RIAEE Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, Araraquara, v. 18, n. 00, e023024, 2023. e-ISSN: 1982-5587
DOI: https://doi.org/10.21723/riaee.v18i00.17160 1
FEIRA DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIAS INTERESCOLAR: MOSTRA DE
PROJETOS STEAM E A VOZ DOS ESTUDANTES
FERIA INTERESCOLAR DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA: STEAM PROJECT SHOW Y
LA VOZ DE LOS ESTUDIANTES
INTERSCHOOL SCIENCE AND TECHNOLOGY FAIR: STEAM PROJECT SHOW
AND THE VOICE OF STUDENTS
Adriana Aparecida de Lima TERÇARIOL1
e-mail: atercariol@gmail.com
Agnaldo Keiti HIGUCHI2
e-mail: agnaldo.higuchi@ufvjm.edu.br
Andressa Algayer da Silva MORETTI3
e-mail: andressa.algayers@gmail.com
Como referenciar este artigo:
TERÇARIOL, A. A. L.; HIGUCHI, A. K.; MORETTI, A. A. S.
Feira de ciências e tecnologias interescolar: Mostra de projetos
STEAM e a Voz dos Estudantes. Revista Ibero-Americana de
Estudos em Educação, Araraquara, v. 18, n. 00, e023024, 2023. e-
ISSN: 1982-5587. DOI:
https://doi.org/10.21723/riaee.v18i00.17160
| Submetido em: 01/09/2022
| Revisões requeridas em: 10/10/2022
| Aprovado em: 09/12/2022
| Publicado em: 04/05/2023
Editor:
Prof. Dr. José Luís Bizelli
Editor Adjunto Executivo:
Prof. Dr. José Anderson Santos Cruz
1
Universidade Nove de Julho (UNINOVE), São Paulo SP Brasil. Professora no Programa de Pós-Graduação
em Educação (PPGE) e Mestrado em Gestão e Práticas Educacionais (PROGEPE). Pós-doutorado (UAB-PT).
2
Universidade Federal dos Vales do Jequitinhonha e Mucuri (UFVJM), Teófilo Otoni MG Brasil. Professor
do Programa de Pós-Graduação em Administração Pública (PPAP). Doutorado em Administração (UFMG).
3
Universidade Estadual Paulista (UNESP), Bauru SP Brasil. Doutoranda em Educação para a Ciência.
Feira de ciências e tecnologias interescolar: Mostra de projetos STEAM e a Voz dos Estudantes
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RESUMO: Este artigo traz parte dos resultados obtidos com a realização da “I Feira de Ciências e
Tecnologias Interescolar”, realizada no primeiro semestre de 2022, com o envolvimento de escolas
que realizaram projetos voltados à integração das Tecnologias Digitais de Informação e
Comunicação, da robótica e do pensamento computacional, às práticas pedagógicas. A promoção
dessa Feira constituiu-se como uma das ações vinculadas ao projeto de pesquisa: “A Robótica, o
Pensamento Computacional e as Tecnologias Digitais na Educação Básica: Potencializando
Aprendizagens e Competências em Processos de Ressignificação do Ensino de Ciências”,
desenvolvido entre novembro de 2019 e outubro de 2022, a partir da Chamada Universal
MCTIC/CNPq Edital 05/2019 Programa Ciência na Escola Ensino de Ciências na Educação
Básica, com apoio da Uninove/SP-Brasil. Nesse sentido, no presente artigo, o principal objetivo foi
evidenciar as potencialidades e percepções dos estudantes sobre o processo de elaboração de seus
projetos de aprendizagem e de sua respectiva apresentação nessa Feira promovida no âmbito do
referido projeto de pesquisa.
PALAVRAS-CHAVE: Educação Básica. Tecnologias. Ciências. Projetos. STEAM.
RESUMEN: Este artículo presenta parte de los resultados de la “Primera Feria Interescolar de
Ciencias y Tecnologías”, realizada en el primer semestre de 2022, con la participación de escuelas
que realizaron proyectos dirigidos a la integración de las Tecnologías Digitales de la Información
y la Comunicación, la robótica y el pensamiento computacional, a las prácticas pedagógicas. La
promoción de esta Feria se constituyó como una de las acciones vinculadas al proyecto de
investigación: “Robótica, Pensamiento Computacional y Tecnologías Digitales en la Educación
Básica: Potenciando Aprendizajes y las Competencias en Procesos de Resignificación de la
Enseñanza de las Ciencias”, desarrollado entre noviembre de 2019 y octubre de 2022, a partir de
la Convocatoria Universal MCTIC/CNPq Edital nº 05/2019 Programa ciencias en la escuela -
Enseñanza de las ciencias en la educación básica, con el apoyo de Uninove/SP-Brasil. En ese
sentido, en este artículo se tuvo como objetivo principal resaltar las potencialidades y percepciones
de los estudiantes sobre el proceso de elaboración de sus proyectos de aprendizaje y su respectiva
presentación en esta Feria promovida en el ámbito del mencionado proyecto de investigación.
PALABRAS CLAVE: Educación Básica. Tecnologías. Ciencias. Proyectos. STEAM.
ABSTRACT: The present article shows part of the results obtained from the holding of the " First
Interschool Science and Technology Fair" during the first semester of 2022, with the attendance of
schools which carried out projects aimed at the integration of Digital Information and
Communication Technologies, robotics and computational thinking towards pedagogical practices.
This article is built as a cut-off from the research project “Robotics, Computational Thinking and
Digital Technologies in Basic Schooling: Improving the Learning Process and Competences in the
Process of Resignificating Science Teaching”, developed between November 2019 and October
2022, through funding from the Universal Call MCTIC/CNPq - Notice No. 05/2019 - Science at
School Program - Science Teaching in Basic Education with support from Nove de Julho
University-Uninove/SP-Brazil. In this sense, in this article, the main objective was to highlight the
potentialities and perceptions of students about the process of elaborating their learning projects
and their respective presentation at this Fair promoted within the scope of the research project.
KEYWORDS: Basic Education. Technologies. Science. Projects. STEAM.
Adriana Aparecida de Lima TERÇARIOL; Agnaldo Keiti HIGUCHI e Andressa Algayer da Silva MORETTI
RIAEE Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, Araraquara, v. 18, n. 00, e023024, 2023. e-ISSN: 1982-5587
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Introdução
De acordo com o Programa Nacional de Apoio às Feiras de Ciências da Educação Básica
Fenaceb (BRASIL, 2006), as primeiras Feiras de Ciências no Brasil surgiram durante a década
de 60, na cidade de São Paulo, especificamente, nas instalações da Galeria Prestes Maia,
estendendo-se, em seguida, para o interior desse estado. Em outros, tais Feiras ocorreram com
o apoio local dos Centros de Ciências. O documento abaixo explicita ainda que foi no Rio
Grande do Sul (RS), a partir dos anos 60s, que essas Feiras atingiram o seu maior
desenvolvimento.
Inicialmente, eram eventos realizados em escolas, mais tarde, foram
oficialmente denominados de Feiras Escolares ou Internas. Cada uma
mantinha seu próprio regulamento, sendo que o primeiro registro escrito
encontrado, no RS, refere-se à Feira de Ciências do Colégio Estadual de
Vacaria (1965), inspirada no movimento paulista. Mais tarde, em 1967, o
registro da Feira de Ciências do Instituto de Educação General Flores da
Cunha, de Porto Alegre RS, sem qualquer vinculação com feiras realizadas
em outras escolas da mesma cidade [...] (BRASIL, 2006, p. 14).
A partir de 1969, a liderança e o controle das Feiras de Ciências no RS foram assumidos
pelo Centro de Treinamento para Professores de Ciências do Rio Grande do Sul (CECIRS),
sediado em Porto Alegre. As maiores Feiras da época foram programadas pelo CECIRS, que,
em 1973, conseguiu “reunir experiências de todas as regionais numa primeira grande Feira
Estadual (I FECIRS), graças ao incansável trabalho do professor Nelson Camargo Monte,
diretor do Centro por muitos anos e um dos maiores incentivadores do evento no Estado do RS”
(BRASIL, 2006, p. 15).
Em maio de 1991, foi criado o Programa Estadual de Feiras de Ciências do
RS, vinculado ao Departamento Pedagógico da Secretaria Estadual da
Educação, sob a responsabilidade do CECIRS. As Feiras Estaduais de
Ciências do RS continuaram acontecendo até 1998, quando ocorreu a XVII
FECIRS, em Santo Ângelo (BRASIL, 2006, p. 15).
As Feiras de Ciências e outras atividades voltadas à divulgação da produção científica
de estudantes da Educação Básica, estenderam-se para as décadas de 80 e 90, ocorrendo no
Brasil e em outros países da América Latina. Nos dias atuais, as Feiras de Ciências mostram-se
muito presentes em todo o Brasil, ocorrendo também em vários do mundo.
São eventos que possuem grande impacto não para área acadêmica, mas também para
a sociedade, pois concentram diversos conhecimentos científicos, de forma interdisciplinar e
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ao mesmo tempo, tornam-se veículo para a divulgação científica e tecnológica. Esses Feiras
promovem uma compreensão de ciência como processo, o que vai além de um conhecimento
meramente estático, ou seja, da ciência como resolução de problemas. As investigações são
motivadas por desafios reais e norteadas pela busca de soluções possíveis no contexto em que
emergem, favorecendo assim a construção de novos conhecimentos, de modo contextualizado.
Nos últimos tempos, a realização das Feiras de Ciências vem agregando inúmeras
tecnologias, dentre elas as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC), tanto
em sua viabilização quanto nas soluções apresentadas como resultados dos projetos, o que
evidencia um importante espaço de desenvolvimento da cultura científica e tecnológica, como
contributos para o despertar do interesse nos estudantes por assuntos relacionados a múltiplas
áreas do conhecimento, dentre elas as tecnológicas, favorecendo ainda o exercício de
habilidades para a busca de informações e aprendizagem contínua (SANTOS, 2012), além de,
consequentemente, o desenvolvimento de competências essenciais ao mundo contemporâneo.
Diante disso, Ribeiro (2018, p. 23) define Feira de Ciências como:
[...] um evento que reúne trabalhos de natureza científica, em geral,
desenvolvidos por jovens estudantes do ensino básico, nas diversas áreas do
conhecimento, sob orientação de um professor responsável. Os trabalhos são
expostos, pelos alunos, a visitantes e avaliadores, com objetivo de demonstrar
o problema proposto, a importância de sua solução e como eles chegaram a
ela.
Nesses eventos, a apresentação pública dos trabalhos pelos estudantes, contribui “para
o aumento do potencial criativo e realizador dos mesmos, além da intensificação das interações
sociais [...] favorece o desenvolvimento cognitivo, o exercício da cooperação e a construção da
autonomia de professores e alunos envolvidos no trabalho” (SANTOS, 2012, p. 157).
Diante desse cenário, este artigo traz os resultados alcançados com a realização de uma
Feira, intitulada: I Feira de Ciências e Tecnologias Interescolar
4
, que se concretizou como uma
extensão de um Clube de Ciências, organizado no segundo semestre de 2021
5
. A partir dessa
4
A I Feira de Ciências e Tecnologias Interescolar, recebeu essa denominação por se constituir em um evento como
um caráter social, científico e cultural a ser realizado, naquela ocasião, em uma dada escola, porém com a
participação de outras unidades escolares. Esse evento foi concebido com a intenção de incentivar e oportunizar a
apresentação de projetos desenvolvidos pelos estudantes e seus professores, em uma perspectiva interdisciplinar,
usando em especial, as Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC) como ferramentas de apoio
para o planejamento e criação de soluções diversas.
5
Esse Clube agrupou jovens de quatro instituições escolares, dentre elas, duas escolas públicas pertencentes à rede
estadual de ensino, uma delas situada na zona leste e a outra na zona norte de São Paulo; e de uma Escola Técnica
Estadual (ETEC), localizada na zona oeste, também do município de São Paulo. Como quarta instituição, houve o
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experiência, no primeiro semestre de 2022, algumas escolas foram convidadas para conceber
projetos de aprendizagem voltados à integração das Tecnologias Digitais de Informação e
Comunicação (TDIC), em especial da robótica e do pensamento computacional às práticas
pedagógicas, visando à ressignificação do processo de ensino e aprendizagem em Ciências e
em outras áreas do conhecimento, em uma perspectiva interdisciplinar nos anos finais do Ensino
Fundamental e Ensino Médio.
Vale considerar que ambas ações, ou seja, a realização do Clube de Ciências e
Tecnologias Interescolar (2021/2) e da I Feira de Ciências e Tecnologias Interescolar (2022/1),
constituíram-se como parte das ações vinculadas a um projeto de pesquisa mais amplo,
denominado: “A Robótica, o Pensamento Computacional e as Tecnologias Digitais na
Educação Básica: Potencializando Aprendizagens e Competências em Processos de
Ressignificação do Ensino de Ciências”, desenvolvido entre novembro de 2019 e outubro de
2022. Um dos objetivos dessa pesquisa compreendeu o desenvolvimento de projetos
interdisciplinares voltados ao uso das tecnologias digitais, da robótica e do pensamento
computacional.
Nesse sentido, neste artigo, o principal objetivo foi evidenciar as potencialidades e
percepções dos estudantes sobre o processo de elaboração de seus projetos de aprendizagem e
de sua respectiva apresentação na I Feira de Ciências e Tecnologias Interescolar promovida no
âmbito do referido projeto de pesquisa, mencionado acima.
Na sequência, aborda-se o referencial teórico que embasa a experiência aqui relatada, o
percurso metodológico adotado para a viabilização desta experiência e coleta de dados, a análise
e discussão dos resultados alcançados com esse recorte da pesquisa e, por fim, as considerações
finais.
Referencial teórico
De acordo com a literatura, o termo STEAM passou por diversas adaptações desde a
sua origem, como STEM, STEME, STEAM, STE@M, entre outros. No geral, o termo refere-
se às iniciais na língua inglesa de Science, Technologies, Engineering, Mathematics e Arts,
tendo como objetivo a integração e articulação de diferentes áreas do conhecimento para a
criação de um modelo integrativo de educação. Um dos maiores incentivos para priorizar uma
envolvimento de um Instituto Tecnológico Superior Adventista do Equador. Os encontros destinados a esse Clube
ocorreram de modo síncrono, via Google Meet (TERÇARIOL; MORETTI; SOUZA, 2022).
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educação nesse formato, como a STEAM, é que ela tem sido vista pelos diferentes países como
um veículo para desenvolver nos alunos as tão desejadas competências do século XXI
conhecimento, habilidades e valores (MPOFU, 2019)
Para Yakman (2010), os alunos precisam da alfabetização de amplitude das disciplinas
primárias que incluem a capacidade de construir conhecimento com maior ordem de
pensamentos entre as disciplinas e para que isso ocorra, eles necessitam desenvolver o que a
autora denomina alfabetização funcional. Nesse sentido, a partir de todas as investigações
realizadas neste campo de pesquisa, Yakman (2008; 2010) criou o diagrama (Figura 1) para
estabelecer uma estrutura e ter a possibilidade de analisar a natureza interativa, tanto da prática
quanto do estudo das áreas da ciência, tecnologia, engenharia, matemática e artes.
Figura 1 Steam: uma estrutura para o ensino em toda a disciplina
Fonte: Adaptação de Yakman (2010)
De acordo com a referida autora, no topo da pirâmide encontra-se o nível universal. Isso
se relaciona com o conceito de educação holística, como sendo a interpretação do universo de
influência de cada pessoa. Os resultados dessas influências, tanto internas quanto externas,
contribuem para moldar o que elas fazem, a que estão expostas e o que elas entendem, portanto,
esse primeiro nível da pirâmide refere-se à educação ao longo da vida.
No segundo nível da pirâmide encontra-se o nível integrado. É nele que os alunos podem
obter um amplo escopo de todos os campos e uma visão básica de como se inter-relacionam
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com a realidade, ensinando-os com uma interdependência intencionalmente planejada, baseada
da realidade. É nessa fase que os alunos começam a entender o que e como explorar todas as
áreas no campo educacional (YAKMAN, 2010).
O terceiro nível da pirâmide refere-se ao nível multidisciplinar, em que os alunos podem
obter um escopo de campos especificamente escolhidos e uma visão geral concentrada de como
eles se relacionam, na realidade. É aqui que eles podem começar a ter um conceito de áreas
específicas de interesse para explorar, como possibilidades de carreira, sendo o mais relevante,
as fases de ensino médio (YAKMAN, 2010).
O quarto nível da pirâmide denomina-se nível específico da disciplina. É onde ocorre as
divisões de ‘silos’ individuais de campos, ou disciplinas, que são ensinadas em níveis de foco,
em que o assunto principal é explorado significativamente mais em profundidade, e só então se
caminha para os campos relacionados. É nesse nível que devem ser dadas às divisões
específicas de cada ‘silo’, uma visão geral. Esse é o nível no qual se explora quais áreas de
especialização uma pessoa deseja adquirir como carreira (YAKMAN, 2010).
O nível específico de conteúdo, quinto nível da pirâmide, é onde as áreas de conteúdos
específicas são estudadas em detalhes. É nesta fase que acontece o desenvolvimento
profissional e os alunos estudam mais profundamente as áreas de conteúdo específicas de sua
escolha e, por isso, é nesse ponto que a educação e a prática profissional se relacionam mais
plenamente, com o desenvolvimento de cada um (YAKMAN, 2010).
Apesar da vasta investigação sobre a temática, sua operacionalização continua sendo
um grande desafio em muitos países, pois a maioria dos educadores não têm uma compreensão
coesa da educação STEAM em sala de aula, bem como falta estrutura para a implementação
dela (MPOFU, 2019). Nessa perspectiva, Bacich e Holanda (2020, p. 5) se posicionam e
descrevem que para elas “o STEAM não é considerado uma metodologia, tampouco uma
prática pautada na fabricação de artefatos ou em experimentos que levem à aplicação dos
conceitos das áreas correlatas.” Segundo essas autoras, o uso do STEAM em sala de aula deve
ser baseado na construção e realização de projetos e, dessa maneira, associado à metodologia
da Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP), pois contribuirá para desenvolver nos alunos,
um censo de relevância dos conhecimentos científicos trabalhados na educação básica.
