Raquel de Cássia Rodrigues RAMOS1 Cláudia Rodrigues de FREITAS2
Sheyla WERNER3
RESUMO: O caminho das histórias indígenas é trilhado desde a criação do mundo, chegando às crianças pelos mais velhos. A tradição de narrar a origem de cada povo relaciona-se profundamente a cada clã e etnia, ainda que de formas diferentes. O presente artigo é parte de uma pesquisa que objetivou o desenvolvimento de Tecnologia Assistiva, no contexto educacional inclusivo, para contar a história Kubai, o Encantado por meio da Mesa com Interação Tangível. A metodologia, de caráter qualitativo, envolveu a produção de imagens táteis e tridimensionais com o intuito de garantir a acessibilidade tátil, apresentando a história de maneira inclusiva. A pesquisa abarcou, igualmente, estudo referente à literatura infantil indígena com base em autores contemporâneos como Munduruku, entre outros. Como resultado, foi possível criar suporte em dispositivo de mesa tangível a partir da história escolhida, inspirada na mitologia indígena da cultura Kubeo.
RESUMEN: El camino de las historias indígenas ha sido recorrido desde la creación del mundo, llegando a los niños a través de los ancianos. La tradición de narrar el origen de cada pueblo está profundamente relacionada con cada clan y grupo étnico, aunque de formas diferentes. Este artículo forma parte de una investigación que tuvo como objetivo desarrollar una Tecnología de Asistencia en el contexto educativo inclusivo, para contar el cuento Kubai, el Encantado a través de una Mesa con Interacción Tangible. La metodología, de carácter cualitativo, involucró la producción de imágenes táctiles y tridimensionales con el propósito de garantizar la accesibilidad táctil, presentando la historia de manera incluyente. La investigación comprende un estudio sobre la literatura infantil indígena fundamentada en autores contemporáneos como Munduruku, entre otros. Como resultado, a partir de la
historia elegida fue posible crear un dispositivo de mesa tangible, inspirado en la mitología indígena de la cultura Kubeo.
PALABRAS CLAVE: Literatura infantil indígena. Cultura kubeo. Mesa tangible. Inclusión escolar. Tecnología asistencial.
ABSTRACT: The path of indigenous stories has been trodden since the creation of the world, and it is brought to children by the elderly. The tradition of narrating the origins of each people is deeply related to each clan and ethnicity, although in different ways. This paper is part of a research that aimed at the development of Assistive Technology, in the inclusive educational context, to tell the story of Kubai, the Enchanted, through the a Table-based Tangible Interaction. The qualitative methodology involved the production of tactile and three-dimensional images in order to ensure tactile accessibility, presenting in inclusive story. The research also included a study on indigenous children's literature based on contemporary authors, such as Munduruku, among others. As a result, it was possible to create a support in a tangible table device from the chosen story inspired by the indigenous mythology of the Kubeo culture.
KEYWORDS: Indigenous children's literature. Kubeo culture. Tangible table. School inclusion. Assistive technology.
Um dia, eu estava contando histórias para um grupo de crianças pequenas. Narrava uma que havia escutado do meu avô. Era uma história comovente. No final, uma menina levantou o dedo e me perguntou: “Tio índio, onde posso encontrar essas histórias para eu ler?”. Fiquei sem jeito, pois não sabia o que responder. Mas isso foi como se um interruptor fosse ligado em minha cabeça: eu tinha que difundir aquelas histórias (MUNDURUKU, 2016, p. 2)
Munduruku apresenta os indígenas como “grandes contadores de histórias, e, para conhecermos mais os povos indígenas, nada melhor do que sabermos algumas de suas histórias” (MUNDURUKU, 2019, p. 33). A trajetória de Daniel Munduruku4 é permeada tanto pela experiência em espaços indígenas quanto pela formação com professores, e foi na sala de aula que ele, também, utilizou a prática da contação de histórias. No livro Histórias que eu li e gosto de contar (MUNDURUKU, 2011), muitas são as indicações desse viver e contar sobre culturas indígenas no Brasil. A oralidade é essencialmente “um repositório para a singularidade das identidades, a história cultural, as tradições e a memória, como defendido no artigo 216 da Constituição de 1988” (PACHAMAMA, 2020, p. 28), no entanto, é o texto escrito que permite o acesso ampliado às histórias de forma exponencial.
4 Daniel Munduruku é um dos autores mais importantes quando o assunto é a literatura indígena, tendo hoje mais de 50 livros publicados, em sua maioria voltados a crianças.
São aproximadamente quarenta autores e autoras que lançam livros com alguma regularidade. Há centenas de “escritores indígenas anônimos” que mantêm blogs, sites, perfis nas redes sociais. Há entidades indígenas preocupadas em utilizar a escrita como uma arma capaz de reverter situações de conflito, denunciar abusos internos e externos, mostrando que a literatura
― seja ela entendida como se achar melhor ― é, verdadeiramente, um novo instrumental utilizado pela cultura para atualizar a memória ancestral (MUNDURUKU, 2014, p. 181).
Para esta pesquisa, incialmente, fez-se necessário conhecer e analisar livros publicados por Munduruku e por tantos outros indígenas que nos oferecem histórias ricas e produzidas a partir de suas culturas. A literatura infantil indígena contemporânea brasileira vem se socializando em livros impressos com a finalidade de manter e de preservar a cultura dos povos de diferentes etnias. Segundo Souza (2018), ou como é conhecido no ativismo indígena, Ely Macuxi, “as produções da literatura indígena das décadas de 80 e 90 foram primeiramente dirigidas aos próprios grupos étnicos, para formação dos mesmos nas aldeias” (SOUZA, 2018, p. 52).
Essa literatura vem chegando às escolas de maneira efetiva a partir da Lei nº 11.645, de 2008 (BRASIL, 2008), que tornou obrigatório o ensino da “História e Cultura Afro- Brasileira e Indígena”. Ressaltamos que o currículo escolar passou a contemplar muito da literatura de autores indígenas, como Daniel Munduruku, entre outros.
Em um segundo momento da pesquisa, dedicamo-nos ao desenvolvimento e à adaptação de uma história indígena escolhida a partir da cultura do povo Kubeo, à qual pertence à primeira autora deste texto. Ao fazermos várias buscas, chegamos ao documentário El Retorno del Cubai (2012), da diretora indígena Luz Adriana Quigua, da etnia Kubeo, da Colômbia. O filme é uma metáfora de retorno às raízes da cineasta e apresenta o caminho percorrido pela anaconda na criação do mundo, subindo o rio do universo, demonstrando como foram sendo desencadeados alguns costumes e vivências que compõem a cultura indígena desse povo.
A história foi adaptada pelo Grupo OMITIDO/UFRGS5, possibilitando aproximações interculturais entre indígenas e não indígenas. Segundo Luciano (2011), “as mitologias indígenas revelam que as diferentes forças, energias e espíritos que regem o mundo são partes constitutivas da mesma natureza que precisam agir com equilíbrio, harmonia, reciprocidade e complementariedade” (LUCIANO, 2011, p. 14).
Apresentamos, a seguir, uma imagem do documentário “El Retorno del Cubai”, que foi o disparador da pesquisa, forte elemento na idealização das ilustrações, assim como para as imagens táteis e tridimensionais selecionadas e produzidas com o intuito de serem utilizadas na mesa tangível.
Fonte: El Retorno del Cubai (2012)
Como é possível observar, Kubai é um ser com características humanoides, possuindo apenas um olho. Chegando à Terra, participa da criação de elementos importantes da natureza, como os rios, estabelecendo sua interação com as pessoas do povo Kubeo, e lhes apresenta alguns elementos culturais como o tipo de moradia, o modo de vestir, celebrar, comer, beber e dançar. Kubai é um ser de características divinas, dos seres encantados que fazem parte da vida cotidiana do povo indígena. As vivências na maloca e na floresta são ponto forte da transmissão dos costumes.
Era uma vez Kubai, um ser encantado, aventureiro e curioso, que criava coisas usando a magia das palavras. Certa vez, em um lugar distante e escuro, ele falou: “Que belas folhas coloridas se façam sentir”. Criando, em seguida, uma linda floresta. No meio daquelas enormes árvores, teve outra ideia: “nesta floresta podem ter animais”. E de repente, o primeiro surgiu: era grande e com pelos macios, era uma onça alegre e observadora. Kubai percebeu, do alto das árvores, que ainda faltavam sons por ali, e brincando com palavras, criou pássaros cantantes. O pássaro mais colorido logo lhe entregou um lindo cocar, agradecendo pela liberdade de voar. Kubai olhou para baixo, e sentindo o chão terroso sob seus pés, percebeu que havia um lago sendo feito: era a anaconda que rastejava inventando uma trilha. Então, Kubai, o Encantado, seguiu o caminho e chegou às águas refrescantes do Rio Negro,
6 Descrição da imagem: ilustração do personagem Kubai na cor preta e de um indígena na cor amarela, que estão em pé um em frente ao outro. Ambos possuem apenas um grande olho no meio da face. Kubai segura nas mãos uma caixa marrom em posição de entrega para o outro ser.
onde mergulhou até lá o fundo e continuou a criar e brincar. O que será que ele vai inventar agora?7
Segundo a etnografia do povo Kubeo, sob o ponto de vista da cosmologia, o Kubai faz parte da categoria de “heroes míticos cuyos actos o com cuyo concurso se estableció el ordem del cosmos” (CORREA, 1997, p. 23). Assim, as formas de organização e de histórias de grupos como esse mostram como as sociedades indígenas são movidas pela magia dos mitos, isto é, pela ancestralidade.
Desde a tenra idade, as crianças indígenas ouvem as histórias contadas pelos mais velhos. A tradição de narrar a origem de cada povo está profundamente relacionada a cada clã e etnia, ainda que de diferentes formas. Os contos da criação do mundo, por exemplo, podem ser contados em diferentes versões e, ao mesmo tempo, apresentarem elementos em comum, evocando as trocas de experiência de cada povo.
O presente artigo é parte de uma pesquisa maior, que dá visibilidade a uma história indígena inspirada em um ser mitológico do povo Kubeo8. A história de Kubai, divindade da cosmologia indígena, faz parte dos referidos como “Encantados”, os quais são seres protetores e transmissores dos saberes ancestrais, dos rituais e das festas. Os saberes culturais vêm sendo transmitidos pela figura do encantado Kubai, como as vestimentas e as artes em plumarias do cocar. Aspectos importantes, conforme Wrigth (2017), também se expressam nas pinturas e nos grafismos, na bebida como caxiri, nas danças, no tocar de flautas e de tambores.
Incluíram-se os primeiros ancestrais em todas as partes do corpo de Kubai. Os Baniwa, dos rios Aiari e Içana, afirmavam que os significados das tradições de Kubai têm relação com a continuidade cultural, a transmissão de cultura e de conhecimento, a partir de ancestrais patrilineares e mais velhos, para seus descendentes vivos, especialmente os recém- iniciados (WRIGTH, 2017, p. 333).
A história de Kubai vem sendo transmitida oralmente desde o começo do mundo, conforme a tradição do povo Kubeo, particularidade que deu origem à transmissão da sabedoria dos antigos e da cultura como é conhecida hoje e, sob a responsabilidade, principalmente, dos pajés, chega até a geração contemporânea.
Tomando todo o cuidado para garantir a preservação cultural do povo Kubeo, buscamos usar o recurso tecnológico da Mesa Tangível como forma de socializar e de interagir com esta história milenar da etnia indígena Kubeo, recontada e adaptada por nós e
7 Texto integral da história Kubai, o Encantado.
8 A primeira autora deste artigo pertence ao Povo Kubeo. Parte da população Kubeo habita o território colombiano, na região do Alto Uaupés e seus afluentes Querari, Cuduiari e Pirabatón. No Brasil, ocupam três povoados no Alto Uaupés e estão em pequeno número no Alto Aiari. Possuem em torno de 30 sibs (clãs).
por outros integrantes do grupo OMITIDO-UFRGS.
As tecnologias, de acordo com o que conhecemos, já são utilizadas há algum tempo como ferramentas pedagógicas nas quais computadores, celulares e tablets são recursos de uso comum. Reconhecemos as potencialidades desses dispositivos, que, nos últimos tempos, estão mais dinâmicos e práticos, permitindo a interação dos sujeitos com as tecnologias, por exemplo, por meio de toque e de cliques em telas. A Interação Tangível (IT) está sendo pensada aqui como um tipo de tecnologia inovadora, motivada pela perspectiva da mediação, promovendo a interação do contato com o outro e com objetos reais. É uma combinação de sistemas computacionais, objetos e recursos audiovisuais, os quais se tornam potentes a partir da interação com os usuários. A própria palavra “tangível” nos remete exatamente a essa possibilidade de tocar, pegar, sentir ao trabalharmos com uma interação tangível. O uso da mesa tangível pode viabilizar, junto à ação de sentir pelo tato, igualmente, interagir, trocar, movimentar, dentre outros aspectos que retomaremos ao longo desta escrita.
