonidos definidos. Para los instrumentos de sonidos definidos trae los tímpanos, vibráfono, marimba, xilófono y glockenspiel. En los instrumentos de sonidos indefinidos o no melódicos presenta el tam - tam, la bomba fónica, la caja clara, los



6 Traducción nuestra: La familia de cuerdas se compone de varios instrumentos de diferentes formas de tocar. Tenemos instrumentos de cuerda, digitación y recorte.


RIAEE – Revista Iberoamericana de Estudios en Educación, Araraquara, v. 17, n. 1, p. 0213-0228, enero/marzo 2022. e-ISSN: 1982-5587.



platos, el pandeiro sinfónico y el triángulo. La ludicidad es una caza de palabras con instrumentos de percusión, y la narrativa transmedia aborda el término 'metalófono'.

En la secuencia, la narrativa incluye la "Orquesta Sinfónica", la organización de trajes en el conjunto y el papel del director en la dirección de la orquesta, teniendo la regencia como elemento de la narrativa transmedia. El capítulo "Reto" estaba destinado a la ludicidad y como una forma de retomar los contenidos, siendo otra estrategia educativa. Abarca diez actividades como: organizar los instrumentos de cuerdas frotadas desde lo agudo hasta lo grave; caza de palabras; conectar la imagen del instrumento al nombre; conectar la imagen del instrumento al sonido; eliminar el instrumento intruso en la familia; arrastre los instrumentos de percusión de sonido y los instrumentos de sonido no configurados; arrastrar los instrumentos de cada familia; organizar los trajes de la orquesta.


Desarrollo técnico del libro multimedia interactivo ¡"Music, Maestro!"


Antes de comenzar el proceso de desarrollo de cualquier producto tecnológico, es necesaria una reunión con el conteudista para afinar el contenido específico y la jugabilidad que puede ejecutar el equipo técnico. Para este primer momento, se reunieron el contenidista, el design y programación, así como el gerente de proyecto responsable del desarrollo del producto. Después de definir todos los pasos y contenidos ya seleccionados, el guión final fue escrito por el contenidista.

El documento guionizado no es la "historia" del juego, va mucho más allá de eso. El guión es uno de los documentos de gran importancia en el desarrollo de cualquier producto tecnológico, ya sea un juego, una 'app', un sistema, entre otros, ya que presenta todas las características e información necesarias para que el equipo de producción ejecute el proyecto allí delimitado sin mayores problemas, desde la narrativa que involucrará el contexto del juego. incluso información como posición de los elementos en pantalla, descripción y posición del personaje, escenarios, banda sonora, etc.

Una de las características más importantes de este tipo de texto es la autosuficiencia de información, ya que, en algunas empresas, el guionista es un tercero, que no está en persona en la empresa, siendo contratado solo para esa tarea concreta, y, aun así, la distancia. Por lo tanto, es necesario que el documento hable por sí mismo, es decir, que incluso con el profesional que lo escribió lejos de la empresa el documento pueda ser autoexplicativo y fácil de entender, ya que no es posible consultar al escritor en todo momento para hacer preguntas durante el proceso de desarrollo. Considerando el producto "Música, Maestro!", el objetivo principal de este




trabajo, el guión fue producido por el propio conteudista, debidamente guiado por el equipo de desarrollo, tras las definiciones acordadas en las reuniones de brainstorm (popularmente traducidas como tormenta de ideas), proceso en el que el producto se idealiza y comienza a diseñarse a la llegada de la primera información por parte del cliente), ya que, hay que recordarlo, el contenido del juego no es puro entretenimiento, existe preocupación por la veracidad de la información.

Después de terminar todas las etapas relacionadas con el diseño del producto, comienza el desarrollo técnico, es decir, el escritor ya tiene en la mano los documentos a seguir por la producción (Game Design Document y Guion) listos y los reenvía a diseñadores y programadores para comenzar su parte del proceso.

Para el trabajo con la producción de las imágenes del producto, el equipo técnico eligió el software Photoshop como ideal para esta propuesta, para presentar un mejor rendimiento y una fácil interacción para la producción de escenarios, objetos 2D y todo el proceso de coloración. Este software se presentó como una buena solución para varios problemas, como el cambio de tamaño de fotos, el cambio de color, la combinación de fotos utilizando capas, la eliminación de partes no deseadas y la conversión de archivos entre diferentes formatos de imagen.

Después de una reunión con el equipo técnico y analizar la estructura, las características del proyecto y el público objetivo, los investigadores optaron por hacer uso de la herramienta Construct 2 para desarrollar la programación del juego.

La compañía que desarrollaSscirra software, en su web oficial, define a Engine como "un creador visual de juegos de arrastrar y soltar para Windows. Es la herramienta perfecta para involucrar a los estudiantes de una manera relevante, interesante e interactiva". Junto con ello se decidió utilizar el lenguaje de programación en bloques nativos del propio Engine, siendo utilizado Java Script y C++. Figura 3:


Figura 3 - Pantalla de desarrollo de herramientas de Construct 2



Fuente: The 2nd Floor Studio (2020)


Con el fin de sobresalir en la calidad del audio, toda la narración se rehizo en el estudio de grabación con la Interfaz Focusrite Scarlett 2i2 y micrófono de condensador de la misma marca, manteniendo el formato OGG Vorbis, siendo grabada la narrativa completa en un solo día con el fin de asegurar la misma fluidez vocal. La narrativa oral, cuando se usa, debe activarse en todas las interfaces, pero puede ser desactivada en cualquier momento, en cualquier interfaz, por el jugador, haciendo clic en la "X".