Não é de hoje que profissionais do campo da educação tem se preocupado em trazer
novas metodologias de ensino e aprendizagem para a sala de aula, que se distanciem da dita
abordagem tradicional. Isso porque, atualmente, são requeridos alunos, futuros profissionais,
que sejam habilitados a desenvolver atividades de forma ativa, participativa e colaborativa.
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Logo, em sala de aula, a necessidade de o professor trabalhar de forma a incentivar,
principalmente, a autonomia no aluno e isso pode ser desenvolvido por meio de metodologias
denominadas ativas.
Venturelli (2017, apud CIPOLLA, 2016) sistematizou os princípios que nortearam o
surgimento das práticas das diferentes metodologias ativas existentes, as quais são
fundamentadas no princípio da pedagogia interativa e na concepção da pedagogia crítica e
reflexiva, apresentadas no Quadro 1.
Quadro 1 Princípios da educação inovadora versus princípios da educação tradicional
Estratégia Educacional Tradicional
Avaliação somativa fora de contexto.
Foco nos docentes e estudantes passivos.
Uso de exposições repetitivas.
Não há espaço para o indivíduo. Entrega passiva de
informação.
Programas estabelecidos. Usa oportunidades existentes.
Não aceita programas alternativos.
Não crítica, baseada no uso da memória.
Sequencial, desintegrada e impositiva.
Impessoal e individualista.
Fonte: Adaptado de Venturelli (1997, apud CIPOLLA, 2016)
Nesse sentido, uma metodologia que tem sido utilizada para essa finalidade é a
Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP). De acordo com Bender (2014, p. 15), a ABP “é um
formato de ensino empolgante e inovador, no qual os alunos selecionam muitos aspectos de sua
tarefa e são motivados por problemas do mundo real que podem, e em muitos casos irão,
contribuir para a sua comunidade”.
Bender (2014) cita que vários defensores da ABP identificaram diferentes razões para
aplicar a estrutura da metodologia em sala de aula, e a exemplificou, a partir do Projeto sobre a
Eficácia da APB, destacando três critérios: a elaboração de um currículo que envolve problemas
com ênfase em habilidades cognitivas e conhecimento, um ambiente de aprendizagem em que
o foco é o aluno, com pequenos grupos e uma aprendizagem ativa em que os professores atuem
como mediador e o resultado de alunos focados no desenvolvimento de habilidades e motivação
pela aprendizagem permanente. O autor descreveu ainda as etapas necessárias para possibilitar
ao docente a aplicação da metodologia ABP em sala de aula, que são: introdução e planejamento
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em equipe do projeto de ABP; fase de pesquisa inicial: coleta de dados; criação,
desenvolvimento, avaliação inicial da apresentação e de artefatos prototípico; segunda fase de
pesquisa; desenvolvimento da apresentação final e publicação do produto ou dos artefatos. Tais
etapas estão descritas na Figura 2.
Figura 2 Etapas de um projeto na ABP
Fonte: Adaptado de Bender (2014)
Entende-se que toda uma inversão de papéis, no sentido de possibilitar ao aluno o
aprender a investigar, a buscar soluções para questões do mundo real, o aprender fazendo, o
interagir em equipe, de modo a trabalhar valores sociais e, por outro lado, o papel do professor,
que promove todos os meios e recursos para que a aula seja diferente, inovadora e significativa
para o aluno. Além disso, uma das etapas significativamente importantes do uso da metodologia
ABP é a avaliação final em que o projeto ou produto é apresentado e isso pode ocorrer em
eventos científicos, como as Feiras de Ciências e Tecnologias (TERÇARIOL; MORETTI;
SOUZA, 2022).
Percurso Metodológico
A Feira, retratada neste artigo, ocorreu, de modo presencial, na E. E. Professora Maria
de Lourdes A. de Assis Pacheco, da rede estadual de ensino, localizada na zona leste de São
Paulo. Essa ação contou com a participação de outras escolas situadas em diferentes regiões da
cidade, sendo mais uma escola da rede estadual de ensino e outras quatro de ensino técnico
integrado ao médio, totalizando cinco escolas envolvidas. Ocorreu no dia 24 de junho de 2022,
nos períodos matutino e vespertino. Puderam participar da Feira os estudantes regularmente
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matriculados nas instituições de ensino da rede pública, parceiras do Grupo de Pesquisa em
Educação, Tecnologias e Cultura Digital (GRUPETeC/CNPq/Uninove).
Como regras para a formação das equipes participantes, foi mencionado que cada equipe
deveria ser constituída por no mínimo três e no máximo seis estudantes, sendo cada uma
orientada por um professor responsável, o qual preferencialmente deveria pertencer a mesma
instituição de ensino deles. Foi permitida a participação de um mesmo estudante com mais de
um projeto e em mais de uma equipe. Os professores responsáveis também puderam orientar
mais de uma equipe. As equipes puderam ainda contar, se necessário, para fins de inscrição,
com o apoio de um professor responsável como colaborador, que estivesse vinculado à
graduação ou pós-graduação na instituição promotora, no caso, a Universidade Nove de Julho
(Uninove). Dentre as modalidades dos trabalhos expostos na Feira, destacaram-se: os jogos
digitais; as soluções robóticas; práticas com o pensamento computacional; experiências em
Ciências/Biologia e produções com as mídias sociais, o que mobilizou a aprendizagem
colaborativa e criativa, em uma perspectiva STEAM.
O Quadro 2 evidencia as escolas, os níveis de ensino e os títulos dos trabalhos
apresentados na Feira:
Quadro 2 Escolas, níveis de ensino e títulos dos trabalhados
Escola
Nível de Ensino
Título do Projeto
E. E. Professora Maria de Lourdes
A. de Assis Pacheco
Ensino Médio
EscapeClass (Escape Room)
Ensino Fundamental
Mão Robótica
Ensino Fundamental
Labirinto
Ensino Fundamental e
Ensino Médio
Astronomia: Sistema Solar
Ensino Médio
Projeto de Biologia: experimentos de óptica e
tecnologia
ETEC Bartolomeu Bueno da Silva
Anhanguera
e
Escola Estadual Anhanguera
Ensino Técnico Integrado
ao Médio
Elas nas Ciências e Tecnologias: Empoderamento e
Saúde da Menina na Escola:
- Forca_Fem
- Depressão e Ansiedade na Adolescência
- Assédio em Locais de Aprendizado
ETEC Bartolomeu Bueno da Silva
Anhanguera
Ensino Técnico Integrado
ao Médio
Programação e Criação de Games com o uso do
Scratch:
- Water
- Penguin in Trouble
- Trees Have Life
ETEC Bartolomeu Bueno da Silva
Anhanguera
e
ETEC de Poá
Ensino Técnico Integrado
ao Médio
A Aventura de Aprender com a Criação de Jogos
RPG:
- RPG Maker Save The Earth
- RPG de Mesa RPG e a Aventura de Aprender
ETEC Professora Ermelinda
Giannini Teixeira
Ensino Técnico Integrado
ao Médio
Campeonato de Robótica
ETEC Albert Einstein
Ensino Técnico Integrado
ao Médio
GeoQuiz Brasil x Equador
Quiz Paulo Freire
Fonte: Dados da pesquisa (2022)
Adriana Aparecida de Lima TERÇARIOL; Agnaldo Keiti HIGUCHI e Andressa Algayer da Silva MORETTI
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Após a Feira, foi aplicado um questionário via Google Forms, com perguntas objetivas
e dissertativas, aos jovens participantes da I Feira de Ciências e Tecnologias Interescolar. Vale
explicitar, que os aspectos éticos foram contemplados, uma vez que no próprio questionário foi
apresentada uma seção na qual os respondentes foram informados, que o sigilo quanto aos
dados coletados seria mantido. Havia, também, nesse instrumento, uma questão, solicitando a
autorização dos respondentes para o uso das informações coletadas para fins de
análises/avaliações das ações promovidas com respectivas publicações acadêmicas,
considerando os avanços do conhecimento na área. Sendo assim, por meio desse instrumento
de coleta, obteve-se o retorno de 97 respostas. Dos jovens respondentes, 51,5% (50) foram
representados pelo gênero feminino e 48,5% (47) pelo gênero masculino. A idade desses
estudantes variava entre 14 e 18 anos. Conforme dados levantados, 2, 34% (33) dos estudantes
indicaram estar com 17 anos, 33% (32) com 16 anos, 24,7% (24) com 15 anos, 6,2% (6) com
18 anos e 2,1% (2) com 14 anos.
Após essa breve caracterização do perfil dos estudantes respondentes, vale explicar que
as respostas provenientes das questões objetivas foram sistematizadas, estatisticamente, pela
própria plataforma Google Forms, enquanto a análise das cinco respostas abertas desse
questionário foi realizada por meio do software Iramuteq
6
. Os textos foram depurados, com a
retirada de caracteres não permitidos, e a junção de palavras compostas, como por exemplo,
“escape_room” e “projetos_de_robótica”. O software gerou tabelas com a contagem das
palavras, assim como a análise de similitude, que indicou os conjuntos aos quais os termos se
agrupavam. Para as análises, foi utilizada a lematização dos termos, ou seja, termos como
“tecnológico” e “tecnologia”, “robô” e “robótico” e “rpg” e rpg_de_mesa” foram considerados
como similares. A validade das análises foi avaliada tendo como referência, o índice de
aproveitamento mínimo de 70% (CARVALHO; MOTA; SAAB, 2020). Como o corpus textual
apresentou o aproveitamento de 139 segmentos em 158, o índice foi de 87,97%, comprovando
a robustez das análises. Vale considerar que as análises apresentadas, a partir do software
Iramuteq, foram complementadas e enriquecidas com o uso da técnica do Discurso do Sujeito
Coletivo (DSC)
7
.
6
O Iramuteq (Interface de R pour les Analyses Multidimensionnelles de Textes et de Questionnaires) é um software
livre de análise textual que utiliza estatísticas para levantar características textuais, como frequência e estruturação
das palavras no texto, gerando indicadores e grafos sobre o texto analisado. Disponível em: www.iramuteq.org.
7
O Discurso do Sujeito Coletivo (DSC) é uma técnica aplicada em pesquisa de cunho qualitativo, voltada para
pesquisas de opinião, que tem como base a análise de respostas dadas para questões abertas, desenvolvidas para
se conhecer a representação individual de uma coletividade ou grupo pesquisado (soma de pensamentos).
(LEFEVRE; LEFEVRE, 2005).
Feira de ciências e tecnologias interescolar: Mostra de projetos STEAM e a Voz dos Estudantes
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As informações coletadas a partir do questionário, indicado acima, são apresentadas e
analisadas na seção seguinte.
Apresentação e Discussão dos Resultados
A seguir, são expostos os resultados obtidos por meio da análise de conteúdo das
respostas do questionário. Com relação à pergunta - Dos PROJETOS que foram apresentados
na Feira, qual (ou quais) vo achou mais interessante e por q? - os resultados mostraram
que o projeto considerado mais interessante foi o EscapeClass (Escape Room), citado em 23
respostas que continham o próprio nome do jogo ou os termos “labirinto” e “enigma”. Em
seguida, os mais citados foram aqueles que envolveram a Robótica (Campeonato de Robótica
e Mão Robótica), com 16 citações, contagem próxima do Projeto Biologia: experimentos de
óptica e tecnologia, citada em 15 respostas e os Projetos RPG, com 15 citações. A nuvem de
palavras (Figura 3) sintetiza a frequência dos termos citados.
Figura 3 Nuvem de palavras sobre os projetos mais interessantes
Fonte: Dados da pesquisa (2022)
Com relação aos motivos, esses foram levantados com base no gráfico da análise de
similitude da Figura 4, a seguir:
Adriana Aparecida de Lima TERÇARIOL; Agnaldo Keiti HIGUCHI e Andressa Algayer da Silva MORETTI
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Figura 4 Análise de Similitude sobre os Projetos mais interessantes
Fonte: Dados da pesquisa (2022)
Como complemento das evidências que representam a manifestação dos estudantes
sobre os projetos mais interessantes, a seguir, no Quadro 3 são apresentados os DSC,
expressando, de forma clara, os motivos que levaram os estudantes a indicarem os projetos em
destaque nas Figuras acima, como mais interessantes.
Quadro 3 DSC, projetos mais interessantes e respectivas justificativas
Projetos
DSC
EscapeClass (Escape
Room)
EscapeClass (Escape Room), porque foi muito bem elaborado. [...] foi uma forma de
aprendermos mais sobre trabalho em equipe, desenvolvimento das nossas ideias. Foi
muito legal ter participado do Escape Room, uma forma de trabalhar em equipe e se
divertir. [...] foi um projeto que deu muito trabalho, mas o resultado foi perfeito. [...]
modéstia parte, não por ter participado do desenvolvimento, mas pelo estímulo do
pensamento computacional relacionado aos enigmas. O Escape Room, me deu muita
curiosidade. [...] porque eu pude ver a minha agilidade e minhas emoções tipo: o medo.
[...] o desafio de descobrir o enigma. O motivo é que esses jogos desafiam os jogadores
e testam sua inteligência no geral.
Projetos de Robótica
Os Projetos de Robótica, porque os projetos são muito bem elaborados. [...] são
assuntos que me interesso muito. A mão robótica é bem interessante, mas não acho que
foi feito da melhor maneira. As mãos mecânicas podem ser bem úteis visando a
indústria em si, se cada vez mais elas forem aprimoradas mais poderemos explorar
recursos que [...] ainda não se pode manusear. As mãos robóticas [...] cada pessoa
pensou em uma coisa diferente e criativa. Eu gosto muito de robótica e a área que
mexe com isso. Adorei os robôs que estouram bexiga também. [...] demonstraram uma
briga de robôs onde um deveria estourar o balão do outro.
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Projeto Biologia:
experimentos de
óptica e tecnologia
Os experimentos com a Luz, porque eu achei isso muito interessante. [...] foi uma
experiência muito boa e divertida. [...] o jeito que a luz muda o que a gente é tão
interessante. [...] uma luz que conectava na outra e acendia, achei legal. [...] nele
pudemos ver que as cores são a presença ou ausência de luz. Gostei bastante... não vou
lembrar o nome agora, mas do que mostrava o que a luz roxa pode fazer com o protetor
solar. [...] o melhor dos que consegui ver foi um relacionado a ótica e refração de luz.
O que falava sobre luz e fótons, pois foram neles que eu aprendi mais.
A Aventura de
Aprender com a
Criação de Jogos
RPG
A proposta dos jogos de RPG foi bem interessante. Eu gostei muito do grupo Dreamers
e outros colegas que participaram de lá. Até porque também participei das aulas do
curso. Os jogos de RPG Maker, pelo trabalho e dedicação necessários para
desenvolver um projeto no programa. RPG, pois dessa forma é possível desenvolver
tanto a criatividade quanto diversos aspectos como o raciocínio logico ou a
interpretação. Acompanhei o desenvolvimento de perto, vi o esforço dos grupos.
Fonte: Dados da pesquisa (2022)
Esses resultados remetem ao argumento de Mpofu (2019), quando defende que a
abordagem STEAM favorece ao desenvolvimento de competências importantes, como
conhecimento, habilidades e valores. Muitas respostas fogem ao escopo da pergunta, como
apresentado no grupo “Muito”, cujos componentes remetem à ideia de que os participantes
caracterizaram a sua participação na Feira como algo “incrível”; “legal”; “divertido”, surgindo
ainda as palavras “aprender” e “equipe”, o que denota a valorização e a ocorrência da
aprendizagem colaborativa nesse processo de desenvolvimentos dos projetos, visando à
participação das escolas no evento. Tais respostas indicam que os alunos participantes estavam
ansiosos em demonstrar que consideraram a experiência empolgante, corroborando o colocado
por Bender (2014), quando ressalta que a ABP é uma metodologia de ensino empolgante e
inovadora, e pode-se notar que isso se acentua, quando os projetos são concebidos em uma
abordagem STEAM.
Com relação à segunda pergunta (Conte qual foi o seu PROJETO e o que você
APRENDEU com o seu desenvolvimento?), o projeto com maior número de respondentes
foi o EscapeClass (Escape Room), com 20 citações, seguido dos participantes dos Projetos
com Robótica (14 citões) e RPG (8 citações). A nuvem de palavras da Figura 5, a seguir,
ilustra, graficamente, de acordo com o tamanho da letra, os projetos/palavras mais frequentes
nas falas dos estudantes, a partir das respostas emitidas para essa pergunta.
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Figura 5 Nuvem de palavras sobre projeto que participou e aprendizado alcançado
Fonte: Dados da pesquisa (2022)
Pela nuvem de palavras, é possível também perceber o que foi aprendido durante o
desenvolvimento do projeto. Os termos “trabalho em equipe”, programação”, “arduino”,
“denunciar”, “violência”, entre outras palavras, estão em evidência nas respostas. Para analisar
os segmentos de texto relacionados ao que foi aprendido durante o desenvolvimento do projeto,
foram levantadas as ligações presentes no grafo apresentado na Figura 6, a seguir.
Figura 6 Análise de Similitude sobre o que foi aprendido durante desenvolvimento do
projeto
Fonte: Dados da pesquisa (2022)
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Analisando os conjuntos “aprender” e “projeto”, os termos “trabalho em equipe”,
“programação” e “apresentar” estão em evidência, indicando que o aprendizado está
relacionado principalmente com esses termos. No conjunto “aprender”, também se evidencia
os termos relacionados à denúncia de violência contra a mulher, como citado na resposta:
“Projetos que retratam o assédio, pois mostra a realidade”. Mais especificamente, a seguir,
no Quadro 4, os DSC indicam o que os respondentes sinalizaram sobre o seu aprendizado, a
partir dos projetos desenvolvidos:
Quadro 4 DSC, constitdos a partir dos depoimentos emitidos quanto ao aprendizado
alcançado com os projetos desenvolvidos.