Ao associar a interação tangível com softwares e dispositivos computacionais, criaram-se as interfaces tangíveis, as quais, segundo Falcão e Gomes (2007), permitem a utilização da computação em benefício da educação para além do uso de computadores pessoais. Os autores indicam que “a ideia é embutir elementos computacionais em materiais concretos, criando um novo grupo de recurso didático que une as vantagens da manipulação física à interação e multimídia providas pela tecnologia” (2007, p. 579). Tais recursos podem favorecer e intensificar o uso dos sentidos como audição, visão e tato e, assim, propiciar acessibilidade também para as pessoas referidas como público da educação especial, sendo esse um dos objetivos da mesa tangível, ou melhor, ser uma Tecnologia Assistiva9. Remover barreiras, ampliar possibilidades e proporcionar o acesso aos materiais, conteúdos e histórias não somente se mostra fundamental, como é um pressuposto de um ambiente escolar inclusivo.
Conforme já salientamos, trata-se de uma combinação, diferentemente dos recursos de uso comum, pois ao invés de apenas tocar ou clicar em uma tela ou teclado, faz-se necessário pegar, movimentar, colocar e/ou retirar um ou mais objetos para a interação planejada em uma interface computacional para ocorrer em um dispositivo nomeado de Mesa Tangível
9 Reconhece-se a T.A. como área do conhecimento interdisciplinar, a qual inclui produtos, recursos, metodologias, estratégias, práticas e serviços que visam proporcionar acessibilidade e inclusão em diferentes espaços.
(MT). Os objetos tridimensionais podem seguir sendo apresentados durante o uso da mesa como forma de garantir pista à criança quando está buscando relacionar a imagem na mesa ao objeto físico.
Uma Mesa Tangível (MT) oferece a possibilidade de ser um recurso de interação tangível vinculado a interfaces computacionais, e pode ser pensada como um móvel em forma de caixa, como se verifica nesta pesquisa. É necessário que sua superfície superior seja horizontal, garantindo espaço suficiente para comportar objetos de tamanhos diversos, os quais a criança consiga segurar e com eles interagir, mudando-os de lugar. A superfície superior deve garantir, ainda, semitransparência, de forma a exibir ou a projetar imagens ou animações que conduzem as interações.
Uma mesa tangível é uma IT que permite interações em sua superfície com objetos físicos reais, identificados na sua base com marcadores fiduciais para reconhecimento das interações e pode ser utilizada em tarefas cognitivas que envolvem representações visuais, sonoras, táteis e simbólicas de objetos (GLUZ et al., 2018, p. 547).
A Mesa Tangível (MT) possui ferramentas que permitem adaptar jogos e histórias, que podem ser utilizadas na mediação como recurso pedagógico, colaborando no processo de aprendizagem de forma que um indivíduo possa manipular objetos reais de maneira interativa. Alguns elementos técnicos devem ser observados para a sua estrutura: a parte funcional e técnica da MT (Fig. 2) têm medidas específicas da face externa.
Fonte: Acervo das autoras
10 Descrição da imagem: fotografia de uma mesa tangível de frente, o que permite ver um móvel de madeira em forma de caixa de tamanhos iguais, de cor branca.
Segundo Passerino (2018), o aluno utilizará objetos com códigos de marcação embaixo chamados fiduciais, códigos de leitura que lembram os códigos de barra (HOFMAM et al., 2006), sendo iluminados por leds de infravermelho e captados por uma câmera interna. Assim, os objetos, em sua base, têm esse fiducial (Fig. 4), e cada um recebe uma numeração, havendo uma área específica projetada na mesa que, ao entrar em contato com a superfície, é ativada, executando uma mídia audiovisual da narração da história, solicitando um novo comando ou feedback. Os objetos têm a função de permitir o conhecimento das imagens através do toque e da manipulação das imagens táteis, da mesma forma que habilita as crianças a experimentar a tridimensionalidade, garantindo a visibilidade das imagens para todas elas.
Fonte: Acervo das autoras
As aplicações feitas na Mesa Tangível podem lembrar uma atividade desencadeada em tablet ou em celular, haja vista o uso da linguagem visual e da interação virtual a partir de softwares ou de Aplicativos de cunho educativo. A diferença, no entanto, entre a mesa e os outros dispositivos, encontra-se no uso de objetos reais durante a interação, ao usar o touch screen, através do deslizamento com os dedos. As ações realizadas na Mesa Tangível envolvem gestos amplos, usando objetos selecionados, que podem ser do cotidiano da criança. No caso desta pesquisa, utilizaram-se elementos tridimensionais amplamente trabalhados de forma prévia, garantindo a familiaridade com os elementos da história. Importante esclarecer, ainda, que no momento em que uma criança joga, escuta uma história
11 Descrição da imagem: uma ilustração de um código digital chamado fiducial inserida em um quadrado de linhas finas na cor preta. Apresenta área de cor branca com círculos pretos e outros cinco círculos brancos vazados como uma peneira.
com outra criança. Dessa maneira, as duas estarão realizando uma interação de movimento ao encontro da outra e da atividade envolvendo tal tecnologia.
No editor, as atividades são formadas por um conjunto de cenas. Em cada cena é escolhida a imagem de fundo, o áudio de narração ou explicação e as demais imagens que compõem o cenário, com possibilidade de animações dessas imagens [...]. Quando há interação com objetos tangíveis, no editor são delimitadas as áreas dessa interação e a configuração dos elementos fiduciais corretos e incorretos e o respectivo feedback sonoro ou pictográfico para cada resposta (PREUSS et al., 2019, p. 3).
No interior da mesa há um espelho (Fig. 5) e uma luz de LED, o que torna iluminada a sua superfície, e o funcionamento do reflexo do espelho com o projetor proporciona o uso das imagens de cenários de uma história ou de um jogo.
Fonte: Acervo das autoras
Segundo Passerino, Roselló e Baldassarri (2018, p. 366), “La disposición de los usuarios alrededor de la mesa refuerza la interacción y el contacto visual y además, las animaciones y sonido digital son un importante estímulo para facilitar la atención y la motivación”. A Tecnologia Tangível, promovida pelo uso de interfaces interativas tangíveis, segundo Passerino e Baldassari (2017), qualifica a comunicação com as histórias que estão sendo trabalhadas quando se tem o auxílio de narrativas visuais.
Lo que hace que una tecnología sea social no es su concepción, sino su capacidad de transformar procesos sociales. En una relación creador-criatura es la criatura que escapa y se transforma en motor de transformación de procesos mucho más allá de la concepción original (PASSERINO; BALDASSARI, 2017, p. 366).
12 Descrição da imagem: mostra o interior da mesa tangível, um móvel, tipo caixa grande. No fundo dele há um retroprojetor, fios conectores, webcam e um espelho. Em suas beiradas estão instaladas lâmpadas LED.
Conforme vimos, a partir da MT, é possível realizar interações com objetos reais, pensados para a atividade a ser desenvolvida. Essa direção tem especial cuidado em nossa pesquisa e indicaremos, a seguir, os procedimentos usados. Ressaltamos que, para apresentar atividades pedagógicas na Mesa Tangível, inicialmente selecionamos os personagens da história entalhados em madeira, desenvolvidos pelo povo Guarany e, além deles, desenvolvemos os personagens também em feltro. Importante enfatizar a necessidade destes personagens tridimensionais para uso na mesa tangível, pois os fiduciais ficam em sua base.
A intenção de uso da Interação Tangível (IT) para a história foi a de proporcionar outras formas de linguagens, permitindo e qualificando a mediação na apresentação de histórias às crianças, a todas elas. No campo das tecnologias, a IT pode apresentar resultados interessantes quanto à interação entre pares, na execução de atividades, proporcionando ao sujeito feedback imediato.
Após desenvolver a história e os personagens, passamos a idealizar a proposição de atividades, a contação e a reflexão sobre a história por meio da Mesa Tangível. No âmbito do desenvolvimento de dispositivos tecnológicos, é recente o uso da Tecnologia Tangível (TT) com a utilização de objetos tridimensionais, como se referem Bonillo, Marco, Cerezo e Baldassarri (2015). Desde essa perspectiva, buscamos objetos e personagens desenvolvidos para a história e, aqui, com formas tridimensionais, como já mencionado, com vistas a melhorar o acesso à superfície da Mesa Tangível.
A partir da história Kubai, o Encantado, desenvolvida inicialmente, utilizamos a Mesa Tangível (MT) como dispositivo de aproximação às crianças. Para o uso da MT, começamos com a apresentação dos personagens em madeira, como já mencionado. Após o reconhecimento dos personagens da história de forma tridimensional, passamos a operar com os acontecimentos da história através de ações na Mesa Tangível. Para esse momento do trabalho, desenvolvemos o personagem Kubeo em feltro, de forma tridimensional, a fim de lhe permitir permanecer em pé sobre a mesa, bem como possibilitasse acoplá-lo com facilidade na sua base, o fiducial, fazendo a conexão com a Mesa Tangível. Para o desenvolvimento da história na Mesa buscamos a interlocução e o acesso entre as imagens na tela através da mediação possibilitada pela fala e pelas imagens táteis com o intuito de proporcionar formas alternativas de comunicação e de acesso à integridade da história e de permitir interlocuções no uso da mesa.
Existe uma variedade de tipos de mesa e de interações tangíveis, no entanto, são tecnologias de alto custo e que necessitam de interfaces e de programas complexos. A Mesa Tangível no âmbito da UFRGS desenvolveu-se pela professora Liliana Maria Passerino13, com a finalidade de se tornar uma tecnologia possível de ser produzida, combinando recursos de baixo custo e, ainda, de oferecer o próprio recurso para ampliar as pesquisas e identificar as potencialidades acerca da MT, enquanto Tecnologia Assistiva para pessoas com deficiência. Pesquisas vêm sendo desencadeadas por vários estudantes/pesquisadores que foram seus orientandos, como a primeira autora deste artigo.
O objetivo geral da pesquisa ora apresentada foi o de desenvolver Tecnologia Assistiva no contexto educacional inclusivo para contar a história Kubai, o Encantado, através da Mesa com Interação Tangível. Como objetivo secundário, buscou desenvolver uma história do povo Kubeo de forma inclusiva, usando imagens táteis e tridimensionais, garantindo acessibilidade tátil.
Trazer a cultura indígena do povo Kubeo para o formato da Mesa Tangível, por meio das cosmologias e das mitologias, tornou-se significativo ao grupo envolvido no estudo e possibilitou formar as cenas para a história e para a interface tangível, pois permitiu aproximações com a cultura indígena sob a perspectiva da diversidade. Para a confecção dos bonecos tridimensionais utilizamos como referência a própria cosmologia e a espiritualidade do Povo Kubeo. A interculturalidade desencadeada pelo trabalho teceu-se a partir da primeira autora que, como já mencionado, é descendente do povo Kubeo. Além disso, as leituras desencadeadas permitiram, ao grupo de pesquisa, aproximações com culturas ameríndias e o desenvolvimento das imagens ilustradas, táteis e tridimensionais.
Inicialmente, organizamos uma caixa com os bichos em madeira produzidos pelas mulheres indígenas guaranis da Tekóa Jataí’ty, conhecida como aldeia Cantagalo (Viamão- RS). Ao despertar a sensibilidade das crianças ao toque e às texturas dos animais em madeira, propusemos experimentarem os saberes das cosmologias da Etnia Guarani, povo originário presente no Rio Grande do Sul, assim como os olhares atentos de nossas crianças guaranis (GEORGE, 2011)14.
13 A Mesa Tangível (MT) é resultado de pesquisas realizadas iniciadas na Universidade de Zaragoza, na Espanha, e o uso dessa tecnologia tem suas referências baseadas em Ullmer, Ishii e Jacob. Passerino, na UFRGS, desenvolveu pesquisas em interação com a Universidade de Zaragoza.
