image/svg+xmlSuporte psicológico e médico para comportamentos viciantes de jovens no sistema educacionalRPGERevista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v.25, n.esp. 7, p.4317-4330,dez.2021. e-ISSN: 1519-9029DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.161874317SUPORTE PSICOLÓGICO E MÉDICO PARA COMPORTAMENTOS VICIANTESDE JOVENS NO SISTEMA EDUCACIONALAPOYO PSICOLÓGICO Y MÉDICO PARA LOS COMPORTAMIENTOS ADICTIVOS DE LOS JÓVENES DEL SISTEMA EDUCATIVOPSYCHOLOGICAL AND MEDICAL SUPPORT FOR ADDICTIVE BEHAVIORS OF YOUNG PEOPLE IN EDUCATIONAL SYSTEMMuliat M. TKHUGO1*Victoria L. KARPENKO2Alfia M. ISHMURADOVA3Darya B. BELINSKAYA4Alexey V. KIDINOV5Alexandr L. MAKAROV6Natalia V. BARKALOVA7RESUMO:Na era predominante, o vício em jogos está se tornando cada vez mais comum na sociedade. Desde muito cedo, as crianças começam a se envolver com a cibercultura e os e-sports. O problema da dependência do jogo em adolescentes e jovens no mundo contemporâneo está se tornando cada vez mais atual e isso pode ser visto claramente entre os alunos do sistema educacional. Em conexão com a grande importância deste problema, os autores do artigo realizaram uma análise teórica e metodológica abrangente da dependênciado jogo como um fenômeno social, bem como dos fatores e mecanismos de emergência e desenvolvimento da dependência do jogo entre crianças e adolescentes. Com base nos resultados do estudo, os autores do artigo propõem formas e métodos de prevenção e combate à dependência do jogo, em particular, o método de gamificação que é descrito como uma ferramenta para superar a dependência psicológica de crianças e adolescentes em jogos.PALAVRAS-CHAVE:Dependência do jogo. Comportamento viciante. Sistema educacional. E-sports. Cibercultura. Prevenção.1Instituto de Aviação de Moscou (Universidade Nacional de Pesquisa, MAI), Moscou Rússia. Doutor em Pedagogia, Professor Associado de Administração Pública e Tecnologia Social.ORCID:https://orcid.org/0000-0002-7565-8259.E-mail: tkhugo@mail.ru2Universidade Estatal do Pacífico, Khabarovsk Rússia. Doutora em Pedagogia, Professora Associada do Departamento de Línguas Estrangeiras.ORCID: https://orcid.org/0000-0002-9620-7297.E-mail:i-victori@mail.ru3Universidade Federal de Kazan, Kazan Rússia. Doutora em Pedagogia, Professora Associada do Departamento de Línguas Estrangeiras.ORCID:https://orcid.org/0000-0002-3395-2919. E-mail:alfiaishmuradova@mail.ru4Universidade Estatal de Engenharia Civil de Moscou, MoscouRússia. Doutora em Biologia, Professora Associada do Departamento de Comunicação Social, Psicológica e Jurídica. ORCID: https://orcid.org/0000-0001-7836-0629. E-mail: docent.abrosimova@mail.ru5Universidade Social Estatal Russa, Moscou Rússia. Doutor em Psicologia, Professor do Departamento de Gestão da Comunicação.ORCID:https://orcid.org/0000-0002-1826-208X. E-mail:a080ak@gmail.com6Universidade Agrária Estadual de Ulyanovsk em homenagem a P.A. Stolypin, Ulyanovsk Rússia. Professor Associado do Departamento de Educação Física.ORCID:https://orcid.org/0000-0002-6696-7260. E-mail:makaroval73@mail.ru7Universidade Estadual de Gzhel, Gzhel Rússia. Doutora em Filologia, Professora Associada do Departamento de Línguas Estrangeiras e Comunicação da Fala. ORCID:https://orcid.org/0000-0002-6647-1695. E-mail: omsgghpi@yandex.ru
image/svg+xmlMuliat M. TKHUGO; Victoria L. KARPENKO; Alfia M. ISHMURADOVA; Darya B. BELINSKAYA; Alexey V. KIDINOV; Alexandr L. MAKAROV eNatalia V. BARKALOVARPGERevista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v.25, n.esp. 7, p.4317-4330,dez.2021. e-ISSN: 1519-9029DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.161874318RESUMEN:En la era imperante, la adicción a los juegos se está volviendo cada vez más frecuente en la sociedad. Los niños desde muy pequeños comienzan ainvolucrarse en la cultura cibernética y los deportes electrónicos. El problema de la adicción al juego en adolescentes y jóvenes en el mundo contemporáneo se está volviendo cada vez más actual y esto se puede ver claramente entre los estudiantes del sistema educativo. En relación con la alta importancia de esta problemática, los autores del artículo realizaron un análisis teórico y metodológico integral de la adicción al juego como fenómeno social, así como de los factores y mecanismos de aparición y desarrollo de la adicción al juego en niños y adolescentes. A partir de los resultados del estudio, los autores del artículo proponen formas y métodos de prevención y lucha contra la adicción al juego, en particular, el método de gamificación descrito como unaherramienta para superar la adicción psicológica de niños y adolescentes a los juegos.PALABRASCLAVE:Adicción al juego. Comportamiento adictivo. Sistema educativo. E-sports. Cibercultura. Prevención.ABSTRACT: In the prevailing era, Gaming addiction is becoming more often in society. Children from a very early age begin to get involved in cyber culture and e-sports. The problem of gambling addiction in teenagers and young people in the contemporary world is becoming increasingly current and this can be clearly seen between students in educational system. In connection with the high importance of this problem, the authors of the article conducted a comprehensive theoretical and methodological analysis of gambling addiction as a social phenomenon, as well as factors and mechanisms of emergence and development of gambling addiction among children and adolescents. Based on the results of the study, the authors of the article propose forms and methods of prevention and combating gambling addiction, in particular, the gamification method described as a tool to overcome the psychological addiction of children and adolescents in games. KEYWORDS: Gambling addiction. Addictive behavior. Educational system. E-sports. Cyberculture. Prevention.IntroduçãoDesde os primeiros anos, muitos processos educativos começaram a ser transferidos online ou para uma plataforma de jogo: por um lado, tornou-se mais fácil para os pais realizar atividades educativas sobre os temas necessários, porque os processos de gamificação aumentam a qualidade da informação memorizada. Por outro lado, nem todo pai sabe como proporcionar a imersão de uma criança em um ambiente informacional de forma competente, o que acarreta relações desarmônicas das crianças com o espaço da Internet ecomunidades de jogos (LYZHIN et al., 2021; RYZHANOVA et al., 2021).Além disso, se o ambiente confortável correto para um adolescente não for fornecido, esse vício pode passar para a idade adulta, o que acarretará comportamento antissocial, perda de status social e outros problemas associados à esfera social da vida. Mas também, se
image/svg+xmlSuporte psicológico e médico para comportamentos viciantes de jovens no sistema educacionalRPGERevista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v.25, n.esp. 7, p.4317-4330,dez.2021. e-ISSN: 1519-9029DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.161874319aumentarmos a alfabetização da população no espaço da Internet, comunidades de jogos, esse tipo de vício pode se transformar em uma atitude saudável em relação aos jogos, à Internet, o que acarretará uma mudança nos estereótipos da sociedade (DROZDIKOVA-ZARIPOVA, 2016; SIMATOVA, 2020; ASIEIEVA et al., 2021).Análise teóricaConceito de vício em jogos. Abordagens para entender o vícioPrimeiro, o vício em jogos é uma dependência psicológica de manifestações de jogos, jogos de computador e videogames. É importante fazer uma distinção imediatamente: existe o conceito de "vício em jogos", que é usado para denotar vícios na Rússia. A 11ª edição da Classificação Internacional de Doenças, que entrará em vigor a partir de janeiro de 2022, incluirá o conceito de "distúrbio do jogo" -um modelo de comportamento de jogo que se manifesta em uma interrupção da atividade e uma mudança vetorial para vícios em jogos, que destrói a vida social padrão de uma pessoa (SNODGRASS, 2018; SALAKHOVA et al., 2019).Em geral, o vício ou distúrbio do jogo ainda é objeto de controvérsia entre os psiquiatras profissionais, pois alguns especialistas realmente consideram necessário equiparar esse tipo de distúrbio ao vício em drogas, álcool e assim por diante. A outra metade dos especialistas duvida da forte influência do ciberespaço na personalidade do indivíduo e acredita que o vício em jogos é apenas parte de uma certa estrutura de personalidade e ocorre independentemente de transtornos de personalidade.A própria compreensão do "vício" no ambiente dos jogos de computador surgiu exatamente na mesma época em que surgiram os sistemas de computador. Já em 1983, cientistas da Universidade Técnica do Estado da Louisiana descreveram as primeiras manifestações do vício cibernético: então era o vício do popular fliperama "Pac-Man" na época. Isso pode estar associado à mecânica do jogo que incentivou as pessoas a jogar e jogar novamente esse jogo de arcade.Considerando os achados de várias associações psiquiátricas, podemos ver diferentes opiniões sobre este assunto (SERGEEVA et al., 2020;KOSTYUNINA et al., 2021).1. Associação Americana de Psiquiatria (APA). Esta associação não reconhece o vício em jogos de computador como uma doença. Foi apenas em 2013 que a associação introduziu o transtorno no Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais, mas apenas em uma categoria que requer estudos mais aprofundados (SNODGRASS, 2018). Apesar disso, essa associação possui alguns critérios que podem indicar vício em jogos de computador. Esses