Projetos
DSC
EscapeClass (Escape
Room)
EscapeClass (Escape Room). Apresentei junto com meus colegas de classe um
labirinto que tinha informações em forma de enigmas para desvendar um
assassinato, com base nisso as pessoas tinham 15 minutos para desvendar 7
enigmas e sair da sala. [...] foi uma forma de desenvolvermos ideias, montar
cerios, pensarmos como equipe. rios foram os enigmas, desenvolvendo
nossa inteligência [...], mas tudo ligado um com o outro. Aprendi muito a
trabalhar como uma equipe e a planejar melhor meus projetos. Nunca pensei
que de uma base o estranha sairia um projeto muito divertido de se
apresentar. Um Escape Room, que se trata exatamente de fugir de uma sala
através de enigmas que precisam ser resolvidos para poder prosseguir e
assim acabar escapando da sala. Foi uma forma de melhorar o trabalho em
equipe e organização. Eu aprendi que um projeto interdisciplinar tem muitas
etapas que requerem atenção, muita dedicão e tempo para se tornar algo
legal e interessante. É preciso um time que se dedique e ajude em todas essas
etapas, tanto individualmente, quando é preciso ter ideias e soluções, quanto
em equipe, para melhor comunicação e agilidade do processo e, com o
intuito de não ficar difícil para ninguém. [...] pelo estímulo do pensamento
computacional relacionado aos enigmas [...] e uma história de suspense Nele
eu aprendi a lidar com a organizão, trabalho em equipe e aprendi a lidar
com o blico. [...] eu aprendi que todos precisam saber trabalhar em
conjunto. Aprendi a lidar melhor em grupo. Com esse projeto, aprendi a ter
mais paciência, aprendi a trabalhar melhor em equipe, e meu desenvolvimento
foi além do que eu esperava, eu não esperava apresentar uma sala como aquela,
em desenvolver um enigma, acho que essas atividades são perfeitas, porque
descobrimos coisas que somos capazes de fazer que nem sabíamos. [...] eu e
meu grupo apresentamos o projeto de labirinto e a gente fez que ninguém
pensou em fazer. Eu fiz um labirinto em grupo, e aprendi a montar um labirinto.
[...] aprendamos muito como todo esforço vale a pena pelo resultado final.
Campeonato de Rotica
Nós, juntamente com o professor [...], apresentamos um ro. O projeto da
minha equipe foi o campeonato de rotica, com os ros [...]. Apresentei o
projeto com robótica no arduino, onde foi trabalhado a programação de
arduino para mover um ro a disncia, via bluetooth. [...] aprendi a
desenvolver um robô no qual ele se deslocava de um local para o outro, por
um aplicativo logado no celular. Com este projeto, eu consegui entender
mais sobre o conteúdo de sistemas embarcados de uma forma divertida,
absorvendo melhor o conteúdo estudado. Apresentei o projeto de robótica,
aprendi como a tecnologia oferece tantas possibilidades e como pode ser tão
interessante ver o processo e cada detalhe de como foi feito. Eu apresentei
os robôs feitos em sala [...] eu aprendi como montar um robô com arduino e
muitos outros. O aprendizado foi muito grande, desde trabalho em equipe
quanto ao aumentar meu interesse por rotica.
Adriana Aparecida de Lima TERÇARIOL; Agnaldo Keiti HIGUCHI e Andressa Algayer da Silva MORETTI
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Mão Rotica
Meu projeto foi uma mão robótica e eu aprendi a trabalhar em grupo e fazer
projetos incveis com materiais recicveis. Uma mão robótica, eu aprendi
a trabalhar em equipe e ser pontual nos meus projetos. Apresentei o projeto
sobre mão robótica, que foi interessante para mim, pois aprendi bastante
sobre articulações e a anatomia da mão humana. O meu grupo fez uma o
robótica inspirada em um jogo, quando a ideia surgiu eu fiquei com um
pouco de medo de dar errado, mas no final deu tudo certo e até o nosso grupo
ganhou em segundo lugar.
A Aventura de Aprender
com a Criação de Jogos
RPG
O RPG Save The Earth, aprendi muitas coisas principalmente o que é em si
o RPG. [...] com o projeto, consegui aprender mais sobre RPG, tanto digital
quanto de mesa. [...] elaborar histórias e matetica. RPG de mesa, tive que
estudar muito sobre impactos ambientais e como os prevenir para
desenvolver o projeto em si, e no decorrer do mesmo aprendi muito sobre
trabalho em equipe e coordenão de pessoas. O que eu aprendi foi o
trabalho em equipe e desenvolvimento de criatividade e interpretão. Como
o RPG de Mesa pode contribuir no aprendizado, pois melhoramos nossa
gica, solução de problemas, comunicação, e dependendo do tema, coisas
mais avançadas como hisria, geografia, relões humanas.
Elas nas Ciências e
Tecnologias:
Empoderamento e Saúde
da Menina na Escola
Projeto Elas na Cncias e Tecnologias, [...] aprendi muito com [...]
assuntos voltados para a mulher, como o assédio, violência e a saúde. [...]
aprendi sobre a imporncia das mulheres no mundo, os tipos de violência,
onde denunciar, o que é o empoderamento. Meu projeto foi relacionado a
[...] mulheres na tecnologia, com o tema principal de mulheres que sofrem
ou sofreram asdio em locais de estudo. Eu aprendi muita coisa
relacionada a asdio, como por exemplo, aprendi que existem muitas
formas de se assediar alguém, aprendi que não precisa ter medo de
denunciar e muitas outras coisas. [...] eu aprendi muito sobre o
empoderamento das mulheres, aprendi sobre tipos de violência, lei Maria da
Penha, o projeto da higiene íntima nas escolas. [...] eu desenvolvi muito
conhecimento nessa oficina, e casos como abusos, dificuldade das mulheres,
eu aprendi a como ajudar nessa situação. Aprendi que devemos valorizar as
mulheres e que muitas dessas mulheres não tem condões de ter produtos
de higiene e que podemos ajudá-las com isso. Aprendi a valorização das
mulheres. [...] muitas informações sobre machismo e sobre a vida feminina.
[...] ansiedade e depressão. [...] aprendi diversas coisas sobre o
empoderamento feminino, formas de se proteger em casos de violência e
como denunciar.
Programação e Criação de
Games com o uso do
Scratch
[...] Jogos Scratch. O scratch bateu bastante com o que eu estou estudando,
foi muito interessante. O meu projeto foi de um jogo do Scratch, eu melhorei
muito a minha habilidade de pensamento lógico, am de ter aprendido um
pouco mais sobre programação. Apresentei um jogo no Scratch [...], aprendi
gica, programão [...]. Joguinho para conscientizar o aquecimento
global, a o jogar lixo na rua e suas conseqncias. [...] eu aprendi sobre
a preservão do meio ambiente.
GeoQuiz Brasil X
Equador
Apresentei o projeto GeoQuiz e aprimorei muito minhas habilidades de
programação, enquanto o desenvolvia. Um aplicativo de quiz. [...] fiz parte
do design do projeto. O jogo que liga o Equador com o Brasil, feito pela
equipe da Etec [...]. Aprendi algumas coisas sobre outras linguagens de
programação, e um pouco mais sobre o Equador. O projeto apresentado foi
o aplicativo mobile, com formato de quiz Brasil/Equador e com esse projeto
desenvolvi meus conhecimentos na área de Banco de Dados e programação
mobile. O projeto foi o quiz que apresentava perguntas do Brasil e do
Equador, eu aprendi muito sobre a cultura do Equador e pontos importantes
em sua cultura que são muito interessantes.
Projeto Biologia:
experimentos de óptica e
tecnologia
Eu apresentei o microspio caseiro, com ele eu aprendi rias coisas em
relão a microrganismos, luz e lasers. [...] era um projeto com luz uv, que
mostrava o que estava escrito quando ligava a luz roxa. Foi sobre as
Luzes, que na verdade não enxergamos cor, e sim luz. Ajudei na sala escura
Feira de ciências e tecnologias interescolar: Mostra de projetos STEAM e a Voz dos Estudantes
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do professor de Biologia, aprendi sobre as cores, vi gotículas de água. Achei
a experiência incrível.
Fonte: Dados da pesquisa (2022)
O aprendizado manifestado nos DSC apresentados no quadro acima remete ao terceiro
nível da estrutura STEAM proposta por Yakman (2010), que cita a multidisciplinaridade e
como as áreas de conhecimento presentes nos projetos, se relacionam. Apesar de não aparecer
de forma direta no discurso dos alunos, o descobrimento dessas relações pode despertar neles
o interesse por determinadas carreiras profissionais (YAKMAN, 2010).
Assim, dentre as análises das respostas às perguntas apresentadas, pôde-se inferir que o
evento despertou nos alunos, a motivação para o aprendizado de ciências e tecnologias e gerou
neles a percepção de que os conhecimentos científicos são relevantes. Esse resultado corrobora
os argumentos de Bacich e Holanda (2020) sobre a efetividade da aplicação da ABP e da
abordagem STEAM no processo de ensino e de aprendizagem, desencadeado nos projetos
desenvolvidos pelos alunos participantes dessa experiência. Destaca-se também que o evento,
como postula Santos (2012), contribuiu para o crescimento do potencial criativo, da capacidade
de cooperação e do desenvolvimento cognitivo.
Considerações finais
Pode-se inferir, até o momento, que a avaliação final do evento resultou em saldo
positivo, especialmente no que se refere ao envolvimento dos participantes e da comunidade
externa à universidade, que foi uma característica muito interessante dessa Feira de Ciências e
Tecnologias Interescolar. O caráter “interescolar” foi um diferencial, na medida em que
promoveu a interação entre estudantes e professores de escolas e contextos diferenciados,
oferecendo oportunidade a esses atores de conhecerem novas realidades e vislumbrar futuras
possibilidades para outras práticas pedagógicas. Vale destacar ainda a chance que os estudantes
da rede estadual de ensino tiveram para se aproximar, estabelecendo diálogos e vínculos com
colegas vinculados às escolas técnicas integradas ao ensino médio (ETEC), considerando o
prosseguimento de seus estudos nesse segmento de ensino.
Isso provavelmente ocorreu devido à natureza interativa da abordagem metodológica
adotada no desencadeamento dos projetos socializados na Feira - STEAM associada à
metodologia ABP, tendo em vista as etapas detalhadas na Figura 2, como o planejamento em
equipe do projeto; coleta de dados; criação, desenvolvimento, avaliação inicial e
desenvolvimento da apresentação final com a respectiva mostra do produto. É válido salientar
Adriana Aparecida de Lima TERÇARIOL; Agnaldo Keiti HIGUCHI e Andressa Algayer da Silva MORETTI
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que cada projeto compartilhado contemplou com mais evidência uma ou outra área que
circunda a abordagem STEAM (ciências, tecnologias, engenharia, artes e matemática), no
entanto, praticamente todas elas, de um modo geral, estiveram presentes. A partir desse
encaminhamento, o aprendizado foi centrado no aluno; ocorreu de modo colaborativo;
promoveu a autonomia, o engajamento e o protagonismo dos estudantes; os professores atuaram
como facilitadores ou mediadores; os problemas emergentes estimularam a busca de novas
informações e a reflexão sobre elas, estimulando assim, a aprendizagem e o desenvolvimento
de habilidades e competências para a resolução de problemas da vida real.
Assim, corrobora-se o argumento de Bender (2014, p. 42), quando menciona que “esta
é uma maneira excelente de envolver os alunos, para aumentar a sua motivação e o seu
rendimento e para diferenciar o ensino, de modo que todos os alunos possam participar de forma
significativa”. Os trabalhos apresentados demonstraram qualidade, inclusive em comparação a
trabalhos de feiras em nível nacional.
Por fim, é possível reconhecer a importância de realização desta I Feira de Ciências e
Tecnologias Interescolar, tendo em vista o início de um processo e parceria entre universidade
e escolas de Educação Básica, que visa crescer e desenvolver um diálogo efetivo entre os
estudantes, professores, gestores escolares e pesquisadores, fortalecendo a criação de redes em
prol do ensino, da pesquisa e da extensão. Nesse sentido, essa categoria de evento mostrou-se
de extrema relevância e com um potencial significativo para a integração e produção de novos
conhecimentos científicos, além de experiências pedagógicas, em busca de uma ressignificação
dos processos formativos, em tempos de Educação Digital.
REFERÊNCIAS
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projetos integrando conhecimentos na educação básica. Porto Alegre: Penso, 2020.
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Adriana Aparecida de Lima TERÇARIOL; Agnaldo Keiti HIGUCHI e Andressa Algayer da Silva MORETTI
RIAEE Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, Araraquara, v. 18, n. 00, e023024, 2023. e-ISSN: 1982-5587
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CRediT Author Statement
Reconhecimentos: Agradecemos o apoio do Ministério da Ciência, Tecnologia, Inovações
e Comunicações MCTI e Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e
Tecnológico CNPq, a partir da Chamada Universal MCTIC/CNPq Edital 05/2019
Programa Ciência na Escola Ensino de Ciências na Educação Básica, pelo apoio
financeiro e parceria com a Universidade Nove de Julho (Uninove-SP - Brasil), para que
este estudo fosse efetivado. Emitimos também um agradecimento especial às escolas
envolvidas e aos professores, estudantes, gestores e pesquisadores do GRUPETeC (Grupo
de Pesquisa em Educação, Tecnologias e Cultura Digital (CNPq/Uninove) pelo
engajamento e colaboração nesta pesquisa.
Financiamento: Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico
CNPq.
Conflitos de interesse: Não há conflito de interesse.
Aprovação ética: Para a coleta de dados foi aplicado um questionário via Google Forms,
com perguntas objetivas e dissertativas, aos jovens participantes da I Feira de Ciências e
Tecnologias Interescolar. Vale explicitar, que os aspectos éticos foram contemplados, uma
vez que no próprio questionário foi apresentada uma seção na qual os respondentes foram
informados, que o sigilo quanto aos dados coletados seria mantido. Também havia nesse
instrumento uma questão, solicitando a autorização dos respondentes para o uso das
informações coletadas para fins de análises/avaliações das ações promovidas com
respectivas publicações acadêmicas, considerando os avanços do conhecimento na área.
Explicamos que o Projeto não passou pelo Comitê de Ética, pois segundo a RESOLUÇÃO
510, DE 07 DE ABRIL DE 2016, Parágrafo único: “Não serão registradas nem avaliadas
pelo sistema CEP/CONEP: I pesquisa de opinião pública com participantes não
identificados” [...].
Disponibilidade de dados e material: Os dados estão armazenados em uma pasta
disponível no Google Drive, sob os cuidados da pesquisadora responsável pelo Projeto.
Contribuições dos autores: A autora Profa. Doutora Adriana Aparecida de Lima foi a
responsável pelo Projeto de Pesquisa que originou o artigo apresentado. Por essa razão,
elaborou a estrutura geral do artigo. O Prof. Dr. Agnaldo Keiti Higuchi contribuiu com a
organização dos dados na plataforma Iramuteq e devidas análises. A Doutoranda Andressa
Algayer da Silva Moretti auxiliou no referencial teórico, nas análises e construção do texto.
Processamento e editoração: Editora Ibero-Americana de Educação.
Revisão, formatação, normalização e tradução.
RIAEE Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, Araraquara, v. 18, n. 00, e023024, 2023. e-ISSN: 1982-5587
DOI: https://doi.org/10.21723/riaee.v18i00.17160 1
FERIA INTERESCOLAR DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA: STEAM PROJECT
SHOW Y LA VOZ DE LOS ESTUDIANTES
FEIRA DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIAS INTERESCOLAR: MOSTRA DE PROJETOS
STEAM E A VOZ DOS ESTUDANTES
INTERSCHOOL SCIENCE AND TECHNOLOGY FAIR: STEAM PROJECT SHOW
AND THE VOICE OF STUDENTS
Adriana Aparecida de Lima TERÇARIOL1
e-mail: atercariol@gmail.com
Agnaldo Keiti HIGUCHI2
e-mail: agnaldo.higuchi@ufvjm.edu.br
Andressa Algayer da Silva MORETTI3
e-mail: andressa.algayers@gmail.com
Cómo hacer referencia a este artículo:
TERÇARIOL, A. A. L.; HIGUCHI, A. K.; MORETTI, A. A. S.
Feria interescolar de ciencia y tecnología: STEAM project show y
la Voz de los Estudiantes. Revista Ibero-Americana de Estudos
em Educação, Araraquara, v. 18, n. 00, e023024, 2023. e-ISSN:
1982-5587. DOI: https://doi.org/10.21723/riaee.v18i00.17160
| Presentado en: 01/09/2022
| Revisiones requeridas en: 10/10/2022
| Aprobado en: 09/12/2022
| Publicado en: 04/05/2023
Editor:
Prof. Dr. José Luís Bizelli
Editor Ejecutivo Adjunto:
Prof. Dr. José Anderson Santos Cruz
1
Universidad Nove de Julho (UNINOVE), São Paulo SP Brasil. Profesora en el Programa de Posgrado en
Educación (PPGE) y Máster en Gestión y Prácticas Educativas (PROGEPE). Postdoctorado (UAB-PT).
2
Universidad Federal de los Valles de Jequitinhonha y Mucuri (UFVJM), Teófilo Otoni MG Brasil. Profesor
del Programa de Posgrado en Administración Pública (PPAP). Estudiante de doctorado en Administración de
Empresas (UFMG).
3
Universidad Estadual Paulista (UNESP), Bauru SP Brasil. Estudiante de doctorado en Educación para la
Ciencia.
