image/svg+xmlTendências na pesquisa de aprendizagem baseada em jogos digitais: Análise bibliométrica (2001-2021) RPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 1TENDÊNCIAS NA PESQUISA DE APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS: ANÁLISE BIBLIOMÉTRICA (2001-2021) TENDENCIAS EN LA INVESTIGACIÓN EN APRENDIZAJE DIGITAL BASADO EN JUEGOS: ANÁLISIS BIBLIOMÉTRICO (2001-2021) TRENDS IN DIGITAL GAME-BASED LEARNING RESEARCH: BIBLIOMETRIC ANALYSIS (2001-2021)Beytullah KARAGÖZ1Hüseyin ATEŞ2RESUMO: O objetivo desta pesquisa é revelar a dinâmica de pesquisa global dos estudos de aprendizagem baseados em jogos digitais e contribuir para uma compreensão holística da área temática. Dentro deste propósito, a situação atual do campo, com suas novas orientações emergentes e sua estrutura intelectual são examinadas com uma perspectiva aprofundada. Análise bibliométrica e análise de redes sociais foram realizadas em 494 publicações publicadas entre 2001-2021. Como resultado da análise, as publicações na área foram observadas pela primeira vez na base de dados da WoS em 2001; foi determinado que as publicações tiveram uma tendência crescente a partir do período de 2006-2010. Na análise de palavras-chave comuns, observou-se que os conceitos de destaque foram "aprendizagem baseada em jogos digitais" e "jogos sérios". Verificou-se que os estudos foram conduzidos principalmente por pesquisadores de Taiwan e dos EUA. PALAVRAS-CHAVE: Aprendizagem baseada em jogos digitais. Bibliometria. Tendências de pesquisa. RESUMEN: El objetivo de esta investigación es revelar la dinámica de investigación global de los estudios de aprendizaje basados en juegos digitales y contribuir a una comprensión holística del área temática. Dentro de este propósito, se examina con una perspectiva profunda la situación actual del campo, con sus nuevas orientaciones emergentes y su estructura intelectual. Se realizó análisis bibliométrico y análisis de redes sociales en 494 publicaciones publicadas entre 2001-2021. Como resultado del análisis, las publicaciones en el campo se observaron por primera vez en la base de datos WoS en 2001; se ha determinado que las publicaciones han tenido una tendencia creciente a partir del período 2006-2010. En el análisis de palabras clave comunes, se vio que los conceptos destacados eran "aprendizaje basado en juegos digitales" y "juegos serios". Se encontró que los estudios fueron realizados principalmente por investigadores de Taiwán y EE. UU. PALABRAS CLAVE: Aprendizaje basado en juegos digitales. Bibliometria. Tendencias de investigación. 1Tokat Gaziosmanpaşa University, Tokat – Turkey. Associate Professor. PhD in Turkish Education. ORCID: https://orcid.org/0000-0003-2966-8226. E-mail: beytullah.karagoz@gop.edu.tr 2 Ministry of Education, Tokat – Turkey. Master in Science. ORCID: https://orcid.org/0000-0001-7838-468X. E-mail: atesoglu60@hotmail.com
image/svg+xmlBeytullah KARAGÖZ e Hüseyin ATEŞRPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 2ABSTRACT: The aim of this research is to reveal the global research dynamics of digital game-based learning studies and to contribute to a holistic understanding of the subject area. Within this purpose, the current situation of the field, with its emerging new orientations and its intellectual structure are examined with an in-depth perspective. Bibliometric analysis and social network analysis were performed on 494 publications published between 2001-2021. As a result of the analysis, the publications in the field were first observed in the WoS database in 2001; it has been determined that the publications have been in an increasing trend starting from the period of 2006-2010. In the common keyword analysis, it was seen that the prominent concepts were "digital game-based learning" and "serious games". It was found that the studies were mainly conducted by researchers from Taiwan and the USA. KEYWORDS: Digital game-based learning. Bibliometrics. Research trends. Introdução Aprendizagem baseada em jogos digitais (ABJD) refere-se a um método/atmosfera de aprendizagem que integra conhecimentos e habilidades de aprendizagem em jogos digitais e permite que os alunos alcancem o aprendizado por meio da resolução de problemas e desafios competitivos enquanto jogam (GROS, 2007). Abrange ambientes digitais onde o conteúdo do jogo e a jogabilidade aprimoram a aquisição de conhecimentos e habilidades, e as atividades do jogo fornecem aos jogadores/alunos uma sensação de realização, incluem áreas de problemas e contextos de solução desenvolvidos para eles (KIRRIEMUIR; MCFARLANE, 2004). Esses ambientes abrem caminho para que os alunos aprendam a lidar com as dificuldades e competir com seus colegas enquanto resolvem problemas de simulação bem projetados no processo em que o jogo e a tecnologia estão interligados. Essa situação transforma o jogo em uma seção da vida que pode aumentar a motivação dos alunos para aprender e, assim, melhorar seu sucesso de aprendizagem (PRENSKY, 2001). Graças à introdução de novas tecnologias, como a comunicação móvel e sem fio e o avanço da comunicação tecnológica, observou-se que os jogos digitais são utilizados no contexto da educação para alcançar objetivos educacionais e os softwares e aplicativos de aprendizagem aumentaram recentemente o interesse no campo (CIAMPA, 2014). Os jogos digitais são comumente usados como ferramenta de ensino e aprendizagem em áreas como matemática, ciências, história e aprendizagem de línguas (ZIN; JAAFAR; YUE, 2009). Tais tecnologias oferecem aos alunos a oportunidade de adquirir novas habilidades e competências assumindo a responsabilidade pela aprendizagem, permitem que a educação e a formação sejam melhoradas e desenvolvidas (HWANG et al., 2013; HWANG et al., 2016). Devido a essa situação, os jogos digitais se transformam em um poderoso ambiente educacional que