14 “Esculturas de madeira que representam animais presentes no cotidiano dos Guaranis. É uma atividade
masculina. O homem retira a madeira na mata (caixeta, cujo nome científico é Tabebuia cassinoides), corta com
Relembramos, aqui, os ensinamentos das pessoas mais velhas quando aludem que cada bichinho tem um segredo, tem uma história, e esse segredo e essa história têm que ser respeitados. “Para vocês, o bicho é só bicho e nada mais, para o Guarani tem segredo, disse seu Dário” (BERGAMASCHI, 2005, p 138).
Fonte: Acervo das autoras
A experiência de manusear os animais tridimensionais torna possível diferenciá-los para, posteriormente, reconhecê-los também em outros contextos, como na aplicação de perguntas no uso da Mesa Tangível, assim como sobre os animais da história de Kubai em imagens táteis ilustradas.
Para a aplicação na Mesa Tangível, produziu-se um fiducial inserido na base do personagem Kubai, confeccionado em feltro, garantindo a tridimensionalidade, a estabilidade e o fácil manuseio sobre a mesa tangível. Nessa aplicação, aparecem três cenas e, em cada uma, serão problematizadas situações retiradas da história de Kubai, o encantado.
Quando a criança leva o personagem a uma das imagens da tela, com resposta correspondente à pergunta, recebe um retorno de voz positivo e pode seguir para a próxima pergunta ou cena da história.
a faca e esculpe. Em seguida, a escultura (onça, tamanduá...) é queimada com ferro quente” (GEORGE, 2011, p.
56).
15 Descrição da imagem: fotografia horizontal. Sobre uma superfície branca estão 8 animais talhados em madeira, da esquerda para a direita da imagem: uma onça pintada, um tatu, um quati, um jacaré, uma tartaruga, uma coruja, um gavião, um tucano, organizados lado a lado
As ilustrações16 para a história desenvolveram-se a partir do documentário já referido e de pesquisas sobre grafismo indígena, adequando-as aos personagens da história. A sequência, para o uso com a Mesa Tangível, deu-se com base na ideia de perguntas e respostas sobre a história de Kubai.
Fonte: Acervo das autoras
Era uma vez Kubai, um ser encantado, aventureiro e curioso, que criava coisas usando a magia das palavras.
Certa vez, em um lugar distante e escuro, ele falou: “Que belas folhas coloridas se façam sentir”. Criando em seguida uma linda floresta.
16 As imagens foram produzidas pelos bolsistas de iniciação científica do OMITIDO: NOME OMITIDO e NOME OMITIDO, ambos do curso de Design de produtos na UFRGS. Os personagens em feltro foram desenvolvidos pela Drª. NOME OMITIDO, também, componente do OMITIDO.
17 Descrição da imagem: fotografia vertical. Fundo em tons claros, ao centro um boneco de feltro da cor marrom escuro, possui 28 cm de altura e uma base redonda de 10 cm de diâmetro. Tem uma cabeça redonda grande que ocupa dois terços de seu tamanho, com apenas um olho branco grande que cobre grande parte da face. Tem corpo em forma de cone e braços com prolongamento da mão em forma de curva. Dois pés achatados.
Fonte: Acervo das autoras
Fonte: Acervo das autoras
Fonte: Grupo omitido UFRGS
18 Descrição da imagem: quadrado com bordas em linha preta e um contorno interno branco. Ao centro, um fundo azul e o desenho de três prédios em tamanhos e cores diferentes.
19 Descrição da imagem: quadrado com bordas em linha preta e um contorno interno branco. Ao centro, um fundo azulado representando um céu, um sol está presente nesse céu e existe na parte inferior da imagem um chão similar a um deserto.
20 Descrição da imagem: quadrado com bordas em linha preta e um contorno interno branco. Ao centro, um fundo azulado. O chão verde com algumas folhas em tons verdes e três árvores, com troncos marrons escuros e folhas verdes.
No meio daquelas enormes árvores, teve outra ideia: “Nesta floresta pode ter animais”. E, de repente, o primeiro surgiu: era grande e com pelos macios, era uma onça alegre e observadora.
Fonte: Acervo das autoras
Fonte: Acervo das autoras
21 Descrição da imagem: quadrado com bordas em linha preta e um contorno interno branco. Ao centro da imagem, fundo azul, chão marrom com folhas e gramado verde em suas laterais e ao centro, uma onça pintada virada para o lado direito.
22 Descrição da imagem: quadrado com bordas em linha preta e um contorno interno branco. Ao centro da imagem, fundo azul com alguns grafismos brancos. O chão é um gramado e sobre ele, um macaco marrom centralizado olhando para o leitor.
Fonte: Acervo das autoras
Kubai percebeu, do alto das árvores, que ainda faltavam sons por ali e, brincando com palavras, criou pássaros cantantes.
O pássaro mais colorido logo lhe entregou um lindo cocar, agradecendo pela liberdade de voar.
Fonte: Acervo das autoras
23 Descrição da imagem: quadrado com bordas em linha preta e o fundo completamente branco. Ao centro, uma tartaruga verde.
24 Descrição da imagem: quadrado com bordas em linha preta e um contorno interno branco. Ao centro, um fundo azulado, em tom claro, e a imagem de um cocar com penas vermelhas, amarelas e azuis.
Fonte: Acervo das autoras
Fonte: Acervo das autoras
Kubai olhou para baixo e, sentindo o chão terroso sob seus pés, percebeu que havia um largo rastro sendo feito: era a anaconda que rastejava inventando uma trilha.
25 Descrição da imagem: quadrado com bordas em linha preta e um fundo branco. Ao centro, uma superfície em tom amarelado e sobre a superfície, uma cuia indígena marrom com alguns grafismos.
26 Descrição da imagem: quadrado com bordas em linha preta e um contorno interno branco. Ao centro da imagem, um fundo amarelado com grafismos e a imagem da parte que representa o queixo, pescoço e início de ombros de um ser humano. Portando um colar que parece ser feito de bolinhas em diferentes tamanhos e tonalidades de marrom.
Fonte: Acervo das autoras
Fonte: Acervo das autoras
Fonte: Acervo das autoras
27 Descrição da imagem: quadrado com bordas em linha preta e um contorno interno branco. Ao centro da imagem, um fundo preto com um peixe verde em destaque.
28 Descrição da imagem: quadrado com bordas em linha preta e um contorno interno branco. Ao centro da imagem, um fundo verde com uma anaconda marrom em destaque que possui grafismos em seu corpo.
29 Descrição da imagem: quadrado com bordas em linha preta e um contorno interno branco. Ao centro da imagem, um fundo azul representando o céu e um chão em tonalidade terrosa, em destaque um jacaré verde virado para a direita.
Então, Kubai, com seus encantamentos, seguiu a trilha da anaconda e chegou às águas refrescantes do Rio Negro, onde mergulhou lá no fundo e continuou a criar e a brincar.
A Mesa Tangível pode proporcionar aprendizados por meio do uso da tecnologia do ponto de vista do enriquecimento da interação entre a criança e o objeto de conhecimento, mediada pelo educador. A interação com a Mesa Tangível pode acontecer, inicialmente, por meio da exploração dos objetos táteis e tridimensionais. A proposta para essa intervenção, em um primeiro momento, tinha a sugestão de que as crianças brincassem e explorassem as miniaturas de animais da cultura Guarani Mbya.
Do ponto de vista da tecnologia tangível, a mesa colabora oferecendo a mediação da história conforme se fazem as interações com os objetos e os recursos pedagógicos organizados entre o adulto/mediador e as crianças ou, considerando o grupo de crianças, entre elas. Para a aprendizagem, é uma forma de promover processos cognitivos que envolvem vários conhecimentos, tais como linguagem, pensamento lógico e coordenação motora.
Com a história de Kubai, o Encantado, estabelecemos a aproximação dos saberes de culturas indígenas, sendo possível promover a contação desta história por um educador. Para a produção da história, fizeram-se necessários conhecimentos interculturais entre a história de tradição oral e mitológica do povo amazônico dos Kubeo e a troca com os saberes do povo Guarani Mbya e com os animais tridimensionais.
Outro aspecto importante a ser ressaltado se refere ao contato com línguas indígenas de troncos linguísticos diferentes entre si e diversos à Língua Portuguesa. No âmbito da linguagem, propõe conhecer e valorizar as culturas dos povos indígenas que têm resistência cultural, fomentando a revitalização dessas línguas.
Kubai é um dos muitos personagens que pertencem ao imenso território das histórias infantis que os indígenas contavam em volta de uma fogueira, ou simplesmente em rodas. Como procedimento inicial, organizamos pesquisa sobre as culturas indígenas. A investigação se desenvolveu em três etapas: a primeira foi a análise de livros infantis indígenas de várias
etnias; a segunda, a adaptação de uma história do povo kubeo; e a terceira, a organização do uso da história para a Mesa Tangível. As etapas se retroalimentaram de forma cíclica. O trabalho com a história de Kubai, organizado na mesa tangível, objetivava a oferta de Tecnologia Assistiva em contexto educacional inclusivo na Educação Básica.
A história de Kubai, o Encantado tomou forma a partir das adequações para o uso na Mesa Tangível (MT), tendo como objetivo desenvolver Tecnologia Assistiva no contexto educacional inclusivo para contar a história Kubai através da Mesa com Interação Tangível. Como objetivo secundário, buscamos desenvolver uma história do povo Kubeo, usando imagens táteis e tridimensionais, garantindo acessibilidade tátil. Nesse movimento, consultaram-se desde as memórias de povos como uma memória coletiva, luta dos autores indígenas, das histórias indígenas, que são baseadas na oralidade. Para ofertar a história de Kubai de maneira tangível, primeiro pensamos em animais entalhados em madeira, que, pelo próprio material, carregam um olhar voltado à natureza, assim como seus grafismos carregam uma linguagem toda própria, para, só então, passar para uma realidade tecnológica.
Dessa forma, os animais, a história e a mesa são três ferramentas distintas pensadas para a mesma atividade. Reconhecemos que a motivação, tanto das produções quanto das publicações dos livros a que hoje temos acesso, é também resultado/fruto da Lei nº 11.645 (BRASIL, 2008), a qual determina que se inclua, nas diretrizes e bases da educação nacional, o estudo da “História e Cultura Afro-Brasileira e Indígena”. Por outro lado, é de fácil constatação, também, que, às vésperas de se completarem 20 anos da promulgação da referida lei, fazem-se urgentes programas dentro das escolas, não somente em datas de calendário, mas sim, durante todo o ano escolar.
A história da mitologia indígena do povo Kubeo, disponibilizada com recursos audiovisuais para o cenário escolar, contextualiza e socializa a história de forma acessível com imagens táteis e tridimensionais para crianças. É possível, ainda, acessar a história em multiformato pelo site do OMITIDO. Ao finalizar o artigo, propomos que os leitores continuem convidando crianças, todas elas, a ler histórias de culturas e de autores indígenas.
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KUBAI, O ENCANTADO E A MESA TANGÍVEL KUBAI, THE ENCHANTED AND THE TANGIBLE TABLE
Raquel de Cássia Rodrigues RAMOS1 Cláudia Rodrigues de FREITAS2
Sheyla WERNER3
RESUMO: O caminho das histórias indígenas é trilhado desde a criação do mundo, chegando às crianças pelos mais velhos. A tradição de narrar a origem de cada povo relaciona-se profundamente a cada clã e etnia, ainda que de formas diferentes. O presente artigo é parte de uma pesquisa que objetivou o desenvolvimento de Tecnologia Assistiva, no contexto educacional inclusivo, para contar a história Kubai, o Encantado por meio da Mesa com Interação Tangível. A metodologia, de caráter qualitativo, envolveu a produção de imagens táteis e tridimensionais com o intuito de garantir a acessibilidade tátil, apresentando a história de maneira inclusiva. A pesquisa abarcou, igualmente, estudo referente à literatura infantil indígena com base em autores contemporâneos como Munduruku, entre outros. Como
resultado, foi possível criar suporte em dispositivo de mesa tangível a partir da história escolhida, inspirada na mitologia indígena da cultura Kubeo.
PALAVRAS-CHAVE: Literatura infantil indígena. Cultura kubeo. Mesa tangível. Inclusão escolar. Tecnologia assistiva.
ABSTRACT: The path of indigenous stories has been trodden since the creation of the world, and it is brought to children by the elderly. The tradition of narrating the origins of each people is deeply related to each clan and ethnicity, although in different ways. This paper is part of a research that aimed at the development of Assistive Technology, in the inclusive educational context, to tell the story of Kubai, the Enchanted, through the a Table-based Tangible Interaction. The qualitative methodology involved the production of tactile and three-dimensional images in order to ensure tactile accessibility, presenting in inclusive story. The research also included a study on indigenous children's literature based on contemporary authors, such as Munduruku, among others. As a result, it was possible to create a support in a tangible table device from the chosen story inspired by the indigenous mythology of the Kubeo culture.
