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Suporte psicológico e médico para comportamentos viciantes de
jovens no sistema educacional
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Revista
on line de Política e Gestão Educacional
,
Araraquara,
v.
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, n.
esp. 7
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-
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-
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-
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4317
SUPORTE PSICOLÓGICO E MÉDICO PARA COMPORTAMENTOS VICIANTE
S
DE JOVENS NO SISTEMA EDUCACIONAL
APOYO PSICOLÓGICO Y MÉDICO PARA LOS COMPORTAMIENTOS ADICTIVOS
DE LOS JÓVENES DEL SISTEMA EDUCATIVO
PSYCHOLOGICAL AND MEDICAL SUPPORT FOR
ADDICTIVE BEHAVIORS OF
YOUNG PEOPLE IN EDUCATIONAL SYSTEM
Muliat M. TKHUGO
1
*
Victoria L. KARPENKO
2
Alfia M. ISHMURADOVA
3
Darya B. BELINSKAYA
4
Alexey V. KIDINOV
5
Alexandr L. MAKAROV
6
Natalia V. BARKALOVA
7
RESUMO
:
Na era predominante, o vício em jogos está se tornando cada vez mais comum na
sociedade. Desde muito cedo, as crianças começam a se envolver com a cibercultura e os e
-
sports. O problema da dependência do jogo em adolescentes e jovens no mundo contemporâne
o
está se tornando cada vez mais atual e isso pode ser visto claramente entre os alunos do sistema
educacional. Em conexão com a grande importância deste problema, os autores do artigo
realizaram uma análise teórica e metodológica abrangente da dependência
do jogo como um
fenômeno social, bem como dos fatores e mecanismos de emergência e desenvolvimento da
dependência do jogo entre crianças e adolescentes. Com base nos resultados do estudo, os
autores do artigo propõem formas e métodos de prevenção e combat
e à dependência do jogo,
em particular, o método de gamificação
que é
descrito como uma ferramenta para superar a
dependência psicológica de crianças e adolescentes em jogos.
PALAVRAS
-
CHAVE
:
Dependência do jogo. Comportamento viciante. Sistema educacional.
E
-
sports. Cibercultura. Prevenção.
1
Instituto de Aviação de Moscou (Universidade Nacional de Pesquisa, MAI), M
oscou
–
Rússia
.
Doutor em
Pedagogia, Professor Associado de Administração Pública e Tecnologia Social
.
ORCID:
https://orcid.org/0000
-
0002
-
7565
-
8259
.
E
-
mail:
tkhugo@mail.ru
2
Universidade Estatal do Pacífico, Khabarovsk
–
Rússia
.
Doutora em Pedagogia, Professora Associada do
Departamento de Língu
as Estrangeiras
.
ORCID:
https://orcid.org/0000
-
0002
-
9620
-
7297
.
E
-
mail:
i
-
victori@mail.ru
3
Un
iversidade Federal de Kazan
, Kazan
–
Rússia
.
Doutora em Pedagogia, Professora Associada do Departamento
de Línguas Estrangeiras
.
ORCID:
https://orcid.org/0000
-
0002
-
3395
-
2919
. E
-
mail:
alfiaishmuradova@mail.ru
4
Universidade Estatal de Engenharia Civil de Moscou
, Mosco
u
–
Rússia
.
Doutora em Biologia, Professora
Associada do Departamento de Comunicação Social, Psicológica e Jurídica
.
ORCID:
https://orcid.org/0000
-
0001
-
7836
-
0629
. E
-
mail:
docent.abrosimova@mail.ru
5
Universidade Social Estatal Russa, Moscou
–
Rússia
.
Doutor em Psicologia, Professor do Departamento de
Gestão da Comunicação
.
ORCID:
https://orcid.org/0000
-
0002
-
1826
-
208X
. E
-
mail:
a080ak@gmail.com
6
Universidade Agrária Estadual de Ulyanovsk em homenagem a P.A. Stolypin
, Ulyanovsk
–
Rússia
.
Professor
Associado d
o Departamento de Educação Física.
ORCID:
https://orcid.org/0000
-
0002
-
6696
-
7260
.
E
-
mail:
makaroval73@mail.ru
7
Universidade Estadual de Gzhel
, Gzhel
–
Rússia
.
Doutora em Filologia, Professora Associada do Departamento
de Línguas Estrangeiras e Comunicação da Fala
. ORCID:
https
://orcid.org/0000
-
0002
-
6647
-
1695
.
E
-
mail:
omsgghpi@yandex.ru
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Muliat M. TKHUGO; Victoria L. KARPENKO; Alfia M. ISHMURADOVA;
Darya B. BELINSKAYA; Alexey V. KIDINOV; Alexandr L.
MAKAROV
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Natalia V. BARKALOVA
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RESUMEN
:
En la era imperante, la adicción a los juegos se está volviendo cada vez más
frecuente en la sociedad. Los niños desde muy pequeños comienzan a
involucrarse en la cultura
cibernética y los deportes electrónicos. El problema de la adicción al juego en adolescentes y
jóvenes en el mundo contemporáneo se está volviendo cada vez más actual y esto se puede ver
claramente entre los estudiantes del sist
ema educativo. En relación con la alta importancia de
esta problemática, los autores del artículo realizaron un análisis teórico y metodológico
integral de la adicción al juego como fenómeno social, así como de los factores y mecanismos
de aparición y desa
rrollo de la adicción al juego en niños y adolescentes. A partir de los
resultados del estudio, los autores del artículo proponen formas y métodos de prevención y
lucha contra la adicción al juego, en particular, el método de gamificación descrito como una
herramienta para superar la adicción psicológica de niños y adolescentes a los juegos.
PALABRAS
CLAVE
:
Adicción al juego. Comportamiento adictivo. Sistema educativo. E
-
sports.
Cibercultura. Prevención.
ABSTRACT
: In the prevailing era, Gaming addiction is becoming more often in society.
Children from a very early age begin to get involved in cyber culture and e
-
sports. The problem
of gambling addiction in teenagers and young people in the contemporary world is be
coming
increasingly current and this can be clearly seen between students in educational system. In
connection with the high importance of this problem, the authors of the article conducted a
comprehensive theoretical and methodological analysis of gamblin
g addiction as a social
phenomenon, as well as factors and mechanisms of emergence and development of gambling
addiction among children and adolescents. Based on the results of the study, the authors of the
article propose forms and methods of prevention a
nd combating gambling addiction, in
particular, the gamification method described as a tool to overcome the psychological
addiction of children and adolescents in games.
KEYWORDS
: Gambling addiction. Addictive behavior. Educational system. E
-
sports.
Cybe
rculture.
Prevention.