Feria interescolar de ciencia y tecnología: STEAM project show y la Voz de los Estudiantes
RIAEE Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, Araraquara, v. 18, n. 00, e023024, 2023. e-ISSN: 1982-5587
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RESUMEN: Este artículo presenta parte de los resultados de la “Primera Feria Interescolar de
Ciencias y Tecnologías”, realizada en el primer semestre de 2022, con la participación de escuelas
que realizaron proyectos dirigidos a la integración de las Tecnologías Digitales de la Información
y la Comunicación, la robótica y el pensamiento computacional, a las prácticas pedagógicas. La
promoción de esta Feria se constituyó como una de las acciones vinculadas al proyecto de
investigación: “Robótica, Pensamiento Computacional y Tecnologías Digitales en la Educación
Básica: Potenciando Aprendizajes y las Competencias en Procesos de Resignificación de la
Enseñanza de las Ciencias”, desarrollado entre noviembre de 2019 y octubre de 2022, a partir de la
Convocatoria Universal MCTIC/CNPq Edital 05/2019 Programa ciencias en la escuela -
Enseñanza de las ciencias en la educación básica, con el apoyo de Uninove/SP-Brasil. En ese
sentido, en este artículo se tuvo como objetivo principal resaltar las potencialidades y percepciones
de los estudiantes sobre el proceso de elaboración de sus proyectos de aprendizaje y su respectiva
presentación en esta Feria promovida en el ámbito del mencionado proyecto de investigación.
PALABRAS CLAVE: Educación Básica. Tecnologías. Ciencias. Proyectos. STEAM.
RESUMO: Este artigo traz parte dos resultados obtidos com a realização da “I Feira de Ciências
e Tecnologias Interescolar”, realizada no primeiro semestre de 2022, com o envolvimento de
escolas que realizaram projetos voltados à integração das Tecnologias Digitais de Informação e
Comunicação, da robótica e do pensamento computacional, às práticas pedagógicas. A promoção
dessa Feira constituiu-se como uma das ações vinculadas ao projeto de pesquisa: “A Robótica, o
Pensamento Computacional e as Tecnologias Digitais na Educação Básica: Potencializando
Aprendizagens e Competências em Processos de Ressignificação do Ensino de Ciências”,
desenvolvido entre novembro de 2019 e outubro de 2022, a partir da Chamada Universal
MCTIC/CNPq Edital 05/2019 Programa Ciência na Escola Ensino de Ciências na
Educação Básica, com apoio da Uninove/SP-Brasil. Nesse sentido, no presente artigo, o principal
objetivo foi evidenciar as potencialidades e percepções dos estudantes sobre o processo de
elaboração de seus projetos de aprendizagem e de sua respectiva apresentação nessa Feira
promovida no âmbito do referido projeto de pesquisa.
PALAVRAS-CHAVE: Educação Básica. Tecnologias. Ciências. Projetos. STEAM.
ABSTRACT: The present article shows part of the results obtained from the holding of the " First
Interschool Science and Technology Fair" during the first semester of 2022, with the attendance of
schools which carried out projects aimed at the integration of Digital Information and
Communication Technologies, robotics and computational thinking towards pedagogical practices.
This article is built as a cut-off from the research project “Robotics, Computational Thinking and
Digital Technologies in Basic Schooling: Improving the Learning Process and Competences in the
Process of Resignificating Science Teaching”, developed between November 2019 and October
2022, through funding from the Universal Call MCTIC/CNPq - Notice No. 05/2019 - Science at
School Program - Science Teaching in Basic Education with support from Nove de Julho
University-Uninove/SP-Brazil. In this sense, in this article, the main objective was to highlight the
potentialities and perceptions of students about the process of elaborating their learning projects
and their respective presentation at this Fair promoted within the scope of the research project.
KEYWORDS: Basic Education. Technologies. Science. Projects. STEAM.
Adriana Aparecida de Lima TERÇARIOL; Agnaldo Keiti HIGUCHI y Andressa Algayer da Silva MORETTI
RIAEE Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, Araraquara, v. 18, n. 00, e023024, 2023. e-ISSN: 1982-5587
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Introducción
Según el Programa Nacional de Apoyo a las Ferias de Ciencias de la Educación Básica
Fenaceb (BRASIL, 2006), las primeras Ferias de Ciencias en Brasil aparecieron durante los
años 60, en la ciudad de São Paulo, específicamente, en las instalaciones de la Galería Prestes
Maia, extendiéndose luego al interior de este estado. En otros, tales ferias se llevaron a cabo
con el apoyo local de los Centros de Ciencias. El siguiente documento también explica que fue
en Rio Grande do Sul (RS), a partir de los años 60, que estas Ferias alcanzaron su mayor
desarrollo.
Inicialmente, eran eventos celebrados en escuelas, más tarde se llamaron
oficialmente Ferias Escolares o Internas. Cada uno mantuvo su propia
regulación, y el primer registro escrito encontrado, en RS, se refiere a la Feria
de Ciencias del Colegio Estatal de Vacaria (1965), inspirada en el movimiento
de São Paulo. Más tarde, en 1967, se produce el registro de la Feria de Ciencias
del Instituto General de Educación Flores da Cunha, en Porto Alegre RS, sin
ninguna conexión con ferias realizadas en otras escuelas de la misma ciudad
[...] (BRASIL, 2006, p. 14, nuestra traducción).
A partir de 1969, el liderazgo y el control de las Ferias de Ciencias en RS fueron
asumidos por el Centro de Formación de Profesores de Ciencias de Rio Grande do Sul
(CECIRS), con sede en Porto Alegre. Las ferias más grandes de la época fueron programadas
por CECIRS, que, en 1973, logró "reunir experiencias de todas las regiones en una primera gran
Feria Estatal (I FECIRS), gracias al trabajo incansable del profesor Nelson Camargo Monte,
director del Centro durante muchos años y uno de los mayores promotores del evento en el
Estado de RS" (BRASIL, 2006, p. 15, nuestra traducción).
En mayo de 1991, se creó el Programa Estatal de Ferias de Ciencias de RS,
vinculado al Departamento Pedagógico del Departamento Estatal de
Educación, bajo la responsabilidad del CECIRS. Las Ferias Estatales de
Ciencias de RS continuaron teniendo lugar hasta 1998, cuando la XVII
FECIRS tuvo lugar en Santo Ângelo (BRASIL, 2006, p. 15, nuestra
traducción).
Las Ferias de Ciencias y otras actividades destinadas a difundir la producción científica
de los estudiantes de Educación Básica, extendidas a los años 80 y 90, teniendo lugar en Brasil
y otros países de América Latina. Hoy en día, las Ferias de Ciencias están muy presentes en
todo Brasil, también ocurriendo en varias partes del mundo.
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Se trata de eventos que tienen gran impacto no solo para el ámbito académico, sino
también para la sociedad, porque concentran diversos saberes científicos, de manera
interdisciplinaria y al mismo tiempo, se convierten en un vehículo de divulgación científica y
tecnológica. Estas Ferias promueven una comprensión de la ciencia como un proceso, que va
más allá de un conocimiento meramente estático, es decir, de la ciencia como resolución de
problemas. Las investigaciones están motivadas por desafíos reales y guiadas por la búsqueda
de posibles soluciones en el contexto en el que emergen, favoreciendo así la construcción de
nuevos conocimientos, de manera contextualizada.
En los últimos tiempos, la realización de las Ferias de Ciencias ha ido sumando
numerosas tecnologías, entre ellas las Tecnologías Digitales de la Información y la
Comunicación (TDIC), tanto en su viabilidad como en las soluciones presentadas como
resultados de los proyectos, lo que evidencia un espacio importante para el desarrollo de la
cultura científica y tecnológica, como aportes al despertar del interés de los estudiantes en temas
relacionados con múltiples áreas del conocimiento, entre ellas las tecnológicas, favoreciendo
también el ejercicio de habilidades para la búsqueda de información y aprendizaje continuo
(SANTOS, 2012), además, en consecuencia, del desarrollo de competencias esenciales para el
mundo contemporáneo.
Ante esto, Ribeiro (2018, p. 23, nuestra traducción) define Feria de Ciencias como:
[...] Un evento que reúne trabajos de carácter científico, en general,
desarrollados por jóvenes estudiantes de educación básica, en las diversas
áreas del conocimiento, bajo la guía de un profesor responsable. Los trabajos
son expuestos, por los estudiantes, a visitantes y evaluadores, con el fin de
demostrar el problema propuesto, la importancia de su solución y cómo
llegaron a él.
En estos eventos, la presentación pública de las obras por parte de los estudiantes
contribuye "al aumento del potencial creativo y satisfactorio de las mismas, además de la
intensificación de las interacciones sociales [...] favorece el desarrollo cognitivo, el ejercicio de
la cooperación y la construcción de la autonomía de profesores y estudiantes involucrados en
el trabajo" (SANTOS, 2012, p. 157, nuestra traducción).
Ante este escenario, este artículo trae los resultados alcanzados con la realización de una
Feria, titulada: I Feria de Ciencias y Tecnologías Interescolares
4
, que llegó a buen término como
4
La I Feria Interescolar de Ciencia y Tecnología recibió esta denominación porque constituye un evento de carácter
social, científico y cultural que se realizará, en esa ocasión, en una escuela determinada, pero con la participación
de otras unidades escolares. Este evento fue concebido con la intención de fomentar y brindar oportunidades para
la presentación de proyectos desarrollados por estudiantes y sus profesores, en una perspectiva interdisciplinaria,
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una extensión de un Club de Ciencias, organizado en la segunda mitad de 2021
5
. A partir de
esta experiencia, en el primer semestre de 2022, algunas escuelas fueron invitadas a concebir
proyectos de aprendizaje dirigidos a la integración de las Tecnologías de Información y
Comunicación Digital (TDIC), especialmente desde la robótica y el pensamiento
computacional hasta las prácticas pedagógicas, con el objetivo de resignificar el proceso de
enseñanza y aprendizaje en Ciencias y en otras áreas del conocimiento, en una perspectiva
interdisciplinaria en los últimos años de Primaria y Secundaria.
Vale la pena considerar que ambas acciones, es decir, la realización del Club
Interescolar de Ciencia y Tecnologías (2021/2) y la I Feria Interescolar de Ciencia y Tecnología
(2022/1), formaron parte de las acciones vinculadas a un proyecto de investigación más amplio,
llamado: "Robótica, Pensamiento Computacional y Tecnologías Digitales en Educación Básica:
Potenciando el Aprendizaje y las Competencias en Procesos de Resignificación de la Enseñanza
de la Ciencia", desarrollado entre noviembre de 2019 y octubre de 2022. Uno de los objetivos
de esta investigación incluyó el desarrollo de proyectos interdisciplinarios centrados en el uso
de tecnologías digitales, robótica y pensamiento computacional.
En este sentido, en este artículo, el objetivo principal fue destacar el potencial y las
percepciones de los estudiantes sobre el proceso de elaboración de sus proyectos de aprendizaje
y su respectiva presentación en la I Feria Interescolar de Ciencia y Tecnología promovida en el
ámbito del proyecto de investigación antes mencionado, mencionado anteriormente.
A continuación, abordamos el marco teórico que sustenta la experiencia aqrelatada,
el camino metodológico adoptado para la viabilidad de esta experiencia y la recolección de
datos, el análisis y discusión de los resultados alcanzados con este corte de investigación y,
finalmente, las consideraciones finales.
utilizando en particular, las Tecnologías Digitales de Información y Comunicación (TDIC) como herramientas de
apoyo para la planificación y creación de soluciones diversas.
5
Este Club agrupó a jóvenes de cuatro instituciones escolares, entre ellas, dos escuelas públicas pertenecientes a
la red educativa estatal, una de ellas ubicada en la zona este y la otra en la zona norte de São Paulo; y una Escuela
Técnica del Estado (ETEC), ubicada en la zona oeste, también en la ciudad de São Paulo. Como cuarta institución,
hubo la participación de un Instituto Tecnológico Adventista Superior del Ecuador. Las reuniones de este Club
tuvieron lugar de forma sincrónica, a través de Google Meet (TERÇARIOL; MORETTI; SOUZA, 2022).
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Referencial teórico
Según la literatura, el término STEAM ha sufrido varias adaptaciones desde su origen,
como STEM, STEME, STEAM, STE@M, entre otras. En general, el término se refiere a las
iniciales en el idioma inglés de Science, Technologies, Engineering, Mathematics y Arts,
apuntando a la integración y articulación de diferentes áreas de conocimiento para la creación
de un modelo integrador de educación. Uno de los mayores incentivos para priorizar una
educación en este formato, como STEAM, es que ha sido visto por diferentes países como un
vehículo para desarrollar en los estudiantes las competencias tan deseadas del siglo XXI:
conocimientos, habilidades y valores (MPOFU, 2019).
Para Yakman (2010), los estudiantes necesitan la alfabetización amplia de las materias
primarias que incluyen la capacidad de construir conocimiento con mayor orden de
pensamientos entre disciplinas y para que esto ocurra, necesitan desarrollar lo que el autor llama
alfabetización funcional. En este sentido, a partir de todas las investigaciones realizadas en este
campo de investigación, Yakman (2008; 2010) creó el diagrama (Figura 1) para establecer una
estructura y tener la posibilidad de analizar la naturaleza interactiva, tanto de la práctica como
del estudio de las áreas de ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas y artes.
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Figura 1 Steam: una estructura para la enseñanza en toda la disciplina
Fuente: Adaptación de Yakman (2010)
Según el mencionado autor, en la cima de la pirámide se encuentra el nivel universal.
Esto se relaciona con el concepto de educación holista, como la interpretación del universo de
influencia de cada persona. Los resultados de estas influencias, tanto internas como externas,
contribuyen a dar forma a lo que hacen, a lo que están expuestos y lo que entienden, por lo que
este primer nivel de la pirámide se refiere a la educación permanente.
En el segundo nivel de la pirámide está el nivel integrado. Es en él que los estudiantes
pueden obtener un amplio alcance de todos los campos y una visión sica de cómo se
interrelacionan con la realidad, enseñándoles con una interdependencia intencionalmente
planificada y basada en la realidad. Es en esta etapa que los estudiantes comienzan a
comprender qué y cómo explorar todas las áreas en el campo educativo (YAKMAN, 2010).
El tercer nivel de la pirámide se refiere al nivel multidisciplinario, en el que los
estudiantes pueden obtener un alcance de campos específicamente elegidos y una visión general
concentrada de cómo se relacionan en la realidad. Es aquí donde pueden comenzar a tener un
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concepto de áreas específicas de interés para explorar, como las posibilidades de carrera, siendo
las más relevantes las fases de la escuela secundaria (YAKMAN, 2010).
El cuarto nivel de la pirámide se llama el nivel específico de la disciplina. Aquí es donde
ocurren las divisiones de "silos" individuales de campos, o disciplinas, que se enseñan en
niveles de enfoque, donde el tema principal se explora significativamente más en profundidad,
y solo entonces se avanza hacia los campos relacionados. Es en este nivel que se debe dar una
visión general de las divisiones específicas de cada "silo". Este es el nivel en el que se explora
qué áreas de especialización una persona quiere adquirir como carrera (YAKMAN, 2010).
El nivel específico de contenido, quinto nivel de la pirámide es donde se estudian en
detalle las áreas específicas de contenido. Es en esta etapa que ocurre el desarrollo profesional
y los estudiantes estudian más profundamente las áreas de contenido específicas de su elección
y, por lo tanto, es en este punto que la educación y la práctica profesional se relacionan más
plenamente, con el desarrollo de cada una (YAKMAN, 2010).
A pesar de la vasta investigación sobre el tema, su operacionalización sigue siendo un
desafío importante en muchos países, ya que la mayoría de los educadores no tienen una
comprensión coherente de la educación STEAM en el aula, así como carecen de estructura para
su implementación (MPOFU, 2019). En esta perspectiva, Bacich y Holanda (2020, p. 5, nuestra
traducción) se posicionan y describen que para ellos "STEAM no se considera una metodología,
ni una práctica basada en la fabricación de artefactos o experimentos que conduzcan a la
aplicación de los conceptos de las áreas relacionadas". Según estos autores, el uso de STEAM
en el aula debe basarse en la construcción y realización de proyectos y, de esta manera, asociado
a la metodología del Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), ya que contribuirá a desarrollar
en los estudiantes, un censo de relevancia del conocimiento científico trabajado en educación
básica.
No es hoy que los profesionales en el campo de la educación se hayan preocupado por
llevar nuevas metodologías de enseñanza y aprendizaje al aula, que se alejan del llamado
enfoque tradicional. Esto se debe a que actualmente se requieren estudiantes, futuros
profesionales, que estén capacitados para desarrollar actividades de manera activa, participativa
y colaborativa. Por lo tanto, en el aula, existe la necesidad de que el profesor trabaje con el fin
de fomentar, principalmente, la autonomía en el alumno y esto se puede desarrollar a través de
metodologías llamadas activas.
Venturelli (2017, apud CIPOLLA, 2016) sistematizó los principios que guiaron el
surgimiento de las prácticas de las diferentes metodologías activas existentes, que se basan en
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el principio de pedagogía interactiva y la concepción de la pedagogía crítica y reflexiva,
presentados en la Tabla 1.
Tabla 1 Principios de la educación innovadora versus principios de la educación tradicional
Estrategia educativa tradicional
Evaluación sumativa fuera de contexto.
Enfoque en profesores y estudiantes pasivos.
Uso de exposiciones repetitivas.
No hay espacio para el individuo. Entrega pasiva de
información.
Programas establecidos. Utiliza las oportunidades
existentes. No acepta programas alternativos.
No crítico, basado en el uso de memoria.
Secuencial, desintegrado e imponente.
Impersonal e individualista.