image/svg+xmlMuliat M. TKHUGO; Victoria L. KARPENKO; Alfia M. ISHMURADOVA; Darya B. BELINSKAYA; Alexey V. KIDINOV; Alexandr L. MAKAROV eNatalia V. BARKALOVARPGERevista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v.25, n.esp. 7, p.4317-4330,dez.2021. e-ISSN: 1519-9029DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.161874320critérios incluem 9 julgamentos, confirmando qual pessoa tem maior probabilidade de ter esse vício. Pesquisadores, por sua vez, criticam essa lista de todas as formas possíveis, chamando-a de pesquisa problemática, inválida e não confiável (VAN ROOIJ; KARDEFELT-WINTHER, 2017; KARPUKHIN, 2018; FROLOVA, 2020).2. Organização Mundialda Saúde (OMS). No final de 2016, a OMS propôs duas definições para o vício em jogos:1.Distúrbio de jogo;2.Jogatina perigosa.Como resultado, foi a primeira definição considerada para sua posterior promoção na CID-11, identificando certos critérios diagnósticos para vício: perda de controle sobre o processo do jogo, maior prioridade para os jogos do que para a vida real, continuação do jogo apesar da ocorrência de consequências negativas.No entanto, a introdução do vício em jogos na classificação dedoenças causou grande controvérsia sobre o assunto entre psicólogos e representantes da indústria de jogos. Muitos pesquisadores apontaram que o vício em jogos nem sempre é uma manifestação separada do vício -pode ser um estado de disforia durante outrostranstornos de personalidade, como depressão ou ansiedade.Existem vários fatores que influenciam o desenvolvimento do vício em jogos:Fator pessoal. Este fator inclui quaisquer problemas associados à instabilidade dos estados mentais, falta de formação da psique, falta de autocontrole de qualidade do indivíduo, alguns complexos associados à realização da pessoa na vida. O fator pessoal é um dos fatores preponderantes na formação do vício não só em jogos de computador ou offline, mas em geral, qualquer tipo de vício.Fator de transtornos mentais. Este fator, ao contrário do anterior, inclui desvios da norma do desenvolvimento da psique. Podemos incluir nela estados depressivos, manifestações de ansiedade e associabilidade (fobias, sociopatia etc.). A imersão no mundo do jogo permite que esses indivíduos se autorrealizem e encontrem seu lugar na vida sem interagir com áreas dolorosas: a sociedade, o mundo ao seu redor, reduzem a ansiedade durante os jogos. É por isso que raramente tais indivíduos saem do estado de dependência, pois com o passatempo constante no espaço do jogo, sobra pouco tempo para a ansiedade se manifestar e a pessoa entra em sua “zona de conforto”, não quer admitir o problema e resolva isso.Fator do sistema de recompensa. Muitos vícios sãoformados diretamente da produção do hormônio do "prazer" -dopamina no corpo humano. Esse fator no ciberespaço se manifesta por meio de sistemas de recompensa: brinquedos e sistemas dão bônus por completar certas etapas
image/svg+xmlSuporte psicológico e médico para comportamentos viciantes de jovens no sistema educacionalRPGERevista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v.25, n.esp. 7, p.4317-4330,dez.2021. e-ISSN: 1519-9029DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.161874321do jogo, recompensas. É a expectativa de tal recompensa que faz o jogador querer continuar jogando sem parar. O fim de um jogo gera ansiedade pela falta de recompensas, e o jogador inicia um novo ciclo de jogos sem sair do estado de dependência. Mas se considerarmos esse fator sob o prisma de uma atitude neutra em relação aos jogos, podemos concluir que o próprio mecanismo dos jogos não se tornaria popular em todo o mundo se não tivesse seus próprios mecanismos específicos que atraíssem as pessoas para os jogos.Fator de vício em Internet. Este fator aplica-se aos jogos online multiplayer, decorre não tanto do prazer do jogo, mas da incapacidade de organizar e gerir o tempo de forma eficaz.Tendo considerado os fatores do vício em jogos, também podemos ver que ele não se desenvolve de uma só vez. Com um componente saudável da personalidade do indivíduo, dificilmente conseguiremos diagnosticar um verdadeiro distúrbio do jogo, porque um jogo, em qualquer caso, é parte integrante da vida de cada pessoa, graças ao qual iniciamos o processo de socialização na infância, e em uma idade mais consciente, usamos isso como uma ferramenta para aprendizado eficaz, alívio do estresse ou criação de projetos.Agora veremos os estágios do vício em jogos para entender exatamente que o vício em jogos não é típicode todas as pessoas.1. Fase preparatória. Esta etapa é caracterizada pela entrada inicial no espaço do jogo. Nesta fase, podemos perceber que indivíduos com determinados traços de personalidade têm maior propensão a mergulhar no ciberespaço. Nesta fase, não estamos falando especificamente do vício em jogos, após passar desta fase, a pessoa pode entrar em qualquer um dos vícios existentes, esta fase é comum e básica para muitas pessoas. Se esse comportamento for negligenciado, podemos ver que o vício continuará a ocorrer.2. A fase de vencer. Nesta fase, vemos que um jogo faz parte da vida permanente de uma pessoa. Uma pessoa se sente importante e envolvida em uma determinada comunidade, que percebe suas necessidades e dá uma sensação de tranquilidade. Alémdisso, nesta fase, a pessoa começa a entender que o jogo é uma espécie de forma de se realizar, graças à qual se pode elevar o status e adquirir um novo papel social. Em geral, se neste estágio uma pessoa começar a perceber que esta é apenas uma das esferas de sua vida multifacetada, então poderemos ver uma pessoa sólida e multidimensional como resultado. Se o vetor da personalidade se concentrou apenas nas atividades de jogo com a negação da existência do resto do mundo, vemos a ilusão criada do sucesso do jogador, as críticas e discussões de parentes e amigos são percebidas como uma ameaça e invasão à própria pessoa.3. Estágio de perda. A vontade de estar no jogo torna-se cada vez mais forte e a pessoa passa a investir não só com os próprios recursos físicos, mas também com os materiais. A falta
image/svg+xmlMuliat M. TKHUGO; Victoria L. KARPENKO; Alfia M. ISHMURADOVA; Darya B. BELINSKAYA; Alexey V. KIDINOV; Alexandr L. MAKAROV eNatalia V. BARKALOVARPGERevista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v.25, n.esp. 7, p.4317-4330,dez.2021. e-ISSN: 1519-9029DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.161874322de dinheiro torna-se uma fonte de frustração nesta fase do vício. Esta etapa pode levar bastante tempo, pois tem uma natureza cíclica:Pegar dinheiro -gastá-lo no jogo -ter prazer.Então este ciclo faz um novo começo. O nível de ansiedade e propensão a episódios depressivos aumenta e se manifesta com mais frequência. Ocorrem mudanças bruscas de humor que estão diretamente associadas ao mundo do jogo.Esta etapa é mais típica de jogos offline, como cassinos,cartas etc. Mas, apesar disso, em alguns jogos online, a conta do jogador também precisa ser recarregada para concluir o jogo com sucesso. Isso é o que é viciante.4. Fase do desespero. Caracteriza-se pela inclusão de novos tipos de dependência nesta fase. Devido à falta de jogabilidade, uma pessoa pode começar a abusar de outras substâncias proibidas: álcool, drogas, substâncias psicoativas e assim por diante. Esses desejos tornam o vício ainda pior. As tentativas de controle não trazem mais resultados satisfatórios -a pessoa praticamente perdeu a capacidade de recuperar o autocontrole. As relações com os entes queridos e familiares têm uma natureza de pico -como eles continuam viciados em jogos, eles se mantêm distantes e não tentam mais ajudar na solução desse problema.5. O estágio de desesperança. Nesta fase, o jogador viciado percebe que devido à sua doença, todas as alegrias habituais perderam as cores. Parentes e amigos perdem contato com o viciado. Percebe-se que é impossível ganhar "tudo", mas o jogador não tem mais oportunidade e recursos para sair da dependência de si mesmo. O jogo continua em prol de um objetivo -experimentar aquelas emoções primárias, por causa das quais o vício começou.Combinando tudo o que consideramos acima, podemos dizer que o vício em jogos não é um produto tão inequívoco quanto pode parecer. Associações e comunidades de psiquiatras e psicólogos ainda não conseguem chegar a uma solução certa, o que indica a dificuldade em diferenciar o problema como significativo(AARSETH et al., 2017; BRUN et al., 2013; GRIFFITHS et al., 2014; WOOD, 2008; SALAKHOVA, 2019; AGADZHANOVA, 2019; GOLOSHUMOVA et al., 2019; KALININA et al., 2018; BARTIENIEVA;NOZDROVA, 2021).