image/svg+xmlTendências na pesquisa de aprendizagem baseada em jogos digitais: Análise bibliométrica (2001-2021) RPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 3contribui para que os alunos usem as tecnologias de comunicação como uma ferramenta de aprendizado e diversão. Nesse contexto, surgiu a necessidade de entender os efeitos das novas tecnologias digitais na educação e determinar as tendências de aplicação. Desse ponto de vista, pode-se dizer que é realmente fundamental examinar os estudos sobre a ABJD. A bibliometria é empregada na análise longitudinal do desenvolvimento e distribuição de uma determinada literatura. A bibliometria assegura diversos achados relacionados à comunicação científica ao analisar determinadas características de documentos ou publicações (AL; COŞTUR, 2007). Nesse contexto, possibilita fazer inferências sobre o passado, presente e futuro dos campos de estudo por meio das fontes publicadas em um campo científico. Além disso, a bibliometria pode ser usada para avaliar a atividade científica de um país como uma parte baseada em evidências da metodologia de avaliação de pesquisa em campos científicos e aplicados no nível macro, ou para examinar um único cientista no nível micro (ELLEGAARD; WALLIN, 2015). A esse respeito, pode-se mencionar que a atividade de pesquisa nas áreas temáticas é geralmente exposta por meio de análise e visualização bibliométrica. Quando a literatura é examinada, pode-se observar que a aprendizagem baseada em jogos digitais é usada na pré-escola (GURAN; COJOCAR; DIOSAN, 2020), escola primária (HUANG et al., 2020), escola secundária (DAI; TAI; NI, 2021). Ressalta-se que é um assunto abordado em todos os níveis dos processos educativos como o ensino superior (USHER; BARAK; HAICK, 2021). Além disso, ensino de ciências e matemática (CHEN et al., 2021), ensino de idiomas (ZHANG; CHENG; CHEN, 2020), ensino de informática (HWANG; CHEN, 2021), ensino de estudos sociais (HWANG; CHIU; CHEN, 2015), ensino de língua estrangeira (CHIU; KAO; REYNOLDS, 2012), formação de professores (SOLER COSTA et al., 2020), educação de adultos (WHITTON, 2011), observou-se que a aprendizagem baseada em jogos digitais está no foco da pesquisa tanto em subáreas das ciências da educação como em áreas fora do âmbito das ciências da educação. Na literatura, há estudos que investigam os efeitos em sub-habilidades como desempenho de aprendizagem (HWANG; YANG; WANG, 2013), atitude (HWANG et al., 2016), autoeficácia (HUNG; HUANG; HWANG, 2014), habilidades de leitura (LIU, 2014), habilidades de pensamento crítico (CHEN; HWANG, 2020). Além disso, existem estudos que examinam o campo com análise de mineração de texto (MARTÍ‐PARREÑO; MÉNDEZ‐IBÁÑEZ; ALONSO‐ARROYO, 2016), revisão sistemática (CHANG; HWANG, 2019), métodos de análise de conteúdo (AGBO et al., 2021). Essa situação revela um reconhecimento significativo do papel que os artigos de revisão de pesquisa desempenham no aumento do conhecimento entre os pesquisadores da
image/svg+xmlBeytullah KARAGÖZ e Hüseyin ATEŞRPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 4ABJD (HALLINGER; KOVAČEVIĆ, 2019). Enquanto isso, o método de análise bibliométrica é usado para fornecer uma visão ampla e quantitativa de certas subáreas, como ambientes digitais de aprendizagem (SCHÖBEL; SAQR; JANSON, 2021), aplicações de gamificação na educação (SWACHA, 2021), percepções afetivas em jogos digitais A aprendizagem baseada em dados (CHEN et al., 2021) também é utilizada. No entanto, até onde se sabe, não há nenhum estudo que examine a literatura usando análise de cocitação, análise de co-ocorrência e análise de rede de colaboração juntos no momento do estudo. Conforme descrito acima, considera-se essencial investigar a situação e as tendências mais recentes no campo da ABJD por meio de análises bibliométricas e análises de redes sociais na literatura. Uma vez que o número de publicações científicas sobre ABJD vem aumentando rapidamente, o que torna quase impossível para pesquisadores individuais estarem cientes de todas as publicações (TAO; TAN, 2005). Por conta disso, como não há pesquisa quantitativa que descreva as redes de cooperação revelando o acúmulo de pesquisas e recursos intelectuais da literatura da ABJD, um estudo se fez necessário. No estudo, pretende-se examinar as publicações científicas produzidas no campo desde o passado até o presente à luz de dados bibliométricos e determinar a dinâmica global do campo. Nesse sentido, o estudo é fundamental para determinar o perfil da pesquisa para o campo e fazer inferências sobre o aspecto geral. Ao mesmo tempo, também podem ser definidas as questões que precisam ser pesquisadas no futuro, lacunas no campo e áreas de necessidade (MOHER et al., 2015). Consequentemente, as descobertas fornecerão informações baseadas em evidências sobre o campo, contribuirão para discussões construtivas ao apresentar novas perspectivas no campo. Assim, será possível traçar um roteiro para o futuro no campo. Nesse sentido, determinar pesquisadores influentes, periódicos ativos, publicações efetivas e documentos com abordagem longitudinal é considerado crucial no contexto da criação de uma coleção central de informações (BORNMANN; MUTZ, 2015). Pensa-se que o estudo permitirá aos meios educativos estar atentos ao conhecimento e às tendências mundiais sobre o tema. Por isso, será obtido um guia de informações que avalia o ambiente de pesquisa no mundo em termos de campo (CHAO; YANG; JEN, 2007). Espera-se que o estudo oriente jovens pesquisadores em início de carreira, pesquisadores de campo e leitores interessados neste número, forneça novas listas de leitura e possíveis tendências futuras para o campo que podem exigir mais pesquisas. Dentro deste contexto, as questões de pesquisa estão abaixo; • Como as publicações de aprendizagem baseadas em jogos digitais aparecem na Web of Scienceem termos de recursos bibliométricos (número de publicações, tendências de citações, instituição, citações de autores)?