El contacto del jugador con el audio se realizará de 2 maneras: 1er texto automático al avanzar por las pantallas, como títulos de pantalla, discursos de personajes, instrucciones para realizar desafíos, etc. No es necesario hacer clic para escuchar este texto. O, al activar el contenido de la lámpara (narrativa transmedia); 2º Al pasar el ratón - menús, en los que hay varios elementos: al hacer clic, el alumno pasa el cursor sobre las opciones y, al pasar, el software sonará el nombre del botón, por ejemplo: 'cuerdas', 'maderas', etc.

El periodo de pruebas, previo a la entrega final, fue determinante para garantizar un producto de calidad y sin errores conceptuales. Para ello, se realizaron revisiones tanto del equipo técnico como del equipo de contenidos para verificar que ningún elemento estuviera reñido con la demanda inicial, buscando determinar si tanto la jugabilidad como el contenido eran fáciles de entender y con la posibilidad de navegación sin mayores dificultades por parte de los usuarios.


Resultados y debates


El "¡Música, Maestro!" fue catalogado y registrado como libro digital con ISBN 978- 65-00-18912-4, por la Cámara Brasileña del Libro (CBL), en marzo de 2021. La recolección de datos se realizó entre abril y mayo de 2021, con dos grupos focales distintos, formados por




expertos, como se menciona en la metodología, a través de preguntas estructuradas para evaluar la funcionalidad y usabilidad del libro multimedia interactivo. Sin embargo, las preguntas relacionadas con el contenido pedagógico se dirigieron solo a GF1, los especialistas en Educación, Arte o Música.

Entre los encuestados de GF1 el 50% son profesores de arte, el 32,4% de los profesores de arte con titulación en Música (11 personas) y el 17,6% de profesores de arte polivalentes, es decir, con titulación en Artes Visuales, Danza y Teatro (6 personas); el 29,4% de los encuestados (10 personas) del grupo de directivos; 11,8% (4 personas) de músicos profesionales; finalmente, el 8,8% (3 personas) de pedagogos (profesores de primaria en los primeros años), totalizando el 100% de los encuestados voluntarios gf1. En cuanto al lugar de trabajo de los encuestados gf1: el 35,3% (12 personas) trabaja en Educación Básica en instituciones públicas; 23,5% (8 personas) en orquestas, escuelas de música o actuaciones artísticas; 17,6% (6 personas) en Educación Básica en instituciones privadas; 14,7% (5 personas) en educación superior privada; 8,8% (3 personas) en educación superior pública.

GF2 obtuvo 16 encuestados: 43,8% (7 personas) de medios y tecnología, 25% (4 personas) de design, 18,8% (3 personas) de TI y 12,5% (2 personas) de programación de juegos, trabajando en el mercado laboral o en la enseñanza e investigación.

Las preguntas fueron elaboradas de acuerdo con la heurística nielsen (1993) para medir las preguntas de los encuestados de GF1 y GF2, siendo: Facilidad de uso; Funcionalidad correcta, claridad de la información; Interfaz autoexplicativa; Simplicidad de navegación; Tolerancia a errores; Tiempo de navegabilidad; Centrarse en el usuario; Satisfacción subjetiva. En cuanto a los contenidos pedagógicos, sólo se cuestionó a los encuestados GF1: relevancia de los elementos de la narrativa; la narración como elemento de accesibilidad; la ludicidad como elemento de aprendizaje y motivación y facilidad de uso por parte de profesores polivalentes. Los resultados de los encuestados plenamente satisfechos con las preguntas de

"¡Música, Maestro!" se pueden encontrar en la Tabla 1:


Tabla 1 - Validación heurística de "¡Música, Maestro!"


Artículos

GF1 34

Encuestados

GF2

16 encuestados

1) Facilidad de uso

94,1 %

(32 personas)

93,8%

(15 personas)

2) Funcionalidad correcta

94,1 %

(32 personas)

81,3%

(13 personas)

3) Claridad de la información

97,1%

(33 personas)

93,8%

(15 personas)

4) Interfaz autoexplicativa

97,1%

87,5%




(33 personas)

(14 personas)

5) Simplicidad de navegación

94,1 %

(32 personas)

87,5%

(14 personas)

6) Tolerancia a errores

88,2%

(30 personas)

81,3%

(13 personas)

7) Tiempo de navegabilidad

97,1%

(33 personas)

81,3%

(13 personas)

8) Centrarse en el usuario

94,1 %

(32 personas)

93,8%

(15 personas)

9) Satisfacción subjetiva

100%

(34 personas)

87,5%

(14 personas)

10)Relevancia de los elementos narrativos

100%

(34 personas)

X

11)La narración como elemento de accesibilidad

88,2%

(30 personas)

X

12) La ludicidad como elemento de aprendizaje y motivación

97,1%

(33 personas)

X

13) Facilidad de uso por parte de profesores polivalentes

70.6% (24 personas)

X

Fuente: Elaboración propia


La Tabla 1 muestra el resultado positivo expresivo obtenido a través de la encuesta, en la que un gran porcentaje de los encuestados de GF1 y GF2 señalaron la satisfacción al navegar por el "¡Música, Maestro!". Solo la decimotercera pregunta para GF1 obtuvo el 70,6% de los encuestados satisfechos y el 29,4% de los encuestados (10 personas) eligió la alternativa "Tal vez, depende de los recursos tecnológicos de la unidad escolar". De esta manera, se podría validar el libro multimedia interactivo.