image/svg+xmlSuporte psicológico e médico para comportamentos viciantes de jovens no sistema educacionalRPGERevista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v.25, n.esp. 7, p.4317-4330,dez.2021. e-ISSN: 1519-9029DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.161874323Gamificação como uma ferramenta para superar o vício em jogosAntes de considerarmos a gamificação como um instrumento, vamos entender o que ela é em geral.1.Gamificação é a introdução de elementos de jogos em processos não relacionados a jogos. Esta definição nos é dada pela comunidade de jogadores "Why42".2.Gamificação é a introdução de regras de jogo adicionais em um contexto existente, Werbach, Hunter (2012) dá essa definição em seu livro "Gamification and Game Thinking in Projects"(Gamificação e Pensamento de jogo em Projetos),Em geral, é importante entender a diferença entre jogos e gamificação. O jogo visa o passatempo do indivíduo, o seu descanso, ou, como dissemos acima, para reduzir a ansiedade e a depressão. A gamificação, por outro lado, tem uma distinção extremamente importante -deve ter umobjetivo. Ao jogar qualquer videogame, não buscamos nenhum objetivo global, a menos que estejamos envolvidos em esportes eletrônicos profissionais. Os objetivos dentro do jogo são os componentes de um passatempo confortável durante o jogo. A gamificação deve atender às necessidades de cada um e ensinar algo (HOLLANDER, WONG, 1995; LESTER, 1994; PASTERNAK, 1997; ROSENTHAL, 1992; KOSTYUNINA et al., 2021). Começaremos examinando os principais componentes da gamificação:1.Diversão. Em russo, esse componente pode ser entendido como uma espécie de alegria, entusiasmo, empolgação com o processo do jogo. Este componente é necessário para que o processo do jogo não vire uma rotina e não perca a essência da gamificação.Como exemplo, podemos considerar o processo de ensino da tabela periódica por alunos da 8ª série que acabaram de iniciar o estudo de química. Em geral, esse procedimento de treinamento é bastante desinteressante e não atende aos requisitos do modelo de gamificação. Ao adicionar o elemento Diversão ao processo de aprendizagem, por exemplo, “Todos os elementos químicos são os heróis do mundo da fantasia”, podemos estimular os alunos que isso é algo interessante, não padrão e não trivial.2.Conexão com a realidade. Qualquer gamificação, como mencionamos acima, deve ter um objetivo final. Considerando novamente o exemplo da tabela, nosso objetivo final é aprender a tabela periódica. É importante lembrar disso ao construir a gamificação nos processos de aprendizagem -a diversão sem objetivo se transforma em um jogo comum e pode novamente levar ao desenvolvimento de vícios.3.3. Disposição. Jogar ou não jogar é uma escolha voluntária daqueles para quem a gamificação foi criada. Se 10 dos 30 alunos do 8º ano querem aprender a tabela periódica "à
image/svg+xmlMuliat M. TKHUGO; Victoria L. KARPENKO; Alfia M. ISHMURADOVA; Darya B. BELINSKAYA; Alexey V. KIDINOV; Alexandr L. MAKAROV eNatalia V. BARKALOVARPGERevista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v.25, n.esp. 7, p.4317-4330,dez.2021. e-ISSN: 1519-9029DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.161874324moda antiga" com o auxílio da simples memorização e repetição, não devemos interferir nesse processo, pois, voltando ao segundo ponto, o principal é atingir o objetivo definido, qual método usar é uma decisão de cada pessoa, só precisamos criar uma escolha para os alunos ou para quem a gamificação está sendo criada.Então, como a gamificação pode ajudar com o vício em jogos? Na minha opinião, essa estrutura de criação de modelos para um treinamento eficaz ou para a execução de qualquer tarefa rotineira, por exemplo, limpar um apartamento, pode ser:1.Uma fonte de atividades educativas. Graças à compreensão e disseminação da gamificação, deixamos claro para os adolescentes que, além dos jogos de computador, muitas vezes gamificamos toda a nossa vida: "Não pise na linha do ladrilho", "Chegue ao seu destino mais rápido do que da última vez", etc. Isso dará uma visão mais ampla da visão de mundo das crianças e ajudará a obter novas experiências, além de ficar sentado no computador por horas.2.Um incentivo a novas atividades. A propósito, a criação de tecnologias de jogos e gamificação é uma profissão separada. Em uma empresa de desenvolvimento de jogos, as comunidades de treinamento geralmente exigem pessoas qualificadas para construir um modelo de aprendizado eficaz. Apesar da facilidade de apresentação, a própria criação da gamificação é um processo difícil que exige boa habilidade e aprendizado constante. Prevenindo o desenvolvimento do vício, os adolescentes podem desenvolver novos interesses ou passatempos que podem se transformar em um incrível trabalho diário. Assim, poderemos redirecionar os recursos e interesses dos adolescentes para uma atividade realmente estimulante e significativa.3.Uma ferramenta de aprendizagem. Graças à gamificação, muitas crianças poderão olhar para o processo de aprendizagem na escola de uma maneira diferente. Problemas potenciais com seu aprendizado serão resolvidos apenas se eles começarem a aprender os tópicos mais difíceis de qualquer assunto de uma maneira nova.Em geral, esses critérios são suficientes para obter alguma percepção no estágio inicial de como a gamificação pode aumentar a conscientização sobre o vício em jogos a um novo nível. Nesse caso, pode ser adequada a tese de que não é necessário erradicar todos os tipos de jogos e proibir o jogo totalmente, mas apenas dar a ele uma direção diferente de desenvolvimento e mostrar novas possibilidades desse processo(CARLTON;MANOWITZ, 1992; LESIEUR;BLUME, 1991; MURRAY, 1993; SPECKER et al., 1995; STAROVEROVA;ZAKHAROVA, 2018).
image/svg+xmlSuporte psicológico e médico para comportamentos viciantes de jovens no sistema educacionalRPGERevista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v.25, n.esp. 7, p.4317-4330,dez.2021. e-ISSN: 1519-9029DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.161874325Resultados e discussãoPrimeiro, é necessário combater o vício em adolescentes de forma abrangente. Um simples diálogo único pode não ser suficiente para interromper as manifestações do vício. Claro, deve-se levar em consideração a personalidade específica de cada adolescente, para quem as atividades de combate ao vício estarão diretamente voltadas.1. Atividades com os pais. Os primeiros passos de prevenção devem partir da instituição familiar, pois a maioria dos vícios, inclusive os jogos, começam a se manifestar quando o contato com os parentes mais próximos é rompido.Os pais devem apoiar o filho, perguntar por que ele (ela) se sente tão atraído por jogos de computador, porque pode acontecer que na verdade o problema seja insignificante. Além disso, quando o apoio é dado, a criança começa a ter um contato mais positivo com os pais e a confiança pode ser restaurada.Não se deve criticar definitivamente a criança por brincar, isso pode piorar a situação e se tornar um incentivo adicional para a construção do vício. A crítica pode ser entendida por um adolescente como uma falta de compreensão dos interesses dos pais, o que vai agravar o isolamento e a proximidade, podendo até provocar tendências comportamentais agressivas para com os pais.Claro, a principal medida preventiva é a educação correta da criança desde o início, nos primeiros estágios. Ao mesmo tempo, é importante não impor proibições estritas, mas explicar de forma adulta os motivos da indesejabilidade de uma forte paixão por jogos de computador. Qualquer proibição leva ao desejo do adolescente de experimentar o que é inadmissível, e qualquer pergunta sobre isso da criança não será feita, pois o pai indicará uma posição tabu sobre o assunto.É importante lembrar que os adolescentes são uma faixa etária em que querem se destacar com algo único, mas ao mesmo tempo não se diferenciar da equipe principal ou da comunidade em que estão inseridos. É possível que a criança precise ser teve a oportunidade de se expressar falando sobre a variedade de métodos e formas de autorrealização.Os pais costumam ser um exemplo perfeito para seus próprios filhos, portanto, a introspecção e a autoanálise são uma importante medida preventiva. Considere suas próprias atividades diárias e pense se você é viciado em tabaco, álcool? Além disso, não tenha medo de aceitar seus erros e falar abertamente sobre isso com uma criança, principalmente um adolescente -a sinceridade com as crianças é a chave principal para criar relacionamentos de confiança e eliminar o vício em jogos.