image/svg+xmlTendências na pesquisa de aprendizagem baseada em jogos digitais: Análise bibliométrica (2001-2021) RPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 5• Qual é a estrutura da rede colaborativa e visão intelectual da área de aprendizagem baseada em jogos digitais na Web of Science? Metodologia Coleta e análise de dados O principal banco de dados desta pesquisa é o Web of Science, que foi selecionado porque inclui publicações de periódicos de alto impacto, bem como informações bibliométricas correspondentes, como autores, periódicos, resumos e números de citações de artigos a serem usados para análises bibliométricas neste estudo (LIN; LEI, 2020) e fornece uma visão abrangente das publicações publicadas relacionadas ao campo. Para definir a estrutura conceitual da pesquisa, dois especialistas separados determinaram os principais termos-chave, examinando os estudos teóricos, experimentais e de revisão da literatura sobre o assunto. Em seguida, foi realizada uma consulta online em 07 de novembro de 2021 na WoS para chegar às publicações listadas no site. O conjunto de dados foi preparado usando o seguinte grupo de palavras-chave determinado pelos especialistas de campo para a consulta: TS=("digital game-based learning" OR "Digital Game-Based Learning (DGBL)" OR "DGBL" OR "digital game-based learning (DGBL) environment" OR "digital game-based learning (DGBL) studies") OR TI=("digital game-based learning" OR "Digital Game-Based Learning (DGBL)" OR "DGBL" OR "digital game-based learning (DGBL) environment" OR "digital game-based learning (DGBL) studies"). Os dados WoS podem conter alguns registros duplicados ou informações importantes ausentes. Por esse motivo, foram tomadas as precauções necessárias para evitar duplicações ou sobreposições nos registros. Nesta fase, o conjunto de dados foi limpo. Consequentemente, o conjunto de dados limpo consistiu em 492 documentos para análise. Bibliometria e análise de redes sociais foram utilizadas na pesquisa. Pritchard (1969, p. 348) define o termo bibliometria como um método de análise numérica que possibilita a aplicação de métodos matemáticos e estatísticos a livros e outras ferramentas de comunicação. A análise de redes sociais é usada para descobrir os participantes no conteúdo do campo e as relações entre as redes, e para mapear e medir as relações e tendências científicas entre pesquisadores, grupos, organizações ou comunidades (MILOVANOVIĆ et al., 2019). Neste estudo, a análise de rede social foi realizada para examinar o campo em profundidade e, em seguida, descrever os conteúdos intelectuais (BHATTACHARYA; KUMAR; SINGH, 2020). O software VOSviewer (1.6.6) foi usado para análise de redes sociais no estudo.
image/svg+xmlBeytullah KARAGÖZ e Hüseyin ATEŞRPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 6Publicação e distribuição de citações de pesquisas Figura 1 -Distribuição de publicações e citações de estudos por anos 15832000250030003500Fonte: Elaborado pelos autores De acordo com a Figura 1, foi determinado que uma média de 24 publicações são produzidas por ano e o número anual de publicações vem aumentando exponencialmente. Embora o número de citações tenha apresentado uma aparição muito limitada no início dos anos 2000, ganhou impulso significativo nos períodos seguintes. Observou-se que os estudos ABJD têm mostrado uma tendência de rápido desenvolvimento nos últimos anos em termos de número de publicações e citações. Colaboração do país em coautoria A coautoria é uma das formas mais tangíveis e bem documentadas de colaboração acadêmica (GLÄNZEL; SCHUBERT, 2004). Essas colaborações são baseadas na ideia de que cada país traz forças diferentes, criando conhecimento e inovação, compartilhando dados em áreas onde um país pode ter dificuldade em atuar sozinho. Nesse contexto, as relações científicas sociais entre países/regiões do mundo foram investigadas neste estudo, países colaboradores em pelo menos cinco publicações na área foram identificados e visualizados. As cores são criadas pelo software VOSviewer. Países com as mesmas cores desenvolveram redes de cooperação entre si. A largura do círculo aumenta ou diminui de acordo com o número de publicações daquele país. Além disso, a cooperação dos países é extremamente importante para o desenvolvimento das disciplinas científicas porque os artigos com autoria
image/svg+xmlTendências na pesquisa de aprendizagem baseada em jogos digitais: Análise bibliométrica (2001-2021) RPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 7internacional tendem a ser mais citados e mais efetivos (SHUKLA, 2021). Assim, o país com maior densidade de nós na área é Taiwan, representado no cluster amarelo. É possível atribuir essa situação ao grande número de pesquisas colaborativas na área em Taiwan. Observou-se que Taiwan estabeleceu uma rede de cooperação com Cingapura e Tailândia, outros dois países com alta densidade de nós. O conjunto vermelho tem mais itens e o Reino Unido tem a maior densidade de nós. Inclui 8 países, incluindo Áustria, Holanda,República Tcheca e Turquia. Esses países estão principalmente na Europa. O conjunto verde tem 5 elementos, incluindo Grécia, Rússia e Suécia. O cluster amarelo inclui países europeus, incluindo Alemanha, Grécia, Finlândia e Itália. O cluster azul inclui os principais países globais onde o empreendimento científico é forte, como EUA, China e Alemanha. O aglomerado roxo representa a Malásia, a Coreia do Sul e a Indonésia. O aglomerado turquesa é o menor e seus principais países são o Canadá e a França. O país com a maior cooperação em pesquisa do mundo é Taiwan. Taiwan tem 6 links com uma força total de 16 links. Os principais países com os quais Taiwan coopera na ciência são a China e os EUA. Descobriu-se que a localização geográfica é um fator importante que afeta a cooperação na ciência. De modo geral, observou-se que a produtividade científica de um país também abre caminho para a expansão da cooperação em pesquisa. Assim, o mapa de colaboração coautor no campo é dado abaixo (Figura 2). Figura 2 - Mapa da rede de colaborações de coautoria de países Fonte: Elaborado pelos autores