Consideraciones finales


Los juegos son grandes ayudas de aprendizaje, ya que forman parte de la rutina de los niños, ya sea a través de consolas de grandes empresas, ordenadores o incluso en sus dispositivos móviles. Por lo tanto, la educación debe aprovechar este contexto para interactuar tanto como sea posible con este estudiante. ¡"Music, Maestro!" se puede instalar en computadoras y tiene la ventaja de estar fuera de línea sin la necesidad de Internet en tiempo real. También se produjo para ser autosuficiente, con sus feedbacks automáticas, actividades fáciles de entender y de ejecución.

El libro multimedia interactivo ¡"Música, Maestro!" es el resultado de largos años de investigación teórica materializada en un producto rico en contenido, de fácil navegación, especialmente pensado, tanto por el equipo técnico como por el equipo de contenidos, para que el público objetivo pueda disfrutar de todo esto complementando sus estudios sobre el área de la música de una manera divertida, lúdico e interactivo.

En este artículo fue posible demostrar un poco del proceso de creación y desarrollo de "¡Música, Maestro!". En un análisis general, el producto ofrece contribuciones para superar los

RIAEE – Revista Iberoamericana de Estudios en Educación, Araraquara, v. 17, n. 1, p. 0213-0228, enero/marzo 2022. e-ISSN: 1982-5587.



desafíos de la educación contemporánea, en la que la tecnología es esencial para el desarrollo de la enseñanza remota, híbrida o presencial.

Para futuras investigaciones se piensa elaborar la convergencia del libro multimedia interactivo "¡Música, Maestro!" en una aplicación para tecnologías móviles, así como desarrollar nuevos productos como este, abordando otros temas relevantes para la enseñanza de la música en la Educación Básica, tales como: instrumentos musicales convencionales y no convencionales, ritmos brasileños, compositores brasileños, música popular brasileña, rock nacional, notación musical, percepción auditiva, entre otros que pueden asistir a docentes polivalentes en su práctica docente. Además de la validación heurística segmentada por especialistas, se espera validar el "¡Música, Maestro!" con estudiantes de primaria para los que se preparó el producto, a través de una pasantía postdoctoral.


REFERENCIAS


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Cómo hacer referencia a este artículo


VICTORIA SILVA, G.; GRACIANO, M. D.; PIRES NOGUERIA VALENTE, V. C.

"¡Música, director!" Una herramienta multimedia para apoyar la enseñanza de la música en la educación básica. Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, Araraquara, v. 17, n. 1, p. 0213-0228, enero/marzo 2022. e-ISSN: 1982-5587. DOI:

https://doi.org/10.21723/riaee.v17i1.14224


Enviado en: 23/09/2019

Revisiones requeridas en: 11/11/2021

Aprobado en: 01/01/2022

Publicado en: 02/01/2022


RIAEE – Revista Iberoamericana de Estudios en Educación, Araraquara, v. 17, n. 1, p. 0213-0228, enero/marzo 2022. e-ISSN: 1982-5587.


"MUSIC, MAESTRO!" A MULTIMEDIA TOOL TO SUPPORT MUSIC EDUCATION IN BASIC EDUCATION


“MÚSICA, MAESTRO!” UMA FERRAMENTA MULTIMÍDIA PARA APOIO AO

ENSINO DA MÚSICA NA EDUCAÇÃO BÁSICA1


"¡MÚSICA, MAESTRO!" UNA HERRAMIENTA MULTIMEDIA PARA APOYAR LA ENSEÑANZA DE LA MÚSICA EN LA EDUCACIÓN BÁSICA


Gislene VICTORIA SILVA2

Marcos Danilo GRACIANO3 Vânia Cristina PIRES NOGUERIA VALENTE4


ABSTRACT: The article describes part of the creation and production process of the interactive multimedia book “Música, Maestro!”, developed in the doctoral program of the Graduate Program in Media and Technology at the School of Architecture, Arts and Communication at UNESP, seeking to meet the challenges of education in current with remote learning, the Sustainable Development Goals (SDG) of the United Nations (UN), the 2030 Agenda and the Common National Curriculum Basis (BNCC), with regard to quality education and innovation. The resource will be used in the computer labs of the school units, meeting current generations who are attracted to technology, enhancing learning with fun, also favoring multipurpose teachers to work on teaching music, presenting the orchestra's instruments symphony in different instrumental families through multimedia language to 4th and 5th grade students, in a didactic, playful, interactive and accessible way.


KEYWORDS: Music teaching. Interactive multimedia book. Instruments of the orchestra. Playfulness. Elementary School.