Introdução
Desde os primeiros anos, muitos processos educativos começaram a ser transferidos
online ou para uma plataforma de jogo: por um lado, tornou
-
se mais fácil para os pais realizar
atividades educativas sobre os temas necessários, porque os processos de gamifi
cação
aumentam a qualidade da informação memorizada. Por outro lado, nem todo pai sabe como
proporcionar a imersão de uma criança em um ambiente informacional de forma competente, o
que acarreta relações desarmônicas das crianças com o espaço da Internet e
comunidades de
jogos (LYZHIN
et al.
, 2021; RYZHANOVA
et al.
, 2021).
Além disso, se o ambiente confortável correto para um adolescente não for fornecido,
esse vício pode passar para a idade adulta, o que acarretará comportamento antissocial, perda
de statu
s social e outros problemas associados à esfera social da vida. Mas também, se
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jovens no sistema educacional
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aumentarmos a alfabetização da população no espaço da Internet, comunidades de jogos, esse
tipo de vício pode se transformar em uma atitude saudável em relação aos jogos, à Inte
rnet, o
que acarretará uma mudança nos estereótipos da sociedade (DROZDIKOVA
-
Z
ARIPOVA,
2016; SIMATOVA, 2020; ASIEIEVA
et al.
, 2021).
Análise teórica
Conceito de vício em jogos. Abordagens para entender o vício
Primeiro, o vício em jogos é uma dependência psicológica de manifestações de jogos,
jogos de computador e videogames. É importante fazer uma distinção imediatamente: existe o
conceito de "vício em jogos", que é usado para denotar vícios na Rússia. A 11ª ed
ição da
Classificação Internacional de Doenças, que entrará em vigor a partir de janeiro de 2022,
incluirá o conceito de "distúrbio do jogo"
-
um modelo de comportamento de jogo que se
manifesta em uma interrupção da atividade e uma mudança vetorial para v
ícios em jogos, que
destrói a vida social padrão de uma pessoa (SNODGRASS, 2018; SALAKHOVA
et al.
, 2019).
Em geral, o vício ou distúrbio do jogo ainda é objeto de controvérsia entre os psiquiatras
profissionais, pois alguns especialistas realmente consider
am necessário equiparar esse tipo de
distúrbio ao vício em drogas, álcool e assim por diante. A outra metade dos especialistas duvida
da forte influência do ciberespaço na personalidade do indivíduo e acredita que o vício em jogos
é apenas parte de uma cer
ta estrutura de personalidade e ocorre independentemente de
transtornos de personalidade.
A própria compreensão do "vício" no ambiente dos jogos de computador surgiu
exatamente na mesma época em que surgiram os sistemas de computador. Já em 1983, cientista
s
da Universidade Técnica do Estado da Louisiana descreveram as primeiras manifestações do
vício cibernético: então era o vício do popular fliperama "Pac
-
Man" na época. Isso pode estar
associado à mecânica do jogo que incentivou as pessoas a jogar e jogar
novamente esse jogo de
arcade.
Considerando os achados de várias associações psiquiátricas, podemos ver diferentes
opiniões sobre este assunto
(SERGEEVA
et al.
, 2020;
KOSTYUNINA
et al.
, 2021).
1. Associação Americana de Psiquiatria (APA). Esta associação não reconhece o vício
em jogos de computador como uma doença. Foi apenas em 2013 que a associação introduziu o
transtorno no Manual Diagnóstico e Estatístico de Transtornos Mentais, mas apenas e
m uma
categoria que requer estudos mais aprofundados (SNODGRASS, 2018). Apesar disso, essa
associação possui alguns critérios que podem indicar vício em jogos de computador. Esses
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MAKAROV
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critérios incluem 9 julgamentos, confirmando qual pessoa tem maior probabili
dade de ter esse
vício. Pesquisadores, por sua vez, criticam essa lista de todas as formas possíveis, chamando
-
a
de pesquisa problemática, inválida e não confiável (VAN ROOIJ; KARDEFELT
-
WINTHER,
2017; KARPUKHIN, 2018; FROLOVA, 2020).
2. Organização Mundial
da Saúde (OMS). No final de 2016, a OMS propôs duas
definições para o vício em jogos:
1.
Distúrbio de jogo;
2.
Jogatina perigosa
.
Como resultado, foi a primeira definição considerada para sua posterior promoção na
CID
-
11, identificando certos critérios
diagnósticos para vício: perda de controle sobre o
processo do jogo, maior prioridade para os jogos do que para a vida real, continuação do jogo
apesar da ocorrência de consequências negativas.
No entanto, a introdução do vício em jogos na classificação de
doenças causou grande
controvérsia sobre o assunto entre psicólogos e representantes da indústria de jogos. Muitos
pesquisadores apontaram que o vício em jogos nem sempre é uma manifestação separada do
vício
-
pode ser um estado de disforia durante outros
transtornos de personalidade, como
depressão ou ansiedade.
Existem vários fatores que influenciam o desenvolvimento do vício em jogos:
•
Fator pessoal. Este fator inclui quaisquer problemas associados à instabilidade dos estados
mentais, falta de formação d
a psique, falta de autocontrole de qualidade do indivíduo, alguns
complexos associados à realização da pessoa na vida. O fator pessoal é um dos fatores
preponderantes na formação do vício não só em jogos de computador ou offline, mas em geral,
qualquer tip
o de vício.
•
Fator de transtornos mentais. Este fator, ao contrário do anterior, inclui desvios da norma do
desenvolvimento da psique. Podemos incluir nela estados depressivos, manifestações de
ansiedade e associabilidade (fobias, sociopatia etc.). A imersã
o no mundo do jogo permite que
esses indivíduos se autorrealizem e encontrem seu lugar na vida sem interagir com áreas
dolorosas: a sociedade, o mundo ao seu redor, reduzem a ansiedade durante os jogos. É por isso
que raramente tais indivíduos saem do esta
do de dependência, pois com o passatempo constante
no espaço do jogo, sobra pouco tempo para a ansiedade se manifestar e a pessoa entra em sua
“zona de conforto”, não quer admitir o problema e resolva isso.
•
Fator do sistema de recompensa. Muitos vícios são
formados diretamente da produção do
hormônio do "prazer"
-
dopamina no corpo humano. Esse fator no ciberespaço se manifesta por
meio de sistemas de recompensa: brinquedos e sistemas dão bônus por completar certas etapas
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do jogo, recompensas. É a expectati
va de tal recompensa que faz o jogador querer continuar
jogando sem parar. O fim de um jogo gera ansiedade pela falta de recompensas, e o jogador
inicia um novo ciclo de jogos sem sair do estado de dependência. Mas se considerarmos esse
fator sob o prisma
de uma atitude neutra em relação aos jogos, podemos concluir que o próprio
mecanismo dos jogos não se tornaria popular em todo o mundo se não tivesse seus próprios
mecanismos específicos que atraíssem as pessoas para os jogos.
•
Fator de vício em Internet. E
ste fator aplica
-
se aos jogos online multiplayer, decorre não
tanto do prazer do jogo, mas da incapacidade de organizar e gerir o tempo de forma eficaz.