Fuente: Adaptado de Venturelli (1997, apud CIPOLLA, 2016)
En este sentido, una metodología que se ha utilizado para este fin es el Aprendizaje
Basado en Proyectos (ABP). Según Bender (2014, p. 15, nuestra traducción), ABP "es un
formato de enseñanza emocionante e innovador en el que los estudiantes seleccionan muchos
aspectos de su tarea y están motivados por problemas del mundo real que pueden, y en muchos
casos lo harán, contribuir a su comunidad".
Bender (2014) cita que varios defensores del ABP han identificado diferentes razones
para aplicar la estructura de la metodología en el aula, y la ejemplificaron, desde el Proyecto
sobre la Efectividad de ABP, destacando tres criterios: la elaboración de un currículo que
involucre problemas con énfasis en las habilidades cognitivas y el conocimiento, un ambiente
de aprendizaje en el que el enfoque esté en el estudiante, con grupos reducidos y aprendizaje
activo en el que los profesores actúan como mediadores y el resultado de los estudiantes se
centró en el desarrollo de habilidades y motivación para el aprendizaje permanente. El autor
también describió los pasos necesarios para que el profesor pueda aplicar la metodología ABP
en el aula, que son: introducción y planificación en equipo del proyecto ABP; fase inicial de
investigación: recolección de datos; creación, desarrollo, evaluación inicial de la presentación
y artefactos prototípicos; segunda fase de investigación; Desarrollo de la presentación final y
publicación del producto o artefactos. Estos pasos se describen en la Figura 2.
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Figura 2 Etapas de un proyecto en ABP
Fuente: Adaptado de Bender (2014)
Se entiende que hay toda una inversión de roles, en el sentido de permitir al estudiante
aprender a investigar, buscar soluciones a problemas del mundo real, aprender haciendo,
interactuar en equipo, para trabajar valores sociales y, por otro lado, el papel del maestro, que
promueve todos los medios y recursos para que la clase sea diferente, innovador y significativo
para el estudiante. Además, una de las etapas significativamente importantes del uso de la
metodología PBL es la evaluación final en la que se presenta el proyecto o producto y esto
puede ocurrir en eventos científicos, como las Ferias de Ciencia y Tecnología (TERÇARIOL;
MORETTI; SOUZA, 2022).
Ruta metodológica
La Feria, retratada en este artículo, tuvo lugar, en persona, en la E. E. Professora Maria
de Lourdes A. de Assis Pacheco, del sistema escolar estatal, ubicada en el este de São Paulo.
Esta acción contó con la participación de otras escuelas ubicadas en diferentes regiones de la
ciudad, siendo una escuela más de la red educativa estatal y otras cuatro de educación cnica
integradas a la escuela secundaria, totalizando cinco escuelas involucradas. Tuvo lugar el 24 de
junio de 2022, por la mañana y por la tarde. Los estudiantes matriculados regularmente en
instituciones educativas públicas, socios del Grupo de Investigación en Educación, Tecnologías
y Cultura Digital (GRUPETeC/CNPq/Uninove).
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Como reglas para la formación de los equipos participantes, se mencionó que cada
equipo debe estar compuesto por al menos tres y como máximo seis estudiantes, cada uno
guiado por un maestro responsable, que preferiblemente debe pertenecer a la misma institución
educativa que ellos. Se permitió la participación de un mismo alumno con más de un proyecto
y en más de un equipo. Los profesores a cargo también pudieron guiar a más de un equipo. Los
equipos también podían contar, si era necesario, para fines de registro, con el apoyo de un
profesor responsable como colaborador, que estaba vinculado a los estudios de pregrado o
posgrado en la institución promotora, en este caso, la Universidad Nove de Julho (Uninove).
Entre las modalidades de las obras expuestas en la Feria, se destacaron: juegos digitales;
soluciones robóticas; prácticas con pensamiento computacional; experiencias en
Ciencia/Biología y producciones con redes sociales, que movilizaron el aprendizaje
colaborativo y creativo, en una perspectiva STEAM.
La Tabla 2 muestra las escuelas, los niveles de educación y los títulos de las obras
presentadas en la Feria:
Tabla 2 Escuelas, niveles de educación y títulos de los empleados
Escuela
Nivel de educación
Título del proyecto
E. E. Profesora María de Lourdes A.
de Assis Pacheco
Secundaria
EscapeClass (Sala de escape)
Escuela primaria
Mano robótica
Escuela primaria
Laberinto
Escuela Primaria y
Secundaria
Astronomía: Sistema Solar
Secundaria
Proyecto de Biología: Experimentos de Óptica y
Tecnología
ETEC Bartolomeu Bueno da Silva
Anhanguera
y
Escuela Estatal Anhanguera
Educación Técnica
Integrada a la Escuela
Secundaria
Ellas en Ciencia y Tecnología: Empoderamiento y
Salud de la Niña en la Escuela:
- Forca_Fem
- Depresión y ansiedad en la adolescencia
- Acoso en lugares de aprendizaje
ETEC Bartolomeu Bueno da Silva
Anhanguera
Educación Técnica
Integrada a la Escuela
Secundaria
Programación y Creación de Juegos con el uso de
Scratch:
-Water
- Penguin in Trouble
- Trees Have Life
ETEC Bartolomeu Bueno da Silva
Anhanguera
y
ETEC de Poá
Educación Técnica
Integrada a la Escuela
Secundaria
La aventura de aprender creando juegos de rol:
- RPG Maker Save The Earth
- RPG de Mesa RPG y la Aventura de Aprender
Profesora de ETEC Ermelinda
Giannini Teixeira
Educación Técnica
Integrada a la Escuela
Secundaria
Campeonato de Robótica
ETEC Albert Einstein
Educación Técnica
Integrada a la Escuela
Secundaria
GeoQuiz Brasil vs. Ecuador
Quiz Paulo Freire
Escola
Nível de Ensino
Título do Projeto
Ensino Médio
EscapeClass (Escape Room)
Ensino Fundamental
Mão Robótica
Ensino Fundamental
Labirinto
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E. E. Professora Maria de Lourdes
A. de Assis Pacheco
Ensino Fundamental e
Ensino Médio
Astronomia: Sistema Solar
Ensino Médio
Projeto de Biologia: experimentos de óptica e
tecnologia
ETEC Bartolomeu Bueno da Silva
Anhanguera
e
Escola Estadual Anhanguera
Ensino Técnico Integrado
ao Médio
Elas nas Ciências e Tecnologias: Empoderamento e
Saúde da Menina na Escola:
- Forca_Fem
- Depressão e Ansiedade na Adolescência
- Assédio em Locais de Aprendizado
ETEC Bartolomeu Bueno da Silva
Anhanguera
Ensino Técnico Integrado
ao Médio
Programação e Criação de Games com o uso do
Scratch:
- Water
- Penguin in Trouble
- Trees Have Life
ETEC Bartolomeu Bueno da Silva
Anhanguera
e
ETEC de Poá
Ensino Técnico Integrado
ao Médio
A Aventura de Aprender com a Criação de Jogos
RPG:
- RPG Maker Save The Earth
- RPG de Mesa RPG e a Aventura de Aprender
ETEC Professora Ermelinda
Giannini Teixeira
Ensino Técnico Integrado
ao Médio
Campeonato de Robótica
ETEC Albert Einstein
Ensino Técnico Integrado
ao Médio
GeoQuiz Brasil x Equador
Quiz Paulo Freire
Fuente: Datos de Investigación (2022)
Después de la Feria, se aplicó un cuestionario a través de Google Forms, con preguntas
objetivas y de tesis, a los jóvenes participantes de la I Feria Interescolar de Ciencia y
Tecnología. Cabe explicar que se contemplaron los aspectos éticos, ya que en el propio
cuestionario se presentó un apartado en el que se informaba a los informados, que se mantendría
la confidencialidad respecto a los datos recogidos. También hubo una pregunta en este
instrumento, solicitando la autorización de los encuestados para utilizar la información
recopilada con el propósito de análisis/evaluación de las acciones promovidas con sus
respectivas publicaciones académicas, considerando los avances en el conocimiento en el área.
Así, a través de este instrumento de recolección, se devolvieron 97 respuestas. De los jóvenes
encuestados, 51,5% (50) estaban representados por el género femenino y el 48,5% (47) por el
masculino. La edad de estos estudiantes oscilaba entre los 14 y los 18 años. De acuerdo con los
datos recogidos, 2,34% (33) de los estudiantes indicaron tener 17 años, 33% (32) 16 años,
24,7% (24) 15 años, 6,2% (6) 18 años y 2,1% (2) 14 años.
Después de esta breve caracterización del perfil de los estudiantes encuestados, vale la
pena explicar que las respuestas de las preguntas objetivas fueron sistematizadas,
estadísticamente, por la propia plataforma Google Forms, mientras que el análisis de las cinco
respuestas abiertas de este cuestionario se realizó a través del software Iramuteq
6
. Los textos
6
Iramuteq (Interface de R pour les Analyses Multidimensionnelles de Textes et de Questionnaires) es un software
gratuito de análisis textual que utiliza estadísticas para elevar características textuales, como frecuencia y
estructuración de palabras en el texto, generando indicadores y gráficos sobre el texto analizado. Disponible en:
www.iramuteq.org.
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fueron purificados, con la eliminación de caracteres no permitidos, y la unión de palabras
compuestas, como "escape_room" y "projetos_de_robótica". El software generó tablas con el
recuento de palabras, así como el análisis de similitud, que indicó los conjuntos a los que se
agruparon los términos. Para los análisis, se utilizó la derivación de los términos, es decir,
términos como "tecnológico" y "tecnología", "robot" y "robot" y "rpg" y rpg_de_mesa" se
consideraron similares. La validez de los análisis se evaluó con referencia a la tasa de utilización
mínima del 70% (CARVALHO; MOTA; SAAB, 2020). Como el corpus textual presentó el uso
de 139 segmentos en 158, el índice fue de 87,97%, lo que demuestra la robustez de los análisis.
Vale la pena considerar que los análisis presentados, desde el software Iramuteq, se
complementaron y enriquecieron con el uso de la técnica del Discurso del Sujeto Colectivo
(DSC)
7
.
La información recopilada del cuestionario, indicada anteriormente, se presenta y
analiza en la siguiente sección.
Presentación y discusión de resultados
A continuación, se presentan los resultados obtenidos a través del análisis de contenido
de las respuestas al cuestionario. En cuanto a la pregunta: ¿De los PROYECTOS que se
presentaron en la Feria, ¿cuál (o cuál) le pareció más interesante y por qué? - los resultados
mostraron que el proyecto considerado más interesante era el EscapeClass (Escape Room),
citado en 23 respuestas que contenían el propio nombre del juego o los términos "laberinto" y
"rompecabezas". A continuación, los más citados fueron los que involucraron a la Robótica
(Campeonato de Robótica y Mano Robótica), con 16 citaciones, cuenta cerca de Proyecto
de Biología: experimentos de óptica y tecnología, citado en 15 respuestas y en los proyectos
BPR, con 15 citas. La palabra nube (Figura 3) resume la frecuencia de los términos citados.
7
El Discurso del Sujeto Colectivo (DSC) es una técnica aplicada en la investigación cualitativa, centrada en la
investigación de opinión, que se basa en el análisis de las respuestas dadas a preguntas abiertas, desarrollada para
conocer la representación individual de una colectividad o grupo investigado (suma de pensamientos) (LEFEVRE;
LEFEVRE, 2005).
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Figura 3 Nube de palabras sobre los proyectos más interesantes
Fuente: Datos de investigación (2022)
En cuanto a las razones, estas se plantearon con base en el gráfico del análisis de
similitud en la Figura 4, de la siguiente manera:
Figura 4 Análisis de similitud en los proyectos más interesantes
Fuente: Datos de investigación (2022)
Como complemento a la evidencia que representa la manifestación de los estudiantes
sobre los proyectos más interesantes, se presentan los siguientes en la Tabla 3 el DSC,
expresando, de manera clara, las razones que llevaron a los estudiantes a indicar los proyectos
destacados en las Figuras anteriores, como más interesantes.
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Tabla 3 DSC, proyectos más interesantes y sus justificaciones
Proyectos
DSC
EscapeClass (Escape
Room)
EscapeClass (Escape Room), porque estaba muy bien diseñado. [...] Fue una forma de
aprender más sobre el trabajo en equipo, desarrollando nuestras ideas. Fue genial
haber participado en el Escape Room, una forma de trabajar en equipo y divertirse.
[...] Fue un proyecto que requirió mucho trabajo, pero el resultado fue perfecto. [...]
Modestia aparte, no porque haya participado en el desarrollo, sino por la estimulación
del pensamiento computacional relacionado con los rompecabezas. El Escape Room
me dio mucha curiosidad. [...] porque podía ver mi agilidad y mis emociones como,
miedo. [...] El desafío de descubrir el acertijo. La razón es que estos juegos desafían a
los jugadores y ponen a prueba su inteligencia en general.
Proyectos de
Robótica
Los Proyectos de Robótica, porque los proyectos están muy bien diseñados. [...] estos
son temas que me interesan mucho. La mano robótica es bastante interesante, pero no
creo que se haya hecho de la mejor manera. Las manos mecánicas pueden ser muy
útiles para la propia industria, si cada vez más se mejoran más podemos explotar
recursos que [...] aún no se pueden manejar. Las manos robóticas [...] cada persona
pensó en algo diferente y creativo. Me gusta mucho la robótica y el área que se mete
con ella. Me encantaron los robots que reventaron la vejiga también. [...] demostró
una pelea de robots en la que se suponía que uno debía hacer estallar el globo del
otro.
Proyecto Biología:
experimentos de
óptica y tecnología
Los experimentos con la Luz, porque me parecieron muy interesantes. [...] Fue una
experiencia muy buena y divertida. [...] La forma en que la luz cambia lo que vemos es
muy interesante. [...] una luz que conectaba con la otra y se encendía, pensé que era
genial. [...] En ella pudimos ver que los colores son la presencia o ausencia de luz.
Realmente lo disfruté... No recordaré el nombre ahora, pero lo que mostró lo que la
luz púrpura puede hacer con el protector solar. [...] el mejor de los que pude ver fue
uno relacionado con la óptica y la refracción de la luz. Que era sobre la luz y los
fotones, porque eran los que más aprendí.
La Aventura de
Aprender creando
juegos de RPG
La propuesta de los juegos de rol fue muy interesante. Me gustó mucho el grupo
Dreamers y otros colegas que participaron allí. También porque participé en las clases
del curso. Los juegos RPG Maker, por el trabajo y dedicación necesarios para
desarrollar un proyecto en el programa. RPG, porque de esta manera es posible
desarrollar tanto la creatividad como diversos aspectos como el razonamiento lógico
o la interpretación. Seguí de cerca el desarrollo, vi el esfuerzo de los grupos.
Fuente: Datos de investigación (2022)
Estos resultados se refieren al argumento de Mpofu (2019), cuando argumenta que el
enfoque STEAM favorece el desarrollo de competencias importantes, como conocimientos,
habilidades y valores. Muchas respuestas están fuera del alcance de la pregunta, como se
presenta en el grupo "Much", cuyos componentes se refieren a la idea de que los participantes
caracterizaron su participación en la Feria como algo "increíble"; "genial"; "diversión", con las
palabras "aprender" y "equipo", que denota la apreciación y ocurrencia del aprendizaje
colaborativo en este proceso de desarrollo de proyectos, con el objetivo de la participación de
las escuelas en el evento. Tales respuestas indican que los estudiantes participantes estaban
ansiosos por demostrar que consideraban la experiencia emocionante, corroborando lo que
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Bender (2014) puso cuando señala que ABP es una metodología de enseñanza emocionante e
innovadora, y se puede notar que esto se acentúa cuando los proyectos se conciben en un
enfoque STEAM.
En cuanto a la segunda pregunta (¿Cuéntanos cuál fue tu PROYECTO y qué aprendiste
de su desarrollo?), el proyecto con mayor número de encuestados fue el EscapeClass (Escape
Room), con 20 citaciones, seguido por los participantes de los Proyectos con Rotica (14
citaciones) y RPG (8 citaciones). La nube de palabras en la Figura 5, a continuación, ilustra
gráficamente, de acuerdo con el tamo de la letra, los proyectos/palabras más frecuentes en
los discursos de los estudiantes, en función de las respuestas emitidas a esta pregunta.
Figura 5 Nube de palabras sobre el proyecto en el que participó y el aprendizaje logrado
Fuente: Datos de investigación (2022)
A través de la nube de palabras, también es posible percibir lo aprendido durante el
desarrollo del proyecto. Los términos "trabajo en equipo", "programación", "arduino",
"denuncia", "violencia", entre otras palabras, están en evidencia en las respuestas. Para analizar
los segmentos de texto relacionados con lo aprendido durante el desarrollo del proyecto, se
plantearon los enlaces presentes en el gráfico presentado en la Figura 6, a continuación.
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Figura 6 Análisis de similitud de lo aprendido durante el desarrollo del proyecto
Fuente: Datos de investigación (2022)
Analizando los conjuntos "aprender" y "proyectar", los términos "trabajo en equipo",
"programación" y "presentación" están en evidencia, lo que indica que el aprendizaje está
relacionado principalmente con estos términos. En el conjunto "aprendizaje", también son
evidentes los términos relacionados con la denuncia de la violencia contra las mujeres, como
se menciona en la respuesta: "Proyectos que retratan el acoso, porque muestra la realidad". Más
específicamente, en el Gráfico 4, las DCS indican lo que los encuestados señalaron sobre su
aprendizaje, a partir de los proyectos desarrollados:
Quadro 4 DSC, constituido a partir de los testimonios emitidos sobre los aprendizajes
alcanzados con los proyectos desarrollados.