image/svg+xmlBeytullah KARAGÖZ e Hüseyin ATEŞRPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 8Instituições ativas O processo de pesquisa e desenvolvimento científico não está relacionado apenas aos pesquisadores e sua produção científica. Esta situação exige também a existência de instituições científicas que reforcem os investigadores e proporcionem ambientes adequados ao seu trabalho. As instituições científicas estão diretamente envolvidas no desenvolvimento de seus campos de pesquisa (DONTHU; KUMAR; PATTNAIK, 2020). Portanto, entender a produtividade de pesquisa das instituições e suas atividades no campo pode fornecer informações sobre o desenvolvimento da literatura no nível da instituição. Nesse contexto, a análise de contribuição institucional, que é uma das técnicas bibliométricas utilizadas na avaliação de pesquisas, tem um importante potencial. Esta análise identifica os principais impulsionadores de um campo de pesquisa no nível da instituição (YU; HE, 2020). Assim, as 10 instituições que marcaram o desenvolvimento da área e que possuem mais publicações na área são apresentadas a seguir (Tabela 1). Tabela 1 - Instituições atuantes na área InstituiçãoNúmero de publicaçõesNúmero de citaçõesPaísUniversidade Nacional de Ciência e Tecnologia de Taiwan26890TaiwanUniversidade Central Nacional21336TaiwanUniversidade Normal Nacional de Taiwan13211TaiwanUniversidadeGhent12305BélgicaUniversidade Nacional de Educação de Taipei12230TaiwanUniversidade Nacional de Tainan11313TaiwanUniversidade Nacional de Chengkung10466TaiwanUniversidade Tecnológica de Nanyang968CingapuraInstituto Nacional de Educação (NIE) Cingapura868CingapuraCentro Interuniversitário de Microeletrônica (IMEC)8195BélgicaFonte: Elaborado pelos autores Quando a Tabela 1 é examinada, observou-se que as instituições com o rótulo de Taiwan são dominantes na área. A Universidade Nacional de Ciência e Tecnologia de Taiwan é a instituição que mais publica sobre o assunto (n = 26). A Universidade Central Nacional (n = 21) e a Universidade Normal Nacional de Taiwan (n = 13) vêm a seguir, respectivamente. Além disso, não seria errado dizer que as principais instituições que contribuem para o desenvolvimento do campo são as universidades do Extremo Oriente, e institutos de pesquisa que cooperam com setores industriais dependentes de ciência e tecnologia estão entre as instituições efetivas. Para descobrir a média de citações dessas instituições, foi realizada a análise de citações e os dados foram mapeados. A densidade de nós representa o número de citações para cada instituição. A profundidade de cor indica citação média mais alta. Nesse
image/svg+xmlTendências na pesquisa de aprendizagem baseada em jogos digitais: Análise bibliométrica (2001-2021) RPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 9sentido, a Universidade Nacional de Chengkung (média de citações=46,60) é a instituição com o maior número médio de citações. Esta instituição é seguida pela Universidade Nacional de Ciência e Tecnologia de Taiwan (média de citações=34,23) e pela Universidade Nacional de Tainan (média de citações=28,45) (Figura 3). Figura 3 -Rede média de citações no nível da instituição Fonte: Elaborado pelos autores Análise de rede de palavras-chave A análise de co-ocorrência de palavras-chave pode ser usada para descobrir tópicos e tendências de pesquisa e é baseada no número de coexistências de duas palavras na mesma publicação, resumos ou palavras-chave. Nesse sentido, as palavras-chave do autor são muito importantes para entender uma disciplina (ZUPIC; ČATER, 2015), acredita-se que os autores refletem suas visões pessoais de seus assuntos por meio de palavras-chave (KEVORK; VRECHOPOULOS, 2009). Assim, a análise de co-ocorrência foi realizada para revelar áreas de pesquisa e questões atuais no campo. O número mínimo de repetições para palavras-chave do autor sobre o assunto é definido como 20. Os erros ortográficos foram combinados aplicando o processo de exclusão de conceitos que não correspondiam aos objetivos da análise, como diferentes variantes de palavras-chave (por exemplo, “DGBL” vs. “digital game-based learning”), e as relações entre as palavras-chave foram claramente identificadas. Como resultado, o limite para 1.209
image/svg+xmlBeytullah KARAGÖZ e Hüseyin ATEŞRPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 10palavras-chave de autor na análise de 19 palavras-chave foi mapeado, as dez principais palavras-chave de autor estão listadas abaixo (Tabela 2). Tabela 2 - Palavras-chave usadas com mais frequência RankPalavra-chaveCo-ocorrênciaGrupo1digital game-basedlearning(aprendizagem baseada em jogos digitais)19542game based learning(aprendizagem baseada em jogos)6713seriousgames(jogos sérios)4824digital games(jogos digitais)2635game design(design de jogos)2146motivation(motivação)1917gamification(gameficação)1718interactive learning enviroments(ambientes interativos de aprendizagem)1739educational games(jogo educacionais)14210Learning(aprendizagem)132Fonte: Elaborado pelos autores A palavra-chave rede de co-ocorrência é demonstrada na Figura 4. Assim, quatro grupos principais foram obtidos por análise de co-ocorrência. O tamanho dos nós reflete o número de ocorrências, e os links entre os dois nós representam a coexistência no mesmo documento. A largura do círculo e o tamanho da fonte revelam a contagem e a força do link da palavra-chave. O maior grupo, mostrado em amarelo, representa modelos conceituais de aprendizagem relacionados a ABJD, aprendizagem móvel, design de jogos. Esta zona revela a relação entre a ABJD e os modelos de educação atuais. O segundo grupo vermelho representa aprendizagem digital e aprendizado baseado em jogos, gamificação e motivação. Observou-se que o terceiro grupo, o grupo verde, é focado em jogos sérios e isso afeta a aprendizagem de jogos educacionais na educação matemática. Observou-se que o quarto grupo, o grupo azul, enfoca a relação entre os ambientes interativos de aprendizagem dos jogos digitais e a estratégia de ensino/aprendizagem.