KEYWORDS: Indigenous children's literature. Kubeo culture. Tangible table. School inclusion. Assistive technology.
Un día, estaba contando historias a un grupo de niños pequeños. Estaba narrando uno que escuché de mi abuelo. Fue una historia conmovedora. Al final, una niña levantó el dedo y me preguntó: "Tío indio, ¿dónde puedo encontrar estas historias para que las lea?" Era incómodo porque no sabía qué contestar. Pero esto era como si un interruptor estuviera encendido en mi cabeza: tenía que difundir esas historias (MUNDURUKU, 2016, p. 2). (Traducción nuestra)
Munduruku presenta a los indígenas como "grandes narradores, y para conocer más a los pueblos indígenas, nada mejor que conocer algunas de sus historias" (MUNDURUKU, 2019, p. 33). La trayectoria de Daniel Munduruku4 está impregnada tanto por la experiencia en espacios indígenas como por la formación con profesores, y fue en el aula donde también utilizó la práctica de la narración de cuentos. En el libro Histórias que leí y me gusta contar (MUNDURUKU, 2011), hay muchos indicios de esta vida y narración sobre las culturas indígenas en Brasil. La oralidad es esencialmente "un repositorio de la singularidad de las identidades, la historia cultural, las tradiciones y la memoria, como se defiende en el artículo 216 de la Constitución de 1988" (PACHAMAMA, 2020, p. 28), sin embargo, es el texto escrito el que permite ampliar el acceso a las historias de manera exponencial.
4 Daniel Munduruku es uno de los autores más importantes en lo que respecta a la literatura indígena, contando hoy con más de 50 libros publicados., dirigido principalmente a los niños.
Hay aproximadamente cuarenta autores y autores que publican libros con cierta regularidad. Hay cientos de "escritores indígenas anónimos" que mantienen blogs, sitios web, perfiles de redes sociales. Existen entidades indígenas preocupadas por utilizar la escritura como un arma capaz de revertir situaciones de conflicto, denunciando abusos internos y externos, demostrando que la literatura -se entiende como mejor- es verdaderamente un nuevo instrumento utilizado por la cultura para actualizar la memoria ancestral (MUNDURUKU, 2014, p. 18) (Traducción nuestra).
Para esta investigación, inicialmente fue necesario conocer y analizar libros publicados por Munduruku y por tantos otros pueblos indígenas que nos ofrecen ricas historias producidas a partir de sus culturas. La literatura infantil indígena contemporánea brasileña se ha socializado en libros impresos con el fin de mantener y preservar la cultura de los pueblos de diferentes etnias. Según Souza (2018), o como se le conoce en el activismo indígena, Ely Macuxi, "las producciones de literatura indígena de las décadas de 1980 y 1990 se dirigieron principalmente a los propios grupos étnicos, para su formación en las aldeas" (SOUZA, 2018, p. 52).
Esta literatura ha estado llegando efectivamente a las escuelas con base en la Ley N° 11.645, 2008 (BRASIL, 2008), que hizo obligatoria la enseñanza de la "Historia y Cultura Afrobrasileña e Indígena". Destacamos que el currículo escolar comenzó a contemplar gran parte de la literatura de autores indígenas, como Daniel Munduruku, entre otros.
En un segundo momento de la investigación, nos dedicamos al desarrollo y adaptación de una historia indígena escogida de la cultura del pueblo Kubeo, a la que pertenece el primer autor de este texto. Como hicimos varias búsquedas, llegamos al documental El Retorno del Cubai (2012), de la directora indígena Luz Adriana Quigua, de la etnia Kubeo, de Colombia. La película es una metáfora de volver a las raíces del cineasta y presenta el camino emprendido por la anaconda en la creación del mundo, escalando el río del universo, demostrando cómo se desataron algunas costumbres y experiencias que conforman la cultura indígena de este pueblo.
La historia fue adaptada por el Grupo OMISSION/UFRGS5, permitiendo enfoques interculturales entre indígenas y no indígenas. Según Luciano (2011), "las mitologías indígenas revelan que las diferentes fuerzas, energías y espíritus que gobiernan el mundo son partes constitutivas de la misma naturaleza que necesitan actuar con equilibrio, armonía, reciprocidad y complementariedad" (LUCIANO, 2011, p. 14).
5 La historia "Kubai, el Encantado" pertenece a la cultura del pueblo Kubai y es de dominio público. Fue reescrito y adaptado por miembros del grupo omitido/OMITTED NUCLEUS/UFRGS en multiformato. Para acceder a la narración en portugués, guaraní, tukano y en lengua de señas brasileña - Libras. Disponible en: https://www.ufrgs.br/OMITIDO/contacao-da-historia. Acceso el: 22 Sep. 2021.
Presentamos a continuación una imagen del documental "El Retorno del Cubai", que fue el detonante de la investigación, un elemento fuerte en la idealización de las ilustraciones, así como para las imágenes táctiles y tridimensionales seleccionadas y producidas para ser utilizadas en la mesa tangible.
Fuente: El Retorno del Cubai (2012)
Como se puede ver, Kubai es un ser con características humanoides, que posee un solo ojo. Al llegar a la Tierra, participa en la creación de elementos importantes de la naturaleza, como los ríos, estableciendo su interacción con la gente del pueblo Kubeo, y les presenta algunos elementos culturales como el tipo de vivienda, la forma de vestirse, celebrar, comer, beber y bailar. Kubai es un ser de características divinas, de seres encantados que forman parte de la vida cotidiana de los indígenas. Las experiencias en la maloca y en el bosque son un punto fuerte de la transmisión de costumbres.
Una vez más Kubai, un ser encantado, aventurero y curioso, que creó cosas usando la magia de las palabras. Una vez, en un lugar distante y oscuro, dijo: "Qué hermosas hojas de colores se hacen sentir". Creando, entonces, un hermoso bosque. En medio de esos enormes árboles, tuvo otra idea: "en este bosque pueden tener animales". Y de repente, apareció el primero: era grande y de pelo suave, era un jaguar alegre y observador. Kubai se dio cuenta, desde lo alto de los árboles, de que todavía faltaban sonidos allí, y jugando con las palabras, creó pájaros cantores. El pájaro más colorido pronto le entregó un hermoso empujón, agradeciéndole la libertad de volar. Kubai miró hacia abajo, y sintiendo el suelo terroso bajo sus pies, se dio cuenta de que se estaba haciendo un lago: era la anaconda la que se arrastraba inventando un sendero. Entonces Kubai el Encantado siguió el
6 Descripción de la imagen: ilustración de personajes Kubai en color negro y un indígena en color amarillo, que están de pie uno frente al otro. Ambos tienen solo un ojo grande en el medio de la cara. Kubai sostiene en las manos una caja marrón en posición de entrega para el otro ser.
camino y llegó a las refrescantes aguas del río Negro, donde se zambulló hasta el fondo y continuó creando y jugando. Me pregunto qué va a inventar ahora.7(traducción nuestra)
Según la etnografía del pueblo Kubeo, desde el punto de vista de la cosmología, el kubai forma parte de la categoría de "héroes míticos cuyos actos o com cuyo concurso se estableció el ordem del cosmos" (CORREA, 1997, p. 23). Así, las formas de organización y las historias de grupos como este muestran cómo las sociedades indígenas son impulsadas por la magia de los mitos, es decir, por la ascendencia.
Desde una edad temprana, los niños indígenas han escuchado las historias contadas por sus mayores. La tradición de narrar el origen de cada pueblo está profundamente relacionada con cada clan y etnia, incluso de diferentes maneras. Los cuentos de la creación del mundo, por ejemplo, pueden ser contados en diferentes versiones y, al mismo tiempo, presentar elementos en común, evocando los intercambios de experiencias de cada pueblo.
Este artículo es parte de una investigación más amplia, que da visibilidad a una historia indígena inspirada en un ser mitológico del pueblo Kubeo8. La historia de Kubai, divinidad de la cosmología indígena, forma parte de los denominados "Encantados", que son seres protectores y transmisores de conocimientos ancestrales, rituales y festivales. El conocimiento cultural ha sido transmitido por la figura del Kubai encantado, como las prendas y las artes en plumas de tocado. Aspectos importantes, según Wrigth (2017), también se expresan en pinturas y gráficos, en bebidas como caxiri, en danzas, en tocar flautas y tambores.
Los primeros antepasados fueron incluidos en todas las partes del cuerpo de Kubai. Los Baniwa, de los ríos Aiari e Içana, afirmaron que los significados de las tradiciones de Kubai están relacionados con la continuidad cultural, la transmisión de la cultura y el conocimiento, desde los antepasados patrilineales y más antiguos, a sus descendientes vivos, especialmente los recién iniciados (WRIGTH, 2017, p. 333).
La historia de Kubai se ha transmitido oralmente desde los inicios del mundo, según la tradición del pueblo Kubeo, particularidad que dio lugar a la transmisión de la sabiduría de los antiguos y la cultura tal y como se conoce hoy en día y, bajo la responsabilidad, principalmente, de los chamanes, llega a la generación contemporánea.
Teniendo mucho cuidado de asegurar la preservación cultural del pueblo Kubeo,
7 Texto completo de la historia Kubai, el Encantanuncioo.
8 El primer autor de este artículo pertenece al Pueblo Kubeo. Parte de la población Kubeo territorio colombiano, en la región del Alto Uaupés y sus afluentes Querari, Cuduiari y Pirabatón. En Brasil, ocupan tres aldeas en el Alto Uaupés y están en pequeñas cantidades en el Alto Aiari. Tienen alrededor de 30 Sibs (clanes).
buscamos utilizar el recurso tecnológico de la Mesa Tangible como una forma de socializar e interactuar con esta historia milenaria del grupo étnico indígena Kubeo, contada y adaptada por nosotros y otros miembros del grupo OMITIDO-UFRGS.
Las tecnologías, según lo que sabemos, se han utilizado durante algún tiempo como herramientas pedagógicas en las que los ordenadores, los teléfonos móviles y los tablets son recursos de uso común. Reconocemos las potencialidades de estos dispositivos, que, en los últimos tiempos, son más dinámicos y prácticos, permitiendo la interacción de sujetos con tecnologías, por ejemplo, a través del tacto y los clics en las pantallas. La Interacción Tangible (TI) está siendo pensada aquí como un tipo de tecnología innovadora, motivada por la perspectiva de la mediación, promoviendo la interacción del contacto con el otro y con objetos reales. Es una combinación de sistemas informáticos, objetos y recursos audiovisuales, que se vuelven poderosos a partir de la interacción con los usuarios. La misma palabra "tangible" nos refiere exactamente a esta posibilidad de tocar, recoger, sentir cuando se trabaja con una interacción tangible. El uso de la mesa tangible puede permitir, junto con la acción de sentir por tacto, también interactuar, intercambiar, moverse, entre otros aspectos que retomaremos a lo largo de este escrito.
Al asociar la interacción tangible con software y dispositivos computacionales, se crearon interfaces tangibles que, según Falcão y Gomes (2007), permiten el uso de la computación en beneficio de la educación más allá del uso de computadoras personales. Los autores indican que "la idea es incrustar elementos computacionales en materiales concretos, creando un nuevo grupo de recursos didácticos que unan las ventajas de la manipulación física con la interacción y multimedia proporcionada por la tecnología" (2007, p. 579). Dichos recursos pueden favorecer e intensificar el uso de significados como la audición, la visión y el tacto y, así, proporcionar accesibilidad también para las personas denominadas educación especial pública, que es uno de los objetivos de la mesa tangible, o mejor dicho, ser una Tecnología Asistencial9. Eliminar barreras, ampliar posibilidades y proporcionar acceso a materiales, contenidos e historias no solo es fundamental, sino que es una presuposición de un entorno escolar inclusivo.
9 T.A. es reconocida como un área de conocimiento interdisciplinario, que incluye productos, recursos, metodologías, estrategias, prácticas y servicios que tienen como objetivo brindar accesibilidad e inclusión en diferentes espacios.
Como ya hemos señalado, se trata de una combinación, a diferencia de las características de uso común, ya que en lugar de simplemente tocar o hacer clic en una pantalla o teclado, es necesario recoger, mover, colocar y/o eliminar uno o más objetos para que la interacción planificada en una interfaz computacional ocurra en un dispositivo llamado Mesa Tangible (MT). Los objetos tridimensionales pueden continuar presentándose durante el uso de la mesa como una forma de asegurar una pista para el niño cuando él / ella está tratando de relacionar la imagen en la mesa con el objeto físico.