image/svg+xmlMuliat M. TKHUGO; Victoria L. KARPENKO; Alfia M. ISHMURADOVA; Darya B. BELINSKAYA; Alexey V. KIDINOV; Alexandr L. MAKAROV eNatalia V. BARKALOVARPGERevista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v.25, n.esp. 7, p.4317-4330,dez.2021. e-ISSN: 1519-9029DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.1618743262. Abordar o estado mental e fisiológico. Na prevenção do vício, é importante não esquecer o estado mental e fisiológico do adolescente. Incutir hábitos de vida saudáveis, higiene mental desde cedo, bem como mantê-los na adolescência, é uma boa forma de prevenir a probabilidade de dependência. No caso de sua manifestação, esses métodos ajudarão a reduzir a resistência psicológica durante a terapia.Também é importante considerar que, na adolescência, o vício em jogos representa uma natureza de grupo. Isso ajuda o adolescente a se sentir pertencente ao grupo de referência, a mostrar qualidades de liderança. O caráter manipulador dos jogos pelos adolescentes ainda não é percebido, o que não permite que eles identifiquem o estado dedependência.Ao realizar medidas preventivas do vício em jogos em adolescentes, é importante levar em consideração que, para sua ação eficaz, é melhor usar uma forma de apresentação de informações como contar histórias (histórias de vida com uma cadeia motivacional de desenvolvimento de pensamento) e uma ênfase na resposta emocional. Ao demonstrar as consequências negativas do vício em jogos, é melhor permanecer sem julgamento na apresentação (MILLS et al., 2017).Para além das medidas direcionadas, importa realizar regularmente sessões de formação sociopsicológica e educativa para os adolescentes, nas quais, em formato de jogo, possam perceber a importância da vida sem dependência do espaço informático. Durante essas sessões de treinamento, desenvolva uma compreensão mais completa do mundo dos jogos e dê uma compreensão clara de que normalmente não há consequências terríveis nos jogos como tal -é importante que os adolescentes entendam que o vício não é um assunto tabu.Não nos esqueçamos do aconselhamento individual, que pode ajudar a resolver os problemas específicos de indivíduos com dependência de jogos já desenvolvida.ConclusõesEm poucas palavras, o objetivo principal do estudo foi analisar o suporte psicológico e pedagógico docomportamento aditivo de jovens no mundo contemporâneo. Para atender a esse objetivo, os autores utilizaram métodos descritivos e de coleta de dados.Com base nos resultados obtidos, pode-se concluir que a prevenção da dependência do jogo é uma medida de grande complexidade que deve ser realizada não só em relação aos adolescentes, mas também em relação às crianças em idade escolar primária, adultos. Apesar da falta de estudo desse fenômeno e dos constantes debates sobre se isso é a norma ou um
image/svg+xmlSuporte psicológico e médico para comportamentos viciantes de jovens no sistema educacionalRPGERevista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v.25, n.esp. 7, p.4317-4330,dez.2021. e-ISSN: 1519-9029DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.161874327desvio, nãopodemos excluir que o problema exista em qualquer caso -uma porcentagem crescente de adolescentes está se tornando excessivamente viciada em jogos.É importante não esquecer que não há nada incorrigível e qualquer problema dessa natureza tem possibilidade de remissão, restauração da pessoa como personalidade e redirecionamento de energia para um canal de atividade socialmente aceitável.REFERÊNCIASAARSETH, E. et al.Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. Journal of behavioral addictions, v. 6, n. 3, p. 267-270, 2017.AGADZHANOVA, E. R. Deviant behavior of teenagers: reasons, forms, prevention. Simbirsk Scientific Journal Vestnik, v. 4, n. 38, p. 7-11, 2019.ASIEIEVA, Y.et al.Cyber-addiction psychoprophylaxis program for young generation of Ukraine. Amazonia Investiga, v. 10, n. 40, p. 17-28, 2021.BARTIENIEVA, I. A.; NOZDROVA, O. P. Psychological and pedagogical aspects of the formation of the psychoemotional sphere of adolescents in conditions of the modern educational environment. Publishing House “Baltija Publishing”, 2021.BRUN, E.A. et al.Modern approaches in the organization of medical and social rehabilitation of narcological patients. Guidelines. Moscow: «Typogra-phy PARADISE», 2013.CARLTON, P.; MANOWITZ, P. Behavioral restraint and symptoms of attention deficit disorder in alcoholics and pathological gamblers. Neuropsychobiology, v. 25, p. 44-48, 1992.DROZDIKOVA-ZARIPOVA, A. R. Pedagogical model of prevention and correction of teenage computer addiction in students of social institutions. New Trends andIssues Proceedings on Humanities and Social Sciences, v. 2, n. 11, p. 137-144, 2016.FROLOVA, A. V. Psychological and pedagogical technologies for the correction of social fears of participants in a subculture of role-playing games of live action. 2020.GOLOSHUMOVA, G. S.et al.Information and educational environment of higher school as a factor of the formation of coping strategies in the structure of students' personality (ecological and psychological aspect). EurAsian Journal of BioSciences, v.13, n. 2, p. 1867-1874, 2019.GRIFFITHS, M. D. et al.Working towards an international consensus on criteria for assessing internet gaming disorder. Addiction(Abingdon, England), v. 111, n. 1, p. 167-175, 2014.HOLLANDER, E.; WONG, C. M. Body dysmorphic disorder, pathological gambling, and sexual compulsions. Journal of Clinical Psychiatry, v. 56, p. 7-12, 1995.
image/svg+xmlMuliat M. TKHUGO; Victoria L. KARPENKO; Alfia M. ISHMURADOVA; Darya B. BELINSKAYA; Alexey V. KIDINOV; Alexandr L. MAKAROV eNatalia V. BARKALOVARPGERevista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v.25, n.esp. 7, p.4317-4330,dez.2021. e-ISSN: 1519-9029DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.161874328KALININA, N. V.et al.Psychological and pedagogical resources of security provision and prevention of internet risks and life threats among children and teenagers in the educational environment. Modern Journal of Language Teaching Methods, v. 8, n. 8, p. 118-129, 2018.KARPUKHIN, A. A. Computer gambling addiction among adolescents: a historical and theoretical aspect. Magistracy Bulletin, v. 12-2, n. 87, p. 67-68, 2018.KOSTYUNINA, N. Y.et al.Students’ physical and mental disorders: How to avoid victim behavior through exercise and sport. 2021.LESIEUR, H.; BLUME, S. When Lady Luck loses: the female pathological gambler. In: Feminist Perspectives on Treating Addictions. New York: Springer-Verlag, 1991.LESTER, D. Access to gambling opportunities and compulsive gambling. International Journal of Addictions, v. 29, p. 16111616, 1994.LYZHIN, A. I. et al.Modern problems of youth extremism: Social and psychological components. Journal of community psychology. 2021.MILLS, D. J. et al.Gaming Motivation and Problematic Video Gaming: The Role of Needs Frustration. European Journal of Social Psychology, 2017. DOI: 10.1002/ejsp.2343.MURRAY, J. Review of research on pathological gambling. Psychological Reports, v. 72, p. 791-810, 1993.PASTERNAK, A. V. Pathological gambling: America’s newest addiction? American Family Physician, v. 56, p. 1293-1296, 1997. ROSENTHAL, R. J. Pathological gambling. Psychiatric Annals, v. 22, p. 72-78, 1992. RYZHANOVA, A. O.; POTOMKINA, N. Z.; POLYANICHKO, A. O. High School Students’ Dependence on Virtual Social Networks: Approaches to Socio-Pedagogical Prevention in Ukraine. Journal of Educational and Social Research, v. 11, n. 4, p. 154-154, 2021.SALAKHOVA, V. B. et al.Deviant behavior formation factors among students: aggressive behavior and internet risks. Práxis Educacional, v. 15, n. 14, p. 683-694, 2019.SALAKHOVA, V. B.et al.Informational and psychological safety of the educational environment in forming a person’s personality: current challenges and risks (ecological and psychological approach). Eurasian journal of biosciences, v. 13, n. 2, p. 1797-1803, 2019.SERGEEVA, M.et al.Psychological and Pedagogical Support for Deviant Behavior Prevention in Professional Education Organizations. Revista Inclusiones, p. 157-166, 2020.SIMATOVA, O. B. Analysis of topical problems of psychological and pedagogical education. MCU Journal of Pedagogy and Psychology, v. 4, n. 54, p. 8-23, 2020.
