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Tendências na pesquisa de aprendizagem baseada em jogos digitais: Análise bibliométrica (2001-2021)
RPGE
– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029
DOI:
https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726
1
TENDÊNCIAS NA PESQUISA DE APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS
DIGITAIS: ANÁLISE BIBLIOMÉTRICA (2001-2021)
TENDENCIAS EN LA INVESTIGACIÓN EN APRENDIZAJE DIGITAL BASADO EN
JUEGOS: ANÁLISIS BIBLIOMÉTRICO (2001-2021)
TRENDS IN DIGITAL GAME-BASED LEARNING RESEARCH: BIBLIOMETRIC
ANALYSIS (2001-2021)
Beytullah KARAGÖZ
1
Hüseyin ATEŞ
2
RESUMO
: O objetivo desta pesquisa é revelar a dinâmica de pesquisa global dos estudos de
aprendizagem baseados em jogos digitais e contribuir para uma compreensão holística da área
temática. Dentro deste propósito, a situação atual do campo, com suas novas orientações
emergentes e sua estrutura intelectual são examinadas com uma perspectiva aprofundada.
Análise bibliométrica e análise de redes sociais foram realizadas em 494 publicações
publicadas entre 2001-2021. Como resultado da análise, as publicações na área foram
observadas pela primeira vez na base de dados da WoS em 2001; foi determinado que as
publicações tiveram uma tendência crescente a partir do período de 2006-2010. Na análise de
palavras-chave comuns, observou-se que os conceitos de destaque foram "aprendizagem
baseada em jogos digitais" e "jogos sérios". Verificou-se que os estudos foram conduzidos
principalmente por pesquisadores de Taiwan e dos EUA.
PALAVRAS-CHAVE
: Aprendizagem baseada em jogos digitais. Bibliometria. Tendências
de pesquisa.
RESUMEN
: El objetivo de esta investigación es revelar la dinámica de investigación global
de los estudios de aprendizaje basados en juegos digitales y contribuir a una comprensión
holística del área temática. Dentro de este propósito, se examina con una perspectiva
profunda la situación actual del campo, con sus nuevas orientaciones emergentes y su
estructura intelectual. Se realizó análisis bibliométrico y análisis de redes sociales en 494
publicaciones publicadas entre 2001-2021. Como resultado del análisis, las publicaciones en
el campo se observaron por primera vez en la base de datos WoS en 2001; se ha determinado
que las publicaciones han tenido una tendencia creciente a partir del período 2006-2010. En
el análisis de palabras clave comunes, se vio que los conceptos destacados eran "aprendizaje
basado en juegos digitales" y "juegos serios". Se encontró que los estudios fueron realizados
principalmente por investigadores de Taiwán y EE. UU.
PALABRAS CLAVE
: Aprendizaje basado en juegos digitales. Bibliometria. Tendencias de
investigación.
1
Tokat Gaziosmanpaşa University, Tok
at – Turkey. Associate Professor. PhD in Turkish Education. ORCID:
https://orcid.org/0000-0003-2966-8226. E-mail: beytullah.karagoz@gop.edu.tr
2
Ministry of Education, Tokat – Turkey. Master in Science. ORCID: https://orcid.org/0000-0001-7838-468X. E-
mail: atesoglu60@hotmail.com
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Beytullah KARAGÖZ e
Hüseyin ATEŞ
RPGE
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ABSTRACT
: The aim of this research is to reveal the global research dynamics of digital
game-based learning studies and to contribute to a holistic understanding of the subject area.
Within this purpose, the current situation of the field, with its emerging new orientations and
its intellectual structure are examined with an in-depth perspective. Bibliometric analysis and
social network analysis were performed on 494 publications published between 2001-2021.
As a result of the analysis, the publications in the field were first observed in the WoS
database in 2001; it has been determined that the publications have been in an increasing
trend starting from the period of 2006-2010. In the common keyword analysis, it was seen
that the prominent concepts were "digital game-based learning" and "serious games". It was
found that the studies were mainly conducted by researchers from Taiwan and the USA.
KEYWORDS
: Digital game-based learning. Bibliometrics. Research trends.