Proyectos
DSC
EscapeClass (Escape
Room)
EscapeClass (Escape Room). Presen junto con mis compañeros de clase
un laberinto que tenía información en forma de rompecabezas para
desentrañar un asesinato, en base a esto la gente tenía 15 minutos para
desentrañar 7 rompecabezas y salir de la habitacn. [...] Fue una forma de
desarrollar ideas, establecer escenarios, pensar en equipo. Había varios
enigmas, desarrollando nuestra inteligencia [...], pero todos conectados
entre . Apren mucho a trabajar en equipo y a planificar mejor mis
proyectos. Nunca penque de una base tan extraña surgiría un proyecto
muy divertido de realizar. Un Escape Room, que se trata exactamente de
escapar de una habitación a tras de rompecabezas que necesitan ser
resueltos para poder proceder y aterminar escapando de la habitacn.
Era una forma de mejorar el trabajo en equipo y la organización. Apren
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que un proyecto interdisciplinario tiene muchos pasos que requieren
atención, mucha dedicacn y tiempo para convertirse en algo genial e
interesante. Se necesita un equipo que se dedique y ayude en todas estas
etapas, tanto individualmente, cuando es necesario tener ideas y soluciones,
como en equipo, para una mejor comunicacn y agilidad del proceso y, para
que no sea difícil para nadie. [...] estimulando el pensamiento computacional
relacionado con los rompecabezas [...] y una historia de suspenso En Él
aprendí a lidiar con la organización, el trabajo en equipo y aprendí a tratar
con la audiencia. [...] Apren que todos necesitan saber cómo trabajar
juntos. Aprendí a tratar mejor en grupo. Con este proyecto, aprendí a tener
s paciencia, apren a trabajar mejor en equipo, y mi desarrollo fue más
al de lo que esperaba, no esperaba presentar una sala así, para desarrollar
un rompecabezas, creo que estas actividades son perfectas, porque
descubrimos cosas que somos capaces de hacer que ni siquiera sabíamos.
[...] Mi grupo y yo presentamos el proyecto Maze y lo hicimos que nadie
pensó hacer. Hice un laberinto como grupo, y apren a montar un laberinto.
[...] Aprendamos mucho mo cada esfuerzo vale la pena para el resultado
final.
Campeonato de Rotica
Nosotros, junto con el profesor [...], presentamos un robot. El proyecto de
mi equipo era el campeonato de rotica, con robots [...]. Presenté el
proyecto con robótica en el arduino, donde se traba la programacn de
arduino para mover un robot a distancia, vía bluetooth. [...] Aprendí a
desarrollar un robot en el que se movía de un lugar a otro, mediante una
aplicación iniciada en su teléfono móvil. Con este proyecto, pude entender
s sobre el contenido de los sistemas embebidos de una manera divertida,
absorbiendo mejor el contenido estudiado. Presen el proyecto de robótica,
aprendí cómo la tecnología ofrece tantas posibilidades y cómo puede ser tan
interesante ver el proceso y cada detalle de cómo se hizo. Presenté los robots
hechos en la habitacn [...] Aprendí a montar un robot con arduino y
muchos otros. El aprendizaje fue muy grande, desde el trabajo en equipo
hasta el aumento de mi interés en la robótica.
Mano Rotica
Mi proyecto fue una mano robótica y aprendí a trabajar en grupos y hacer
proyectos increíbles con materiales reciclables. Una mano robótica, aprendí
a trabajar en equipo y a ser puntual en mis proyectos. Presenté el proyecto
sobre la mano robótica, que fue interesante para mí, porque aprendí mucho
sobre las articulaciones y la anatomía de la mano humana. Mi grupo hizo
una mano rotica inspirada en un juego, cuando surgió la idea tenía un
poco de miedo de salir mal, pero al final todo sal bien e incluso nuestro
grupo ganó el segundo lugar..
La Aventura de
Aprender Creando
juegos de RPG
El RPG Save The Earth, aprendí muchas cosas principalmente lo que es en
mismo el RPG. [...] con el proyecto, pude aprender más sobre RPG, tanto
digital como de mesa. [...] Elaborar historias y mateticas. Table RPG,
tuve que estudiar mucho sobre los impactos ambientales y mo prevenirlos
para desarrollar el proyecto en sí, y en el transcurso del mismo aprendí
mucho sobre el trabajo en equipo y la coordinacn de las personas. Lo que
aprendí fue el trabajo en equipo y el desarrollo de la creatividad y la
interpretación. Cómo el Table RPG puede contribuir al aprendizaje, a
medida que mejoramos nuestra lógica, resolucn de problemas,
comunicacn y, dependiendo del tema, cosas s avanzadas como historia,
geograa, relaciones humanas.
Ellas en Ciencia y
Tecnología:
Empoderamiento y Salud
de la Niña en la Escuela
Ellas en el Proyecto de Ciencia y Tecnoloa, [...] aprendí mucho de [...]
temas dirigidos a las mujeres, como el acoso, la violencia y la salud. [...]
Aprendí sobre la importancia de las mujeres en el mundo, los tipos de
violencia, dónde denunciarla, qué es el empoderamiento. Mi proyecto estaba
relacionado con [...] mujeres en tecnología, con el tema principal de mujeres
que sufren o ya han sufrido acoso en lugares de estudio. He aprendido mucho
sobre el acoso, por ejemplo, he aprendido que hay muchas maneras de
acosar a alguien, he aprendido que no hay que tener miedo de denunciarlo,
y muchas otras cosas. [...] Apren mucho sobre el empoderamiento de las
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mujeres, aprendí sobre los tipos de violencia, la ley Maria da Penha, el
proyecto de higiene íntima en las escuelas. [...] Desarrol mucho
conocimiento en este taller, y casos como el maltrato, la dificultad de las
mujeres, aprendí cómo ayudar en esta situacn. Aprendí que debemos
valorar a las mujeres y que muchas de estas mujeres no pueden tener
productos de higiene y que podemos ayudarlas con esto. Aprendí el aprecio
de las mujeres. [...] Mucha información sobre el sexismo y sobre la vida de
las mujeres. [...] ansiedad y depresn. [...] Aprendí varias cosas sobre el
empoderamiento femenino, formas de protegerse en casos de violencia y
mo denunciarlo.
Programación y creación
de juegos usando Scratch
[...] Juegos Scratch. El scratch pegó mucho con lo que estoy estudiando, fue
muy interesante. Mi proyecto era un juego de Scratch, mejo mucho mis
habilidades de pensamiento lógico, ades de haber aprendido un poco más
sobre programación. Presen un juego en Scratch [...], aprendí lógica,
programacn [...]. Juego para crear conciencia sobre el calentamiento
global, no para tirar basura en la calle y sus consecuencias. [...] Aprendí
sobre la preservacn del medio ambiente.
GeoQuiz Brasil vs.
Ecuador
Presenté el proyecto GeoQuiz y mejo enormemente mis habilidades de
programacn mientras lo desarrollaba. Una aplicacn de cuestionarios.
[...] Formé parte del diseño del proyecto. El juego que conecta Ecuador con
Brasil, hecho por el equipo de Etec [...]. Aprendí algunas cosas sobre otros
lenguajes de programacn y un poco más sobre Ecuador. El proyecto
presentado fue la aplicación vil, con formato quiz Brasil/Ecuador y con
este proyecto desarrollé mis conocimientos en el área de Base de Datos y
programacn móvil. El proyecto fue el cuestionario que presen preguntas
de Brasil y Ecuador, aprendí mucho sobre la cultura de Ecuador y puntos
importantes en su cultura que son muy interesantes.
Proyecto Biología:
experimentos de óptica y
tecnología
Presenté el microscopio casero, de él aprendí varias cosas en relacn a
microorganismos, luz y seres. [...] Era un proyecto con luz UV, que solo
mostraba lo que estaba escrito cuando se encendía la luz púrpura. Fue en
las Luces, que realmente no vemos color, sino luz. Ayu en el cuarto oscuro
del profesor de bioloa, apren sobre los colores, vi gotas de agua. La
experiencia me parec increíble.
Fuente: Datos de investigación (2022)
El aprendizaje manifestado en el DSC presentado en la tabla anterior se refiere al tercer
nivel de la estructura STEAM propuesta por Yakman (2010), quien cita la multidisciplinariedad
y cómo se relacionan las áreas de conocimiento presentes en los proyectos. Aunque no aparezca
directamente en el discurso de los estudiantes, el descubrimiento de estas relaciones puede
despertar en ellos, el interés por ciertas carreras profesionales (YAKMAN, 2010).
Así, entre los análisis de las respuestas a las preguntas presentadas, se podría inferir que
el evento despertó en los estudiantes, la motivación para aprender ciencia y tecnología y generó
en ellos la percepción de que el conocimiento científico es relevante. Este resultado corrobora
los argumentos de Bacich y Holanda (2020) sobre la efectividad de la aplicación del ABP y el
enfoque STEAM en el proceso de enseñanza y aprendizaje, desencadenado en los proyectos
desarrollados por los estudiantes participantes en esta experiencia. También es digno de
mención que el evento, como postula Santos (2012), contribuyó al crecimiento del potencial
creativo, la capacidad de cooperación y el desarrollo cognitivo.
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Consideraciones finales
Se puede inferir, hasta ahora, que la evaluación final del evento resultó en un balance
positivo, especialmente en lo que respecta a la participación de los participantes y la comunidad
fuera de la universidad, que fue una característica muy interesante de esta Feria Interescolar de
Ciencia y Tecnología. El carácter "interescolar" fue un diferencial, ya que promovió la
interacción entre estudiantes y profesores de diferentes escuelas y contextos, ofreciendo la
oportunidad a estos actores de conocer nuevas realidades y vislumbrar posibilidades futuras
para otras prácticas pedagógicas. También vale la pena mencionar la oportunidad que tuvieron
los estudiantes del sistema escolar estatal de acercarse, estableciendo diálogos y vínculos con
colegas vinculados a escuelas técnicas integradas a la escuela secundaria (ETEC), considerando
la continuación de sus estudios en este segmento de la educación.
Esto probablemente ocurrió debido a la naturaleza interactiva del enfoque metodológico
adoptado en el desencadenamiento de los proyectos socializados en la Feria - STEAM
asociados con la metodología ABP, en vista de los pasos detallados en la Figura 2, como la
planificación del equipo del proyecto; recogida de datos; Creación, desarrollo, evaluación
inicial y desarrollo de la presentación final con el respectivo escaparate de productos. Vale la
pena señalar que cada proyecto compartido contemplaba con más evidencia una u otra área que
rodea el enfoque STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, artes y matemáticas), sin embargo,
prácticamente todos ellos, en general, estaban presentes. A partir de esta referencia, el
aprendizaje se centró en el estudiante; ocurrieron en colaboración; promovió la autonomía, el
compromiso y el protagonismo de los estudiantes; los maestros actuaron como facilitadores o
mediadores; Los problemas emergentes estimularon la búsqueda de nueva información y la
reflexión sobre ella, estimulando así el aprendizaje y el desarrollo de habilidades y
competencias para resolver problemas de la vida real.
Así, se corrobora el argumento de Bender (2014, p. 42, nuestra traducción), cuando
menciona que "esta es una excelente manera de involucrar a los estudiantes, aumentar su
motivación y su rendimiento y diferenciar la enseñanza, para que todos los estudiantes puedan
participar de manera significativa". Las obras presentadas demostraron calidad, incluso en
comparación con las obras de ferias a nivel nacional.
Finalmente, es posible reconocer la importancia de realizar esta I Feria Interescolar de
Ciencia y Tecnología, en vista del inicio de un proceso y asociación entre universidad y escuelas
de Educación Básica, que tiene como objetivo crecer y desarrollar un diálogo efectivo entre
estudiantes, docentes, directores escolares e investigadores, fortaleciendo la creación de redes
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a favor de la enseñanza, de investigación y extensión. En este sentido, esta categoría de evento
demostró ser extremadamente relevante y con un potencial significativo para la integración y
producción de nuevos conocimientos científicos, así como experiencias pedagógicas, en busca
de una resignificación de los procesos formativos, en tiempos de Educación Digital.
GRACIAS: Agradecemos el apoyo del Ministerio de Ciencia, Tecnología, Innovaciones y
Comunicaciones MCTI y del Consejo Nacional de Desarrollo Científico y Tecnológico
CNPq, de la Convocatoria Universal MCTIC / CNPq Aviso No. 05/2019 Programa Ciencia
en la Escuela Enseñanza de Ciencias en Educación Básica, por el apoyo financiero y la
asociación con la Universidad Nove de Julho (Uninove-SP - Brasil), para que este estudio fuera
efectivo. También enviamos un agradecimiento especial a las escuelas involucradas y a los
profesores, estudiantes, gerentes e investigadores de GRUPETeC (Grupo de Investigación en
Educación, Tecnologías y Cultura Digital (CNPq / Uninove) por su compromiso y colaboración
en esta investigación.
REFERENCIAS
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projetos integrando conhecimentos na educação básica. Porto Alegre: Penso, 2020.
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CRediT Author Statement
Reconocimientos: Agradecemos el apoyo del Ministerio de Ciencia, Tecnología,
Innovaciones y Comunicaciones MCTI y del Consejo Nacional de Desarrollo Científico
y Tecnológico CNPq, de la Convocatoria Universal MCTIC / CNPq Aviso No. 05/2019
Programa Ciencia en la Escuela Enseñanza de Ciencias en Educación Básica, por el
apoyo financiero y la asociación con la Universidad Nove de Julho (Uninove-SP - Brasil),
para que este estudio fuera efectivo. También enviamos un agradecimiento especial a las
escuelas involucradas y a los profesores, estudiantes, gerentes e investigadores de
GRUPETeC (Grupo de Investigación en Educación, Tecnologías y Cultura Digital (CNPq
/ Uninove) por su compromiso y colaboración en esta investigación.
Financiación: Consejo Nacional de Desarrollo Científico y Tecnológico CNPq.
Conflictos de intereses: No hay conflicto de intereses.
Aprobación ética: Para la recolección de datos, se aplicó un cuestionario a través de Google
Forms, con preguntas objetivas y de disertación, a los jóvenes participantes de la I Feria
Interescolar de Ciencia y Tecnología. Cabe explicar que se contemplaron los aspectos
éticos, ya que en el propio cuestionario se presentó un apartado en el que se informaba a los
informados, que se mantendría la confidencialidad respecto a los datos recogidos. También
hubo una pregunta en este instrumento, solicitando la autorización de los encuestados para
utilizar la información recopilada con el propósito de análisis/evaluación de las acciones
promovidas con sus respectivas publicaciones académicas, considerando los avances en el
conocimiento en el área. Explicamos que el Proyecto no pasó por el Comité de Ética, pues
según la RESOLUCIÓN 510, DEL 7 DE ABRIL DE 2016, Párrafo único: "No serán
registrados ni evaluados por el sistema CEP/CONEP: I encuesta de opinión pública con
participantes no identificados" [...].
Disponibilidad de datos y material: Los datos se almacenan en una carpeta disponible en
Google Drive, bajo el cuidado del investigador responsable del Proyecto.
Contribuciones de los autores: El autor Profa. Adriana Aparecida de Lima fue responsable
del Proyecto de Investigación que originó el artículo presentado. Por esta razón, elaboró la
estructura general del artículo. El Prof. Dr. Agnaldo Keiti Higuchi contribuyó a la
organización de los datos en la plataforma Iramuteq y a los análisis apropiados. La
estudiante de doctorado Andressa Algayer da Silva Moretti ayudó en el marco teórico, en
el análisis y la construcción del texto.
Procesamiento y edición: Editora Iberoamericana de Educación - EIAE.
Corrección, formateo, normalización y traducción.
RIAEE Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, Araraquara, v. 18, n. 00, e023024, 2023. e-ISSN: 1982-5587
DOI: https://doi.org/10.21723/riaee.v18i00.17160 1
INTERSCHOOL SCIENCE AND TECHNOLOGY FAIR: STEAM PROJECT SHOW
AND THE VOICE OF STUDENTS
FEIRA DE CIÊNCIAS E TECNOLOGIAS INTERESCOLAR: MOSTRA DE PROJETOS
STEAM E A VOZ DOS ESTUDANTES
FERIA INTERESCOLAR DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA: STEAM PROJECT SHOW Y
LA VOZ DE LOS ESTUDIANTES
Adriana Aparecida de Lima TERÇARIOL1
e-mail: atercariol@gmail.com
Agnaldo Keiti HIGUCHI2
e-mail: agnaldo.higuchi@ufvjm.edu.br
Andressa Algayer da Silva MORETTI3
e-mail: andressa.algayers@gmail.com
How to reference this paper:
TERÇARIOL, A. A. L.; HIGUCHI, A. K.; MORETTI, A. A. S.
Interschool science and technology fair: STEAM project show and
the Voice of Students. Revista Ibero-Americana de Estudos em
Educação, Araraquara, v. 18, n. 00, e023024, 2023. e-ISSN: 1982-
5587. DOI: https://doi.org/10.21723/riaee.v18i00.17160
| Submitted: 01/09/2022
| Revisions required: 10/10/2022
| Approved: 09/12/2022
| Published: 04/05/2023
Editor:
Prof. Dr. José Luís Bizelli
Deputy Executive Editor:
Prof. Dr. José Anderson Santos Cruz
1
Nove de Julho University (UNINOVE), São Paulo SP Brazil. Professor in the Graduate Program in Education
(PPGE) and Master in Management and Educational Practices (PROGEPE). Post doctoral (UAB-PT).
2
Federal University of the Jequitinhonha and Mucuri Valleys (UFVJM), Teófilo Otoni MG Brazil. Professor
at the Graduate Program in Public Administration (PPAP). Doctorate in Administration (UFMG).
3
São Paulo State University (UNESP), Bauru SP Brazil. Doctorate student in Science Education.
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ABSTRACT: The present article shows part of the results obtained from the holding of the " First
Interschool Science and Technology Fair" during the first semester of 2022, with the attendance of
schools which carried out projects aimed at the integration of Digital Information and
Communication Technologies, robotics and computational thinking towards pedagogical practices.