Tendo considerado os fatores do vício em jogos, também podemos ver que ele não se
desenvolve de uma só
vez. Com um componente saudável da personalidade do indivíduo,
dificilmente conseguiremos diagnosticar um verdadeiro distúrbio do jogo, porque um jogo, em
qualquer caso, é parte integrante da vida de cada pessoa, graças ao qual iniciamos o processo
de soci
alização na infância, e em uma idade mais consciente, usamos isso como uma ferramenta
para aprendizado eficaz, alívio do estresse ou criação de projetos.
Agora veremos os estágios do vício em jogos para entender exatamente que o vício em
jogos não é típico
de todas as pessoas.
1. Fase preparatória. Esta etapa é caracterizada pela entrada inicial no espaço do jogo.
Nesta fase, podemos perceber que indivíduos com determinados traços de personalidade têm
maior propensão a mergulhar no ciberespaço. Nesta fase,
não estamos falando especificamente
do vício em jogos, após passar desta fase, a pessoa pode entrar em qualquer um dos vícios
existentes, esta fase é comum e básica para muitas pessoas. Se esse comportamento for
negligenciado, podemos ver que o vício conti
nuará a ocorrer.
2. A fase de vencer. Nesta fase, vemos que um jogo faz parte da vida permanente de
uma pessoa. Uma pessoa se sente importante e envolvida em uma determinada comunidade,
que percebe suas necessidades e dá uma sensação de tranquilidade. Além
disso, nesta fase, a
pessoa começa a entender que o jogo é uma espécie de forma de se realizar, graças à qual se
pode elevar o status e adquirir um novo papel social. Em geral, se neste estágio uma pessoa
começar a perceber que esta é apenas uma das esfer
as de sua vida multifacetada, então
poderemos ver uma pessoa sólida e multidimensional como resultado. Se o vetor da
personalidade se concentrou apenas nas atividades de jogo com a negação da existência do resto
do mundo, vemos a ilusão criada do sucesso d
o jogador, as críticas e discussões de parentes e
amigos são percebidas como uma ameaça e invasão à própria pessoa.
3. Estágio de perda. A vontade de estar no jogo torna
-
se cada vez mais forte e a pessoa
passa a investir não só com os próprios recursos fís
icos, mas também com os materiais. A falta
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Darya B. BELINSKAYA; Alexey V. KIDINOV; Alexandr L.
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de dinheiro torna
-
se uma fonte de frustração nesta fase do vício. Esta etapa pode levar bastante
tempo, pois tem uma natureza cíclica:
•
Pegar dinheiro
-
gastá
-
lo no jogo
-
ter prazer.
•
Então este ciclo faz um
novo começo. O nível de ansiedade e propensão a episódios
depressivos aumenta e se manifesta com mais frequência. Ocorrem mudanças bruscas de humor
que estão diretamente associadas ao mundo do jogo.
Esta etapa é mais típica de jogos offline, como cassinos,
cartas etc. Mas, apesar disso,
em alguns jogos online, a conta do jogador também precisa ser recarregada para concluir o jogo
com sucesso. Isso é o que é viciante.
4. Fase do desespero. Caracteriza
-
se pela inclusão de novos tipos de dependência nesta
fase
. Devido à falta de jogabilidade, uma pessoa pode começar a abusar de outras substâncias
proibidas: álcool, drogas, substâncias psicoativas e assim por diante. Esses desejos tornam o
vício ainda pior. As tentativas de controle não trazem mais resultados sa
tisfatórios
-
a pessoa
praticamente perdeu a capacidade de recuperar o autocontrole. As relações com os entes
queridos e familiares têm uma natureza de pico
-
como eles continuam viciados em jogos, eles
se mantêm distantes e não tentam mais ajudar na soluç
ão desse problema.
5. O estágio de desesperança. Nesta fase, o jogador viciado percebe que devido à sua
doença, todas as alegrias habituais perderam as cores. Parentes e amigos perdem contato com
o viciado. Percebe
-
se que é impossível ganhar "tudo", mas o
jogador não tem mais oportunidade
e recursos para sair da dependência de si mesmo. O jogo continua em prol de um objetivo
-
experimentar aquelas emoções primárias, por causa das quais o vício começou.
Combinando tudo o que consideramos acima,
podemos dizer que o vício em jogos não
é um produto tão inequívoco quanto pode parecer. Associações e comunidades de psiquiatras e
psicólogos ainda não conseguem chegar a uma solução certa, o que indica a dificuldade em
diferenciar o problema como signific
ativo
(AARSETH
et al.
, 2017; BRUN
et al.
, 2013;
GRIFFITHS
et al.
, 2014; WOOD, 2008; SALAKHOVA, 2019; AGADZHANOVA, 2019;
GOLOSHUMOVA
et al.
, 2019; KALININA
et al.
, 2018; BARTIENIEVA
;
NOZDROVA,
2021).
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Gamificação como uma ferramenta para superar o vício e
m jogos
Antes de considerarmos a gamificação como um instrumento, vamos entender o que ela
é em geral.
1.
Gamificação é a introdução de elementos de jogos em processos não relacionados a jogos.
Esta definição nos é dada pela comunidade de jogadores "
Why
42".
2.
Gamificação é a introdução de regras de jogo adicionais em um contexto existente, Werbach,
Hunter (2012) dá essa definição em seu livro "
Gamification and Game Thinking in Projects
"
(
Gamificação e Pensamento de jogo em Projetos
),
Em geral, é important
e entender a diferença entre jogos e gamificação. O jogo visa o
passatempo do indivíduo, o seu descanso, ou, como dissemos acima, para reduzir a ansiedade
e a depressão. A gamificação, por outro lado, tem uma distinção extremamente importante
-
deve ter um
objetivo. Ao jogar qualquer videogame, não buscamos nenhum objetivo global, a
menos que estejamos envolvidos em esportes eletrônicos profissionais. Os objetivos dentro do
jogo são os componentes de um passatempo confortável durante o jogo. A gamificação d
eve
atender às necessidades de cada um e ensinar algo
(HOLLANDER, WONG, 1995; LESTER,
1994; PASTERNAK, 1997; ROSENTHAL, 1992; KOSTYUNINA
et al.
, 2021).
Começaremos
examinando os principais componentes da gamificação:
1.
Diversão. Em russo, esse componente pod
e ser entendido como uma espécie de alegria,
entusiasmo, empolgação com o processo do jogo. Este componente é necessário para que o
processo do jogo não vire uma rotina e não perca a essência da gamificação.
Como exemplo, podemos considerar o
processo de ensino da tabela periódica por alunos
da 8ª série que acabaram de iniciar o estudo de química. Em geral, esse procedimento de
treinamento é bastante desinteressante e não atende aos requisitos do modelo de gamificação.
Ao adicionar o elemento D
iversão ao processo de aprendizagem, por exemplo, “Todos os
elementos químicos são os heróis do mundo da fantasia”, podemos estimular os alunos que isso
é algo interessante, não padrão e não trivial.