Una mesa tangible (MT) ofrece la posibilidad de ser un recurso de interacción tangible vinculado a interfaces computacionales, y puede considerarse como un móvil en forma de caja, como se ve en esta investigación. Su superficie superior debe ser horizontal, asegurando espacio suficiente para sostener objetos de varios tamaños, que el niño pueda sostener e interactuar con ellos, cambiándolos. La superficie superior también debe garantizar la semitransparencia para mostrar o proyectar imágenes o animaciones que impulsen las interacciones.
Una mesa tangible es una TI que permite interacciones en su superficie con objetos físicos reales, identificados en su base con marcadores fiduciarios para el reconocimiento de interacciones y puede ser utilizado en tareas cognitivas que involucran representaciones visuales, sonoras, táctiles y simbólicas de objetos (GLUZ et al., 2018, p. 547) (traducción nuestra).
La Mesa Tangible (MT) cuenta con herramientas que permiten adaptar juegos e historias, que pueden ser utilizados en la mediación como recurso pedagógico, colaborando en el proceso de aprendizaje para que un individuo pueda manipular objetos reales de forma interactiva. Se deben observar algunos elementos técnicos por su estructura: la parte funcional y técnica de la MT (Fig. 2) tienen medidas específicas de la cara externa.
Fuente: Colección de los autores
Según Passerino (2018), el estudiante utilizará objetos con códigos de marcado debajo llamados fiduciais, leyendo códigos que se asemejan a códigos de barras (HOFMAM et al., 2006), siendo iluminados por LED infrarrojos y capturados por una cámara interna. Así, los objetos, en su base, tienen este fiduciario (Fig. 4), y cada uno recibe una numeración, con un área específica proyectada sobre la mesa que, al contactar con la superficie, se activa, realizando un medio audiovisual de la narración de la historia, solicitando un nuevo comando o retroalimentación. Los objetos tienen la función de permitir el conocimiento de las imágenes a través del tacto y la manipulación de imágenes táctiles, de la misma manera que permite a los niños experimentar la tridimensionalidad, asegurando la visibilidad de las imágenes para todos ellos.
10 Descripción de la imagen: fotografía de una mesa tangible en el frente, que le permite ver una caja en forma de muebles de madera de tamaños iguales, de color blanco.
Fuente: Colección de los autores
Las aplicaciones realizadas en la Mesa Tangible pueden recordar una actividad activada en un tablet o teléfono móvil, dado el uso del lenguaje visual y la interacción virtual de software o aplicaciones educativas. La diferencia, sin embargo, entre la mesa y los otros dispositivos, se encuentra en el uso de objetos reales durante la interacción, al usar la pantalla táctil, a través del deslizamiento con los dedos. Las acciones realizadas en la Mesa Tangible implican gestos amplios, utilizando objetos seleccionados, que pueden ser de la vida cotidiana del niño. En el caso de esta investigación, se utilizaron elementos tridimensionales ampliamente trabajados de antemano, asegurando la familiaridad con los elementos de la historia. También es importante aclarar que en el momento en que un niño juega, escucha un cuento con otro niño. De esta manera, los dos realizarán una interacción de movimiento entre sí y la actividad que involucra dicha tecnología.
En el editor, las actividades están formadas por un conjunto de escenas. En cada escena se elige la imagen de fondo, el audio de narración o explicación y las demás imágenes que componen el escenario, con posibilidad de animaciones de estas imágenes [...]. Cuando hay interacción con objetos tangibles, en el editor se delimitan las áreas de esta interacción y la configuración de los elementos fiduciarios correctos e incorrectos y la respectiva retroalimentación sonora o pictográfica para cada respuesta (PREUSS et al., 2019, p. 3) (traducción nuestra)
Dentro de la mesa hay un espejo (Fig. 5) y una luz LED, que ilumina su superficie, y el funcionamiento del reflejo del espejo con el proyector proporciona el uso de las imágenes de escenarios de una historia o un juego.
11 Descripción de la imagen: Una ilustración de un código digital llamado fiducial insertado en un cuadrado de líneas delgadas en color negro. Cuenta con un área blanca con círculos negros y otros cinco círculos blancos filtrados como un tamiz.
Fuente: Colección de las autoras
Según Passerino, Roselló e Baldassarri (2018, p. 366), "La disposición de los usuarios alrededor de la mesa refuerza la interacción y el contacto visual y, además, las animaciones y sonido digital son un importante estímulo para facilitar la atención y la motivación". La tecnología tangible, promovida por el uso de interfaces interactivas tangibles, según Passerino y Baldassari (2017), califica la comunicación con las historias que se están trabajando cuando se tiene la ayuda de narrativas visuales.
Lo que hace que una tecnología sea social no es su concepción, sino su capacidad de transformar procesos sociales. En una relación creador-criatura es la criatura que escapa y transforma en motor de transformación de procesos mucho más allá de la concepción original (PASSERINO; BALDASSARI, 2017, p. 366). (traducción nuestra)
Como hemos visto, desde MT, es posible realizar interacciones con objetos reales, pensados para que la actividad se desarrolle. Esta dirección tiene especial cuidado en nuestra investigación e indicaremos, a continuación, los procedimientos utilizados. Destacamos que, para presentar las actividades pedagógicas en la Mesa Tangible, inicialmente seleccionamos los personajes de la historia tallada en madera, desarrollados por el pueblo guaraní y, además de ellos, desarrollamos los personajes también en fieltro. Es importante enfatizar la necesidad de estos caracteres tridimensionales para su uso en la mesa tangible, ya que los fiduciais están en su base.
12 Descripción de la imagen: Muestra el interior de la mesa tangible, un tipo de caja grande y móvil. En la parte inferior hay un retroproyector, conectores de cables, cámara web y un espejo. Las lámparas LED están instaladas en sus aleros.
La intención de utilizar la Interacción Tangible (IT) para la historia era proporcionar otras formas de lenguajes, permitiendo y calificando la mediación en la presentación de historias a los niños, a todos ellos. En el campo de las tecnologías, IT puede presentar resultados interesantes con respecto a la interacción entre pares, en la ejecución de actividades, proporcionando al sujeto una retroalimentación inmediata.
Después de desarrollar la historia y los personajes, comenzamos a idealizar la propuesta de actividades, la narración y la reflexión sobre la historia a través de la Mesa Tangible. En el contexto del desarrollo de dispositivos tecnológicos, el uso de la Tecnología Tangible (TT) con el uso de objetos tridimensionales es reciente, como se refieren bonillo, Marco, Cerezo y Baldassarri (2015). Desde esta perspectiva, buscamos objetos y personajes desarrollados para la historia y, aquí, con formas tridimensionales, como ya se ha mencionado, con el fin de mejorar el acceso a la superficie de la Mesa Tangible.
A partir de la historia kubai, El Encantado, inicialmente desarrollada, utilizamos la Mesa Tangible (MT) como un dispositivo para acercarnos a los niños. Para el uso de MT, comenzamos con la presentación de los caracteres en madera, como ya se mencionó. Tras el reconocimiento de los personajes de la historia de forma tridimensional, comenzamos a operar con los acontecimientos de la historia a través de acciones en la Mesa Tangible. Para este momento de trabajo, desarrollamos el personaje Kubeo en fieltro, de forma tridimensional, con el fin de permitirle pararse sobre la mesa, así como para permitirle fijarlo fácilmente a su base, la fiducial, haciendo la conexión con la Mesa Tangible. Para el desarrollo de la historia en la Oficina, buscamos el diálogo y el acceso entre las imágenes en la pantalla a través de la mediación posibilitada por el habla y las imágenes táctiles con el fin de proporcionar formas alternativas de comunicación y acceso a la integridad de la historia y permitir interlocuciones en el uso de la mesa.
Hay una variedad de tipos de mesas e interacciones tangibles, sin embargo, son tecnologías de alto costo que requieren interfaces y programas complejos. La Mesa Tangible en el ámbito de la UFRGS fue desarrollada por la profesora Liliana María Passerino13, con el propósito de convertirse en una tecnología posible de producir, combinando recursos de bajo costo y también ofreciendo recursos propios para ampliar la investigación e identificar las
13 La Mesa Tangible (MT) es el resultado de una investigación iniciada en la Universidad de Zaragoza en España, y el uso de esta tecnología tiene sus referencias basadas en Ullmer, Ishii y Jacob. Passerino, en la UFRGS, desarrolló investigaciones en interacción con la Universidad de Zaragoza.
potencialidades sobre la MT, a la vez que tecnología asistencial para personas con discapacidad. La investigación ha sido desencadenada por varios estudiantes / investigadores que fueron sus mentores, como el primer autor de este artículo.
El objetivo general de la investigación aquí presentada fue desarrollar la Tecnología Asistencial en el contexto educativo inclusivo para contar la historia Kubai, el Encantado, a través de la Mesa con Interacción Tangible. Como objetivo secundario, buscó desarrollar una historia del pueblo Kubeo de una manera inclusiva, utilizando imágenes táctiles y tridimensionales, asegurando la accesibilidad táctil.
Llevar la cultura indígena del pueblo Kubeo al formato de la Mesa Tangible, a través de cosmologías y mitologías, se hizo significativo para el grupo involucrado en el estudio e hizo posible formar las escenas para la historia y la interfaz tangible, ya que permitió aproximaciones con la cultura indígena desde la perspectiva de la diversidad. Para la confección de muñecas tridimensionales utilizamos como referencia la cosmología misma y la espiritualidad del Pueblo Kubeo. La interculturalidad desencadenada por la obra se tejió a partir del primer autor que, como ya se mencionó, desciende del pueblo Kubeo. Además, las lecturas activadas permitieron al grupo de investigación acercarse a las culturas amerindias y al desarrollo de imágenes ilustradas, táctiles y tridimensionales.
Inicialmente, organizamos una caja con animales de madera producidos por las mujeres indígenas guaraníes de Tekóa Jataí'ty, conocida como aldea Cantagalo (Viamão-RS). Al despertar la sensibilidad de los niños al tacto y las texturas de los animales de madera, nos propusimos experimentar el conocimiento de las cosmologías de la Etnia Guaraní, un pueblo original presente en Rio Grande do Sul, así como los ojos atentos de nuestros niños guaraníes (GEORGE, 2011).14
Recordamos aquí las enseñanzas de las personas mayores cuando aluden a que cada mascota tiene un secreto, tiene una historia, y ese secreto y esta historia hay que respetarlas. "Para ti, el animal es solo un animal y nada más, porque el guaraní tiene un secreto, dijo su Darío" (BERGAMASCHI, 2005, p 138).
14 "Tallas de madera que representan animales presentes en la vida cotidiana de los guaraníes. Es una actividad masculina. El hombre quita madera en el bosque (caja, cuyo nombre científico es Tabebuia cassinoides), corta con el cuchillo y talla. Luego la escultura (jaguar, oso hormiguero...) se quema con hierro caliente" (GEORGE, 2011, p. 56).
Fuente: Colección de los autores
La experiencia de manejo de animales tridimensionales permite diferenciarlos para luego reconocerlos también en otros contextos, como en la aplicación de preguntas en el uso de la Mesa Tangible, así como sobre los animales de la historia de Kubai en imágenes táctiles ilustradas.
Para la aplicación en la Mesa Tangible, se produjo un fiducial insertado en la base del carácter kubai, hecho de fieltro, asegurando tridimensionalidad, estabilidad y fácil manejo en la mesa tangible. En esta aplicación aparecen tres escenas y, en cada una, se problematizarán situaciones tomadas de la historia de Kubai, el encantado.
Cuando el niño lleva al personaje a una de las imágenes en pantalla, con una respuesta correspondiente a la pregunta, recibe una retroalimentación de voz positiva y puede proceder a la siguiente pregunta o escena de la historia.
Las ilustraciones16 para la historia se desarrollaron a partir del documental ya mencionado y la investigación sobre gráficos indígenas, de acuerdo con los personajes de la historia. La secuencia, para su uso con la Mesa Tangible, se basó en la idea de preguntas y respuestas sobre la historia de Kubai.
15 Descripción de la imagen: fotografía horizontal. En una superficie blanca hay 8 animales tallados en madera, de izquierda a derecha de la imagen: un jaguar, un otget, un coatí, un caimán, una tortuga, un búho, un halcón, un tucán, dispuestos uno al lado del otro.