image/svg+xmlTendências na pesquisa de aprendizagem baseada em jogos digitais: Análise bibliométrica (2001-2021) RPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 11Figura 4 - Mapa de rede de coocorrência de palavras-chave Fonte: Elaborado pelos autores Análise de rede de citação de coautor Nesta seção, um mapa de cocitação de autores foi criado no VOSviewer para mapear os autores que moldaram a estrutura intelectual do campo e sua produção. O mapa de cocitação se concentra no tamanho e na proximidade dos nós do autor. Nós maiores indicam maior frequência de citação de autor em listas de referência de documentos no banco de dados sob revisão. Autores muito próximos tendem a compartilhar uma afinidade intelectual mais forte no conteúdo de suas obras publicadas (WHITE; MCCAIN, 1998). Assim, o autor apresenta os principais temas de pesquisa que abrangem a análise de cocitação, uma abordagem poderosa para visualizar 'construção intelectual' ou um corpo de conhecimento. Dentro desse aspecto, estabelece relações entre autores frequentemente citados em um campo de estudo e permite classificar tematicamente tópicos de pesquisa de destaque (HALLINGER; WANG, 2020; KARAGÖZ; ŞEREF, 2021). A análise de cocitação revela pesquisadores, fontes e artigos que influenciam muito os autores incluídos nas bases de dados de revisão. Assim, percepções sobre a organização do conhecimento de um determinado campo podem ser obtidos na análise de cocitação (SHIAU; DWIVEDI; YANG, 2017). Nesse contexto, constatou-se que os estudos da ABJD possuem uma rede de cocitação de autores composta por 35.671 autores. Os dados de cocitação do autor foram então digitalizados usando o VOSviewer e mapeados em uma rede de cocitação. Assim, detalham-se os autores e as fontes que contribuíram para o desenvolvimento do conhecimento científico na área (Tabela 6; Figura 9). Marc Prensky (828 cocitações) ficou em primeiro lugar entre os 10 autores mais
image/svg+xmlBeytullah KARAGÖZ e Hüseyin ATEŞRPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 12citados, seguido por James Paul Gee (663 cocitações), Kristian Kiili (366 cocitações), Kurt D. Squire (343 cocitações) e Gwo-Jen Hwang (341 citações conjuntas). Tabela 3 - Os autores mais cocitados na área RankAutorPaísProfissãoCitaçãoForça total do link1Marc PrenskyEUAAutor e Palestrante28724062James Paul GeeEUALinguista1941747Gwo-Jen HwangTaiwanTecnologia Educacional17122173Kristian KiiliFinlândiaTecnologia Educacional10011414Marina Papastergiou GréciaEngenharia de Computadores e Informática9411925Richard E. MayerEUAPsicólogo educacional931317Fonte: Elaborado pelos autores A Figura 5 mostra os pesquisadores que influenciaram a estrutura de conhecimento do campo por meio da análise de citações de coautores. Com a ajuda dessa análise, pode ser possível identificar as “faculdades invisíveis” no campo. Crane (1972) define o conceito como grupos de pesquisadores trabalhando em um campo similar e mantendo contatos cognitivos informais uns com os outros. Nesse sentido, observou-se que existem estruturas intelectuais que trocam informações e criam uma rede de pesquisa por meio do conhecimento científico nos campos acadêmicos. Quando examinadas as publicações da ABJD indexadas na WoS, o autor mais influente do primeiro grupo (vermelho) é Jie Chi Yang. Neste grupo, predomina a disciplina de design de jogos para ambientes de ensino suportados por novas tecnologias. No segundo grupo (verde) o foco é o pesquisador Marc Prensky. O grupo é sobre aprendizagem baseada em jogos digitais e está relacionado ao nível do aluno, programa e sistema. Nesse grupo, fica evidente a existência de autores que sustentam cognitivamente a infraestrutura de pesquisa (Bandura, Vygotsky etc.). No terceiro grupo (azul), Gwo-Jen Hwang é o pesquisador mais influente. Gwo-Jen Hwang se destaca como um pesquisador altamente influente e visível no campo. Acredita-se que a tecnologia educacional e a aprendizagem digital estejam na vanguarda desse cluster. No quarto grupo (amarelo), John M. Keller é o nome mais influente. Observou-se que o grupo inclui os autores relacionados às teorias da cognição e aprendizagem, resolução de problemas e design multimídia educacional. No quinto grupo (roxo), Kurt D. Squire está em uma posição efetiva. O foco do grupo é a criação de sistemas de informação e jogos baseados em inteligência artificial e aprendizado de máquina para os alunos.
image/svg+xmlTendências na pesquisa de aprendizagem baseada em jogos digitais: Análise bibliométrica (2001-2021) RPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 13Suas posições centrais no mapa indicam que Marc Prensky, Gwo-Jen Hwang e John M. Keller são os pesquisadores de foco na literatura. Princeky conquistou um lugar excepcional no campo com a expansão intelectual que trouxe. Reconhece-se que o autor é o produtor dos termos "Nativo digital" e "Imigrante digital", que são fontes de referência na área. Esses conceitos mostram seus efeitos no campo de forma contínua e diversificada (científica, filosófica, sociológica etc. A alta frequência de citações de Prensky e a força dos links fazem dele o principal pesquisador da área. A visualização para isso está abaixo (Figura 5). Figura 5 -Visualização de rede de cocitação de autores Fonte: Elaborado pelos autores Discussão e conclusão Os estudos bibliométricos propõem uma abordagem inovadora e funcional para a concepção, condução ou análise da pesquisa científica. Nesse sentido, pensa-se que trará uma perspectiva diferente para a pesquisa educacional. Este estudo tem como objetivo visualizar e apresentar a produção científica mundial de pesquisas baseadas na ABJD entre 2001-2021. Nesse contexto, alguns resultados notáveis foram obtidos. Nesse sentido, houve um rápido aumento no número de publicações desde o início até 2019. A produção de publicações manifestou uma queda relativa em 2020 e na fase seguinte. Por outro lado, considerando que a
image/svg+xmlBeytullah KARAGÖZ e Hüseyin ATEŞRPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 14maioria das publicações foi produzida a partir de 2015, percebeu-se que ainda há potencial para produzir publicações e obter citações na área de estudo. Nesse contexto, pode-se dizer que a pesquisa sobre ABJD é um objeto de estudo atual e popular. Outra razão para isso pode ser a diversificação dos ambientes de aprendizagem com os desenvolvimentos da tecnologia móvel atualmente. Graças ao uso da tecnologia móvel, os alunos não precisam mais ficar na sala de aula para aprimorar seu aprendizado, de fato, eles podem se adaptar a um ambiente de aprendizado interativo por meio da combinação de tecnologia e tarefas de aprendizado (CHEN et al., 2021; HWANG; CHEN, 2021). Nesse contexto, à medida que avançam os desenvolvimentos tecnológicos, pensa-se que o tema da ABJD ainda estará na pauta das pesquisas educacionais por muito tempo. No estudo, foram consideradas instituições com alto nível de contribuição para o campo de pesquisa. Assim, a Universidade Nacional de Ciência e Tecnologia de Taiwan, a Universidade Central Nacional e a Universidade Normal Nacional de Taiwan são