2.
Conexão com a realidade. Qualquer gamificação, como menc
ionamos acima, deve ter um
objetivo final. Considerando novamente o exemplo da tabela, nosso objetivo final é aprender a
tabela periódica. É importante lembrar disso ao construir a gamificação nos processos de
aprendizagem
-
a diversão sem objetivo se tran
sforma em um jogo comum e pode novamente
levar ao desenvolvimento de vícios.
3.
3. Disposição. Jogar ou não jogar é uma escolha voluntária daqueles para quem a
gamificação foi criada. Se 10 dos 30 alunos do 8º ano querem aprender a tabela periódica "à
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Muliat M. TKHUGO; Victoria L. KARPENKO; Alfia M. ISHMURADOVA;
Darya B. BELINSKAYA; Alexey V. KIDINOV; Alexandr L.
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moda an
tiga" com o auxílio da simples memorização e repetição, não devemos interferir nesse
processo, pois, voltando ao segundo ponto, o principal é atingir o objetivo definido, qual método
usar é uma decisão de cada pessoa, só precisamos criar uma escolha para o
s alunos ou para
quem a gamificação está sendo criada.
Então, como a gamificação pode ajudar com o vício em jogos? Na minha opinião, essa
estrutura de criação de modelos para um treinamento eficaz ou para a execução de qualquer
tarefa rotineira, por exempl
o, limpar um apartamento, pode ser:
1.
Uma fonte de atividades educativas. Graças à compreensão e disseminação da gamificação,
deixamos claro para os adolescentes que, além dos jogos de computador, muitas vezes
gamificamos toda a nossa vida: "Não pise na linh
a do ladrilho", "Chegue ao seu destino mais
rápido do que da última vez", etc. Isso dará uma visão mais ampla da visão de mundo das
crianças e ajudará a obter novas experiências, além de ficar sentado no computador por horas.
2.
Um incentivo a novas atividade
s. A propósito, a criação de tecnologias de jogos e
gamificação é uma profissão separada. Em uma empresa de desenvolvimento de jogos, as
comunidades de treinamento geralmente exigem pessoas qualificadas para construir um modelo
de aprendizado eficaz. Apesa
r da facilidade de apresentação, a própria criação da gamificação
é um processo difícil que exige boa habilidade e aprendizado constante. Prevenindo o
desenvolvimento do vício, os adolescentes podem desenvolver novos interesses ou passatempos
que podem se
transformar em um incrível trabalho diário. Assim, poderemos redirecionar os
recursos e interesses dos adolescentes para uma atividade realmente estimulante e significativa.
3.
Uma ferramenta de aprendizagem. Graças à gamificação, muitas crianças poderão olha
r para
o processo de aprendizagem na escola de uma maneira diferente. Problemas potenciais com seu
aprendizado serão resolvidos apenas se eles começarem a aprender os tópicos mais difíceis de
qualquer assunto de uma maneira nova.
Em geral, esses critérios
são suficientes para obter alguma percepção no estágio inicial
de como a gamificação pode aumentar a conscientização sobre o vício em jogos a um novo
nível. Nesse caso, pode ser adequada a tese de que não é necessário erradicar todos os tipos de
jogos e pr
oibir o jogo totalmente, mas apenas dar a ele uma direção diferente de
desenvolvimento e mostrar novas possibilidades desse processo
(CARLTON
;
MANOWITZ,
1992; LESIEUR
;
BLUME, 1991; MURRAY, 1993; SPECKER
et al.
, 1995;
STAROVEROVA
;
ZAKHAROVA, 2018).
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Resultados e discussão
Primeiro, é necessário combater o vício em adolescentes de forma abrangente. Um
simples diálogo único pode não ser suficiente para interromper as manifestações do vício.
Claro, deve
-
se levar em consideração a
personalidade específica de cada adolescente, para
quem as atividades de combate ao vício estarão diretamente voltadas.
1. Atividades com os pais. Os primeiros passos de prevenção devem partir da instituição
familiar, pois a maioria dos vícios, inclusive o
s jogos, começam a se manifestar quando o
contato com os parentes mais próximos é rompido.
Os pais devem apoiar o filho, perguntar por que ele (ela) se sente tão atraído por jogos
de computador, porque pode acontecer que na verdade o problema seja insignif
icante. Além
disso, quando o apoio é dado, a criança começa a ter um contato mais positivo com os pais e a
confiança pode ser restaurada.
Não se deve criticar definitivamente a criança por brincar, isso pode piorar a situação e
se tornar um incentivo adici
onal para a construção do vício. A crítica pode ser entendida por
um adolescente como uma falta de compreensão dos interesses dos pais, o que vai agravar o
isolamento e a proximidade, podendo até provocar tendências comportamentais agressivas para
com os p
ais.
Claro, a principal medida preventiva é a educação correta da criança desde o início, nos
primeiros estágios. Ao mesmo tempo, é importante não impor proibições estritas, mas explicar
de forma adulta os motivos da indesejabilidade de uma forte paixão po
r jogos de computador.
Qualquer proibição leva ao desejo do adolescente de experimentar o que é inadmissível, e
qualquer pergunta sobre isso da criança não será feita, pois o pai indicará uma posição tabu
sobre o assunto.
É importante lembrar que os
adolescentes são uma faixa etária em que querem se
destacar com algo único, mas ao mesmo tempo não se diferenciar da equipe principal ou da
comunidade em que estão inseridos. É possível que a criança precise ser teve a oportunidade de
se expressar falando
sobre a variedade de métodos e formas de autorrealização.
Os pais costumam ser um exemplo perfeito para seus próprios filhos, portanto, a
introspecção e a autoanálise são uma importante medida preventiva. Considere suas próprias
atividades diárias e pense
se você é viciado em tabaco, álcool? Além disso, não tenha medo de
aceitar seus erros e falar abertamente sobre isso com uma criança, principalmente um
adolescente
-
a sinceridade com as crianças é a chave principal para criar relacionamentos de
confiança
e eliminar o vício em jogos.
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Muliat M. TKHUGO; Victoria L. KARPENKO; Alfia M. ISHMURADOVA;
Darya B. BELINSKAYA; Alexey V. KIDINOV; Alexandr L.
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Natalia V. BARKALOVA
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2. Abordar o estado mental e fisiológico. Na prevenção do vício, é importante não
esquecer o estado mental e fisiológico do adolescente. Incutir hábitos de vida saudáveis, higiene
mental desde cedo, bem como mantê
-
los na adoles
cência, é uma boa forma de prevenir a
probabilidade de dependência. No caso de sua manifestação, esses métodos ajudarão a reduzir
a resistência psicológica durante a terapia.
Também é importante considerar que, na adolescência, o vício em jogos representa
uma
natureza de grupo. Isso ajuda o adolescente a se sentir pertencente ao grupo de referência, a
mostrar qualidades de liderança. O caráter manipulador dos jogos pelos adolescentes ainda não
é percebido, o que não permite que eles identifiquem o estado de
dependência.