16 Las imágenes fueron producidas por los becarios de iniciación científica de OMITIDO: NOMBRE OMITIDO y NOMBRE OMITIDO, ambos del curso de diseño de productos en la UFRGS. Los personajes de fieltro fueron desarrollados por Drª. NOMBRE OMITIDO, también, componente de omitido.
Fuente: Colección de los autores
Una vez más Kubai, un ser encantado, aventurero y curioso, que creó cosas usando la magia de las palabras.
Una vez, en un lugar distante y oscuro, dijo: "Qué hermosas hojas de colores se hacen sentir". Luego creando un hermoso bosque.
Fuente: Colección de los autores
17 Descripción de la imagen: fotografía vertical. Fondo en tonos claros, en el centro un muñeco de fieltro de color marrón oscuro, mide 28 cm de alto y una base redonda de 10 cm de diámetro. Tiene una gran cabeza redonda que ocupa dos tercios de su tamaño, con solo un gran ojo blanco que cubre gran parte de la cara. Tiene cuerpo en forma de cono y brazos con extensión de la mano curva. Dos pies planos.
18 Descripción de la imagen: cuadrado con bordes de línea negra y un contorno interior blanco. En el centro, un fondo azul y el diseño de tres edificios en diferentes tamaños y colores.
Fuente: Colección de los autores
Fuente: Grupo omitido de UFRGS
En medio de esos enormes árboles, tuvo otra idea: "En este bosque puedes tener animales". Y de repente apareció el primero: era grande y de pelo suave, era un jaguar alegre y observador.
19 Descripción de la imagen: cuadrado con bordes de línea negra y un contorno interior blanco. En el centro, un fondo azulado que representa un cielo, un sol está presente en ese cielo y hay en la parte inferior de la imagen un suelo desértico.
20 Descripción de la imagen: cuadrado con bordes de línea negra y un contorno interior blanco. En el centro, un fondo azulado. El suelo verde con algunas hojas en tonos verdes y tres árboles, con troncos de color marrón oscuro y hojas verdes.
Fuente: Colección de los autores
Fuente: Colección de los autores
21 Descripción de la imagen: cuadrado con bordes de línea negra y un contorno interior blanco. En el centro de la imagen, fondo azul, piso marrón con hojas y césped verde en sus lados y centro, un jaguar pintado mirando hacia el lado derecho.
22 Descripción de la imagen: cuadrado con bordes de línea negra y un contorno interior blanco. Al centro de la imagen, fondo azul con algunos gráficos blancos. El suelo es un césped y sobre él, un mono marrón centralizado mirando al lector.
Fuente: Colección de los autores
Kubai notó desde la cima de los árboles que todavía no había sonido allí y, jugando con las palabras, creó pájaros cantores.
El pájaro más colorido pronto le entregó un hermoso empujón, agradeciéndole la libertad de volar.
Fuente: Colección de los autores
23 Descripción de la imagen: cuadrado con bordes en línea negros y fondo completamente blanco. En el centro, una tortuga verde.
24 Descripción de la imagen: cuadrado con bordes de línea negra y un contorno interior blanco. En el centro, un fondo azulado, en tono claro, y la imagen de un hein con plumas rojas, amarillas y azules.
Fuente: Colección de los autores
Fuente: Colección de los autores
Kubai miró hacia abajo y, sintiendo el suelo terroso bajo sus pies, se dio cuenta de que se estaba haciendo un amplio sendero: era la anaconda la que se arrastraba inventando un sendero.
25 Descripción de la imagen: cuadrado con bordes de línea negra y un fondo blanco. En el centro, una superficie en tono amarillento y en la superficie, una cuia indígena marrón con algunos gráficos.
26 Descripción de la imagen: cuadrado con bordes de línea negra y un contorno interior blanco. En el centro de la imagen, un fondo amarillento con gráficos y la imagen de la parte que representa la barbilla, el cuello y el comienzo de los hombros de un ser humano. Llevando un collar que parece estar hecho de bolas en diferentes tamaños y tonos de marrón.
Fuente: Colección de los autores
Fuente: Colección de los autores
27 Descripción de la imagen: cuadrado con bordes de línea negra y un contorno interior blanco. En el centro de la imagen, un fondo negro con un pez verde resaltado.
28 Descripción de la imagen: cuadrado con bordes de línea negra y un contorno interior blanco. En el centro de la imagen, un fondo verde con una prominente anaconda marrón que tiene gráficos en su cuerpo.
Fuente: Colección de los autores
Luego Kubai, con sus encantamientos, siguió el rastro de la anaconda y llegó a las refrescantes aguas del Río Negro, donde se zambulló profundamente y continuó creando y jugando.
La Mesa Tangible puede proporcionar aprendizaje a través del uso de la tecnología desde el punto de vista de enriquecer la interacción entre el niño y el objeto de conocimiento, mediada por el educador. La interacción con la Mesa Tangible puede ocurrir, inicialmente, a través de la exploración de objetos táctiles y tridimensionales. La propuesta de esta intervención, en un primer momento, tuvo la sugerencia de que los niños jugaran y exploraran las miniaturas de animales de la cultura guaraní Mbya.
Desde el punto de vista de la tecnología tangible, la mesa colabora ofreciendo la mediación de la historia a medida que se realizan interacciones con objetos y recursos pedagógicos organizados entre el adulto/mediador y los niños, o, considerando el grupo de niños, entre ellos. Para el aprendizaje, es una forma de promover procesos cognitivos que involucran diversos conocimientos, como el lenguaje, el pensamiento lógico y la coordinación motora.
Con la historia de Kubai, el Encantado, establecimos la aproximación del conocimiento de las culturas indígenas, siendo posible promover la narración de esta historia
29 Descripción de la imagen: cuadrado con bordes de línea negra y un contorno interior blanco. En el centro de la imagen, un fondo azul que representa el cielo y una planta baja en tono terroso, resaltan un caimán verde mirando hacia la derecha.
por parte de un educador. Para la producción de la historia, fue necesario el conocimiento intercultural entre la historia de la tradición oral y mitológica del pueblo amazónico de los Kubeo y el intercambio con el conocimiento del pueblo guaraní Mbya y con los animales tridimensionales.
Otro aspecto importante que destacar se refiere al contacto con lenguas indígenas de diferentes troncos lingüísticos y diferentes a la lengua portuguesa. En el campo de la lengua, propone conocer y valorar las culturas de los pueblos indígenas que tienen resistencia cultural, promoviendo la revitalización de estas lenguas.
Kubai es uno de los muchos personajes que pertenecen al inmenso territorio de cuentos infantiles que los indios contaban alrededor de una fogata, o simplemente sobre ruedas. Como procedimiento inicial, organizamos investigaciones sobre culturas indígenas. La investigación se llevó a cabo en tres etapas: la primera fue el análisis de libros infantiles indígenas de diversas etnias; la segunda, la adaptación de una historia del pueblo Kubeo; y el tercero, la organización del uso de la historia para la Mesa Tangible. Los pasos fueron retroalimentados cíclicamente. El trabajo con la historia de Kubai, organizado en la mesa tangible, tuvo como objetivo ofrecer Tecnología de Asistencia en un contexto educativo inclusivo en la Educación Básica.
La historia de Kubai el Encantado tomó forma a partir de las adaptaciones para su uso en la Mesa Tangible (MT), con el objetivo de desarrollar la Tecnología de Asistencia en el contexto educativo inclusivo para contar la historia de Kubai a través de la Mesa con Interacción Tangible. Como objetivo secundario, buscamos desarrollar una historia del pueblo Kubeo, utilizando imágenes táctiles y tridimensionales, asegurando la accesibilidad táctil. En este movimiento, consultamos desde las memorias de los pueblos como memoria colectiva, lucha de autores indígenas, de historias indígenas, que se basan en la oralidad. Para ofrecer la historia de Kubai de una manera tangible, primero pensamos en animales tallados en madera, que, por el propio material, llevan una mirada hacia la naturaleza, al igual que sus gráficos llevan un lenguaje propio, solo para luego pasar a una realidad tecnológica.
Así, los animales, la historia y la mesa son tres herramientas distintas diseñadas para una misma actividad. Reconocemos que la motivación, tanto de las producciones como de las publicaciones de los libros a los que hoy tenemos acceso, es también el resultado/fruto de la Ley Nº 11.645 (BRASIL, 2008), que determina que el estudio de la "Historia y Cultura
Afrobrasileña e Indígena" debe incluirse en los lineamientos y bases de la educación nacional. Por otro lado, también es fácil ver que, en vísperas del 20 aniversario de la promulgación de esta ley, se realizan programas urgentes dentro de las escuelas, no solo en fechas calendario, sino durante todo el año escolar.
La historia de la mitología indígena del pueblo Kubeo, puesta a disposición con recursos audiovisuales para la escena escolar, contextualiza y socializa la historia de manera accesible con imágenes táctiles y tridimensionales para niños. También es posible acceder a la historia en multiformato a través del sitio web omitido. Al final del artículo, proponemos que los lectores continúen invitando a los niños, todos ellos, a leer historias de culturas y autores indígenas.
BERGAMASCHI, María Aparecida. Nembo'e. ¡Mientras el encanto permanezca! Procesos y prácticas de escolarización en las aldeas guaraníes. Asesora: Profa Dra. Malvina Dorneles do Amaral. 2005. 270 f. Tesis (Doctorado) – Facultad de Educación, Universidad Federal de Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2005.
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Raquel de Cássia Rodrigues RAMOS1 Cláudia Rodrigues de FREITAS2
Sheyla WERNER3
RESUMO: O caminho das histórias indígenas é trilhado desde a criação do mundo, chegando às crianças pelos mais velhos. A tradição de narrar a origem de cada povo relaciona-se profundamente a cada clã e etnia, ainda que de formas diferentes. O presente artigo é parte de uma pesquisa que objetivou o desenvolvimento de Tecnologia Assistiva, no contexto educacional inclusivo, para contar a história Kubai, o Encantado por meio da Mesa com Interação Tangível. A metodologia, de caráter qualitativo, envolveu a produção de imagens táteis e tridimensionais com o intuito de garantir a acessibilidade tátil, apresentando a história de maneira inclusiva. A pesquisa abarcou, igualmente, estudo referente à literatura infantil indígena com base em autores contemporâneos como Munduruku, entre outros. Como resultado, foi possível criar suporte em dispositivo de mesa tangível a partir da história escolhida, inspirada na mitologia indígena da cultura Kubeo.
RESUMEN: El camino de las historias indígenas ha sido recorrido desde la creación del mundo, llegando a los niños a través de los ancianos. La tradición de narrar el origen de cada pueblo está profundamente relacionada con cada clan y grupo étnico, aunque de formas diferentes. Este artículo forma parte de una investigación que tuvo como objetivo desarrollar una Tecnología de Asistencia en el contexto educativo inclusivo, para contar el cuento Kubai, el Encantado a través de una Mesa con Interacción Tangible. La metodología, de carácter cualitativo, involucró la producción de imágenes táctiles y tridimensionales con el propósito de garantizar la accesibilidad táctil, presentando la historia de manera incluyente. La investigación comprende un estudio sobre la literatura infantil indígena fundamentada en autores contemporáneos como Munduruku, entre otros. Como resultado, a partir de la historia elegida fue posible crear un dispositivo de mesa tangible, inspirado en la mitología indígena de la cultura Kubeo.
PALABRAS CLAVE: Literatura infantil indígena. Cultura kubeo. Mesa tangible. Inclusión escolar. Tecnología asistencial.
One day, I was telling stories to a group of young children. I was narrating one I heard from my grandfather. It was a moving story. In the end, a girl lifted her finger and asked me, "Indian uncle, where can I find these stories for me to read?" I was awkward because I didn't know what to answer. But this was as if a switch was turned on in my head: I had to spread those stories (MUNDURUKU, 2016, p. 2)
Munduruku presents the indigenous as "great storytellers, and to get to know indigenous peoples more, nothing better than knowing some of their stories" (MUNDURUKU, 2019, p. 33). Daniel Munduruku's4 trajectory is permeated both by experience in indigenous spaces and by training with teachers, and it was in the classroom that he also used the practice of storytelling. In the Stories I've Read and Like to Tell (MUNDURUKU, 2011), there are many indications of this living and telling about indigenous cultures in Brazil. Orality is essentially "a repository for the uniqueness of identities, cultural history, traditions and memory, as advocated in Article 216 of the 1988 Constitution" (PACHAMAMA, 2020, p. 28), however, it is the written text that allows expanded access to stories exponentially.
4 Daniel Munduruku is one of the most important authors when it comes to indigenous literature, having today more than 50 books published, mostly aimed at children.