as instituições acadêmicas que contribuem muito para o campo. Essas instituições desempenham um papel crucial na concepção e desenvolvimento da ABJD. Além disso, chama a atenção o predomínio das universidades de Taiwan e Cingapura na literatura e constatou-se que a cooperação científica nesses países aumenta o poder da iniciativa científica. Isso ilustra que atenção especial tem sido dada à área de pesquisa nos países mencionados. No entanto, observou-se que a influência intelectual da Bélgica também aumentou no campo. Os estudos de Martí‐Parreño, Méndez‐Ibáñeze Alonso‐Arroyo (2016) apoiam essa descoberta.A análise de palavras-chave fornece pistas sobre a estrutura e o conteúdo da pesquisa científica porque os escritores escolhem as palavras que lhes interessam como palavras-chave. Nesse sentido, a análise de palavras-chave pode possibilitar o acompanhamento holístico do processo de produção do conhecimento científico na área, bem como a determinação de tendências e novas perspectivas. Portanto, deve-se enfatizar que é um tipo de análise significativo em termos de disciplinas acadêmicas. É possível perceber que os conceitos de “aprendizagem baseada em jogos digitais” (ABJD), “aprendizagem baseada em jogos” e “jogos sérios” ganham destaque na análise. Nesse contexto, constatou-se na literatura que o aspecto intelectual da ABJD é moldado pela abordagem de aprendizagem baseada em jogos e o jogo (ABT, 1987), que surgiu para um propósito diferente (educação, ciência, saúde etc.) que não seja entretenimento é chamado jogo sério. Os jogos sérios são aplicativos educacionais centrados no aluno, desenvolvidos para um propósito importante, combinando jogos e tecnologias de aprendizagem. Esses aplicativos usam os recursos dos videogames para envolver o indivíduo em uma experiência de aprendizado. São ambientes de aprendizagem
image/svg+xmlTendências na pesquisa de aprendizagem baseada em jogos digitais: Análise bibliométrica (2001-2021) RPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 15assistida por computador que combinam simulação, respostas emocionais e profissionalização (ZYDA, 2005). Essas tecnologias são econômicas, economizam tempo e fornecem respostas em pouco tempo, possuem uma estrutura dinâmica que atrai os alunos para participar de jogos, estimulam o desenvolvimento de habilidades orientadas a propósitos além do entretenimento instantâneo e fortalecem a cooperação e a motivação (ECALLE; MAGNAN, 2013) são uma ferramenta eficaz para ambientes educacionais atingirem seus objetivos. Isso demonstra que o assunto tem um forte potencial de pesquisa em termos de estudos acadêmicos e pode ser foco de estudos posteriores. Portanto, pode ser útil para os pesquisadores realizar pesquisas envolvendo "jogos sérios", que é uma questão-chave em seus trabalhos futuros. Entre os 1.134 autores listados no conjunto de dados, observou-se que havia alguns autores que publicavam na ABJD há muito tempo. O professor Gwo-Jen Hwang, da Universidade Nacional de Ciência e Tecnologia de Taiwan, continua sendo o pesquisador mais ativo no período de 20 anos. O pesquisador produziu publicações influentes examinando o papel de diferentes estratégias de aprendizagem integradas ao ABJD no desempenho acadêmico, motivação de aprendizagem e autoeficácia dos alunos. Essas publicações têm contribuído para o abandono do tradicional entendimento negativo da ABJD (SUNG; HWANG; YEN, 2015). No entanto, observou-se que os pesquisadores dos países membros da União Europeia dominam a lista de autores nos estudos da ABJD. A análise de citações de coautores permite identificar pesquisadores com alta contribuição intelectual no desenvolvimento de áreas científicas. Os cientistas que contribuem para o desenvolvimento do campo com seus efeitos acadêmicos de longa data são chamados de "pesquisadores centrais". Esse termo define os pesquisadores que mantêm sua influência intelectual na área com o número de publicações e citações (BRITTAIN, 2000). De acordo com a análise de citações dos coautores, Marc Prensky, Gwo-Jen Hwang, James Paul Gee, Kristian Kiili e Kurt D. Squire foram identificados como pesquisadores centrais da literatura da ABJD. Nesse contexto, focar nos autores identificados e em seus documentos pode permitir que os pesquisadores de campo explorem o conhecimento e a memória de pesquisa do campo. Embora este estudo faça várias contribuições para a literatura, deve-se notar que ele inclui algumas limitações. Na pesquisa, os dados bibliométricos e de análise social foram obtidos do banco de dados WoS. Publicações em bancos de dados como Scopus, ERIC, Microsoft Academic não estão incluídas no estudo. Os dados dessas bases de dados podem
image/svg+xmlBeytullah KARAGÖZ e Hüseyin ATEŞRPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 16criar diferenças no número de documentos ou citações, e isso pode causar resultados diferentes. REFERÊNCIAS ABT, C.C. Serious Games. Viking Press, New York. 1987. AGBO, F. J.; SANUSI, I. T.; OYELERE, S. S.; SUHONEN, J. Application of virtual reality in computer science education: A systemic review based on bibliometric and content analysis methods. Education Sciences, v. 11, n. 3, p. 142, 2021. AL, U.; COŞTUR, R. Bibliometric profile of Turkish Journal of Psychology. Turkish Librarianship, v. 21, n. 2, p. 142-163, 2007. BHATTACHARYA, S.; KUMAR, R.; SINGH, S. Capturing the salient aspects of IoT research: A social network analysis. Scientometrics, v. 125, n. 1, p. 361-384, 2020. BORNMANN, L.; MUTZ, R. Growth rates of modern science: A bibliometric analysis based on the number of publications and cited references. Journal of the Association for Information Science and Technology, v. 66, n. 11, p. 2215-2222, 2015. BRITTAIN, J. M. A highly visible scientist-Jack Meadows. Journal of Information Science, v. 26, n. 4, p. 267-272, 2000. CHANG, C. Y.; HWANG, G. J. Trends in digital game-based learning in the mobile era: a systematic review of journal publications from 2007 to 2016. International Journal of Mobile Learning and Organisation, v. 13, n. 1, p. 68-90, 2019. CHAO, C. C.; YANG, J. M.; JEN, W. Y. Determining technology trends and forecasts of RFID by a historical review and bibliometric analysis from 1991 to 2005. Technovation, v. 27, n. 5, p. 268-279, 2007. CHEN, M. R. A.; HWANG, G. J. Effects of a concept mappingbased flipped learning approach on EFL students’ English speaking performance, critical thinking awareness and speaking anxiety. BritishJournal of Educational Technology, v. 51, n. 3, p. 817-834, 2020. CHEN, P. Y. et al. Three decades of game-based learning in science and mathematics education: an integrated bibliometric analysis and systematic review. Journal of Computers in Education, p. 1-22. 2021. CHEN, X.et al. Affective states in digital game-based learning: Thematic evolution and social network analysis. PloS one, v. 16, n. 7, e0255184, 2021. CHIU, Y. H.; KAO, C. W.; REYNOLDS, B. L. The relative effectiveness of digital gamebased learning types in English as a foreign language setting: A metaanalysis. British Journal of Educational Technology, v. 43, n. 4, p. e104-e107, 2012.