image/svg+xmlSuporte psicológico e médico para comportamentos viciantes de jovens no sistema educacionalRPGERevista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v.25, n.esp. 7, p.4317-4330,dez.2021. e-ISSN: 1519-9029DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.161874329SNODGRASS, J. G.et al.Socialgenomics of healthy and disordered internet gaming.American journal of human biology: the official journal of the Human Biology Council,v. 30, n. 5, e23146, 2018.SPECKER, S. M.et al.Impulse control disorders and attention deficit disorders in pathological gamblers. Annals of Clinical Psychiatry, v. 7, p. 175-179, 1995.STAROVEROVA, M. S.; ZAKHAROVA, A.V. A systematic approach to the correction of children neurotic disorders. MCU Journal of Pedagogy and Psychology, v. 4, n. 46, p. 01-111, 2018.VANROOIJ, A. J.; KARDEFELT-WINTHER, D. Lost in the chaos: Flawed literature should not generate new disorders: Commentary on: Chaos and confusion in DSM-5 diagnosis of Internet Gaming Disorder: Issues, concerns, and recommendations for clarity in the field (Kuss et al.).Journal of Behavioral Addictions, v. 6, n. 2, p. 128-132, 2017.WERBACH, K.; HUNTER, D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012.WOOD, R. T. A. Problems with the Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples.Int J Ment Health Addiction, v. 6, p. 169178, 2008.
image/svg+xmlMuliat M. TKHUGO; Victoria L. KARPENKO; Alfia M. ISHMURADOVA; Darya B. BELINSKAYA; Alexey V. KIDINOV; Alexandr L. MAKAROV eNatalia V. BARKALOVARPGERevista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v.25, n.esp. 7, p.4317-4330,dez.2021. e-ISSN: 1519-9029DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.161874330Como referenciar este artigoTKHUGO, M. M.; KARPENKO, V. L.; ISHMURADOVA, A. M.; BELINSKAYA, D. B.; KIDINOV, A. V.; MAKAROV, A. L.;BARKALOVA, N. V. Suporte psicológico e médico para comportamentos viciantes de jovens no sistema educacional.Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 25, n. esp. 7, p. 4317-4330, dez. 2021. e-ISSN:1519-9029. DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.16187Submetido em: 13/03/2021Revisões requeridas em: 26/07/2021Aprovado em: 28/11/2021Publicado em: 31/12/2021Processamento e edição: Editora Ibero-Americana de Educação.Revisão, formatação, normalização e tradução.
image/svg+xmlPsychological and medical support for addictive behaviors of young people in educational systemRPGERevista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v.25, n.esp. 7, p.4317-4330,Dec.2021. e-ISSN: 1519-9029DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.161874317PSYCHOLOGICAL AND MEDICAL SUPPORT FOR ADDICTIVE BEHAVIORS OF YOUNG PEOPLE IN EDUCATIONAL SYSTEMSUPORTE PSICOLÓGICO E MÉDICO PARA COMPORTAMENTOS VICIANTESDE JOVENS NO SISTEMA EDUCACIONALAPOYO PSICOLÓGICO Y MÉDICO PARA LOS COMPORTAMIENTOS ADICTIVOS DE LOS JÓVENES DEL SISTEMA EDUCATIVOMuliat M. TKHUGO1*Victoria L. KARPENKO2Alfia M. ISHMURADOVA3Darya B. BELINSKAYA4Alexey V. KIDINOV5Alexandr L. MAKAROV6Natalia V. BARKALOVA7ABSTRACT:In the prevailing era, Gaming addiction is becoming more often in society. Children from a very early age begin to get involved in cyber culture and e-sports. The problem of gambling addiction in teenagers and young people in the contemporary world is becoming increasingly current and this can be clearly seen between students in educational system. In connection with the high importance of this problem, the authors of the article conducted a comprehensive theoretical and methodological analysis of gamblingaddiction as a social phenomenon, as well as factors and mechanisms of emergence and development of gambling addiction among children and adolescents. Based on the results of the study, the authors of the article propose forms and methods of prevention and combating gambling addiction, in particular, the gamification method described as a tool to overcome the psychological addiction of children and adolescents in games. KEYWORDS:Gambling addiction. Addictive behavior. Educational system. E-sports. Cyberculture. Prevention.1Moscow Aviation Institute (National Research University, MAI), MoscowRussia. PhD in Pedagogy, Associate Professor of Public Administration and Social Technology.ORCID:https://orcid.org/0000-0002-7565-8259.E-mail: tkhugo@mail.ru2Pacific State University, KhabarovskRussia. PhD in Pedagogy, Associate Professor of the Department of Foreign Languages.ORCID: https://orcid.org/0000-0002-9620-7297.E-mail:i-victori@mail.ru3Kazan (Volga) Federal University, KazanRussia.PhD in Pedagogy, Associate Professor of the Department of Foreign Languages.ORCID:https://orcid.org/0000-0002-3395-2919. E-mail:alfiaishmuradova@mail.ru4Moscow State University of the Civil Engineering, MoscowRussia.PhD in Biology, Associate Professor of the Department of Social, Psychological and Legal Communications. ORCID: https://orcid.org/0000-0001-7836-0629. E-mail: docent.abrosimova@mail.ru5Russian State Social University, MoscowRussia.Doctor of Psychology, Professor of the Department of Communication Management.ORCID:https://orcid.org/0000-0002-1826-208X. E-mail:a080ak@gmail.com6Ulyanovsk State Agrarian University named after P.A. Stolypin, UlyanovskRussia. Associate Professor of the Department of Physical Education.ORCID:https://orcid.org/0000-0002-6696-7260. E-mail:makaroval73@mail.ru7Gzhel State University, GzhelRussia.PhD in Philology, Associate Professor of the Department of Foreign Languages and Speech Communication. ORCID:https://orcid.org/0000-0002-6647-1695. E-mail: omsgghpi@yandex.ru
image/svg+xmlMuliat M. TKHUGO; Victoria L. KARPENKO; Alfia M. ISHMURADOVA; Darya B. BELINSKAYA; Alexey V. KIDINOV; Alexandr L. MAKAROV and Natalia V. BARKALOVARPGERevista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v.25, n.esp. 7, p.4317-4330,Dec.2021. e-ISSN: 1519-9029DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.161874318RESUMO: Na era predominante, o vício em jogos está se tornando cada vez mais comum na sociedade. Desde muito cedo, as crianças começam a se envolver com a cibercultura e os e-sports. O problema da dependência do jogo em adolescentes e jovens no mundo contemporâneo está se tornando cada vez mais atual e isso pode ser visto claramente entre os alunos do sistema educacional. Em conexão com a grande importância deste problema, os autores do artigo realizaram uma análise teórica e metodológica abrangente da dependência do jogo como um fenômeno social, bem como dos fatores e mecanismos de emergência e desenvolvimento da dependência do jogo entre crianças e adolescentes. Com base nos resultados do estudo, os autores do artigo propõem formas e métodos de prevenção e combate à dependência do jogo, em particular, o método de gamificação que é descrito como uma ferramenta para superar a dependência psicológica de crianças e adolescentes em jogos.PALAVRAS-CHAVE: Dependência do jogo. Comportamento viciante. Sistema educacional. E-sports. Cibercultura. Prevenção.RESUMEN: En la era imperante, la adicción a los juegos se está volviendo cada vez más frecuente en la sociedad. Los niños desde muy pequeños comienzan a involucrarse en la cultura cibernética y los deportes electrónicos. El problema de la adicción al juego en adolescentes y jóvenes en el mundo contemporáneo se está volviendo cada vez más actual y esto se puede ver claramente entre los estudiantes del sistema educativo. En relación con la alta importancia de esta problemática, los autores del artículo realizaron un análisis teórico y metodológico integral de la adicción al juego como fenómeno social, así como de los factores y mecanismos de aparición y desarrollo de la adicción al juego en niños y adolescentes. A partirde los resultados del estudio, los autores del artículo proponen formas y métodos de prevención y lucha contra la adicción al juego, en particular, el método de gamificación descrito como una herramienta para superar la adicción psicológica de niños y adolescentes a los juegos.PALABRASCLAVE: Adicción al juego. Comportamiento adictivo. Sistema educativo. E-sports. Cibercultura. Prevención.IntroductionFrom the earliest years, many educational processes began to be transferred online or into a gaming platform: on the one hand, it became easier for parents to carry out educational activities on the necessary topics, because gamification processes increasethe quality of memorized information. On the other hand, not every parent knows how to provide immersion of a child in an information environment competently, which entails inharmonious relationships of children with the Internet space and gaming communities (LYZHIN et al., 2021; RYZHANOVA et al., 2021).Further, if the correct comfortable environment for a teenager is not provided, this addiction can pass into adulthood, which will entail antisocial behavior, loss of social status and other problems associated with the social sphere of life. But also, if we increase the literacy of