RESUMO: O artigo descreve parte do processo de criação e produção do livro multimídia interativo “Música, Maestro!”, desenvolvido no doutorado do Programa de Pós Graduação em Mídia e Tecnologia da Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação da UNESP, procurando atender os desafios da educação na atualidade com o ensino remoto, dos Objetivos do Desenvolvimento Sustentável (ODS) da Organização das Nações Unidas (ONU), na Agenda 2030 e da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), no tocante à educação de qualidade e inovação. O recurso será utilizado nos laboratórios de informática das unidades escolares, vindo ao encontro das gerações atuais, que são atraídas para a tecnologia, potencializando a aprendizagem com diversão, favorecendo, também, aos professores polivalentes para


1 " This work was carried out with support from the Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior

- Brazil (CAPES) - Funding Code 001".

2 São Paulo State University (UNESP), Bauru – SP – Brazil. PhD from the Graduate Program in Media and Technology. ORCID: https://orcid.org/0000-0002-0569-4377. E-mail: gislenevictoria@gmail.com

3 São Paulo State University (UNESP), Bauru – SP – Brazil. PhD student in the Graduate Program in Media and Technology. ORCID: https://orcid.org/0000-0002-3478-1728. E-mail: marcos.graciano26@gmail.com

4 São Paulo State University (UNESP), Bauru – SP – Brazil. Full Professor, Coordinator of the Graduate Program in Media and Technology. Academic Doctorate (FAAC/UNESP). ORCID: https://orcid.org/0000-0001-6563- 2402. E-mail: vania@faac.unesp.br




trabalharem o ensino da música, apresentando os instrumentos da orquestra sinfônica nas diferentes famílias instrumentais por meio de linguagem multimídia aos alunos de 4º e 5º anos do Ensino Fundamental, de forma didática, lúdica, interativa e acessível.


PALAVRAS-CHAVE: Ensino da música. Livro multimídia interativo. Instrumentos da orquestra. Ludicidade. Ensino Fundamental.


RESUMEN: El artículo describe parte del proceso de creación y producción del libro multimedia interactivo “Música, Maestro!”, Desarrollado en el programa de doctorado del Programa de Postgrado en Medios y Tecnología de la Facultad de Arquitectura, Artes y Comunicación de la UNESP, buscando dar respuesta a los retos de educación hoy con aprendizaje remoto, los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) de las Naciones Unidas (ONU), en la Agenda 2030 y la Base Curricular Nacional Común (BNCC), en materia de educación de calidad e innovación. El recurso se utilizará en los laboratorios de computación de las unidades escolares, conociendo a las generaciones actuales que se sienten atraídas por la tecnología, potenciando el aprendizaje con diversión, favoreciendo también a los docentes polivalentes para trabajar en la enseñanza musical, presentando la sinfonía de instrumentos de la orquesta en diferentes familias instrumentales a través del lenguaje multimedia. a alumnos de 4º y 5º de primaria de la escuela primaria, de forma didáctica, lúdica, interactiva y accesible.


PALABRAS CLAVE: Enseñanza de música. Libro multimedia interactivo. Instrumentos de orquesta. Ludicidad. Enseñanza fundamental.


Introduction


This article comes from the research started in the master's degree of PPGMiT, Faac UNESP, in which were analyzed the "Media Technology as a Strategy to Support Music Teaching in Basic Education", resulting in the verification that there is a great demand in this area. Thus, in the doctorate of the same program, the goal was to develop an interactive multimedia book, the "Music, Maestro!", to work on music teaching by introducing the instruments of the symphony orchestra to 4th and 5th grade students in elementary school.

For the development of the contents of "Music, Maestro!" we sought support in the Common National Curricular Base (BNCC, 2019) for the teaching of Art, which proposes the skills and abilities to be worked on in Basic Education, guiding teachers, the motivation of students, the production of teaching materials, and permanent teacher training, as can be seen:


Design and put into practice situations and procedures to motivate and engage students in learning; Select, produce, apply, and evaluate teaching and technological resources to support the teaching and learning process; Create and make available guidance materials for teachers, as well as maintain permanent teacher training processes that enable continuous improvement of teaching and learning processes (BRAZIL, 2019, p. 18).



Amongst the competencies for Music for Elementary School in the early years, the BNCC (2019) lists the contexts and practices, the elements of language, notation, musical record; it is noteworthy the materialities and creation process in the skills contemplated in part in the interactive multimedia book "Music, Maestro! " of the skill: "(EF15AR15) Explore diverse sound sources, such as those existing in the body itself (handclaps, voice, body percussion), in nature and in everyday objects, recognizing the constituent elements of music and the characteristics of various musical instruments" (BRAZIL, 2019, p. 202), although due to the complexity of the skill, the cut covers only the characteristics of various musical instruments.


Methodology


This is a descriptive research with a qualitative approach. Descriptive research "starts from principles recognized as true and indisputable and makes it possible to reach conclusions in a purely formal manner, i.e., solely by virtue of its logic" (GIL, 2008, p.

To evaluate the effectiveness of "Music, Maestro!", the Dephi method or Delfos technique was used, which enable a prospection research: "[...] the method is a forecasting technique, designed to know in advance the probability of future events. It is a technique of systematic solicitation and collection of the opinion of experts on a given subject" (COSTA, 2018, p. 78).