There are approximately forty authors and authors who release books with some regularity. There are hundreds of "anonymous indigenous writers" who maintain blogs, websites, social media profiles. There are indigenous entities concerned with using writing as a weapon capable of reversing conflict situations, denouncing internal and external abuses, showing that literature – is understood as being better – is truly a new instrument used by culture to update ancestral memory (MUNDURUKU, 2014, p. 181).
For this research, it was initially necessary to know and analyze books published by Munduruku and by so many other indigenous people who offer us rich stories produced from their cultures. Brazilian contemporary indigenous children's literature has been socializing in printed books in order to maintain and preserve the culture of people of different ethnicities. According to Souza (2018), or as he is known in indigenous activism, Ely Macuxi, "the productions of indigenous literature from the 1980s and 1990s were primarily directed to ethnic groups themselves, for their formation in villages" (SOUZA, 2018, p. 52).
This literature has been effectively reaching schools based on Law No. 11,645, 2008 (BRASIL, 2008), which made the teaching of "Afro-Brazilian and Indigenous History and Culture" mandatory. We emphasize that the school curriculum began to contemplate much of the literature of indigenous authors, such as Daniel Munduruku, among others.
In a second moment of the research, we dedicated ourselves to the development and adaptation of an indigenous history chosen from the culture of the Kubeo people, to which belongs to the first author of this text. As we did several searches, we reached the documentary El Retorno del Cubai (2012), by indigenous director Luz Adriana Quigua, of the Kubeo ethnic group, from Colombia. The film is a metaphor of returning to the roots of the filmmaker and presents the path taken by the anaconda in the creation of the world, climbing the river of the universe, demonstrating how some customs and experiences that make up the indigenous culture of this people were unleashed.
The history was adapted by the OMITIDO/UFRGS Group 5, enabling intercultural approaches between indigenous and non-indigenous. According to Luciano (2011), "indigenous mythologies reveal that the different forces, energies and spirits that govern the world are constitutive parts of the same nature that need to act with balance, harmony, reciprocity and complementarity" (LUCIANO, 2011, p. 14).
We present below an image of the documentary "El Retorno del Cubai", which was the trigger of the research, a strong element in the idealization of the illustrations, as well as for the
5 The story "Kubai, the Enchanted" belongs to the culture of the people Kubai and it's in the public domain. It was rewritten and adapted by members of the omitted group/OMITTED NUCLEUS/UFRGS in multiformat. To access the story telling in Portuguese, Guarani, Tukano and in Brazilian sign language - Libras. Available at: https://www.ufrgs.br/OMITIDO/contacao-da-historia. Access on: 22 Sep. 2021.
tactile and three-dimensional images selected and produced in order to be used on the tangible table.
Source: El Retorno del Cubai (2012)
As can be seen, Kubai is a being with humanoide characteristics, possessing only one eye. Arriving on Earth, he participates in the creation of important elements of nature, such as rivers, establishing his interaction with the people of the Kubeo people, and presents them with some cultural elements such as the type of housing, the way of dressing, celebrating, eating, drinking and dancing. Kubai is a being of divine characteristics, among others enchanted beings that are part of the everyday life of the indigenous people. The experiences in the longhouse and in the forest are a strong point of the transmission of customs.
Once again Kubai, an enchanted, adventurous and curious being, who created things using the magic of words. Once, in a distant and dark place, he said, "May beautiful colored leaves make themselves feel." Creating, then, a beautiful forest. In the midst of those huge trees, he had another idea: "in this forest they can have animals." And suddenly, the first one came up: it was big and soft-haired, it was a cheerful, observant jaguar. Kubai realized, from the top of the trees, that there were still sounds missing there, and playing with words, he created songbirds. The most colorful bird soon handed him a beautiful headdress, thanking him for the freedom to fly. Kubai looked down, and feeling the earthy ground beneath his feet, realized that there was a lake being made: it was the anaconda that crawled inventing a trail. Then Kubai the Enchanted followed the path and reached the refreshing waters of the Negro River, where he dived to the bottom and continued to create and play. I wonder what he's going to make up now.7
According to the ethnography of the Kubeo people, from the point of view of
6 Image description: character illustration Kubai in black color and an indigenous in yellow color, which are standing one in front of each other. Both have only a large eye in the middle of the face. Kubai holds in the hands a brown box in delivery position for the other being.
7 Full text of the story Kubai, the Encantador.
cosmology, kubai is part of the category of “mythical heroes whose acts or with whose help the order of the cosmos was established." (CORREA, 1997, p. 23). Thus, the forms of organization and histories of groups like this show how indigenous societies are driven by the magic of myths, that is, by ancestry.
From an early age, indigenous children have heard the stories told by their elderlies. The tradition of narrating the origin of each people is deeply related to each clan and ethnicity, even in different ways. The tales of the creation of the world, for example, can be told in different versions and, at the same time, present elements in common, evoking the exchanges of experience of each people.
This article is part of a larger research, which gives visibility to an indigenous history inspired by a mythological being of the Kubeo people. The history of Kubai, divinity of indigenous cosmology, is part of those referred to as "Enchanted", who are protective beings and transmitters of ancestral knowledge, rituals and festivals. Cultural knowledge has been transmitted by the figure of the enchanted Kubai, such as the garments and the arts in headdress feathers. Important aspects, according to Wrigth (2017), are also expressed in paintings and graphics, in drink as caxiri, in dances, in the playing of flutes and drums. 8
The first ancestors were included in all parts of Kubai's body. The Baniwa, from the Aiari and Içana rivers, stated that the meanings of Kubai's traditions are related to cultural continuity, the transmission of culture and knowledge, from patrilinear and older ancestors, to their living descendants, especially the newly initiated ones (WRIGTH, 2017, p. 333).
Kubai's history has been transmitted orally since the beginning of the world, according to the tradition of the Kubeo people, a particularity that gave rise to the transmission of the wisdom of the ancients and culture as it is known today and, under the responsibility, mainly, of the shamans, reaches the contemporary generation.
Taking great care to ensure the cultural preservation of the Kubeo people, we seek to use the technological resource of the Tangible Table as a way to socialize and interact with this millenary history of the Kubeo indigenous ethnic group, retold and adapted by us and other members of the OMITIDO-UFRGS group.
8 The first author of this article belongs to the People Kubeo. Part of the population Kubeo colombian territory, in the Alto Uaupés region and its tributaries Querari, Cuduiari and Pirabatón. In Brazil, they occupy three villages in Alto Uaupés and are in small numbers in the High Aiari. They have around 30 sibs (clans).
Technologies, according to what we know, have been used for some time as pedagogical tools in which computers, mobile phones and tablets are commonly used resources. We recognize the potentialities of these devices, which, in recent times, are more dynamic and practical, allowing the interaction of individuals with technologies, for example, through touch and clicks on screens. Tangible Interaction (TI) is being considered here as a type of innovative technology, motivated by the perspective of mediation, promoting the interaction of contact with the other and with real objects. It is a combination of computer systems, objects and audiovisual resources, which become powerful from interaction with users. The very word "tangible" refers exactly to this possibility of touching, picking, feeling when working with a tangible interaction. The use of the tangible table can enable, together with the action of feeling by touch, also interact, exchange, move, among other aspects that we will resume throughout this writing.
By associating tangible interaction with software and computational devices, tangible interfaces were created, which, according to Falcão and Gomes (2007), allow the use of computing for the benefit of education beyond the use of personal computers. The authors indicate that "the idea is to embed computational elements in concrete materials, creating a new group of didactic resource that unites the advantages of physical manipulation with interaction and multimedia provided by technology" (2007, p. 579). Such resources can favor and intensify the use of meanings such as hearing, vision and touch and, thus, provide accessibility also for people referred to as public special education, which is one of the objectives of the tangible table, or rather, to be an Assistive Technology (AT). Removing barriers, expanding possibilities and providing access to materials, content and stories is not only fundamental, but is a presupposition of an inclusive school environment.9
As we have already pointed out, this is a combination, unlike commonly used features, because instead of just touching or clicking on a screen or keyboard, it is necessary to pick up, move, place and/or remove one or more objects for the planned interaction in a computational interface to occur on a device named Tangible Table (TT). Three-dimensional objects can continue to be presented during the use of the table as a way to ensure a clue to the child when he/she is trying to relate the image on the table to the physical object.
9 AT is recognized as an area of interdisciplinary knowledge, which includes products, resources, methodologies, strategies, practices and services that aim to provide accessibility and inclusion in different spaces.
A Tangible Table (TT) offers the possibility of being a tangible interaction resource linked to computational interfaces, and can be thought of as a box-shaped mobile, as seen in this research. Its top surface must be horizontal, ensuring sufficient space to hold objects of various sizes, which the child can hold and interact with them, changing them. The upper surface should also ensure semi-transparency in order to display or project images or animations that drive interactions.
A tangible table is an IT that allows interactions on its surface with real physical objects, identified at its base with fiducial markers for recognition of interactions and can be used in cognitive tasks involving visual, sound, tactile and symbolic representations of objects (GLUZ et al., 2018, p. 547).
The Tangible Table (TT) has tools that allow adapting games and stories, which can be used in mediation as a pedagogical resource, collaborating in the learning process so that an individual can manipulate real objects interactively. Some technical elements should be observed for their structure: the functional and technical part of TT (Fig. 2) have specific measurements of the external face.
Source: Collection of the authors
10 Image description: photograph of a tangible table in front, which allows you to see a wooden furniture shaped box of equal sizes, of white color.
According to Passerino (2018), the student will use objects with marking codes underneath called fiducials, reading codes that resemble bar codes (HOFMAM et al., 2006), being illuminated by infrared LEDs and captured by an internal camera. Thus, the objects, at their base, have this fiducial (Fig. 4), and each one receives a numbering, with a specific area projected on the table that, when contacting the surface, is activated, performing an audiovisual media of the story narration, requesting a new command or feedback. Objects have the function of allowing the knowledge of images through touch and manipulation of tactile images, in the same way that enables children to experience three-dimensionality, ensuring the visibility of images for all of them.
Source: Collection of the authors
Applications made on the Tangible Table may recall an activity triggered on tablet or mobile phone, given the use of visual language and virtual interaction from software or educational applications. The difference, however, between the table and the other devices, lies in the use of real objects during interaction, when using the touch screen, through sliding with your fingers. The actions performed at the Tangible Table involve broad gestures, using selected objects, which can be from the child's daily life. In the case of this research, three- dimensional elements were widely worked on in advance, ensuring familiarity with the elements of the story. It is also important to clarify that the moment a child plays, he/she hears a story with another child. In this way, the two will be performing an interaction movement with each other and also with the activity involving such technology.
11 Image description: An illustration of a digital code called fiducial inserted into a square of thin lines in black color. It features white area with black circles and another five white circles leaked as a sieve.
In the editor, the activities are formed by a set of scenes. In each scene is chosen the background image, the audio of narration or explanation and the other images that make up the scenario, with the possibility of animations of these images [...]. When there is interaction with tangible objects, in the editor the areas of this interaction and the configuration of the correct and incorrect fiducial elements and the respective sound or pictographic feedback for each response are delimited (PREUSS et al., 2019, p. 3).
Inside the table there is a mirror (Fig. 5) and a LED light, which illuminates its surface, and the operation of the mirror reflection with the projector provides the use of the images of scenarios of a story or a game.
Source: Collection of the authors
According to Passerino, Roselló e Baldassarri (2018, p. 366), "The arrangement of the users around the table reinforces interaction and eye contact, and in addition, the animations and digital sound are an important stimulus to facilitate attention and motivation” (our translation). Tangible Technology, promoted by the use of tangible interactive interfaces, according to Passerino and Baldassari (2017), qualifies communication with the stories that are being worked when one has the aid of visual narratives.
What makes a technology social is not its conception, but its ability to transform social processes. In a creator-creature relationship, it is the creature that escapes and transforms into the engine of transformation of processes far beyond the original conception (PASSERINO; BALDASSARI, 2017, p. 366, our translation).
12 Image Description: Shows the inside of the tangible table, a movable, large box type. At the bottom of it there is an overhead projector, wires connectors, webcam and a mirror. LED lamps are installed on its eaves.
As we have seen, from TT, it is possible to perform interactions with real objects, designed for the activity to be developed. This direction takes special care in our research and we will indicate, below, the procedures used. We emphasize that, to present pedagogical activities at the Tangible Table, we initially selected the characters of the story carved in wood, developed by the Guarany people and, in addition to them, we developed the characters also in felt. It is important to emphasize the need for these three-dimensional characters for use on the tangible table, as the fiducials are at their base.