Introdução
Aprendizagem baseada em jogos digitais (ABJD) refere-se a um método/atmosfera de
aprendizagem que integra conhecimentos e habilidades de aprendizagem em jogos digitais e
permite que os alunos alcancem o aprendizado por meio da resolução de problemas e desafios
competitivos enquanto jogam (GROS, 2007). Abrange ambientes digitais onde o conteúdo do
jogo e a jogabilidade aprimoram a aquisição de conhecimentos e habilidades, e as atividades
do jogo fornecem aos jogadores/alunos uma sensação de realização, incluem áreas de
problemas e contextos de solução desenvolvidos para eles (KIRRIEMUIR; MCFARLANE,
2004). Esses ambientes abrem caminho para que os alunos aprendam a lidar com as
dificuldades e competir com seus colegas enquanto resolvem problemas de simulação bem
projetados no processo em que o jogo e a tecnologia estão interligados. Essa situação
transforma o jogo em uma seção da vida que pode aumentar a motivação dos alunos para
aprender e, assim, melhorar seu sucesso de aprendizagem (PRENSKY, 2001).
Graças à introdução de novas tecnologias, como a comunicação móvel e sem fio e o
avanço da comunicação tecnológica, observou-se que os jogos digitais são utilizados no
contexto da educação para alcançar objetivos educacionais e os softwares e aplicativos de
aprendizagem aumentaram recentemente o interesse no campo (CIAMPA, 2014). Os jogos
digitais são comumente usados como ferramenta de ensino e aprendizagem em áreas como
matemática, ciências, história e aprendizagem de línguas (ZIN; JAAFAR; YUE, 2009). Tais
tecnologias oferecem aos alunos a oportunidade de adquirir novas habilidades e competências
assumindo a responsabilidade pela aprendizagem, permitem que a educação e a formação
sejam melhoradas e desenvolvidas (HWANG
et al.
, 2013; HWANG
et al.
, 2016). Devido a
essa situação, os jogos digitais se transformam em um poderoso ambiente educacional que
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Tendências na pesquisa de aprendizagem baseada em jogos digitais: Análise bibliométrica (2001-2021)
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contribui para que os alunos usem as tecnologias de comunicação como uma ferramenta de
aprendizado e diversão. Nesse contexto, surgiu a necessidade de entender os efeitos das novas
tecnologias digitais na educação e determinar as tendências de aplicação. Desse ponto de
vista, pode-se dizer que é realmente fundamental examinar os estudos sobre a ABJD.
A bibliometria é empregada na análise longitudinal do desenvolvimento e distribuição
de uma determinada literatura. A bibliometria assegura diversos achados relacionados à
comunicação científica ao analisar determinadas características de documentos ou publicações
(AL;
COŞTUR, 2007). Nesse contexto,
possibilita fazer inferências sobre o passado, presente
e futuro dos campos de estudo por meio das fontes publicadas em um campo científico. Além
disso, a bibliometria pode ser usada para avaliar a atividade científica de um país como uma
parte baseada em evidências da metodologia de avaliação de pesquisa em campos científicos e
aplicados no nível macro, ou para examinar um único cientista no nível micro
(ELLEGAARD; WALLIN, 2015). A esse respeito, pode-se mencionar que a atividade de
pesquisa nas áreas temáticas é geralmente exposta por meio de análise e visualização
bibliométrica.
Quando a literatura é examinada, pode-se observar que a aprendizagem baseada em
jogos digitais é usada na pré-escola (GURAN; COJOCAR; DIOSAN, 2020), escola primária
(HUANG
et al.
, 2020), escola secundária (DAI; TAI; NI, 2021). Ressalta-se que é um assunto
abordado em todos os níveis dos processos educativos como o ensino superior (USHER;
BARAK; HAICK, 2021). Além disso, ensino de ciências e matemática (CHEN
et al.
, 2021),
ensino de idiomas (ZHANG; CHENG; CHEN, 2020), ensino de informática (HWANG;
CHEN, 2021), ensino de estudos sociais (HWANG; CHIU; CHEN, 2015), ensino de língua
estrangeira (CHIU; KAO; REYNOLDS, 2012), formação de professores (SOLER COSTA
et
al.
, 2020), educação de adultos (WHITTON, 2011), observou-se que a aprendizagem baseada
em jogos digitais está no foco da pesquisa tanto em subáreas das ciências da educação como
em áreas fora do âmbito das ciências da educação. Na literatura, há estudos que investigam os
efeitos em sub-habilidades como desempenho de aprendizagem (HWANG; YANG; WANG,
2013), atitude (HWANG
et al.