Ao realizar medidas preventivas do vício em jogos em adolescentes, é importante levar
em consideração que, para sua ação eficaz, é melhor usar uma forma de apresentação de
informações como contar histórias (histórias de vida com uma cadeia mo
tivacional de
desenvolvimento de pensamento) e uma ênfase na resposta emocional. Ao demonstrar as
consequências negativas do vício em jogos, é melhor permanecer sem julgamento na
apresentação (MILLS
et al.
, 2017).
Para além das medidas
direcionadas, importa realizar regularmente sessões de formação
sociopsicológica e educativa para os adolescentes, nas quais, em formato de jogo, possam
perceber a importância da vida sem dependência do espaço informático. Durante essas sessões
de treiname
nto, desenvolva uma compreensão mais completa do mundo dos jogos e dê uma
compreensão clara de que normalmente não há consequências terríveis nos jogos como tal
-
é
importante que os adolescentes entendam que o vício não é um assunto tabu.
Não nos esqueçam
os do aconselhamento individual, que pode ajudar a resolver os
problemas específicos de indivíduos com dependência de jogos já desenvolvida.
Conclusões
Em poucas palavras, o objetivo principal do estudo foi analisar o suporte psicológico e
pedagógico do
comportamento aditivo de jovens no mundo contemporâneo. Para atender a esse
objetivo, os autores utilizaram métodos descritivos e de coleta de dados.
Com base nos resultados obtidos, pode
-
se concluir que a prevenção da dependência do
jogo é uma medida de
grande complexidade que deve ser realizada não só em relação aos
adolescentes, mas também em relação às crianças em idade escolar primária, adultos. Apesar
da falta de estudo desse fenômeno e dos constantes debates sobre se isso é a norma ou um
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Suporte psicológico e médico para comportamentos viciantes de
jovens no sistema educacional
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desvio, não
podemos excluir que o problema exista em qualquer caso
-
uma porcentagem
crescente de adolescentes está se tornando excessivamente viciada em jogos.
É importante não esquecer que não há nada incorrigível e qualquer problema dessa
natureza tem possibilidad
e de remissão, restauração da pessoa como personalidade e
redirecionamento de energia para um canal de atividade socialmente aceitável.
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MAKAROV
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Natalia V. BARKALOVA
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Darya B. BELINSKAYA; Alexey V. KIDINOV; Alexandr L.
MAKAROV
e
Natalia V. BARKALOVA
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Revista
on line de Política e Gestão Educacional
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ISSN: 1519
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DOI:
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Como referenciar este artigo
TKHUGO
, M. M.
; KARPENKO
, V. L.
; ISHMURADOVA
, A. M.
;
BELINSKAYA
, D. B.
;
KIDINOV
, A. V.
; MAKAROV
, A. L.;
BARKALOVA
, N. V
.
Suporte psicológico e médico
para comportamentos viciantes de jovens no sistema educacional
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Revista on line de Política
e Gestão Educacional
, Araraquara, v. 25, n. esp. 7, p. 4317
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ISSN:1519
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9029. DOI:
https://doi.org/1
0.22633/rpge.v25iesp.7.16187
Submetido em
: 13/03/2021
Revisões requeridas em
: 26/07/2021
Aprovado em
: 28/11/2021
Publicado em
: 3
1
/12/2021
Processamento e edição: Editora Ibero
-
Americana de Educação.
Revisão
, formatação, normalização e tradução.
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Psychological and medical support for addictive behaviors of young people in educational
system
RPGE
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Revista
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,
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PSYCHOLOGICAL AND MEDICAL SUPPORT FOR ADDICTIVE BEHAVIORS OF
YOUNG PEOPLE IN EDUCATIONAL SYSTEM
SUPORTE PSICOLÓGICO E MÉDICO PARA COMPORTAMENTOS VICIANTE
S
DE
JOVENS NO SISTEMA EDUCACIONAL
APOYO PSICOLÓGICO Y MÉDICO PARA LOS
COMPORTAMIENTOS ADICTIVOS
DE LOS JÓVENES DEL SISTEMA EDUCATIVO
Muliat M. TKHUGO
1
*
Victoria L. KARPENKO
2
Alfia M. ISHMURADOVA
3
Darya B. BELINSKAYA
4
Alexey V. KIDINOV
5
Alexandr L. MAKAROV
6
Natalia V. BARKALOVA
7
ABSTRACT
:
In the prevailing era, Gaming addiction is becoming more often in society.
Children from a very early age begin to get involved in cyber culture and e
-
sports. The problem
of gambling addiction in teenagers and young people in the contemporary world is bec
oming
increasingly current and this can be clearly seen between students in educational system. In
connection with the high importance of this problem, the authors of the article conducted a
comprehensive theoretical and methodological analysis of gambling
addiction as a social
phenomenon, as well as factors and mechanisms of emergence and development of gambling
addiction among children and adolescents. Based on the results of the study, the authors of the
article propose forms and methods of prevention an
d combating gambling addiction, in
particular, the gamification method described as a tool to overcome the psychological addiction
of children and adolescents in games.
KEYWORDS
:
Gambling addiction. Addictive behavior. Educational system. E
-
sports.
Cyber
culture.
Prevention.
1
Moscow Aviation Institute (National Research University, MAI), Moscow
–
Russia.
PhD in Pedagogy, Associate
Professor of Public Administration and Social Technology
.
ORCID:
https://orcid.org/0000
-
0002
-
7565
-
8259
.
E
-
mail:
tkhugo@mail.ru
2
Pacific State University, Khabarov
sk
–
Russia.
PhD in Pedagogy, Associate Professor of the Department of
Foreign Languages
.
ORCID:
https://orcid.org/0000
-
0002
-
9620
-
7297
.
E
-
mail:
i
-
victori@mail.ru
3
Kazan (Volga) Federal University, Kazan
–
Russia.
PhD in Pedagogy, Associate Professor of the Department of
Foreign Languages
.
ORCID:
https://orcid.org/0000
-
0002
-
3395
-
2919
. E
-
mail:
alfiaishmuradova@mail.ru
4
Moscow State University of the Civil Engineering, Moscow
–
Russia.
PhD in Biology, Associate Professor of
the Department of Social, Psychological and Legal Communications
.
ORCID:
https://orcid.org/0000
-
0001
-
7836
-
0629
. E
-
mail:
docent.abrosimova@mail.ru
5
Russian State Social University, Moscow
–
Russia.
Doctor of Psychology, Professor of the Department of
Communication Management
.
ORCID:
https://orcid.org/0000
-
0002
-
1826
-
208X
. E
-
mail:
a080ak@gmail.com
6
Ulyanovsk State Agrarian University named after P.A. Stolypin, Ulyanovsk
–
Russia
.
Associate Professor of the
Department of Physical Education
.
ORCID:
https://orcid.org/0000
-
0002
-
6696
-
7260
.