image/svg+xmlPsychological and medical support for addictive behaviors of young people in educational systemRPGERevista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v.25, n.esp. 7, p.4317-4330,Dec.2021. e-ISSN: 1519-9029DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.161874319the population on the Internet space, gaming communities, then this type of addiction can pass into a healthy attitude to games, to the Internet, which will entail a change in the stereotypes of society (DROZDIKOVA-ZARIPOVA, 2016; SIMATOVA, 2020; ASIEIEVA et al., 2021).Theoretical AnalysisGaming Addiction Concept. Approaches to Understanding AddictionFirst, gaming addiction is a psychological dependence on gaming manifestations, computer games and video games. It is important to make a distinction immediately: there is the concept of "gaming addiction", which is used to denote addictions in Russia. The11th edition of the International Classification of Diseases, which is to come into effect from January 2022, will include the concept of "gaming disorder" -a model of gaming behavior that manifests itself in a disruption of activity and a vector shift towards gaming addictions, which destroys standard social life of a person (SNODGRASS, 2018; SALAKHOVA et al., 2019). In general, gaming addiction or disorder is still the subject of controversy among professional psychiatrists since some experts really consider it necessary to equate this type of disorder with drug addiction, alcohol addiction, and so on. The other half of the experts doubt the strong influence of cyberspace on the individual’s personality and believe that gaming addiction is only part of a certain personality structure, and it occurs regardless of personality disorders.The very understanding of "addiction" in the environment of computer games appeared exactly at the same time when computer systems emerged. Already in 1983, scientists fromLouisiana State Technical University described the first manifestations of cyber addiction: then it was addiction to the popular arcade "Pac-Man" at that time. This may be associated with the mechanics of the game that encouraged people to play and play this arcade game again.Considering the findings of various psychiatric associations, we can see different opinions on this matter (SERGEEVA et al., 2020;KOSTYUNINA et al., 2021).1. American Psychiatric Association (APA). This association does not recognize addiction to computer games as a disease. It was only in 2013 that the association introduced the disorder into the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, but only in a category that requires further study (SNODGRASS, 2018). Despite this, this association has certain criteria that can show addiction to computer games. These criteria include 9 judgments, confirming which a person is more likely to have this addiction. Researchers, in turn, criticize
image/svg+xmlMuliat M. TKHUGO; Victoria L. KARPENKO; Alfia M. ISHMURADOVA; Darya B. BELINSKAYA; Alexey V. KIDINOV; Alexandr L. MAKAROV and Natalia V. BARKALOVARPGERevista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v.25, n.esp. 7, p.4317-4330,Dec.2021. e-ISSN: 1519-9029DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.161874320this list in every possible way, callingit problematic, invalid, and unreliable research (VAN ROOIJ;KARDEFELT-WINTHER, 2017; KARPUKHIN, 2018; FROLOVA, 2020).2. World Health Organization (WHO). At the end of 2016, WHO proposed two definitions for gaming addiction:1.Gaming disorder;2.Hazardous gaming.As a result, it was the first definition that was considered for its further promotion in ICD-11, identifying certain diagnostic criteria for addiction: loss of control over the game process, higher priority towards games than real life, continuation of the game despite the occurrence of negative consequences.However, the introduction of gaming addiction into the classification of diseases has caused huge controversy over this issue among psychologists and representatives of the gaming industry. Many researchers have pointed out that game addiction is not always a separate manifestation of addiction -it can be a state of dysphoria during other personality disorders, such as depression or anxiety.There are several factors that influence the development of gaming addiction:Personal factor. This factor includes any problems associated with the instability of mental states, the lack of formation of the psyche, the lack of high-quality self-control of the individual, a few complexes associated with the realization of the person in life. The personal factor is one of the leading factors in the formation of addiction not only to computer or offline games, but in general, any type of addiction.Factor of mental disorders. This factor, unlike the previous one, includes deviations from the norm of the psyche development. We can include in it depressive states, anxiety manifestations and asociality (phobias, sociopathy etc.). Immersion in the game world allows such individuals to self-actualize and find their place in life without interacting with painful areas: society, the world around them, reduce anxiety during games. That is why such individuals rarely come out of the state of addiction, because with constant pastime in the gaming space,there is little time for anxiety to manifest itself and the person enters his "comfort zone", does not want to admit the problem and solve it.Factor of the reward system. Many addictions are formed directly from the production of the "pleasure" hormone -dopamine in the human body. This factor in cyberspace manifests itself through reward systems: playgrounds and systems give out bonuses for completing certain stages of the game, rewards. It is the expectation of such a reward that makes the player want to continue playing without stopping. The end of one game leads to anxiety about the lack of
image/svg+xmlPsychological and medical support for addictive behaviors of young people in educational systemRPGERevista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v.25, n.esp. 7, p.4317-4330,Dec.2021. e-ISSN: 1519-9029DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.161874321rewards, and the player begins a new cycle of games without coming out of the state of addiction. But if we consider this factor under the prism of a neutral attitude towards games, then we can conclude that the mechanism of games itself would not become popular all over the world if it did not have its own specific mechanisms that would attract people to games.Factor of Internet addiction. This factor applies to multiplayer online games, arises not so much from the pleasure of the game process, but from the inability to organize and manage one’s time effectively.Having considered the factors of gaming addiction, we can also see that it does not develop at once. With a healthy component of the individual’s personality, we are unlikely to be able to diagnose a real gaming disorder, because a game, in any case, is an integral part of every person's life, thanks to which we begin the process of socialization in childhood, and at a more conscious age we use it as a tool for effective learning, stress relief, or creating projects.Now we will look at the stages of gaming addiction to understand exactly that gaming addiction is not typical of every person.1. Preparatory stage. This stage is characterized by the initial entry into the game space. At this stage, we can see that individuals with certain personality traits have a greater propensity to immerse themselves in cyberspace. At this stage, we are not talking specifically about gaming addiction, after passing this stage, the person can go into any of the existing addictions, this stage is common and basic for many people. If such behavior is overlooked, then we can see that addiction will continue to proceed.2. The stage of winning. At this stage, we see that a game is part of the permanent life of a person. A person is aware of himself as important and involved in a certain community, which realizes his needs and gives a sense of calmness. Also, at this stage, a personbegins to understand that gaming is a kind of way to realize oneself, thanks to which one can become higher in status and acquire a new social role. In general, if at this stage a person begins to realize that this is only one of the spheres of his multifaceted life, then we will be able to see a sound, multidimensional person as a result. If the personality vector has become focused only on gaming activities with the denial of the existence of the rest of the world, we see the created illusion of a gamer's success, criticism and arguments of relatives and friends are perceived as a threat and encroachment on the person.3. Stage of loss. The desire to be in the game becomes stronger and stronger and a person begins to invest not only with his own physical resources, but also with material ones. Lack of money becomes a source of frustration in this stage of addiction. This stage can take quite a long time, because has a cyclical nature:
image/svg+xmlMuliat M. TKHUGO; Victoria L. KARPENKO; Alfia M. ISHMURADOVA; Darya B. BELINSKAYA; Alexey V. KIDINOV; Alexandr L. MAKAROV and Natalia V. BARKALOVARPGERevista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v.25, n.esp. 7, p.4317-4330,Dec.2021. e-ISSN: 1519-9029DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.161874322Taking money -spending it on the game taking pleasure.Then this cycle makes a new start. The level of anxiety and propensity for depressive episodes increases and manifests itself more often. Abrupt mood changes take place that are associated directly with the game world.This stage is more typical of offline games, such as casinos, cards, etc. But despite this, in some online games, a player's account is also required to be topped up to complete the game successfully. This is what is addictive.4. Stage of despair. It is characterized by the inclusion of new types of addiction in this stage. Due to the lack of gameplay, a person may begin to abuse other prohibited substances: alcohol, drugs, psychoactive substances, and so on. These cravings make the addiction even worse. Attempts to control no longer bring satisfactory results -the person has practically lost the ability to regain self-control. Relationships with loved ones and family have a peak nature -as they continue to be addicted to gaming, they keep themselves aloof and no longer try to help with the solution of this problem.5. The stage of hopelessness. At this stage, the addicted gamer realizes that due to his illness, all the usual joys have lost their colors. Relatives and friends lose contact with the addict. There is a realization that it is impossible to win "everything", but the player no longer has the opportunity and resources to get out of dependence on his own. Gaming continues for the sake of one goal -to experience those primary emotions, because of which the addiction began.Combining everythingthat we have considered above, we can say that gaming addiction is not as an unambiguous product as it might seem. Associations and communities of psychiatrists and psychologists still cannot come to one certain solution, which indicates the difficulty indifferentiating the problem as a significant one (AARSETH et al., 2017; BRUN et al., 2013; GRIFFITHS et al., 2014; WOOD, 2008; SALAKHOVA, 2019; AGADZHANOVA, 2019; GOLOSHUMOVA et al., 2019; KALININA et al., 2018; BARTIENIEVA;NOZDROVA, 2021).Gamification as a Tool to Overcome Gaming AddictionBefore we consider gamification in terms of an instrument, let us figure out what it is in general.1.Gamification is the introduction of game elements into non-game processes. This definition is given to us by the community of gamers "Why 42".