The intention of using Tangible Interaction (TI) for history was to provide other forms of languages, allowing and qualifying mediation in the presentation of stories to children, to all of them. In the field of technologies, TI can present interesting results regarding peer interaction, in the execution of activities, providing the subject with immediate feedback.
After developing the story and the characters, we began to idealize the proposition of activities, the telling and reflection on the story through the Tangible Table. In the context of the development of technological devices, the use of Tangible Technology (TT) with the use of three-dimensional objects is recent, as Bonillo, Marco, Cerezo and Baldassarri (2015) refer. From this perspective, we look for objects and characters developed for the story and, here, with three-dimensional shapes, as already mentioned, in order to improve access to the surface of the Tangible Table.
From the story Kubai, the Enchanted initially developed, we used the Tangible Table (TT) as a device to approach children. For the use of TT, we start with the presentation of the characters in wood, as already mentioned. After the recognition of the characters of the story in a three-dimensional way, we began to operate with the events of the story through actions at the Tangible Table. For this moment of work, we developed the character Kubeo in felt, in a three-dimensional way, in order to allow him to stand on the table, as well as to allow to easily attach it to his base, the fiducial, making the connection with the Tangible Table. For the development of history at the table, we seek the dialogue and access between the images on the screen through the mediation made possible by speech and tactile images in order to provide alternative forms of communication and access to the integrity of the story and to allow interlocutions in the use of the table.
There are a variety of table types and tangible interactions, however, they are high-cost technologies that require complex interfaces and programs. The Tangible Table in the scope of UFRGS was developed by Professor Liliana Maria Passerino, with the purpose of becoming a technology possible to be produced, combining low-cost resources and also offering its own resources to expand research and identify the potentialities about TT, while Assistive Technology for people with disabilities. Research has been carried out by several students/researchers who were their mentees, as the first author of this article. 13
The general objective of the research presented here was to develop Assistive Technology in the inclusive educational context to tell the story Kubai, the Enchanted, through the Table with Tangible Interaction. As a secondary objective, it sought to develop a history of the Kubeo people in an inclusive way, using tactile and three-dimensional images, ensuring tactile accessibility.
Bringing the indigenous culture of the Kubeo people to the format of the Tangible Table, through cosmologies and mythologies, became significant to the group involved in the study and made it possible to form the scenes for history and the tangible interface, as it allowed approximations with indigenous culture from the perspective of diversity. For the making of three-dimensional dolls we use as reference the cosmology itself and the spirituality of the Kubeo People. The interculturality triggered by the work was woven from the first author who, as already mentioned, is descended from the Kubeo people. In addition, the readings allowed the research group to approach amerindian cultures and the development of illustrated, tactile and three-dimensional images.
Initially, we organized a box with wood animals produced by the guarani indigenous women of Tekóa Jataí'ty, known as Cantagalo village (Viamão-RS). By awakening the children's sensitivity to the touch and textures of the wooden animals, we proposed to experience the knowledge of the cosmologies of the Guarani Ethnicgroup, an original people present in Rio Grande do Sul, as well as the attentive eyes of our Guarani children (GEORGE, 2011).14
13 The Tangible Table (TT) is the result of research initiated at the University of Zaragoza in Spain, and the use of this technology has its references based on Ullmer, Ishii and Jacob. Passerino, at UFRGS, developed research in interaction with the University of Zaragoza.
14 "Wood carvings representing animals present in the daily life of the Guarani. It's a male activity. Man removes wood in the woods (crate, whose scientific name is Tabebuia cassinoides), cuts with the knife and carves. Then the sculpture (jaguar, anteater...) is burned with hot iron" (GEORGE, 2011, p. 56).
We recall here the teachings of older people when they allude that each pet has a secret, has a history, and that secret and this story have to be respected. "For you, the animal is just an animal and nothing more, for Guarani has a secret, said Mr. Dario" (BERGAMASCHI, 2005, p 138).
Source: Collection of the authors
The experience of handling three-dimensional animals makes it possible to differentiate them to later recognize them also in other contexts, such as in the application of questions in the use of the Tangible Table, as well as about the animals of Kubai's history in illustrated tactile images.
For the application in the Tangible Table, a fiducial was produced inserted in the base of the kubai character, made of felt, ensuring three-dimensionality, stability and easy handling on the tangible table. In this application, three scenes appear and, in each one, situations taken from the story of Kubai, the Enchanted, will be problematized.
When the child takes the character to one of the images on the screen, with an answer corresponding to the question, receives a positive voice feedback and can proceed to the next question or scene in the story.
15 Image description: horizontal photography. On a white surface are 8 animals carved in wood, from left to right of the image: a jaguar, an otget, a coati, an alligator, a turtle, an owl, a hawk, a toucan, arranged side by side
The illustrations for the story developed from the documentary already mentioned and research on indigenous graphics, according to the characters of the story. The sequence, for use with the Tangible Table, was based on the idea of questions and answers about Kubai's story.16
Source: Collection of the authors
Once upon a time there was Kubai, an enchanted, adventurous and curious being, who created things using the magic of words.
Once, in a distant and dark place, he said, "May beautiful colored leaves make themselves feel." Then creating a beautiful forest.
16 The images were produced by the scientific initiation fellows of OMITTED: OMITTED NAME and OMITTED NAME, both of the product design course at UFRGS. The felt characters were developed by Drª. OMITTED NAME, too, component of omitted.
17 Image description: vertical photography. Background in light tones, in the center a felt doll of dark brown color, is 28 cm high and a round base of 10 cm in diameter. It has a large round head that occupies two-thirds of its size, with only a large white eye covering much of the face. It has cone-shaped body and arms with extension of the curved hand. Two flat feet.
Source: Collection of the authors
Source: Collection of the authors
Source: Ufrgs omitted group
18 Image description: square with black line borders and a white inner outline. In the center, a blue background and the design of three buildings in different sizes and colors.
19 Image description: square with black line borders and a white inner outline. In the center, a bluish background representing a sky, a sun is present in that sky and there is at the bottom of the image a desert-like ground.
20 Image description: square with black line borders and a white inner outline. In the center, a bluish background. The green floor with some leaves in green tones and three trees, with dark brown trunks and green leaves.
In the midst of those huge trees, he had another idea: "In this forest you can have animals." And suddenly the first came up: it was big and soft-haired, it was a cheerful, observant jaguar.
Source: Collection of the authors
Source: Collection of the authors
21 Image description: square with black line borders and a white inner outline. In the center of the image, blue background, brown floor with leaves and green lawn on its sides and center, a painted jaguar facing the right side. 22 Image description: square with black line borders and a white inner outline. To the center of the image, blue background with some white graphics. The ground is a lawn and on it, a centralized brown monkey looking at the reader.
Source: Collection of the authors
Kubai noticed from the top of the trees that there was still no sound there and, playing with words, created songbirds.
The most colorful bird soon handed him a beautiful headdress, thanking him for the freedom to fly.
Source: Collection of the authors
23 Image description: square with black inline edges and completely white background. In the center, a green turtle. 24 Image description: square with black line borders and a white inner outline. In the center, a bluish background, in light tone, and the image of a headdress with red, yellow and blue feathers.
Source: Collection of the authors
Source: Collection of the authors
Kubai looked down and, feeling the earthy ground beneath his feet, realized that there was a wide trail being made: it was the anaconda that crawled inventing a trail.
25 Image description: square with black line edges and a white background. In the center, a surface in yellowish tone and on the surface, a brown indigenous cuia with some graphics.
26 Image description: square with black line borders and a white inner outline. At the center of the image, a yellowish background with graphics and the image of the part representing the chin, neck and beginning of shoulders of a human being. Carrying a necklace that appears to be made of balls in different sizes and shades of brown.
Source: Collection of the authors
Source: Collection of the authors
Source: Collection of the authors
27 Image description: square with black line borders and a white inner outline. In the center of the image, a black background with a green fish highlighted.
28 Image description: square with black line borders and a white inner outline. In the center of the image, a green background with a prominent brown anaconda that has graphics on its body.
29 Image description: square with black line borders and a white inner outline. In the center of the image, a blue background representing the sky and a ground floor in earthy hue, highlight a green alligator facing to the right.
Then Kubai, with his enchantments, followed the trail of the anaconda and reached the refreshing waters of the Rio Negro, where he dived deep down and continued to create and play.
The Tangible Table can provide learning through the use of technology from the point of view of enriching the interaction between the child and the object of knowledge, mediated by the educator. The interaction with the Tangible Table can happen, initially, through the exploration of tactile and three-dimensional objects. The proposal for this intervention, at first, had the suggestion that children play and explore the miniatures of animals of the Guarani Mbya culture.
From the point of view of tangible technology, the table collaborates by offering the mediation of history as interactions with objects and pedagogical resources organized between the adult/mediator and children are made, or, considering the group of children, among them. For learning, it is a way to promote cognitive processes that involve various knowledge, such as language, logical thinking and motor coordination.
With the story of Kubai, the Enchanted, we established the approximation of the knowledge of indigenous cultures, being possible to promote the telling of this story by an educator. For the production of history, it was necessary an intercultural knowledge of the history of oral and mythological tradition of the Amazonian people of the Kubeo and the exchange with the knowledge of the Guarani Mbya people and with the three-dimensional animals.
Another important aspect to be emphasized refers to the contact with indigenous languages of different linguistic trunks and different from the Portuguese language. In the field of language, it proposes to know and value the cultures of indigenous peoples who have cultural resistance, promoting the revitalization of these languages.
Kubai is one of many characters who belong to the immense territory of children's stories that the indigenous people used to tell around a campfire. As an initial procedure, we organized research on indigenous cultures. The research was carried out in three stages: the first
was the analysis of indigenous children's books of various ethnicities; the second, the adaptation of a history of the Kubeo people; and the third, the organization of the use of history for the Tangible Table. The steps were cyclically fed back. The work with Kubai's story, organized at the tangible table, aimed to offer Assistive Technology in an inclusive educational context in Basic Education.
The story of Kubai the Enchanted took shape from the adaptations for use in the Tangible Table (TT), aiming to develop Assistive Technology in the inclusive educational context to tell the Kubai story through the Table with Tangible Interaction. As a secondary objective, we seek to develop a history of the Kubeo people, using tactile and three-dimensional images, ensuring tactile accessibility. In this movement, we consulted from the memories of peoples as a collective memory, struggle of indigenous authors, of indigenous histories, which are based on orality. To offer Kubai's story in a tangible way, we first thought of animals carved in wood, which, by the material itself, carry a look towards nature, just as their graphics carry a language all its own, only then to move to a technological reality.
Thus, animals, history and the table are three distinct tools designed for the same activity. We recognize that the motivation, both of the productions and publications of the books to which we have access today, is also the result/fruit of Law No. 11,645 (BRAZIL, 2008), which determines that the study of "Afro-Brazilian and Indigenous History and Culture" should be included in the guidelines and bases of national education. On the other hand, it is also easy to see that, on the eve of the 20th anniversary of the enactment of this law, urgent programs are made within schools, not only on calendar dates, but throughout the school year.
The history of the indigenous mythology of the Kubeo people, made available with audiovisual resources for the school scene, contextualizes and socializes the story in an accessible way with tactile and three-dimensional images for children. It is also possible to access the story in multiformat through the OMITIDO website. We would like to finalize this article by proposing that readers continue inviting children, all of them, to read stories of indigenous cultures and authors.
BERGAMASCHI, Maria Aparecida. Nembo'e. As long as the charm remains! Schooling processes and practices in Guarani villages. Advisor: Profa Dr. Malvina Dorneles do Amaral. 2005. 270 f. Thesis (Doctorate) – Faculty of Education, Federal University of Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2005.
BONILLO, Clara; MARCO, Javier; CEREZO, Eva, BALDASSARRI, Sandra. Diseño of mejora activities of cognitive abilities for tabletops tangibles. Proceedings of Interaction, p. 31-39, 2015.
BRAZIL. Law No. 11,645, march 10, 2008. It amends Law No. 9,394 of December 20, 1996, modified by Law No. 10,639 of January 9, 2003, which establishes the guidelines and bases of national education, to include in the official curriculum of the school system the mandatory thetheme "Afro-Brazilian and Indigenous History and Culture". Brasília, DF, 2008. Available in: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/_Ato2007. Access: 30 Sep. 2021.
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Management of translations and versions: Editora Ibero-Americana de Educação Translator: Thiago Faquim Bittencourt Lattes
Translation reviewer: Alexander Vinícius Leite da Silva