This article is built as a cut-off from the research project Robotics, Computational Thinking and
Digital Technologies in Basic Schooling: Improving the Learning Process and Competences in the
Process of Resignificating Science Teaching”, developed between November 2019 and October
2022, through funding from the Universal Call MCTIC/CNPq - Notice No. 05/2019 - Science at
School Program - Science Teaching in Basic Education with support from Nove de Julho
University-Uninove/SP-Brazil. In this sense, in this article, the main objective was to highlight the
potentialities and perceptions of students about the process of elaborating their learning projects
and their respective presentation at this Fair promoted within the scope of the research project.
KEYWORDS: Basic Education. Technologies. Science. Projects. STEAM.
RESUMO: Este artigo traz parte dos resultados obtidos com a realização da “I Feira de Ciências
e Tecnologias Interescolar”, realizada no primeiro semestre de 2022, com o envolvimento de
escolas que realizaram projetos voltados à integração das Tecnologias Digitais de Informação e
Comunicação, da robótica e do pensamento computacional, às práticas pedagógicas. A promoção
dessa Feira constituiu-se como uma das ações vinculadas ao projeto de pesquisa: “A Robótica, o
Pensamento Computacional e as Tecnologias Digitais na Educação Básica: Potencializando
Aprendizagens e Competências em Processos de Ressignificação do Ensino de Ciências”,
desenvolvido entre novembro de 2019 e outubro de 2022, a partir da Chamada Universal
MCTIC/CNPq Edital 05/2019 Programa Ciência na Escola Ensino de Ciências na
Educação Básica, com apoio da Uninove/SP-Brasil. Nesse sentido, no presente artigo, o principal
objetivo foi evidenciar as potencialidades e percepções dos estudantes sobre o processo de
elaboração de seus projetos de aprendizagem e de sua respectiva apresentação nessa Feira
promovida no âmbito do referido projeto de pesquisa.
PALAVRAS-CHAVE: Educação Básica. Tecnologias. Ciências. Projetos. STEAM.
RESUMEN: Este artículo presenta parte de los resultados de la “Primera Feria Interescolar de
Ciencias y Tecnologías”, realizada en el primer semestre de 2022, con la participación de escuelas
que realizaron proyectos dirigidos a la integración de las Tecnologías Digitales de la Información
y la Comunicación, la robótica y el pensamiento computacional, a las prácticas pedagógicas. La
promoción de esta Feria se constituyó como una de las acciones vinculadas al proyecto de
investigación: “Robótica, Pensamiento Computacional y Tecnologías Digitales en la Educación
Básica: Potenciando Aprendizajes y las Competencias en Procesos de Resignificación de la
Enseñanza de las Ciencias”, desarrollado entre noviembre de 2019 y octubre de 2022, a partir de
la Convocatoria Universal MCTIC/CNPq Edital nº 05/2019 Programa ciencias en la escuela -
Enseñanza de las ciencias en la educación básica, con el apoyo de Uninove/SP-Brasil. En ese
sentido, en este artículo se tuvo como objetivo principal resaltar las potencialidades y percepciones
de los estudiantes sobre el proceso de elaboración de sus proyectos de aprendizaje y su respectiva
presentación en esta Feria promovida en el ámbito del mencionado proyecto de investigación.
PALABRAS CLAVE: Educación Básica. Tecnologías. Ciencias. Proyectos. STEAM.
Adriana Aparecida de Lima TERÇARIOL; Agnaldo Keiti HIGUCHI and Andressa Algayer da Silva MORETTI
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Introduction
According to the National Program of Support to the Science Fairs of Basic Education
Fenaceb (BRAZIL, 2006), the first Science Fairs in Brazil arose during the 1960s, in the city
of São Paulo, specifically, in the premises of the Prestes Maia Gallery, extending then to the
interior of this state. In others, such Fairs occurred with the local support of the Science Centers.
The document below also explains that it was in Rio Grande do Sul (RS), from the 1960s on,
that these Fairs reached their greatest development.
Initially, they were events held in schools, later they were officially called
School or Internal Fairs. Each one had its own regulation, and the first written
record found, in RS, refers to the Science Fair of the Colégio Estadual de
Vacaria (1965), inspired by the movement from São Paulo. Later, in 1967,
there is the record of the Science Fair of the Instituto de Educação General
Flores da Cunha, of Porto Alegre - RS, without any connection with fairs held
in other schools of the same city [...] (BRAZIL, 2006, p. 14, our translation).
From 1969 on, the leadership and control of the Science Fairs in RS were taken over by
the Training Center for Science Teachers of Rio Grande do Sul (CECIRS in the Portuguese
acronym), based in Porto Alegre. The biggest Fairs of that time were programmed by CECIRS,
which, in 1973, managed to "gather experiences from all the regionals in a first big State Fair
(I FECIRS), thanks to the tireless work of Professor Nelson Camargo Monte, director of the
Center for many years and one of the biggest supporters of the event in the State of RS
(BRAZIL, 2006, p. 15, our translation).
In May 1991, the State Program of Science Fairs of RS was created, linked to
the Pedagogical Department of the State Education Secretariat, under the
responsibility of CECIRS. The RS State Science Fairs continued to take place
until 1998, when the XVII FECIRS took place in Santo Ângelo. (BRAZIL,
2006, p. 15, our translation).
The Science Fairs and other activities aimed at disseminating the scientific production
of students in Basic Education, extended into the 80's and 90's, occurring in Brazil and in other
Latin American countries. Nowadays, Science Fairs are very present all over Brazil, occurring
also in several other countries around the world.
They are events that have great impact not only to the academic area, but also to society,
for they concentrate several scientific knowledge, in an interdisciplinary way, and at the same
time, become a vehicle for scientific and technological dissemination. These Fairs promote an
understanding of science as a process, which goes beyond a merely static knowledge, that is,
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science as problem solving. The investigations are motivated by real challenges and guided by
the search for possible solutions in the context in which they emerge, thus favoring the
construction of new knowledge, in a contextualized way.
In recent times, the realization of Science Fairs has been adding numerous technologies,
among them the Digital Information and Communication Technologies (DICT), both in its
feasibility and in the solutions presented as results of the projects, which highlights an important
space for the development of scientific and technological culture, as contributions to the
awakening of interest in students for issues related to multiple areas of knowledge, among them
the technological ones, also favoring the exercise of skills for the search for information and
continuous learning (SANTOS, 2012), and, consequently, the development of skills essential
to the contemporary world.
In view of this, Ribeiro (2018, p. 23, our translation) defines Science Fair as:
[...] an event that brings together works of a scientific nature, in general,
developed by young elementary school students, in several areas of
knowledge, under the guidance of a responsible teacher. The works are
exhibited, by the students, to visitors and evaluators, with the objective of
demonstrating the proposed problem, the importance of its solution and how
they reached it.
In these events, the public presentation of the students' work contributes "to the increase
of their creative potential and achievement, besides the intensification of social interactions [...]
it favors the cognitive development, the exercise of cooperation and the construction of
autonomy of teachers and students involved in the work (SANTOS, 2012, p. 157, our
translation).
In this scenario, this article presents the results achieved with the organization of a fair
entitled: I Interschool Science and Technology Fair
4
, which materialized as an extension of a
Science Club, organized in the second half of 2021
5
. From this experience, in the first half of
4
The I Interschool Science and Technology Fair received this name because it was an event with a social, scientific
and cultural character to be held, at that time, in a given school, but with the participation of other school units.
This event was conceived with the intention of encouraging and providing opportunities for the presentation of
projects developed by students and their teachers, in an interdisciplinary perspective, using in particular, the Digital
Information and Communication Technologies (DICT) as support tools for the planning and creation of various
solutions.
5
This Club brought together young people from four school institutions, among them two public schools belonging
to the state education system, one of them located in the East zone and the other in the North zone of São Paulo;
and a State Technical School (ETEC), located in the West zone, also in the city of São Paulo. As a fourth institution,
an Adventist Higher Technological Institute was involved. The meetings for this Club took place synchronously,
via Google Meet (TERÇARIOL; MORETTI; SOUZA, 2022).
Adriana Aparecida de Lima TERÇARIOL; Agnaldo Keiti HIGUCHI and Andressa Algayer da Silva MORETTI
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2022, some schools were invited to design learning projects aimed at integrating Digital
Information and Communication Technologies (DICT), especially robotics and computational
thinking to teaching practices, in order to give new meaning to the teaching and learning process
in science and other areas of knowledge, in an interdisciplinary perspective in the final years of
elementary and high school.
It is worth considering that both actions, that is, the realization of the Interschool Science
and Technology Club (2021/2) and the I Interschool Science and Technology Fair (2022/1),
were part of the actions linked to a larger research project, called: "Robotics, Computational
Thinking and Digital Technologies in Basic Education: Enhancing Learning and Skills in
Processes of Re-signification of Science Teaching", developed between November 2019 and
October 2022. One of the objectives of this research comprised the development of
interdisciplinary projects focused on the use of digital technologies, robotics, and computational
thinking.
In this sense, in this article, the main objective was to highlight the potentialities and
perceptions of the students about the elaboration process of their learning projects and their
respective presentation at the I Interschool Science and Technology Fair promoted in the scope
of the aforementioned research project.
In the sequence, the theoretical framework that supports the experience reported here is
addressed, the methodological approach adopted for the implementation of this experience and
data collection, the analysis and discussion of the results achieved with this section of the
research and, lastly, the final considerations.
Theoretical framework
According to the literature, the term STEAM has undergone several adaptations since
its origin, such as STEM, STEME, STEAM, STE@M, among others. In general, the term refers
to the initials for Science, Technologies, Engineering, Mathematics, and Arts, with the goal of
integrating and articulating different areas of knowledge to create an integrative model of
education. One of the biggest incentives to prioritize education in this format, such as STEAM,
is that it has been seen by different countries as a vehicle to develop in students the much desired
21st century competencies - knowledge, skills, and values (MPOFU, 2019).
For Yakman (2010), students need the breadth literacy of the primary disciplines that
include the ability to construct knowledge with higher order thinking across disciplines and for
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this to occur, they need to develop what the author calls functional literacy. In this sense, from
all the investigations carried out in this field of research, Yakman (2008; 2010) created the
diagram (Figure 1) to establish a structure and have the possibility to analyze the interactive
nature of both practice and study of the areas of science, technology, engineering, mathematics
and arts.
Figure 1 Steam: A framework for teaching across the discipline
Source: Adapted from Yakman (2010)
According to this author, at the top of the pyramid is the universal level. This relates to
the concept of holistic education, as being the interpretation of each person's universe of
influence. The results of these influences, both internal and external, help shape what they do,
what they are exposed to, and what they understand, so this first level of the pyramid refers to
lifelong education.
At the second level of the pyramid is the integrated level. This is where students can get
a broad scope of all fields and a basic view of how they interrelate with reality, teaching them
with an intentionally planned interdependence based on reality. It is at this stage that students
begin to understand what and how to explore all areas in the educational field (YAKMAN,
2010).
The third level of the pyramid refers to the multidisciplinary level, where students can
get a scope of specifically chosen fields and a concentrated overview of how they relate, in
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reality. This is where they can begin to have a concept of specific areas of interest to explore,
such as career possibilities, the most relevant being the high school stages (YAKMAN, 2010).
The fourth level of the pyramid is called the discipline-specific level. This is where the
divisions of individual 'silos' of fields, or disciplines, are taught at focus levels, where the main
subject is explored significantly more in depth, and only then does one move into related fields.
It is at this level that the specific divisions of each 'silo' should be given an overview. This is
the level at which one explores what areas of specialization a person wishes to acquire as a
career (YAKMAN, 2010).
The content-specific level, the fifth level of the pyramid, is where the specific content
areas are studied in detail. It is at this stage that professional development takes place and
students study the specific content areas of their choice in more depth, and so it is at this point
that education and professional practice relate most fully, to one's development (YAKMAN,
2010).
Despite the vast research on the topic, its operationalization remains a major challenge
in many countries, as most educators lack a cohesive understanding of STEAM education in
the classroom, as well as lack the structure to implement it (MPOFU, 2019). In this perspective,
Bacich and Holland (2020, p. 5, our translation) take a position and describe that for them
"STEAM is not considered a methodology, nor a practice based on the manufacture of artifacts
or experiments that lead to the application of the concepts of related areas." According to these
authors, the use of STEAM in the classroom should be based on the construction and realization
of projects and, thus, associated with the Project-Based Learning (PBL) methodology, because
it will contribute to develop in students, a sense of relevance of scientific knowledge worked in
basic education.
It is not new that professionals in the field of education have been concerned with
bringing new teaching and learning methodologies to the classroom, which differ from the so-
called traditional approach. This is because today, students, future professionals, are required
to be able to develop activities in an active, participative, and collaborative way. Therefore, in
the classroom, there is a need for the teacher to work in a way to encourage, mainly, student
autonomy and this can be developed through active methodologies.
Venturelli (2017, apud CIPOLLA, 2016) systematized the principles that guided the
emergence of the practices of the different existing active methodologies, which are based on
the principle of interactive pedagogy and the conception of critical and reflective pedagogy,
presented in the Chart 1.
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Chart 1 Principles of innovative education versus principles of traditional education
Traditional Educational Strategy
Summative assessment out of context.
Focus on teachers and passive students.
Use of repetitive lectures.
No space for the individual. Passive delivery of
information.
Established programs. Uses existing opportunities.
Does not accept alternative programs.
Non-critical, based on the use of memory.
Sequential, disintegrated and imposing.
Impersonal and individualistic.
Source: Adapted from Venturelli (1997, apud CIPOLLA, 2016)
In this sense, one methodology that has been used for this purpose is Project-Based
Learning (PBL). According to Bender (2014, p. 15, our translation), PBL "is an exciting and
innovative teaching format in which students select many aspects of their assignment and are
motivated by real-world problems that can, and in many cases will, contribute to their
community."
Bender (2014) cites that several PBL advocates have identified different reasons for
applying the methodology's framework in the classroom, and exemplified it, from the Project
on PBL Effectiveness, by highlighting three criteria: the design of a curriculum that involves
problems with an emphasis on cognitive skills and knowledge, a learning environment in which
the focus is on the student, with small groups and active learning in which teachers act as
mediator, and the result of students focused on skill development and motivation for lifelong
learning. The author also described the stages necessary to enable the teacher to apply the PBL
methodology in the classroom, which are: introduction and team planning of the PBL project;
initial research phase: data collection; creation, development, initial evaluation of the
presentation and prototypical artifacts; second research phase; development of the final
presentation and publication of the product or artifacts. These stages are described in Figure 2.
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Figure 2 Stages of a project in PBL
Source: Adapted from Bender (2014)
It is understood that there is an inversion of roles, in the sense of enabling the student to
learn to investigate, to seek solutions to real world issues, to learn by doing, to interact in teams,
in order to work on social values and, on the other hand, the role of the teacher, who promotes
all the means and resources for the class to be different, innovative and meaningful to the
student. Moreover, one of the significantly important steps in the use of PBL methodology is
the final assessment in which the project or product is presented and this can occur in scientific
events such as Science and Technology Fairs (TERÇARIOL; MORETTI; SOUZA, 2022).
Methodological Approach
The Fair, described in this article, took place at the E. E. Professora Maria de Lourdes
A. de Assis Pacheco, a state school, located in the East side of São Paulo. This action included
the participation of other schools located in different regions of the city, one more state school
and four other technical high schools, totaling five schools involved. It took place on June 24,
2022, during the morning and afternoon periods. The Fair was attended by students regularly
enrolled in public educational institutions, partners of the Research Group in Education,
Technology and Digital Culture (GRUPETeC/CNPq/Uninove).
As rules for the formation of the participating teams, it was mentioned that each team
should consist of a minimum of three and a maximum of six students, each guided by a
responsible teacher, who should preferably belong to the same educational institution. The same
student was allowed to participate in more than one project and in more than one team. The
responsible teachers were also allowed to guide more than one team. The teams could also
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count, if necessary, for registration purposes, with the support of a responsible teacher as a
collaborator, who was linked to the undergraduate or graduate courses at the promoting
institution, in this case, the Nove de Julho University (Uninove). Among the types of work
exhibited in the Fair, the following stood out: digital games; robotic solutions; computational
thinking practices; experiments in Science/Biology, and productions with social media, which
mobilized collaborative and creative learning, in a STEAM perspective.
Table 2 shows the schools, the grade levels, and the titles of the works presented at the
Fair:
Chart 2 Schools, education levels and project titles
Achool
Education Level
Project Title
E. E. Professora Maria de Lourdes
A. de Assis Pacheco
High School
EscapeClass (Escape Room)
Elementary School
Robotic Hand
Elementary & High
School
Maze
Elementary & High
School
Astronomy: Solar System
High School
Biology Project: Optics and Technology
Experiments
ETEC Bartolomeu Bueno da Silva
Anhanguera
e
Escola Estadual Anhanguera
Technical High School
Elas nas Ciências e Tecnologias: Girl's
Empowerment and Health at School
ETEC Bartolomeu Bueno da Silva
Anhanguera
Technical High School
- Forca_Fem
ETEC Bartolomeu Bueno da Silva
Anhanguera
e
ETEC de Poá
Integrated High School
Technical Education
- Depression and Anxiety in Adolescence
ETEC Professora Ermelinda
Giannini Teixeira
Integrated High School
Technical Education
Campeonato de Robótica
ETEC Albert Einstein
Integrated High School
Technical Education
GeoQuiz Brasil x Equador
Quiz Paulo Freire
Source: Research data (2022)
After the Fair, a questionnaire was applied via Google Forms, with objective and
dissertative questions, to the young participants of the I Interschool Science and Technology
Fair. It is worth mentioning that the ethical aspects were contemplated, since the questionnaire
itself presented a section in which the respondents were informed that the confidentiality of the
data collected would be maintained. There was also a question in this instrument requesting
authorization from the respondents to use the information collected for analysis/evaluation
purposes of the actions promoted with the respective academic publications, considering the
advances in knowledge in the area. Thus, through this collection instrument, 97 answers were
returned. Of the young respondents, 51.5% (50) were female, and 48.5% (47) were male. The
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age of these students ranged from 14 to 18 years old. According to the data collected, 2, 34%
(33) of the students indicated they were 17 years old, 33% (32) were 16 years old, 24.7% (24)
were 15 years old, 6.2% (6) were 18 years old, and 2.1% (2) were 14 years old.