image/svg+xmlPsychological and medical support for addictive behaviors of young people in educational systemRPGERevista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v.25, n.esp. 7, p.4317-4330,Dec.2021. e-ISSN: 1519-9029DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.1618743232.Gamification is the introduction of additional game rules into an existing context, Werbach, Hunter (2012) gives such a definition in his book "Gamification and Game Thinking in Projects".In general, it is important to understand the difference between gaming and gamification. Gaming is aimed at the pastime of the individual, at his rest, or, as we said above, to reduce anxiety and depression. Gamification, conversely, has a critically important distinction -it must have a goal. While playing any video game, we do not pursue any global goals, unless we are engaged in professional e-sports. The goals within the game are the components of a comfortable pastime during the game. Gamification should meet one’s needs and teach something (HOLLANDER, WONG, 1995; LESTER, 1994; PASTERNAK, 1997; ROSENTHAL, 1992; KOSTYUNINA et al., 2021). We will start by examining the main components of gamification:1.Fun. In Russian, this component can be understood as a kind of mirth, enthusiasm, excitement from the game process. This component is required that the game process should not turn into a routine and should not lose the essence of gamification.As an example, we can consider the process of teaching the periodic table by students in 8th grades who have just begun studying chemistry. In general, this training procedure is rather uninteresting and does not meet the requirements of the gamification model. By adding the element of Fun to the learning process, for example, "All chemical elements are the heroes of the fantasy world", we can stimulate students that this is something interesting, not standard, and not trivial.2.Connection with reality. Any gamification, as we mentioned above, must have an end goal. Considering the table example again, our ultimate goal is to learn the periodic table. This is important to remember when building gamification in learning processes -Fun without a goal turns into an ordinary game and can again lead to the development of addictions.3.Willingness. To play or not to play is a voluntary choice of those for whom gamification was created. If 10 out of 30 school students of the 8th grade want to learn the periodic table "in an old-fashioned way" with the help of simple memorization andrepetition, we should not interfere with this process, because, returning to the second point, the main thing is to achieve the set goal, what method to use is the decision of each person, we only need to create a choice for the learners or those for whomgamification is being created.So how can gamification help with gaming addiction? In my opinion, this structure of creating models for effective training or for the implementation of any routine tasks, for example, cleaning an apartment, can be:
image/svg+xmlMuliat M. TKHUGO; Victoria L. KARPENKO; Alfia M. ISHMURADOVA; Darya B. BELINSKAYA; Alexey V. KIDINOV; Alexandr L. MAKAROV and Natalia V. BARKALOVARPGERevista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v.25, n.esp. 7, p.4317-4330,Dec.2021. e-ISSN: 1519-9029DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.1618743241.A source of educational activities. Thanks to the understanding and spread of gamification, we make it clear to teenagers that in addition to computer games, we often gamify our whole life: "Do not step on the tile line", "Get to your destination faster thanlast time", etc. This will give a more expanded picture of the children’s worldview and help get new experiences, in addition to sitting at the computer for hours.2.An incentive to new activities. By the way, the creation of gaming and gamification technologies is a separate profession. In a game development company, coaching communities often require skilled people to build an effective learning model. Despite the ease of presentation, the very creation of gamification is a difficult process that requires good skill and constant learning. Preventing the development of addiction, teenagers can develop new interests or hobbies that can develop into amazing everyday work. Thus, we will be able to redirect the resources and interests of teenagers into a really stimulating, meaningful activity.3.A learning tool. Thanks to gamification, many children will be able to look at the learning process at school in a different way. Potential problems with their learning will be solved only if they start learning the most difficult topics in any subject in a new way.In general, these criteria are sufficient to gain some insight at the initial stage into how gamification can raise awareness of gaming addiction to a new level. In this case, the thesis may be suitable that it is not necessary to eradicate all types of games and prohibit the ubiquitous game, but only to give it a different direction of development and show new "shoots" of this process (CARLTON;MANOWITZ, 1992; LESIEUR;BLUME, 1991; MURRAY, 1993; SPECKER et al., 1995; STAROVEROVA;ZAKHAROVA, 2018). Results and DiscussionFirst, it is necessary to fight addiction in teenagers comprehensively. A simple one-time dialogue may not be enough to stop the manifestations of addiction. Of course, one should take account of each teenager’s specific personality who the activities to fight addiction will be directly focused on.1. Activities with parents. The first steps of prevention should come from the institution of the family, because most addictions, including gaming, begin to manifest themselves when contact with the next of kin is broken.Parents should support their child, ask why he (she) is so attracted to computer games, because it may turn out that in fact the problem is insignificant. Also, when the support is given, the child will begin to step into more positive contact with their parents and trust can be restored.
image/svg+xmlPsychological and medical support for addictive behaviors of young people in educational systemRPGERevista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v.25, n.esp. 7, p.4317-4330,Dec.2021. e-ISSN: 1519-9029DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.161874325One should not definitely criticize the child for playing, this can worsen the situation and become an additional incentive for building addiction. Criticism can be understood by a teenager as a lack of understanding of interests on the part of parents, which will aggravate isolation and closeness, and may even cause aggressive behavioral tendencies towards the parents.Of course, the main preventive measure is the correct upbringing of the child from the very beginning, at the first stages. At the same time, it is important not to impose strict prohibitions, but in an adult way to explain the reasons for the undesirability of a strong passion for computer games. Any prohibition leads to the teenager's desire to try what is inadmissible, and any questions about this from the child will not be asked, because the parent will indicate a taboo position on this issue. It is important to remember that teenagers are such an age group when they want to stand out with something unique, but at the same time not to differ from the main team or community which they are in. It is possible that the child needs to be given the opportunity to express himself by talking about the variety of methods and ways of self-realization.Parents are often a perfect example for their own children, so introspection and self-analysis are an important preventive measure. Consider your own daily activities and think if you areaddicted to tobacco, alcohol? Also, do not be afraid to accept your mistakes and talk about it to a child, and especially a teenager, openly -sincerity with children is the main key to creating trusting relationships and eliminating gaming addiction.2. Addressing mental and physiological state. When preventing addiction, it is important not to forget about the mental and physiological state of a teenager. Instilling healthy lifestyle habits, mental hygiene from an early age, as well as sticking to them during adolescence, is a good way to prevent the probability of addiction. In case of its manifestation, these methods will help to reduce psychological resistance during therapy.It is also important to consider that in the teen years, gaming addiction represents a group nature. This helps the teenager to feel that he belongs to the reference group, to show leadership qualities. The manipulative nature of games by teenagers is not yet realized, which does not allow them to identify the state of addiction.When carrying out preventive measures of teenagers’ gaming addiction, it is important to take account of the fact that for its effective action it is best to use such a form of presentation of information as storytelling (life stories with a motivational chain of thought development) and an emphasis on emotional response. When demonstrating the negative consequences of gaming addiction, it is best to remain non-judgmental in the presentation (MILLSet al., 2017).