For data collection, according to the Delphi method, a Google Forms questionnaire was applied between April and May 2021 in two focus groups of experts, being composed of professionals from Education, Art, Music Education and musicians in the focus group 1 (FG1), and Design, Information Technology (IT) and Media and Technology researchers in the focus group 2 (FG2), in order to assess the elements of functionality, usability and pedagogical content of "Music, Maestro! "based on Nielsen's (1993) heuristic validation, with a focus on user experience. The questionnaires were shared on social networks and contained the access link to "Música, Maestro!", so that voluntary respondents could get to know the multimedia book and register their opinion.

Usability is a quality attribute, which evaluates the degree of ease of interaction of some device or any interface that can be operated by a user. In addition, this term also refers to the methods for improving ease of use during the process of planning an interface. The components that define usability are: ease of learning, efficiency of use, ease of remembering, low error rate, and subjective satisfaction. The system needs to be easy to learn and, once learned to




interact, the user should be able to achieve high levels of productivity after a certain period without using it (NIELSEN, 1993).


Education Challenges These Days


Seeking to meet the UN Agenda 2030, which are the goals of the Sustainable Development Goals (SDGs), regarding the fourth item among the seventeen goals, which is quality education, the interactive digital book "Music, Maestro!" was created to introduce the musical instruments of the symphony orchestra to fourth and fifth grade students of elementary school. A technological resource that uses multimedia language, which involves pedagogical elements with small texts, images, and sounds of musical instruments with interaction, playfulness, and accessibility in order to contribute to the teaching of music in the early years of elementary school. Andersen (2013, p. 25) clarifies that :


Multimedia language is an expression coined to define the combination of verbal, sound and image semiotic systems, in digital media. It is a combination that is not juxtaposed, but that takes place in an integrated way to build meaning. Based on this conceptual notion, we can state that, in multimedia productions, there is a logic of articulation and association of different languages, in order to confer unity and meaning.


There was already a need for research and development of digital technology products for use in education. However, with the global pandemic of Covid 19 and according to the World Health Organization (WHO) protocols, the face-to-face classes were suspended, adopting the remote and hybrid teaching modality mediated by ICTs (Digital Information and Communication Technologies). With this, the emerging need for investments in research, in public policies, in teacher training, and in the development of new instructional environments mediated by digital technologies.

As for the criteria for using digital technology in school teaching activities, Andersen (2013, p. 22) states that: "the work with productions of this nature becomes essential in the classroom, however, it is not a miracle remedy", so the need for research and reflection to make the best use of digital technological resources, which explore multimedia languages in an integrated and creative way, contributing to cognitive development, and states that:


For the development of students' ability to reflect critically and use creativity in digital contexts, the development of teaching projects involving multimedia productions is a unique strategy. These productions require users to understand how different languages can be used to inform and persuade, as well as to understand that the integrated treatment of these different languages



modifies the original meanings, constructing new meaning, informing and persuading in different ways. Thus, teaching projects involving multimedia reading and production becomes an emerging need, for the enhancement of students' skills for full participation in life in society (ANDERSEN, 2013, p. 25-26).


Prensky (2012) believes in the potential of learning based on digital games, because it is motivating and fun, versatile, engaging, adaptable to the subjects of the curriculum, contains information and skills that, if worked on correctly, corroborate learning.

Learning games, according to Novak (2010), are those created to teach while distracting, making reference to playfulness. As an example, there are simulation games. All games of this genre allow players to acquire knowledge about everyday life objects while playing and apply knowledge acquired outside the game.

Novak (2010) states that learning games can be used by all ages, as in the case of several simulation games. To confirm this idea, there are also several games with the purpose of teaching young people and adults at a distance, without the need for a conventional classroom.

The experience of playing is already related to a learning process. All games propose goals to be accomplished in order to reach an objective. The vast majority of games assist this trajectory, allowing players to save their progress and their position in the game at regular intervals, so that they can return to positions where they made decisions that probably led to a defeat (NOVAK, 2010).

Analyzing the programming structure of the interactive multimedia book "Music, Maestro!" it is possible to verify that there is not, overtly, the sense of victory and defeat, but, in this case, the sense of right and wrong. However, considering that this is an educational product, the student will not have contact with demotivating feedbacks like 'you missed', 'wrong answer', terms in red with a loud sound indicating error, but, yes, feedbacks that encourage the student to try again, to rethink their answer, and never be associated to defeat.

Games, whether digital or not, even though their purpose is entertainment, always help in something. As a practical example, games can provide even self-confidence in players and also the development of spatial vision in objects of two or three dimensions, helping in the learning of geometry (VALENTE, 2018).

According to Vygotsky (1989), playing has a great influence on child development. It is through games that the child learns to act, stimulates curiosity, works on self-confidence, provides initiative, stimulates logical reasoning, development of thought, language, and concentration.





Playing can be considered an important educational medium for providing a comprehensive and dynamic development in the cognitive, mental, motor, social, linguistic, and affective areas, in addition to contributing to the construction of autonomy, creativity, responsibility, cooperation, and criticality (SILVA, 2017).


Didactic content and narrative elements of "Music, Maestro!"