After this brief characterization of the profile of the student respondents, it is worth
explaining that the answers from the objective questions were systematized, statistically, by the
Google Forms platform itself, while the analysis of the five open answers of this questionnaire
was performed through the Iramuteq software
6
. The texts were purified by removing
impermissible characters and joining compound words, such as "escape_room" and
"robotics_projects". The software generated tables with word counts, as well as similarity
analysis, which indicated the sets to which the terms were grouped. For the analyses, the
lemmatization of the terms was used, that is, terms such as "technological" and "technology",
"robot" and "robotic", and "rpg" and table_rpg" were considered as similar. The validity of the
analyses was evaluated using as a reference the minimum score of 70% (CARVALHO; MOTA;
SAAB, 2020). As the text corpus presented the utilization of 139 segments out of 158, the index
was 87.97%, proving the robustness of the analyses. It is worth considering that the analyses
presented, from the Iramuteq software, were complemented and enriched with the use of the
Collective Subject Discourse (CSD)
7
.
The information gathered from the questionnaire, indicated above, is presented and
analyzed in the following section.
Presentation and Discussion of Results
Next, the results obtained through the content analysis of the answers to the
questionnaire are exposed. Regarding the question - Of the PROJECTS presented at the Fair,
which one (or ones) did you find most interesting and why? - the results showed that the project
considered most interesting was EscapeClass (Escape Room), mentioned in 23 answers that
contained the name of the game itself or the terms "maze" and "puzzle”. Next, the most cited
were those involving Robotics (Robotics Championship and Robotic Hand), with 16
citations, a count close to the Biology Project: optics and technology experiments, cited in 15
6
Iramuteq (Interface de R pour les Analyses Multidimensionnelles de Textes et de Questionnaires) is a free textual
analysis software that uses statistics to raise textual characteristics, such as frequency and structure of words in the
text, generating indicators and graphs about the analyzed text. Available at: www.iramuteq.org.
7
The Collective Subject Discourse (CSD) is a technique applied in qualitative research, focused on opinion polls,
which is based on the analysis of the answers given to open questions, developed to know the individual
representation of a collectivity or group researched (sum of thoughts). (LEFEVRE; LEFEVRE, 2005).
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responses, and the RPG Projects, with 15 citations. The word cloud (Figure 3) summarizes the
frequency of the cited terms.
Figure 3 Word cloud about the most interesting projects
Source: Research data (2022)
With regard to the reasons, these were raised based on the graph of the similarity
analysis in Figure 4, below:
Figure 4 Similarity Analysis on the most interesting Projects
Source: Research data (2022)
As a complement to the evidence that represents the manifestation of the students about
the most interesting projects, next, in Chart 3, the CSD are presented, expressing, in a clear
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way, the reasons that led the students to indicate the projects highlighted in the Figures above,
as the most interesting.
Chart 3 CSD, most interesting projects and their justifications
Projects
CSD
EscapeClass
(Escape Room)
EscapeClass (Escape Room), because it was very well designed. [...] It was a way for
us to learn more about teamwork, development of our ideas. It was very nice to have
participated in the Escape Room, a way to work in a team and have fun. [...] it was a
project that required a lot of work, but the result was perfect. [...] Modesty aside, not
for having participated in the development, but for the stimulation of computational
thinking related to the puzzles. The Escape Room, it gave me a lot of curiosity. [...]
because I could see my agility and my emotions like: fear. [...] the challenge of figuring
out the puzzle. The reason is that these games challenge the players and test their
intelligence in general.
Robotics Projects
The Robotics Projects, because the projects are very well done. [...] are subjects that
interest me a lot. The robotic hand is very interesting, but I don't think it was done in
the best way. The mechanical hands can be very useful for the industry itself, if they are
improved more and more we can explore resources that [...] still can't be handled. The
robotic hands [...] each person thought of something different and creative. I really like
robotics and the area that deals with it. I loved the robots that pop bladders too. [...]
demonstrated a robot fight where one should burst the other's balloon.
Biology Project:
experiments in
optics and
technology
The experiments with the Light, because I found that very interesting. [...] It was a very
good and fun experience. [The way that light changes what we see is so interesting. [...]
one light that connected to another and turned on, I thought it was cool. [...] in it we
could see that the colors are the presence or absence of light. I liked a lot... I won't
remember the name now, but the one that showed what the purple light can do with
sunscreen. [...] the best one I could see was one related to optics and light refraction.
The one about light and photons, because that's where I learned the most.
The Adventure of
Learning with RPG
Game Creation
The proposal of the role-playing games was very interesting. I really liked the Dreamers
group and other colleagues who participated there. Even because I also participated in
the classes of the course. The RPG Maker games, because of the work and dedication
required to develop a project in the program. RPG, because in this way it is possible to
develop both creativity and various aspects such as logical thinking or interpretation. I
followed the development closely, I saw the effort of the groups.
Source: Research data (2022)
These results refer back to the argument of Mpofu (2019), when he argues that the
STEAM approach favors the development of important competencies, such as knowledge,
skills, and values. Many answers escape the scope of the question, as presented in the "Very"
group, whose components refer to the idea that the participants characterized their participation
in the Fair as something "amazing"; "cool"; "fun", appearing also the words "learning" and
"team", which denotes the appreciation and the occurrence of collaborative learning in this
process of project developments, aiming at the participation of schools in the event. Such
responses indicate that the participating students were eager to demonstrate that they found the
experience exciting, corroborating what Bender (2014) says, when he points out that PBL is an
exciting and innovative teaching methodology, and it can be noted that this is accentuated when
the projects are designed in a STEAM approach.
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Regarding the second question (Tell us what was your PROJECT and what did you
LEARN from its development?), the project with the highest number of respondents was the
EscapeClass (Escape Room), with 20 citations, followed by the participants of the Projects
with Robotics (14 citations) and RPG (8 citations). The word cloud in Figure 5, below,
graphically illustrates, according to the font size, the most frequent projects/words in the
students' speeches, from the answers given to this question.
Figure 5 Word cloud about project you participated in and learning you achieved
Source: Research data (2022)
Through the word cloud, it is also possible to see what was learned during the
development of the project. The terms "teamwork", "programming", "arduino", "denounce",
"violence", among other words, are in evidence in the answers. To analyze the text segments
related to what was learned during the development of the project, the connections present in
the graph presented in Figure 6, below, were raised.
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Figure 6 Similarity Analysis on what was learned during the project development
Source: Research data (2022)
Analyzing the sets "learning" and "project", the terms "teamwork", "programming" and
"presenting" are in evidence, indicating that learning is mainly related to these terms. In the set
"learning", the terms related to the reporting of violence against women are also in evidence, as
cited in the answer: "Projects that portray harassment, because it shows the reality". More
specifically, in Chart 4 below, the CSDs indicate what the respondents said about their learning
from the developed projects:
Chart 4 CSD, constituted from the statements issued regarding the learning achieved
with the projects developed.
Projects
CSD
EscapeClass (Escape
Room)
EscapeClass (Escape Room). I presented together with my classmates a maze
that had information in the form of riddles to solve a murder, based on that
people had 15 minutes to solve 7 riddles and get out of the room. [...] It was
a way for us to develop ideas, set up scenarios, think as a team. There were
several riddles, developing our intelligence [...], but everything connected to
each other. I learned a lot to work as a team and to plan my projects better.
I never thought that from such a strange base would come out a very fun
project to present. An Escape Room, which is exactly about escaping from a
room through puzzles that need to be solved in order to proceed and thus
escape from the room. It was a way to improve teamwork and organization.
I learned that an interdisciplinary project has many steps that require
attention, a lot of dedication, and time to become something cool and
interesting. It takes a team that is dedicated and helps in all these steps, both
individually, when it is necessary to have ideas and solutions, and as a team,
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for better communication and agility of the process, and in order not to be
difficult for anyone. [...] by stimulating computational thinking related to
puzzles [...] and a suspenseful story In it I learned how to deal with
organization, teamwork and I learned how to deal with the public. [...] I
learned that everyone needs to know how to work together. I learned how to
deal better in groups. With this project, I learned to have more patience, I
learned to work better in a team, and my development went beyond what I
expected, I didn't expect to present a room like that, in developing a puzzle,
I think these activities are perfect, because we discover things we are capable
of doing that we didn't even know. [...] My group and I presented the
labyrinth project, and we did things that nobody thought of doing. I made a
labyrinth as a group, and I learned how to assemble a labyrinth. [...] we
learned a lot how all effort is worth it for the final result.
Robotics Tournament
We, alongside the teacher [...], presented a robot. My team's project was the
robotics championship, with the [...] robots. I presented the project with
robotics in arduino, where the arduino programming was worked to move a
robot at a distance, via bluetooth. [...] I learned how to develop a robot in
which it moved from one place to another, by an application logged on the
cell phone. With this project, I was able to understand more about the
embedded systems content in a fun way, absorbing the studied content better.
I presented the robotics project, learned how technology offers so many
possibilities and how it can be so interesting to see the process and every
detail of how it was done. I presented the robots made in class [...] I learned
how to assemble a robot with arduino and many others. The learning was
great, from teamwork to increasing my interest in robotics.
Robotic Hand
My project was a robotic hand and I learned to work in groups and make
amazing projects with recyclable materials. A robotic hand, I learned to
work in teams and be punctual in my projects. I presented the project on
robotic hand, which was interesting for me because I learned a lot about
joints and the anatomy of the human hand. My group made a robotic hand
inspired by a game, when the idea came up I was a little afraid it would go
wrong, but in the end everything worked out and even our group won second
place.
The Adventure of
Learning with RPG Game
Creation
The Save The Earth RPG, I learned many things, especially what the RPG
itself is. [...] with the project, I was able to learn more about RPGs, both
digital and tabletop. [...] story crafting and math. Tabletop RPG, I had to
study a lot about environmental impacts and how to prevent them to develop
the project itself, and in the course of the project I learned a lot about
teamwork and coordinating people. What I learned was teamwork and
developing creativity and interpretation. How Tabletop RPGs can contribute
to learning, because we improve our logic, problem solving, communication,
and depending on the theme, more advanced things like history, geography,
human relations.
Elas nas Ciências e
Tecnologias:
Empowerment and Health
of Girls at School
Project Elas na Ciências e Tecnologias, [...] I learned a lot from [...] issues
related to women, like harassment, violence, and health. [...] I learned about
the importance of women in the world, the types of violence, where to report,
what empowerment is. My project was related to [...] women in technology,
with the main theme of women who suffer or have suffered harassment in
places of study. I learned a lot of things related to harassment, like, for
example, I learned that there are many ways to harass someone, I learned
that you don't have to be afraid to report it, and many other things. [...] I
learned a lot about women empowerment, I learned about types of violence,
Maria da Penha law, the project of intimate hygiene in schools. [...] I
developed a lot of knowledge in this workshop, and cases like abuses,
women's difficulties, I learned how to help in this situation. I learned that we
should value women and that many of these women cannot afford hygiene
products and that we can help them with this. I learned the valorization of
women. [...] a lot of information about chauvinism and women's life. [...]
anxiety and depression. [I learned several things about female
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empowerment, ways to protect yourself in cases of violence, and how to
report it.
Programming and
Creating Games using
Scratch
[...] Scratch games. Scratch matched a lot with what I am studying, it was
very interesting. My project was a Scratch game, I improved a lot my logical
thinking skills, and I also learned a little more about programming. I
presented a game in Scratch [...], I learned logic, programming [...]. A little
game to raise awareness about global warming, not to throw garbage on the
street, and its consequences. [...] I learned about the preservation of the
environment.
GeoQuiz - Brazil vs
Ecuador
I presented the GeoQuiz project and greatly improved my programming
skills while developing it. A quiz application. [...] I was part of the design of
the project. The game that connects Ecuador with Brazil, made by Etec's
team [...]. I learned a few things about other programming languages, and a
little more about Ecuador. The project presented was the mobile application,
with the format of a Brazil/Ecuador quiz, and with this project I developed
my knowledge in the area of Database and mobile programming. The project
was the quiz that presented questions from Brazil and Ecuador, I learned a
lot about the culture of Ecuador and important points in their culture that
are very interesting.
Biology Project:
experiments in optics and
technology
I presented the homemade microscope, with it I learned several things
regarding microorganisms, light and lasers. [...] it was a project with uv
light, which only showed what was written when the purple light was turned
on. It was about Lights, which in fact we don't see color, but light. I helped
in the Biology teacher's darkroom, learned about colors, saw water droplets.
I found the experience incredible.
Source: Research data (2022)
The learning manifested in the CSD presented in the table above refers to the third level
of the STEAM framework proposed by Yakman (2010), which cites multidisciplinarity and
how the areas of knowledge present in the projects, relate to each other. Although not appearing
directly in the students' discourse, the discovery of these relationships can awaken in them, the
interest for certain professional careers (YAKMAN, 2010).
Thus, among the analysis of the answers to the questions presented, it could be inferred
that the event awakened in the students, the motivation for learning science and technology and
generated in them the perception that scientific knowledge is relevant. This result corroborates
the arguments of Bacich and Holanda (2020) about the effectiveness of the application of ABP
and the STEAM approach in the teaching and learning process, triggered in the projects
developed by the students participating in this experience. It is also noteworthy that the event,
as postulated by Santos (2012), contributed to the growth of creative potential, cooperation
skills and cognitive development.
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Final remarks
It can be inferred, so far, that the final evaluation of the event resulted in a positive
balance, especially regarding the involvement of participants and the community outside the
university, which was a very interesting feature of this Interscholastic Science and Technology
Fair. The "inter-school" character was a differential, in that it promoted the interaction between
students and teachers from different schools and contexts, offering an opportunity for these
actors to get to know new realities and to glimpse future possibilities for other pedagogical
practices. It is also worth mentioning the chance that students from the state education network
had to get closer, establishing dialogues and bonds with colleagues linked to technical schools
integrated to high school (ETEC), considering the continuation of their studies in this teaching
segment.
This probably occurred due to the interactive nature of the methodological approach
adopted in the unleashing of the projects socialized at the Fair - STEAM associated with the
ABP methodology, in view of the steps detailed in Figure 2, such as team planning of the
project; data collection; creation, development, initial evaluation, and development of the final
presentation with the respective product display. It is worth noting that each shared project
contemplated with more evidence one or another area that surrounds the STEAM approach
(science, technology, engineering, arts, and mathematics), however, practically all of them, in
general, were present. From this approach, learning was student-centered; it occurred in a
collaborative way; it promoted students' autonomy, engagement, and protagonism; teachers
acted as facilitators or mediators; emerging problems stimulated the search for new information
and reflection on them, thus stimulating learning and the development of skills and competences
for solving real-life problems.
Thus, Bender's (2014, p. 42, our translation) argument is corroborated when he mentions
that "this is an excellent way to engage students, to increase their motivation and achievement,
and to differentiate teaching so that all students can participate in a meaningful way." The works
presented demonstrated quality, even in comparison with works from fairs on a national level.
Finally, it is possible to recognize the importance of holding this I Interscholastic
Science and Technology Fair, in view of the beginning of a process and partnership between
the university and basic education schools, which aims to grow and develop an effective
dialogue between students, teachers, school managers and researchers, strengthening the
creation of networks in favor of teaching, research and extension. In this sense, this category of
event proved to be extremely relevant and with a significant potential for the integration and
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production of new scientific knowledge, as well as pedagogical experiences, in search of a re-
signification of the formative processes, in times of Digital Education.
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Education. 2010. Available at:
https://scholar.google.com/citations?user=GRdDL58AAAAJ&hl=en. Access: 14 Aug. 2022.
CRediT Author Statement
Acknowledgements: We thank the Ministry of Science, Technology, Innovations and
Communications (MCTI) and the National Council for Scientific and Technological
Development (CNPq) for their support, through the Universal Call MCTIC/CNPq -
Announcement No. 05/2019 - Science in School Program - Teaching Science in Basic
Education, for the financial support and partnership with the Nove de Julho University
(Uninove-SP - Brazil), to make this study possible. We also issue a special thanks to the
schools involved and to the teachers, students, managers, and researchers from GRUPETeC
(Research Group on Education, Technologies, and Digital Culture (CNPq/Uninove) for
their engagement and collaboration in this research.
Funding: National Council for Scientific and Technological Development CNPq.
Conflicts of interes: None.
Ethical approval: For data collection, a questionnaire was applied via Google Forms, with
objective and dissertative questions, to the young participants of the I Interschool Science
and Technology Fair. It is worth mentioning that the ethical aspects were contemplated,
since the questionnaire itself presented a section in which the respondents were informed
that the confidentiality of the data collected would be maintained. There was also a question
in this instrument requesting the respondents' authorization to use the information collected
for analysis/evaluation purposes of the actions promoted with the respective academic
publications, considering the advances in knowledge in the area. We explained that the
Project did not go through the Ethics Committee, because according to RESOLUTION No.
510, OF APRIL 07, 2016, Sole Paragraph: "The following will not be registered or
evaluated by the CEP/CONEP system: I - public opinion research with unidentified
participants" [...].
Data and material availability: The data is stored in a folder available on Google Drive,
under the care of the researcher responsible for the Project.
Authors’ contributions: The author, Professor Adriana Aparecida de Lima, was
responsible for the Research Project that originated the article presented here. For this
reason, she elaborated the general structure of the article. Prof. Dr. Agnaldo Keiti Higuchi
contributed with the data organization in the Iramuteq platform and respective analyses.
Andressa Algayer da Silva Moretti, PhD student, helped with the theoretical framework,
the analyses and the construction of the text.
Processing and editing: Editora Ibero-Americana de Educação.
Proofreading, formatting, normalization and translation.