image/svg+xmlMuliat M. TKHUGO; Victoria L. KARPENKO; Alfia M. ISHMURADOVA; Darya B. BELINSKAYA; Alexey V. KIDINOV; Alexandr L. MAKAROV and Natalia V. BARKALOVARPGERevista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v.25, n.esp. 7, p.4317-4330,Dec.2021. e-ISSN: 1519-9029DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.161874326In addition to targeted measures, it is important to regularly conduct socio-psychological and educational training sessions for teenagers, in which, in a game format, they will be able to realize the importance of life without addiction to the computer space. During these training sessions, developa more complete understanding of the gaming world and give a clear understanding that normally there are no dire consequences in games as such -it is important for teenagers to understand that addiction is not a taboo subject.Let us not forget about individual counseling, which can help to solve the specific problems of individuals with already developed gaming addiction.Conclusions In a nutshell, the primary purpose of the study was to analyze the psychological and pedagogical support of addictive behavior of young people in the contemporary world. To meet that aim, the authors utilized descriptive and data gathering methods. Based on the results obtained, it can be concluded that prevention of gaming addiction is a large complex measure that must be undertaken not only towards teenagers, but also in relation to children of primary school age, adults. Despite the lack of study of this phenomenon and the constant debates over whether this is the norm or a deviation, we cannot exclude that the problem exists in any case -an increasing percentage of teenagers are becoming addicted to gaming too much.It is important not to forget that there is nothing incorrigible and any problem of this nature has the possibility of remission, restoration of a person as personality and redirecting energy to a socially acceptable channel of activity.
image/svg+xmlPsychological and medical support for addictive behaviors of young people in educational systemRPGERevista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v.25, n.esp. 7, p.4317-4330,Dec.2021. e-ISSN: 1519-9029DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.161874327REFERENCESAARSETH, E. et al.Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. Journal of behavioral addictions, v. 6, n. 3, p. 267-270, 2017.AGADZHANOVA, E. R. Deviant behavior of teenagers: reasons, forms, prevention. Simbirsk Scientific Journal Vestnik, v. 4, n. 38, p. 7-11, 2019.ASIEIEVA, Y.et al.Cyber-addiction psychoprophylaxis program for young generation of Ukraine. Amazonia Investiga, v. 10, n. 40, p. 17-28, 2021.BARTIENIEVA, I. A.; NOZDROVA, O. P. Psychological and pedagogical aspects of the formation of the psychoemotionalsphere of adolescents in conditions of the modern educational environment. Publishing House “Baltija Publishing”, 2021.BRUN, E.A. et al.Modern approaches in the organization of medical and social rehabilitation of narcological patients. Guidelines. Moscow: «Typogra-phy PARADISE», 2013.CARLTON, P.; MANOWITZ, P. Behavioral restraint and symptoms of attention deficit disorder in alcoholics and pathological gamblers. Neuropsychobiology, v. 25, p. 44-48, 1992.DROZDIKOVA-ZARIPOVA, A. R. Pedagogical model of prevention and correction of teenage computer addiction in students of social institutions. New Trends and Issues Proceedings on Humanities and Social Sciences, v. 2, n. 11, p. 137-144, 2016.FROLOVA, A. V. Psychological and pedagogical technologies for the correction of social fears of participants in a subculture of role-playing games of live action. 2020.GOLOSHUMOVA, G. S.et al.Information and educational environment of higher school as a factor of the formation of coping strategies in the structure of students' personality (ecological and psychological aspect). EurAsian Journal of BioSciences, v. 13, n. 2, p. 1867-1874, 2019.GRIFFITHS, M. D. et al.Working towards an international consensus on criteria for assessing internet gaming disorder. Addiction(Abingdon, England), v. 111, n. 1, p. 167-175, 2014.HOLLANDER, E.; WONG, C. M. Body dysmorphic disorder, pathological gambling, and sexual compulsions. Journal of Clinical Psychiatry, v. 56, p. 7-12, 1995.KALININA, N. V.et al.Psychological and pedagogical resources of security provision and prevention of internet risks and life threats among children and teenagers in the educational environment. Modern Journal of Language Teaching Methods, v. 8, n. 8, p. 118-129, 2018.
image/svg+xmlMuliat M. TKHUGO; Victoria L. KARPENKO; Alfia M. ISHMURADOVA; Darya B. BELINSKAYA; Alexey V. KIDINOV; Alexandr L. MAKAROV and Natalia V. BARKALOVARPGERevista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v.25, n.esp. 7, p.4317-4330,Dec.2021. e-ISSN: 1519-9029DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.161874328KARPUKHIN, A. A. Computer gambling addiction among adolescents: a historical and theoretical aspect. Magistracy Bulletin, v. 12-2, n. 87, p. 67-68, 2018.KOSTYUNINA, N. Y.et al.Students’ physical and mental disorders: How to avoid victim behavior through exercise and sport. 2021.LESIEUR, H.; BLUME, S. When Lady Luck loses: the female pathological gambler. In: Feminist Perspectives on Treating Addictions. New York: Springer-Verlag, 1991.LESTER, D. Access to gambling opportunities and compulsive gambling. International Journal of Addictions, v. 29, p. 16111616, 1994.LYZHIN, A. I. et al.Modern problems of youth extremism: Social and psychological components. Journal of community psychology. 2021.MILLS, D. J. et al.Gaming Motivation and Problematic Video Gaming: The Role of Needs Frustration. European Journal of Social Psychology, 2017. DOI: 10.1002/ejsp.2343.MURRAY, J. Review of research on pathological gambling. Psychological Reports, v. 72, p. 791-810, 1993.PASTERNAK, A. V. Pathological gambling: America’s newest addiction? American Family Physician, v. 56, p. 1293-1296, 1997. ROSENTHAL, R. J. Pathological gambling. Psychiatric Annals, v. 22, p. 72-78, 1992. RYZHANOVA, A. O.; POTOMKINA, N. Z.; POLYANICHKO, A. O. High School Students’ Dependence on Virtual Social Networks: Approaches to Socio-Pedagogical Prevention in Ukraine. Journal of Educational and Social Research, v. 11, n. 4, p. 154-154, 2021.SALAKHOVA, V. B. et al.Deviant behavior formation factors among students: aggressive behavior and internet risks. Práxis Educacional, v. 15, n. 14, p. 683-694, 2019.SALAKHOVA, V. B.et al.Informational and psychological safety of the educational environment in forming a person’s personality: current challenges and risks (ecological and psychological approach). Eurasian journal of biosciences, v. 13, n. 2, p. 1797-1803, 2019.SERGEEVA, M.et al.Psychological and Pedagogical Support for Deviant Behavior Prevention in Professional Education Organizations. Revista Inclusiones, p. 157-166, 2020.SIMATOVA, O. B. Analysis of topical problems of psychological and pedagogical education. MCU Journal of Pedagogy and Psychology, v. 4, n. 54, p. 8-23, 2020.SNODGRASS, J. G.et al.Social genomics of healthy and disordered internet gaming.American journal of human biology: the official journal of the Human Biology Council,v. 30, n. 5, e23146, 2018.SPECKER, S. M.et al.Impulse control disorders and attention deficit disorders in pathological gamblers. Annals of Clinical Psychiatry, v. 7, p. 175-179, 1995.
image/svg+xmlPsychological and medical support for addictive behaviors of young people in educational systemRPGERevista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v.25, n.esp. 7, p.4317-4330,Dec.2021. e-ISSN: 1519-9029DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.161874329STAROVEROVA, M. S.; ZAKHAROVA, A.V. A systematic approach to the correction of children neurotic disorders. MCU Journal of Pedagogy and Psychology, v. 4, n. 46, p. 01-111, 2018.VAN ROOIJ, A. J.; KARDEFELT-WINTHER, D. Lost in the chaos: Flawed literatureshould not generate new disorders: Commentary on: Chaos and confusion in DSM-5 diagnosis of Internet Gaming Disorder: Issues, concerns, and recommendations for clarity in the field (Kuss et al.).Journal of Behavioral Addictions, v. 6, n. 2, p. 128-132, 2017.WERBACH, K.; HUNTER, D. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012.WOOD, R. T. A. Problems with the Concept of Video Game “Addiction”: Some Case Study Examples.Int J Ment Health Addiction, v. 6, p. 169178, 2008.
image/svg+xmlMuliat M. TKHUGO; Victoria L. KARPENKO; Alfia M. ISHMURADOVA; Darya B. BELINSKAYA; Alexey V. KIDINOV; Alexandr L. MAKAROV and Natalia V. BARKALOVARPGERevista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v.25, n.esp. 7, p.4317-4330,Dec.2021. e-ISSN: 1519-9029DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.161874330How to reference this articleTKHUGO, M. M.; KARPENKO, V. L.; ISHMURADOVA, A. M.; BELINSKAYA, D. B.; KIDINOV, A. V.; MAKAROV, A. L.; BARKALOVA, N. V. Psychological and medical support for addictive behaviors of young people in educational system.Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 25, n. esp. 7, p. 4317-4330, Dec. 2021. e-ISSN:1519-9029. DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v25iesp.7.16187Submitted: 13/03/2021Required revisions: 26/07/2021Approved: 28/11/2021Published: 31/12/2021Processing and editing: Editora Ibero-Americana de Educação.Correction, formatting, normalization and translation.