The first step in the creation and programming of "Music, Maestro!" was the development of the Game Design Document (GDD), with all the conceptual elements for software development, such as defining the narrative, the script, the images, sounds, and puzzles. Next, a partnership was established with the company The 2nd Floor Studio for the software development, since it was necessary to form a multidisciplinary team with designers and programmers. Next, the code for the interactive multimedia book "Music, Maestro!" was produced.

The narrative of "Music, Maestro!" aims to present the instruments of the symphony orchestra, the different instrumental families: string, wood, wind and percussion, the symphony orchestra, the conductor of the orchestra and the appreciation of a symphony piece in a playful and interactive way. To this end, the multimedia book contains short instructional texts accompanied by the sound of the referred instruments, the ensembles of the different instrumental families, having as mediator the character "Maestrinho", created to interact with the student during navigation.

In addition to "Maestrinho", the visual identity of the multimedia book was designed with the purpose of contributing to the reader's involvement. For this purpose, the color palette was selected, the design of the interfaces involved elements of musical notation or narrative. The opening, or cover of the multimedia book, the dedication, and the menu contain a short excerpt from Beethoven's Symphony No. 6. The images and sounds of musical instruments are real when they compose the instructional content and designed when they illustrate the interfaces.

The accessibility is done through the narrator's audio to help students who do not yet have reading competence or fluency. We have also thought of students with high abilities, including transmedia narratives5, which are elements inserted to contribute to the learning



5 The transmedia narrative is considered the result of the articulation of the different parts of a great narrative, all of them complementary and connected to it. Each one is conveyed by the platform that best leverages its expressive characteristics (RENÓ et al., 2011).


RIAEE – Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, Araraquara, v. 17, n. 1, p. 0213-0228, Jan./Mar. 2022. e-ISSN: 1982-5587.


expectations, or to involve students who, parallel to their schooling, study music. In this way, to access additional information to the presented content, the student can click on the icon in bulb shape and will be directed to an informative text from the Grove music dictionary (Sadie; Latham, 1994). The icon is not required during navigation: the student may select the contents in any way they wish.

The multimedia book "Music, Maestro!" includes eight learning situations with the four instrumental families, also called orchestral suits: the string family, the woodwind family, the brass family, and percussion. The percussion family was subdivided into two components, the defined or melodic sounding instruments and the non-defined or non-melodic sounding instruments. Chart 1:


Chart 1 Menu Screen Interface


Source: The 2nd Floor Studio (2020)


The musical instruments are presented in different families involving a short informative text, the actual image and a small fragment of the sound of each instrument. The images and audios were taken from free Internet and YouTube databases in order to corroborate with the sensorial integration during learning, exploring, concomitantly, the visual and auditory senses when the student clicks on the image of the individual instruments. A short audio fragment is repeated during the period in which the student develops the reading of that instrument, being closed when the image is closed. Each instrumental family, or chapter, also contains a transmedia narrative, when clicking on the image of the lamp to learn more, and a puzzle with sound feedback as feedback.

The interactive multimedia book "Music, Maestro!" also covers the symphony orchestra and the formation of the suits, the maestro and his function in conducting, the Challenge, and the Grand Finale. The Challenge includes ten fun activities in the form of puzzles as a way to




review content, however, without the intention of measuring learning and scoring student performance.

In the Gran Finale, as in a show, the interface presents the opening of the stage curtain, in which the student will appreciate the performance of the orchestral ensemble through the audiovisual of the concert, featuring the work Reisado/Batuque/Dança de negros by the Brazilian composer Lorenzo Fernandez, performed by the Brazilian Symphony Orchestra, available on YouTube. The work was selected with the didactic intention of valorizing the Brazilian composer and for presenting the theme in the instrumental families. At the end of the performance, the stage curtain closes and presents the end credits containing the technical data, that is, the repertoire of "Músic, Maestro!", and the names of all those who participated in the production of the multimedia book to the sound of the work Mourão, by the Brazilian composer Guerra Peixe.

The choice of repertoire, from the opening with Beethoven's Symphony No. 6, the fragments of each instrument in the four instrumental families, the Gran Finale with the work by Lorenzo Fernandez, and the final credits to the sound of Guerra Peixe, were strategically thought to corroborate with the dynamics of reading and navigation and with the reader's growing involvement.

In the string family, the multimedia book deals with the fretted string instruments, being: the violin, the viola, the cello, and the acoustic bass, with the aforementioned string quartet. The harp as fingered string and the piano as percussed string. Chart 2:



Chart 2 String Family Interface


Source: The 2nd Floor Studio (2020)


The transmedia narrative of the strings family features the violin virtuoso Paganini and a puzzle with the image of the piano. As with the other families, you must click on the red arrow to continue reading and learn about the instruments.

The wood family includes the piccolo, the transverse flute, the oboe, the English horn, the clarinet, the bassoon and the contrabassoon. The memory game with the image of the woodwind instruments, the mouthpiece and the palette was prepared for playfulness. The transmedia narrative presents the definition of airophones, the explanation of sound production and the vibration of the air column in wind instruments.

he brass family or suit includes the horn, trumpet, pole trombone, and tuba, always describing briefly the characteristics and sonority of the instruments. The playfulness occurs through crossword puzzles with the names of the brass family instruments. As an element of the transmedia narrative, it presents the definition of metals, the production of sound by vibrating the lips, and the metallic alloys used to manufacture the instruments.