, 2016), autoeficácia (HUNG; HUANG; HWANG, 2014),
habilidades de leitura (LIU, 2014), habilidades de pensamento crítico (CHEN; HWANG,
2020). Além disso, existem estudos que examinam o campo com análise de mineração de
texto (MARTÍ‐PARREÑO; MÉNDEZ‐IBÁÑEZ; ALONSO‐ARROYO, 2016), revisão
sistemática (CHANG; HWANG, 2019), métodos de análise de conteúdo (AGBO
et al.
, 2021).
Essa situação revela um reconhecimento significativo do papel que os artigos de
revisão de pesquisa desempenham no aumento do conhecimento entre os pesquisadores da
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Hüseyin ATEŞ
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ABJD (HALLINGER; KOVAČEVIĆ, 2019). Enquanto isso, o método de análise
bibliométrica é usado para fornecer uma visão ampla e quantitativa de certas subáreas, como
ambientes digitais de aprendizagem (SCHÖBEL; SAQR; JANSON, 2021), aplicações de
gamificação na educação (SWACHA, 2021), percepções afetivas em jogos digitais A
aprendizagem baseada em dados (CHEN
et al.
, 2021) também é utilizada. No entanto, até
onde se sabe, não há nenhum estudo que examine a literatura usando análise de cocitação,
análise de co-ocorrência e análise de rede de colaboração juntos no momento do estudo.
Conforme descrito acima, considera-se essencial investigar a situação e as tendências
mais recentes no campo da ABJD por meio de análises bibliométricas e análises de redes
sociais na literatura. Uma vez que o número de publicações científicas sobre ABJD vem
aumentando rapidamente, o que torna quase impossível para pesquisadores individuais
estarem cientes de todas as publicações (TAO; TAN, 2005). Por conta disso, como não há
pesquisa quantitativa que descreva as redes de cooperação revelando o acúmulo de pesquisas
e recursos intelectuais da literatura da ABJD, um estudo se fez necessário. No estudo,
pretende-se examinar as publicações científicas produzidas no campo desde o passado até o
presente à luz de dados bibliométricos e determinar a dinâmica global do campo. Nesse
sentido, o estudo é fundamental para determinar o perfil da pesquisa para o campo e fazer
inferências sobre o aspecto geral. Ao mesmo tempo, também podem ser definidas as questões
que precisam ser pesquisadas no futuro, lacunas no campo e áreas de necessidade (MOHER
et
al.
, 2015). Consequentemente, as descobertas fornecerão informações baseadas em evidências
sobre o campo, contribuirão para discussões construtivas ao apresentar novas perspectivas no
campo. Assim, será possível traçar um roteiro para o futuro no campo. Nesse sentido,
determinar pesquisadores influentes, periódicos ativos, publicações efetivas e documentos
com abordagem longitudinal é considerado crucial no contexto da criação de uma coleção
central de informações (BORNMANN; MUTZ, 2015). Pensa-se que o estudo permitirá aos
meios educativos estar atentos ao conhecimento e às tendências mundiais sobre o tema. Por
isso, será obtido um guia de informações que avalia o ambiente de pesquisa no mundo em
termos de campo (CHAO; YANG; JEN, 2007). Espera-se que o estudo oriente jovens
pesquisadores em início de carreira, pesquisadores de campo e leitores interessados neste
número, forneça novas listas de leitura e possíveis tendências futuras para o campo que
podem exigir mais pesquisas. Dentro deste contexto, as questões de pesquisa estão abaixo;
• Como as publicações de aprendizagem baseadas em jogos digitais aparecem na
Web
of Science
em termos de recursos bibliométricos (número de publicações, tendências de
citações, instituição, citações de autores)?
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• Qual é a estrutura da rede colaborativa e visão intelectual da área de aprendizagem
baseada em jogos digitais na
Web of Science
?
Metodologia
Coleta e análise de dados
O principal banco de dados desta pesquisa é o
Web of Science
, que foi selecionado
porque inclui publicações de periódicos de alto impacto, bem como informações
bibliométricas correspondentes, como autores, periódicos, resumos e números de citações de
artigos a serem usados para análises bibliométricas neste estudo (LIN; LEI, 2020) e fornece
uma visão abrangente das publicações publicadas relacionadas ao campo.