E
-
mail:
makaroval73@mail.ru
7
Gzhel State University, Gzhel
–
Russia
.
PhD in Philology, Associate Professor of the Department of Foreign
Langu
ages and Speech Communication.
ORCID:
https://orcid.org/0000
-
0002
-
6647
-
1695
.
E
-
mail:
omsgghpi@yandex.ru
image/svg+xml
Muliat M. TKHUGO; Victoria L. KARPENKO; Alfia M. ISHMURADOVA;
Darya B. BELINSKAYA; Alexey V. KIDINOV; Alexandr L.
MAKAROV and Natalia V. BARKALOVA
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Revista
on line de Política e Gestão Educacional
,
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RESUMO
: Na era predominante, o vício em jogos está se tornando cada vez mais comum na
sociedade. Desde muito cedo, as crianças começam a se envolver com a cibercultura e os e
-
sports. O problema da dependência do jogo em adolescentes e jovens no mundo contemporân
eo
está se tornando cada vez mais atual e isso pode ser visto claramente entre os alunos do sistema
educacional. Em conexão com a grande importância deste problema, os autores do artigo
realizaram uma análise teórica e metodológica abrangente da dependênci
a do jogo como um
fenômeno social, bem como dos fatores e mecanismos de emergência e desenvolvimento da
dependência do jogo entre crianças e adolescentes. Com base nos resultados do estudo, os
autores do artigo propõem formas e métodos de prevenção e comba
te à dependência do jogo,
em particular, o método de gamificação
que é
descrito como uma ferramenta para superar a
dependência psicológica de crianças e adolescentes em jogos.
PALAVRAS
-
CHAVE
: Dependência do jogo. Comportamento viciante. Sistema educaciona
l.
E
-
sports. Cibercultura. Prevenção.
RESUMEN
: En la era imperante, la adicción a los juegos se está volviendo cada vez más
frecuente en la sociedad. Los niños desde muy pequeños comienzan a involucrarse en la cultura
cibernética y los deportes electróni
cos. El problema de la adicción al juego en adolescentes y
jóvenes en el mundo contemporáneo se está volviendo cada vez más actual y esto se puede ver
claramente entre los estudiantes del sistema educativo. En relación con la alta importancia de
esta probl
emática, los autores del artículo realizaron un análisis teórico y metodológico
integral de la adicción al juego como fenómeno social, así como de los factores y mecanismos
de aparición y desarrollo de la adicción al juego en niños y adolescentes. A partir
de los
resultados del estudio, los autores del artículo proponen formas y métodos de prevención y
lucha contra la adicción al juego, en particular, el método de gamificación descrito como una
herramienta para superar la adicción psicológica de niños y ado
lescentes a los juegos.
PALABRAS
CLAVE
: Adicción al juego. Comportamiento adictivo. Sistema educativo. E
-
sports.
Cibercultura. Prevención.
Introduction
From the earliest years, many educational processes began to be transferred online or
into a gaming platform: on the one hand, it became easier for parents to carry out educational
activities on the necessary topics, because gamification processes increase
the quality of
memorized information. On the other hand, not every parent knows how to provide immersion
of a child in an information environment competently, which entails inharmonious relationships
of children with the Internet space and gaming communit
ies (LYZHIN
et al.
, 2021;
RYZHANOVA
et al.
, 2021).
Further, if the correct comfortable environment for a teenager is not provided, this
addiction can pass into adulthood, which will entail antisocial behavior, loss of social status and
other problems assoc
iated with the social sphere of life. But also, if we increase the literacy of
image/svg+xml
Psychological and medical support for addictive behaviors of young people in educational
system
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,
Araraquara,
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the population on the Internet space, gaming communities, then this type of addiction can pass
into a healthy attitude to games, to the Internet, which will entail a change in t
he stereotypes of
society (DROZDIKOVA
-
ZARIPOVA, 2016; SIMATOVA, 2020; ASIEIEVA
et al.
, 2021).
Theoretical Analysis
Gaming Addiction Concept. Approaches to Understanding Addiction
First, gaming addiction is a psychological dependence on gaming manifestations,
computer games and video games. It is important to make a distinction immediately: there is
the concept of "gaming addiction", which is used to denote addictions in Russia. The
11th
edition of the International Classification of Diseases, which is to come into effect from January
2022, will include the concept of "gaming disorder"
-
a model of gaming behavior that manifests
itself in a disruption of activity and a vector shift t
owards gaming addictions, which destroys
standard social life of a person (SNODGRASS, 2018; SALAKHOVA
et al.
, 2019).
In general, gaming addiction or disorder is still the subject of controversy among
professional psychiatrists since some experts really co
nsider it necessary to equate this type of
disorder with drug addiction, alcohol addiction, and so on. The other half of the experts doubt
the strong influence of cyberspace on the individual’s personality and believe that gaming
addiction is only part of
a certain personality structure, and it occurs regardless of personality
disorders.
The very understanding of "addiction" in the environment of computer games appeared
exactly at the same time when computer systems emerged. Already in 1983, scientists from
Louisiana State Technical University described the first manifestations of cyber addiction: then
it was addiction to the popular arcade "Pac
-
Man" at that time. This may be associated with the
mechanics of the game that encouraged people to play and play t
his arcade game again.
Considering the findings of various psychiatric associations, we can see different
opinions on this matter (SERGEEVA
et al.
, 2020;
KOSTYUNINA
et al.
, 2021).
1. American Psychiatric Association (APA). This association does not recogni
ze
addiction to computer games as a disease. It was only in 2013 that the association introduced
the disorder into the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, but only in a
category that requires further study (
SNODGRASS
, 2018). Despite this
, this association has
certain criteria that can show addiction to computer games. These criteria include 9 judgments,
confirming which a person is more likely to have this addiction. Researchers, in turn, criticize
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Muliat M. TKHUGO; Victoria L. KARPENKO; Alfia M. ISHMURADOVA;
Darya B. BELINSKAYA; Alexey V. KIDINOV; Alexandr L.
MAKAROV and Natalia V. BARKALOVA
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this list in every possible way, calling
it problematic, invalid, and unreliable research (VAN
ROOIJ
;
KARDEFELT
-
WINTHER, 2017; KARPUKHIN, 2018; FROLOVA, 2020).
2. World Health Organization (WHO). At the end of 2016, WHO proposed two
definitions for gaming addiction:
1.
Gaming disorder;
2.
Hazardous gaming.
As a result, it was the first definition that was considered for its further promotion in
ICD
-
11, identifying certain diagnostic criteria for addiction: loss of control over the game
process, higher priority towards games than real life,
continuation of the game despite the
occurrence of negative consequences.
However, the introduction of gaming addiction into the classification of diseases has
caused huge controversy over this issue among psychologists and representatives of the
gaming
industry. Many researchers have pointed out that game addiction is not always a separate
manifestation of addiction
-
it can be a state of dysphoria during other personality disorders,
such as depression or anxiety.