The percussion family is the largest in the orchestra, it has several instruments that appear according to the musical composition, so the multimedia book will present some of them. Percussion instruments are divided into two groups: those that emit definite sounds, of musical notes, and those that do not produce definite sounds. For the instruments of definite sounds it brings the eardrums, the vibraphone, the marimba, the xylophone and the glockenspiel. The instruments with non-defined or non-melodic sounds include the tam-tam, symphonic bass drum, light box, cymbals, symphonic tambourine, and triangle. The playfulness is a word hunt with the percussion instruments, and the transmedia narrative deals with the term 'metallophones'




In the sequence, the narrative includes the "Symphony Orchestra", the organization of the suits in the ensemble, and the conductor's function in conducting the orchestra, having Regency as an element of the transmedia narrative. The "Challenge" chapter was intended to be playful and as a form of resuming the contents, being one more educational strategy. It includes ten activities such as: organize the rubbed string instruments from high to low; word search; link the image of the instrument to its name; link the image of the instrument to the sound; eliminate the intruding instrument in the family; drag the percussion instruments with defined and non-defined sounds; drag the instruments of each family; organize the orchestra suits.


Technical development of the interactive multimedia book "Music, Maestro!"


Before starting the development process of any technological product, it is necessary to meet with the content developer in order to fine-tune the specific contents and the playabilities that can be executed by the technical team. For this first moment, the content developer, the design and programming representatives, as well as the project manager responsible for developing the product, met. After defining all the steps and contents already selected, the final script was written by the content developer.

he script document is not the 'story' of the game, it is much more than that. The script is one of the documents of great importance in the development of any technological product, be it a game, an 'app', a system, among others, since it presents all the characteristics and information necessary for the production team to execute the project outlined there without major problems, from the narrative that will involve the context of the game to information such as the position of the elements on the screen, description and position of the character, the scenarios, soundtrack, etc.

One of the most important characteristics of this type of text is the self-sufficiency of information, since, in some companies, the scriptwriter is an outsourced person, who is not present in the company, being hired only for that specific task, and even then, at a distance. Therefore, it is necessary that the document speaks for itself, that is, that, even with the professional who wrote it away from the company, the document can be self-explanatory and easy to understand, since it is not possible to consult the scriptwriter all the time to clarify doubts during the development process. Considering the product "Music, Maestro!", the main objective of this work, the script was produced by the content writer herself, duly guided by the development team, after the definitions agreed in the brainstorm meetings, a process in which



the product is idealized and begins to be designed upon the arrival of the first information from the client, since, we must remember, the content of the game is not pure entertainment, there is a concern with the veracity of the information.

After all the steps concerning the conception of the product are finalized, the technical development begins, that is, the scriptwriter already has in hand the documents to be followed by the production (Game Design Document and Script) ready and forwards them to designers and programmers to start their part of the process.

To work with the production of the product images, the technical team chose Photoshop software as ideal for this proposal, for presenting better performance and easy interaction for the production of the sceneries, 2D objects and the whole coloring process. This software presented itself as a good solution for several issues, such as resizing photos, changing colors, combining photos using layers, removing unwanted parts, and converting files between different image formats.

After a meeting with the technical team and analyzing the structure, the project characteristics, and the target audience, the researchers chose to use the Construct 2 tool to develop the game programming.

The Scirra software developer, on its official website, defines the Engine as "a visual drag-and-drop game creator for Windows. It is the perfect tool to engage students in a relevant, interesting and interactive way." Along with it, it was decided to use Engine's own native block programming language, and Java Script and C++ were used. Chart 3:


Chart 3 – Construct 2 development screen


Source: The 2nd Floor Studio (2020)


In order to excel in audio quality, all narration was redone in a recording studio with the Focusrite Scarlett 2i2 interface and condenser microphone of the same brand, keeping the OGG




Vorbis format, being recorded the complete narrative in a single day in order to ensure the same vocal fluency. The oral narrative, when used, should be activated in all interfaces, but can be turned off at any time, in any interface, by the player, by clicking on the "X".

The player's contact with the audio will be done in 2 ways: 1st Automatic text as the screens advance - like screen titles, character lines, instructions for completing challenges, etc. There is no need to click to hear this text. Or, when the content of the lamp is activated (transmedia narrative); 2nd When passing the mouse - menus, in which there are several items: when clicked, the student passes the mouse over the options and, when passed, the software will sound the name of the button, for example: 'strings', 'woods', etc.

The testing period, before the release, was decisive to ensure a quality product without conceptual errors. To this end, both the technical and content teams reviewed the product to verify that no element was in disagreement with the initial demand, seeking to verify that both the gameplay and the content were easy to understand and could be navigated without difficulty by users.


Results and discussions


Music, Maestro!" was catalogued and registered as a digital book with ISBN 978-65- 00-18912-4 by the Brazilian Book Chamber (CBL) in March 2021. The data collection was conducted between April and May 2021, with two distinct focus groups, formed by experts, as mentioned in the methodology, through structured questions to evaluate the functionality and usability of the interactive multimedia book. However, the questions referring to the pedagogical content were directed only to FG1, the specialists in Education, in Art or in Music.