Para definir a estrutura conceitual da pesquisa, dois especialistas separados
determinaram os principais termos-chave, examinando os estudos teóricos, experimentais e de
revisão da literatura sobre o assunto. Em seguida, foi realizada uma consulta online em 07 de
novembro de 2021 na WoS para chegar às publicações listadas no site. O conjunto de dados
foi preparado usando o seguinte grupo de palavras-chave determinado pelos especialistas de
campo para a consulta: TS=("
digital game-based learning
" OR "
Digital Game-Based
Learning (DGBL)
" OR "
DGBL
" OR "
digital game-based learning (DGBL) environment
" OR
"
digital game-based learning (DGBL) studies
") OR TI=("
digital game-based learning
" OR
"
Digital Game-Based Learning (DGBL)
" OR "
DGBL
" OR "
digital game-based learning
(DGBL) environment
" OR "
digital game-based learning (DGBL) studies
").
Os dados WoS podem conter alguns registros duplicados ou informações importantes
ausentes. Por esse motivo, foram tomadas as precauções necessárias para evitar duplicações
ou sobreposições nos registros. Nesta fase, o conjunto de dados foi limpo. Consequentemente,
o conjunto de dados limpo consistiu em 492 documentos para análise.
Bibliometria e análise de redes sociais foram utilizadas na pesquisa. Pritchard (1969,
p. 348) define o termo bibliometria como um método de análise numérica que possibilita a
aplicação de métodos matemáticos e estatísticos a livros e outras ferramentas de comunicação.
A análise de redes sociais é usada para descobrir os participantes no conteúdo do campo e as
relações entre as redes, e para mapear e medir as relações e tendências científicas entre
pesquisadores, grupos, organizações ou comunidades (MILOVANOVIĆ
et al.
, 2019). Neste
estudo, a análise de rede social foi realizada para examinar o campo em profundidade e, em
seguida, descrever os conteúdos intelectuais (BHATTACHARYA; KUMAR; SINGH, 2020).
O software VOSviewer (1.6.6) foi usado para análise de redes sociais no estudo.
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Publicação e distribuição de citações de pesquisas
Figura 1 -
Distribuição de publicações e citações de estudos por anos
1583
2000
2500
3000
3500
Fonte: Elaborado pelos autores
De acordo com a Figura 1, foi determinado que uma média de 24 publicações são
produzidas por ano e o número anual de publicações vem aumentando exponencialmente.
Embora o número de citações tenha apresentado uma aparição muito limitada no início dos
anos 2000, ganhou impulso significativo nos períodos seguintes. Observou-se que os estudos
ABJD têm mostrado uma tendência de rápido desenvolvimento nos últimos anos em termos
de número de publicações e citações.
Colaboração do país em coautoria
A coautoria é uma das formas mais tangíveis e bem documentadas de colaboração
acadêmica (GLÄNZEL; SCHUBERT, 2004). Essas colaborações são baseadas na ideia de
que cada país traz forças diferentes, criando conhecimento e inovação, compartilhando dados
em áreas onde um país pode ter dificuldade em atuar sozinho. Nesse contexto, as relações
científicas sociais entre países/regiões do mundo foram investigadas neste estudo, países
colaboradores em pelo menos cinco publicações na área foram identificados e visualizados.