There are several factors that in
fluence the development of gaming addiction:
•
Personal factor. This factor includes any problems associated with the instability of mental
states, the lack of formation of the psyche, the lack of high
-
quality self
-
control of the individual,
a few complexes
associated with the realization of the person in life. The personal factor is one
of the leading factors in the formation of addiction not only to computer or offline games, but
in general, any type of addiction.
•
Factor of mental disorders. This factor, un
like the previous one, includes deviations from the
norm of the psyche development. We can include
in it
depressive states, anxiety manifestations
and asociality (phobias, sociopathy etc.). Immersion in the game world allows such individuals
to self
-
actual
ize and find their place in life without interacting with painful areas: society, the
world around them, reduce anxiety during games. That is why such individuals rarely come out
of the state of addiction, because with constant pastime in the gaming space,
there is little time
for anxiety to manifest itself and the person enters his "comfort zone", does not want to admit
the problem and solve it.
•
Factor of the reward system. Many addictions are formed directly from the production of the
"pleasure" hormone
-
dopamine in the human body. This factor in cyberspace manifests itself
through reward systems: playgrounds and systems give out bonuses for completing certain
stages of the game, rewards. It is the expectation of such a reward that makes the player want
t
o continue playing without stopping. The end of one game leads to anxiety about the lack of
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rewards, and the player begins a new cycle of games without coming out of the state of
addiction. But if we consider this factor under the prism of a neutral attitu
de towards games,
then we can conclude that the mechanism of games itself would not become popular all over
the world if it did not have its own specific mechanisms that would attract people to games.
•
Factor of Internet addiction. This factor applies to mu
ltiplayer online games, arises not so
much from the pleasure of the game process, but from the inability to organize and manage
one’s time effectively.
Having considered the factors of gaming addiction, we can also see that it does not
develop at once. Wit
h a healthy component of the individual’s personality, we are unlikely to
be able to diagnose a real gaming disorder, because a game, in any case, is an integral part of
every person's life, thanks to which we begin the process of socialization in childhoo
d, and at a
more conscious age we use it as a tool for effective learning, stress relief, or creating projects.
Now we will look at the stages of gaming addiction to understand exactly that gaming
addiction is not typical of every person.
1. Preparatory st
age. This stage is characterized by the initial entry into the game space.
At this stage, we can see that individuals with certain personality traits have a greater propensity
to immerse themselves in cyberspace. At this stage, we are not talking specifica
lly about gaming
addiction, after passing this stage, the person can go into any of the existing addictions, this
stage is common and basic for many people. If such behavior is overlooked, then we can see
that addiction will continue to proceed.
2. The sta
ge of winning. At this stage, we see that a game is part of the permanent life
of a person. A person is aware of himself as important and involved in a certain community,
which realizes his needs and gives a sense of calmness. Also, at this stage, a person
begins to
understand that gaming is a kind of way to realize oneself, thanks to which one can become
higher in status and acquire a new social role. In general, if at this stage a person begins to
realize that this is only one of the spheres of his multif
aceted life, then we will be able to see a
sound, multidimensional person as a result. If the personality vector has become focused only
on gaming activities with the denial of the existence of the rest of the world, we see the created
illusion of a gamer'
s success, criticism and arguments of relatives and friends are perceived as
a threat and encroachment on the person.
3. Stage of loss. The desire to be in the game becomes stronger and stronger and a person
begins to invest not only with his own physical
resources, but also with material ones. Lack of
money becomes a source of frustration in this stage of addiction. This stage can take quite a
long time, because has a cyclical nature:
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•
Taking money
-
spending it on the game
–
taking pleasure.
•
Then this cycl
e makes a new start. The level of anxiety and propensity for depressive
episodes increases and manifests itself more often. Abrupt mood changes take place that are
associated directly with the game world.
This stage is more typical of offline games, such a
s casinos, cards, etc. But despite this,
in some online games, a player's account is also required to be topped up to complete the game
successfully. This is what is addictive.
4. Stage of despair. It is characterized by the inclusion of new types of
addiction in this
stage. Due to the lack of gameplay, a person may begin to abuse other prohibited substances:
alcohol, drugs, psychoactive substances, and so on. These cravings make the addiction even
worse. Attempts to control no longer bring satisfactor
y results
-
the person has practically lost
the ability to regain self
-
control. Relationships with loved ones and family have a peak nature
-
as they continue to be addicted to gaming, they keep themselves aloof and no longer try to
help with the solution
of this problem.
5. The stage of hopelessness. At this stage, the addicted gamer realizes that due to his
illness, all the usual joys have lost their colors. Relatives and friends lose contact with the
addict. There is a realization that it is impossible t
o win "everything", but the player no longer
has the opportunity and resources to get out of dependence on his own. Gaming continues for
the sake of one goal
-
to experience those primary emotions, because of which the addiction
began.
Combining everything
that we have considered above, we can say that gaming addiction
is not as an unambiguous product as it might seem. Associations and communities of
psychiatrists and psychologists still cannot come to one certain solution, which indicates the
difficulty in
differentiating the problem as a significant one (AARSETH
et al.
, 2017; BRUN
et
al.
, 2013; GRIFFITHS
et al.
, 2014; WOOD, 2008; SALAKHOVA, 2019; AGADZHANOVA,
2019; GOLOSHUMOVA
et al.
, 2019; KALININA
et al.
, 2018; BARTIENIEVA
;
NOZDROVA, 2021).
Gamification as a Tool to Overcome Gaming Addiction
Before we consider gamification in terms of an instrument, let us figure out what it is in
general.
1.
Gamification is the introduction of game elements into non
-
game processes. This def
inition
is given to us by the community of gamers "Why 42".
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2.
Gamification is the introduction of additional game rules into an existing context, Werbach,
Hunter (2012) gives such a definition in his book "Gamification and Game Thinking in
Projects".
In gene
ral, it is important to understand the difference between gaming and
gamification. Gaming is aimed at the pastime of the individual, at his rest, or, as we said above,
to reduce anxiety and depression. Gamification, conversely, has a critically important
d
istinction
-
it must have a goal. While playing any video game, we do not pursue any global
goals, unless we are engaged in professional e
-
sports. The goals within the game are the
components of a comfortable pastime during the game. Gamification should me
et one’s needs
and teach something (HOLLANDER, WONG, 1995; LESTER, 1994; PASTERNAK, 1997;
ROSENTHAL, 1992; KOSTYUNINA
et al.
, 2021). We will start by examining the main
components of gamification:
1.
Fun. In Russian, this component can be understood as a
kind of mirth, enthusiasm,
excitement from the game process. This component is required that the game process should
not turn into a routine and should not lose the essence of gamification.
As an example, we can consider the process of teaching the periodi
c table by students
in 8th grades who have just begun studying chemistry. In general, this training procedure is
rather uninteresting and does not meet the requirements of the gamification model. By adding
the element of Fun to the learning process, for ex
ample, "All chemical elements are the heroes
of the fantasy world", we can stimulate students that this is something interesting, not standard,
and not trivial.