image/svg+xmlTendências na pesquisa de aprendizagem baseada em jogos digitais: Análise bibliométrica (2001-2021) RPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 17CRANE, D. Invisible colleges:Diffusion of knowledge in scientific communities. Chicago: University of Chicago Press, 1972. DAI, C.; TAI, Z.; NI, S. Smartphone use and psychological well-being among college students in China: A qualitative assessment. Frontiers in Psychology, v. 12, p. 1-13, 2021. DONTHU, N.; KUMAR, S.; PATTNAIK, D. Forty-five years of journal of business research: a bibliometric analysis. Journal of Business Research, v. 109, p. 1-14, 2020. ELLEGAARD, O.; WALLIN, J. A. The bibliometric analysis of scholarly production: How great is the impact. Scientometrics, v. 105, n. 3, p. 1809-1831, 2015. GLÄNZEL, W.; SCHUBERT, A. Analysing scientific networks through co-authorship. In:Handbook of quantitative science and technologyresearch,Springer, Dordrecht. p. 257-276, 2004. GROS, B. Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, v. 40, n. 1, p. 23-38, 2007. GURAN, A. M.; COJOCAR, G. S.; DIOŞAN, L. S. Developing smart edutainment for preschoolers: A multidisciplinary approach. In: INTERNATIONAL WORKSHOP ON EDUCATION THROUGH ADVANCED SOFTWARE ENGINEERING AND ARTIFICIAL INTELLIGENCE, 2., 2020.Proceedings […]. 2020. p. 20-26. HALLINGER, P.; KOVAČEVIĆ, J. A bibliometric review of research on educational administration: Science mapping the literature, 1960 to 2018. Review of Educational Research, v. 89, n. 3, p. 335-369, 2019. HALLINGER, P.; WANG, R. Analyzing the intellectual structure of research on simulation-based learning in management education, 1960–2019: A bibliometric review. The International Journal of Management Education, v. 18, n. 3, 100418, 2020. HUANG, P. S. et al. Cooperative mobile learning for the investigation of natural science courses in elementary schools. Sustainability, v. 12, n. 16, p. 6606, 2020. HUNG, C. M.; HUANG, I.; HWANG, G. J. Effects of digital game-based learning on students’ self-efficacy, motivation, anxiety, and achievements in learning mathematics. Journal of Computers in Education, v. 1, n. 2, p. 151-166, 2014. HWANG, G. J.; CHEN, P. Y. Interweaving gaming and educational technologies: Clustering and forecasting the trends of game-based learning research by bibliometric and visual analysis. Entertainment Computing, v. 40, p. 1-11. 2021. HWANG, G. J.; CHIU, L. Y.; CHEN, C. H. A contextual game-based learning approach to improving students' inquiry-based learning performance in social studies courses. Computers; Education, v. 81, p. 13-25, 2015. HWANG, G. J. et al.Effects of an augmented reality-based educational game on students' learning achievements and attitudes in real-world observations. Interactive Learning Environments, v. 24, n. 8, p. 1895-1906, 2016.
image/svg+xmlBeytullah KARAGÖZ e Hüseyin ATEŞRPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 18HWANG, G. J.; YANG, L. H.; WANG, S. Y. A concept map-embedded educational computer game for improving students' learning performance in natural science courses. Computers; Education, v. 69, p. 121-130, 2013. KARAGÖZ, B.; ŞEREF, I. A holistic approach to PhD theses in Turkish Language education (1995-2020). Selcuk University Journal of Faculty of Letters, v. 46, p. 43-68, 2021. KEVORK, E. K.; VRECHOPOULOS, A. P. CRM literature: conceptual and functional insights by keyword analysis. Marketing Intelligence; Planning, v. 27, n. 1, p. 48-85, 2009. KIRRIEMUIR, J.; MCFARLANE, A. Report 8: Literature review in games and learning. Futurelab Series, p. 1-35, 2004. LIU, P. L. Using eye tracking to understand learners' reading process through the concept-mapping learning strategy. Computers; Education, v. 78, p. 237-249, 2014. MARTÍPARREÑO, J.; MÉNDEZIBÁÑEZ, E.; ALONSOARROYO, A. The use of gamification in education: A bibliometric and text mining analysis. Journal of Computer Assisted Learning,v. 32, n. 6, p. 663-676, 2016. MILOVANOVIĆ, S.et al.An approach to identify user preferences based on social network analysis. Future Generation Computer Systems, v. 93, p. 121-129, 2019. MOHER, D.et al.Preferred reporting items for systematic review and meta-analysis protocols (PRISMA-P) 2015 statement. Systematic Reviews, v. 4, n. 1, p. 1-9, 2015. PRENSKY, M. Digital natives, digital immigrants. On the Horizon, v. 9, n. 5, p. 1–6, 2001. PRITCHARD, A. Statistical bibliography or bibliometrics. Journal of Documentation, v. 25, n. 4, p. 348-349, 1969. SCHÖBEL, S.; SAQR, M.; JANSON, A. Two decades of game concepts in digital learning environments: A bibliometric study and research agenda. Computers; Education, v. 173, 104296, 2021. SHIAU, W. L.; DWIVEDI, Y. K.; YANG, H. S. Co-citation and cluster analyses of extant literature on social networks. International Journal of Information Management, v. 37, n. 5, p. 390-399, 2017. SHUKLA, A. K. India - stop looking down on international collaborations. Nature, v. 600, p. 361, 2021. SOLER COSTA, R.et al.How to teach pre-service teachers to make a didactic program? The collaborative learning associated with mobile devices. Sustainability, v. 12, n. 9, p. 3755, 2020. SUNG, H. Y.; HWANG, G. J.; YEN, Y. F. Development of a contextual decision-making game for improving students' learning performance in a health education course. Computers; Education, v. 82, p. 179-190, 2015.