Among the FG1 respondents, 50% are art teachers, 32.4% of them being art teachers with a degree in music (11 people) and 17.6% of them being multivalent art teachers, that is, with degrees in visual arts, dance and theater (6 people); 29.4% of the respondents (10 people) from the administrators' group; 11.8% (4 people) of professional musicians; finally, 8.8% (3 people) of Pedagogues (teachers of the Elementary School for the first years), totaling 100% of FG1 volunteer respondents. As for the work place of the FG1 respondents: 35.3% (12 people) work in Basic Education in public institutions; 23.5% (8 people) in orchestras, music schools or in artistic performance; 17.6% (6 people) in Basic Education in private institutions; 14.7% (5 people) in private Higher Education; 8.8% (3 people) in public Higher Education.



The FG2 obtained 16 respondents, being: 43.8% (7 people) from the Media and Technology area, 25% (4 people) from design, 18.8% (3 people) from IT and 12.5% (2 people) from game programming, working in the job market or in teaching and research.

The questions were elaborated according to Nielsen's heuristics (1993) to assess the questions by the respondents of FG1 and FG2, as follows: Ease of use; Correct functionality; Clarity of information; Self-explanatory interface; Simplicity of navigation; Error tolerance; Navigation time; User focus; Subjective satisfaction.

As for the pedagogical content, only the FG1 respondents were asked about: relevance of the narrative elements; narration as an element of accessibility; playfulness as an element of learning and motivation, and ease of use for multi-skilled teachers. The results of the respondents who were totally satisfied with the questions in "Music, Maestro!" can be seen in Table 1:

Table 1 – Heuristic Validation of "Music, Maestro!"


Requirement

GF1 34

respondents

GF2

16 respondents

1)Ease of use

94,1 %

(32 people)

93,8%

(15 people)

2)Correct functionality

94,1 %

(32 people)

81,3%

(13 people)

3) Clarity of Information

97,1%

(33 people)

93,8%

(15 people)

4) Self-explanatory interface

97,1%

(33 people)

87,5%

(14 people)

5)Simplicity of navigation

94,1 %

(32 people)

87,5%

(14 people)

6) Tolerance to error

88,2%

(30 people)

81,3%

(13 people)

7)Navigation time

97,1%

(33 people)

81,3%

(13 people)

8) Focus on the user

94,1 %

(32 people)

93,8%

(15 people)

9) Subjective satisfaction

100%

(34 people)

87,5%

(14 people)

10) Relevance of narrative elements

100%

(34 people)

X

11) Narration as an element of accessibility

88,2%

(30 people)

X

12)Ludicity as an element of learning and motivation

97,1%

(33 people)

X

13) Ease of use by multi-skilled teachers

70,6% (24 people)

X

Source: Prepared by the authors





Table 1 shows the significant positive results obtained through the survey, in which a large percentage of the FG1 and FG2 respondents indicated satisfaction when navigating through "Music, Conductor! Only the thirteenth question for FG1 obtained 70.6% of satisfied respondents and 29.4% of respondents (10 people) chose the alternative "Maybe, it depends on the technological resources of the school unit". Thus, the interactive multimedia book could be validated.


Final considerations


Games are great learning aids, since they are part of children's routine, whether through big companies' consoles, computers, or even mobile devices. Therefore, education must take advantage of this context to interact as much as possible with this student. "Music, Maestro!" can be installed on computers and has the advantage of being offline, without the need for internet in real time. It was also produced to be self-responsive, with its automatic feedbacks, easy-to-understand and execute activities.

The interactive multimedia book "Music, Maestro!" is the result of long years of theoretical research materialized in a product rich in content, easy to navigate, and especially designed, both by the technical and content team, so that the target audience can enjoy all this, complementing their studies in the area of music in a fun, playful, and interactive way.

In this article it was possible to demonstrate a little of the creation and development process of "Music, Maestro! In a general analysis, the product offers contributions to overcome the challenges of contemporary education, in which technology is essential to the development of remote, hybrid, or face-to-face teaching.

For future researches it is thought to elaborate the convergence of the interactive multimedia book "Music, Maestro!" into an application for mobile technologies, as well as to develop new products like this one, addressing other themes relevant to the teaching of music in Basic Education, such as: conventional and non-conventional musical instruments, Brazilian rhythms, Brazilian composers, Brazilian popular music, national rock, musical notation, auditory perception, among others that can help teachers in their teaching practice. In addition to the segmented heuristic validation by experts, it is expected to validate "Música, Maestro!" with elementary school students for whom the product was developed, through a post-doctoral internship.



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How to reference this article


VICTORIA SILVA, G.; GRACIANO, M. D.; PIRES NOGUERIA VALENTE, V. C. “Music,

maestro!” A multimedia tool to support music education in basic education. Revista Ibero- Americana de Estudos em Educação, Araraquara, v. 17, n. 1, p. 0213-0228, Jan./Mar. 2022. e-ISSN: 1982-5587. DOI: https://doi.org/10.21723/riaee.v17i1.14224


Submitted: 23/09/2019 Revisions required: 11/11/2021 Approved: 01/01/2022 Published: 02/01/2022


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Translation reviewer: Alexander Vinícius Leite da Silva