2.
Connection with reality. Any gamification, as we mentioned above, must have an end goal.
Consid
ering the table example again, our ultimate goal is to learn the periodic table. This is
important to remember when building gamification in learning processes
-
Fun without a goal
turns into an ordinary game and can again lead to the development of addict
ions.
3.
Willingness. To play or not to play is a voluntary choice of those for whom gamification
was created. If 10 out of 30 school students of the 8th grade want to learn the periodic table "in
an old
-
fashioned way" with the help of simple memorization and
repetition, we should not
interfere with this process, because, returning to the second point, the main thing is to achieve
the set goal, what method to use is the decision of each person, we only need to create a choice
for the learners or those for whom
gamification is being created.
So how can gamification help with gaming addiction? In my opinion, this structure of
creating models for effective training or for the implementation of any routine tasks, for
example, cleaning an apartment, can be:
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1.
A
source of educational activities. Thanks to the understanding and spread of gamification,
we make it clear to teenagers that in addition to computer games, we often gamify our whole
life: "Do not step on the tile line", "Get to your destination faster than
last time", etc. This will
give a more expanded picture of the children’s worldview and help get new experiences, in
addition to sitting at the computer for hours.
2.
An incentive to new activities. By the way, the creation of gaming and gamification
technol
ogies is a separate profession. In a game development company, coaching communities
often require skilled people to build an effective learning model. Despite the ease of
presentation, the very creation of gamification is a difficult process that requires
good skill and
constant learning. Preventing the development of addiction, teenagers can develop new interests
or hobbies that can develop into amazing everyday work. Thus, we will be able to redirect the
resources and interests of teenagers into a really
stimulating, meaningful activity.
3.
A learning tool. Thanks to gamification, many children will be able to look at the learning
process at school in a different way. Potential problems with their learning will be solved only
if they start learning the most d
ifficult topics in any subject in a new way.
In general, these criteria are sufficient to gain some insight at the initial stage into how
gamification can raise awareness of gaming addiction to a new level. In this case, the thesis
may be suitable that it
is not necessary to eradicate all types of games and prohibit the ubiquitous
game, but only to give it a different direction of development and show new "shoots" of this
process (CARLTON
;
MANOWITZ, 1992; LESIEUR
;
BLUME, 1991; MURRAY, 1993;
SPECKER
et al.
,
1995; STAROVEROVA
;
ZAKHAROVA, 2018).
Results and Discussion
First, it is necessary to fight addiction in teenagers comprehensively. A simple one
-
time
dialogue may not be enough to stop the manifestations of addiction. Of course, one should take
account of each teenager’s specific personality who the activities to fight addiction will be
directly focused on.
1. Activities with parents. The first steps of prevention should come from the institution
of the family, because most addictions, including
gaming, begin to manifest themselves when
contact with the next of kin is broken.
Parents should support their child, ask why he (she) is so attracted to computer games,
because it may turn out that in fact the problem is insignificant. Also, when the supp
ort is given,
the child will begin to step into more positive contact with their parents and trust can be restored.
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One should not definitely criticize the child for playing, this can worsen the situation
and become an additional incentive for building add
iction. Criticism can be understood by a
teenager as a lack of understanding of interests on the part of parents, which will aggravate
isolation and closeness, and may even cause aggressive behavioral tendencies towards the
parents.
Of course, the main pre
ventive measure is the correct upbringing of the child from the
very beginning, at the first stages. At the same time, it is important not to impose strict
prohibitions, but in an adult way to explain the reasons for the undesirability of a strong passion
for computer games. Any prohibition leads to the teenager's desire to try what is inadmissible,
and any questions about this from the child will not be asked, because the parent will indicate
a taboo position on this issue.
It is important to remember th
at teenagers are such an age group when they want to
stand out with something unique, but at the same time not to differ from the main team or
community which they are in. It is possible that the child needs to be given the opportunity to
express himself b
y talking about the variety of methods and ways of self
-
realization.
Parents are often a perfect example for their own children, so introspection and self
-
analysis are an important preventive measure. Consider your own daily activities and think if
you are
addicted to tobacco, alcohol? Also, do not be afraid to accept your mistakes and talk
about it to a child, and especially a teenager, openly
-
sincerity with children is the main key to
creating trusting relationships and eliminating gaming addiction.
2.
Addressing mental and physiological state. When preventing addiction, it is important
not to forget about the mental and physiological state of a teenager. Instilling healthy lifestyle
habits, mental hygiene from an early age, as well as sticking to them d
uring adolescence, is a
good way to prevent the probability of addiction. In case of its manifestation, these methods
will help to reduce psychological resistance during therapy.
It is also important to consider that in the teen years, gaming addiction rep
resents a
group nature. This helps the teenager to feel that he belongs to the reference group, to show
leadership qualities. The manipulative nature of games by teenagers is not yet realized, which
does not allow them to identify the state of addiction.
W
hen carrying out preventive measures of teenagers’ gaming addiction, it is important
to take account of the fact that for its effective action it is best to use such a form of presentation
of information as storytelling (life stories with a motivational ch
ain of thought development)
and an emphasis on emotional response. When demonstrating the negative consequences of
gaming addiction, it is best to remain non
-
judgmental in the presentation (
MILLS
et al.
, 2017).
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Darya B. BELINSKAYA; Alexey V. KIDINOV; Alexandr L.
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In addition to targeted measures, it is impo
rtant to regularly conduct socio
-
psychological
and educational training sessions for teenagers, in which, in a game format, they will be able to
realize the importance of life without addiction to the computer space. During these training
sessions, develop
a more complete understanding of the gaming world and give a clear
understanding that normally there are no dire consequences in games as such
-
it is important
for teenagers to understand that addiction is not a taboo subject.
Let us not forget about ind
ividual counseling, which can help to solve the specific
problems of individuals with already developed gaming addiction.
Conclusions
In a nutshell, the primary purpose of the study was to analyze the psychological and
pedagogical support of addictive behavior of young people in the contemporary world. To meet
that aim, the authors utilized descriptive and data gathering methods.
Based
on the results obtained, it can be concluded that prevention of gaming addiction
is a large complex measure that must be undertaken not only towards teenagers, but also in
relation to children of primary school age, adults. Despite the lack of study of thi
s phenomenon
and the constant debates over whether this is the norm or a deviation, we cannot exclude that
the problem exists in any case
-
an increasing percentage of teenagers are becoming addicted
to gaming too much.
It is important not to forget
that there is nothing incorrigible and any problem of this
nature has the possibility of remission, restoration of a person as personality and redirecting
energy to a socially acceptable channel of activity.
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Submitted
: 13/03/2021
Required revisions
: 26/07/2021
Approved
: 28/11/2021
Published
: 3
1
/12/2021
Processing and editing
: Editora Ibero
-
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