As cores são criadas pelo software VOSviewer. Países com as mesmas cores desenvolveram
redes de cooperação entre si. A largura do círculo aumenta ou diminui de acordo com o
número de publicações daquele país. Além disso, a cooperação dos países é extremamente
importante para o desenvolvimento das disciplinas científicas porque os artigos com autoria
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internacional tendem a ser mais citados e mais efetivos (SHUKLA, 2021). Assim, o país com
maior densidade de nós na área é Taiwan, representado no cluster amarelo. É possível atribuir
essa situação ao grande número de pesquisas colaborativas na área em Taiwan. Observou-se
que Taiwan estabeleceu uma rede de cooperação com Cingapura e Tailândia, outros dois
países com alta densidade de nós. O conjunto vermelho tem mais itens e o Reino Unido tem a
maior densidade de nós. Inclui 8 países, incluindo Áustria, Holanda,
República Tcheca e
Turquia. Esses países estão principalmente na Europa. O conjunto verde tem 5 elementos,
incluindo Grécia, Rússia e Suécia. O cluster amarelo inclui países europeus, incluindo
Alemanha, Grécia, Finlândia e Itália. O cluster azul inclui os principais países globais onde o
empreendimento científico é forte, como EUA, China e Alemanha. O aglomerado roxo
representa a Malásia, a Coreia do Sul e a Indonésia. O aglomerado turquesa é o menor e seus
principais países são o Canadá e a França. O país com a maior cooperação em pesquisa do
mundo é Taiwan. Taiwan tem 6 links com uma força total de 16 links. Os principais países
com os quais Taiwan coopera na ciência são a China e os EUA. Descobriu-se que a
localização geográfica é um fator importante que afeta a cooperação na ciência. De modo
geral, observou-se que a produtividade científica de um país também abre caminho para a
expansão da cooperação em pesquisa. Assim, o mapa de colaboração coautor no campo é
dado abaixo (Figura 2).
Figura 2 -
Mapa da rede de colaborações de coautoria de países
Fonte: Elaborado pelos autores
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Instituições ativas
O processo de pesquisa e desenvolvimento científico não está relacionado apenas aos
pesquisadores e sua produção científica. Esta situação exige também a existência de
instituições científicas que reforcem os investigadores e proporcionem ambientes adequados
ao seu trabalho. As instituições científicas estão diretamente envolvidas no desenvolvimento
de seus campos de pesquisa (DONTHU; KUMAR; PATTNAIK, 2020). Portanto, entender a
produtividade de pesquisa das instituições e suas atividades no campo pode fornecer
informações sobre o desenvolvimento da literatura no nível da instituição. Nesse contexto, a
análise de contribuição institucional, que é uma das técnicas bibliométricas utilizadas na
avaliação de pesquisas, tem um importante potencial. Esta análise identifica os principais
impulsionadores de um campo de pesquisa no nível da instituição (YU; HE, 2020). Assim, as
10 instituições que marcaram o desenvolvimento da área e que possuem mais publicações na
área são apresentadas a seguir (Tabela 1).
Tabela 1 - I
nstituições atuantes na área
Instituição
N
úmero de
publicações
Número de
citações
Paí
s
Universidade Nacional de Ciência e Tecnologia de
Taiwan
26
890
Taiwan
Universidade Central Nacional
21
336
Taiwan
Universidade Normal Nacional de Taiwa
n
13
211
Taiwan
Universidade
G
h
ent
12
305
Bélgica
Universidade Nacional de Educação de Taipei
12
230
Taiwan
Universidade Nacional de Tainan
11
313
Taiwan
Universi
dade Nacional de Cheng
k
ung
10
466
Taiwan
Universidade Tecnológica de Nanyang
9
68
Cingapu
ra
Instituto Nacional de Educação (NIE)
C
ingapura
8
68
Cingapura
Centro Interuniversitário de Microeletrônica (IMEC)
8
195
Bélgica
Fonte: Elaborado pelos autores
Quando a Tabela 1 é examinada, observou-se que as instituições com o rótulo de
Taiwan são dominantes na área. A Universidade Nacional de Ciência e Tecnologia de Taiwan
é a instituição que mais publica sobre o assunto (n = 26). A Universidade Central Nacional (n
= 21) e a Universidade Normal Nacional de Taiwan (n = 13) vêm a seguir, respectivamente.
Além disso, não seria errado dizer que as principais instituições que contribuem para o
desenvolvimento do campo são as universidades do Extremo Oriente, e institutos de pesquisa
que cooperam com setores industriais dependentes de ciência e tecnologia estão entre as
instituições efetivas. Para descobrir a média de citações dessas instituições, foi realizada a
análise de citações e os dados foram mapeados. A densidade de nós representa o número de
citações para cada instituição. A profundidade de cor indica citação média mais alta. Nesse
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sentido, a Universidade Nacional de Chengkung (média de citações=46,60) é a instituição
com o maior número médio de citações. Esta instituição é seguida pela Universidade Nacional
de Ciência e Tecnologia de Taiwan (média de citações=34,23) e pela Universidade Nacional
de Tainan (média de citações=28,45) (Figura 3).
Figura 3 -
Rede média de citações no nível da instituição