image/svg+xmlTendências na pesquisa de aprendizagem baseada em jogos digitais: Análise bibliométrica (2001-2021) RPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 19SWACHA, J. State of research on gamification in education: A bibliometric survey. Education Sciences, v. 11, n. 2, p. 69, 2021. TAO, J.; TAN, T. Affective computing: A review. In: INTERNATIONAL CONFERENCE ON AFFECTIVE COMPUTING AND INTELLIGENT INTERACTION, 2005. Proceedings[…]. Springer, Berlin, Heidelberg, 2005. p. 981-995. USHER, M.; BARAK, M.; HAICK, H. Online vs. on-campus higher education: Exploring innovation in students' self-reports and students' learning products. Thinking Skills and Creativity, v. 42, 100965, 2021. WHITE, H. D.; MCCAIN, K. W. Visualizing a discipline: An author cocitation analysis of information science, 1972–1995. Journal of the American Society for Information Science, v. 49, n. 4, p. 327-355, 1998. WHITTON, N. Game engagement theory and adult learning. Simulation; Gaming, v. 42, n. 5, p. 596-609, 2011. YU, D.; HE, X. A bibliometric study for DEA applied to energy efficiency: Trends and future challenges. Applied Energy, v. 268, 115048, 2020. ZHANG, R.; CHENG, G.; CHEN, X. Game-based self-regulated language learning: Theoretical analysis and bibliometrics. Plos one, v. 15, n. 12, e0243827, 2020. ZIN, N.A.M.; JAAFAR, A.; YUE, W.S. Digital game-based learning (DGBL) model and development methodology for teaching history. WSEAS Transactions on Computers,v. 8, n. 2, p. 322-333, 2009. ZUPIC, I.; ČATER, T. Bibliometric methods in management and organization. Organizational Research Methods, v. 18, n. 3, p. 429-472, 2015. ZYDA, M. From visual simulation to virtual reality to games. Computer, v. 38, n. 9, p. 25-32, 2005.
image/svg+xmlBeytullah KARAGÖZ e Hüseyin ATEŞRPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 20Como referenciar este artigo KARAGÖZ, B.; ATEŞ,H. Tendências na pesquisa de aprendizagem baseada em jogos digitais: Análise bibliométrica (2001-2021). Revista online de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029. DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726Submetido em:14/08/2022 Revisões requeridas em: 19/09/2022 Aprovado em: 25/10/2022 Publicado em: 30/12/2022 Processamento e edição: Editora Ibero-Americana de Educação. Correção, formatação, normalização e tradução.
image/svg+xmlTrends in digital game-based learning research: bibliometric analysis (2001-2021) RPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 1TRENDS IN DIGITAL GAME-BASED LEARNING RESEARCH: BIBLIOMETRIC ANALYSIS (2001-2021) TENDÊNCIAS NA PESQUISA DE APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS: ANÁLISE BIBLIOMÉTRICA (2001-2021) TENDENCIAS EN LA INVESTIGACIÓN EN APRENDIZAJE DIGITAL BASADO EN JUEGOS: ANÁLISIS BIBLIOMÉTRICO (2001-2021)Beytullah Karagöz1Hüseyin Ateş2ABSTRACT: The aim of this research is to reveal the global research dynamics of digital game-based learning studies and to contribute to a holistic understanding of the subject area. Within this purpose, the current situation of the field, with its emerging new orientations and its intellectual structure are examined with an in-depth perspective. Bibliometric analysis and social network analysis were performed on 494 publications published between 2001-2021. As a result of the analysis, the publications in the field were first observed in the WoS database in 2001; it has been determined that the publications have been in an increasing trend starting from the period of 2006-2010. In the common keyword analysis, it was seen that the prominent concepts were "digital game-based learning" and "serious games". It was found that the studies were mainly conducted by researchers from Taiwan and the USA. KEYWORDS: Digital game-based learning. Bibliometrics. Research trends. RESUMO: O objetivo desta pesquisa é revelar a dinâmica de pesquisa global dos estudos de aprendizagem baseados em jogos digitais e contribuir para uma compreensão holística da área temática. Dentro deste propósito, a situação atual do campo, com suas novas orientações emergentes e sua estrutura intelectual são examinadas com uma perspectiva aprofundada. Análise bibliométrica e análise de redes sociais foram realizadas em 494 publicações publicadas entre 2001-2021. Como resultado da análise, as publicações na área foram observadas pela primeira vez na base de dados da WoS em 2001; foi determinado que as publicações tiveram uma tendência crescente a partir do período de 2006-2010. Na análise de palavras-chave comuns, observou-se que os conceitos de destaque foram "aprendizagem baseada em jogos digitais" e "jogos sérios". Verificou-se que os estudos foram conduzidos principalmente por pesquisadores de Taiwan e dos EUA. PALAVRAS-CHAVE: Aprendizagem baseada em jogos digitais. Bibliometria. Tendências de pesquisa. 1Tokat Gaziosmanpaşa University, Tokat – Turkey. Associate Professor. PhD in Turkish Education. ORCID: https://orcid.org/0000-0003-2966-8226. E-mail: beytullah.karagoz@gop.edu.tr 2 Ministry of Education, Tokat – Turkey. Master in Science. ORCID: https://orcid.org/0000-0001-7838-468X. E-mail: atesoglu60@hotmail.com
image/svg+xmlBeytullah KARAGÖZ and Hüseyin ATEŞRPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 2RESUMEN: El objetivo de esta investigación es revelar la dinámica de investigación global de los estudios de aprendizaje basados en juegos digitales y contribuir a una comprensión holística del área temática. Dentro de este propósito, se examina con una perspectiva profunda la situación actual del campo, con sus nuevas orientaciones emergentes y su estructura intelectual. Se realizó análisis bibliométrico y análisis de redes sociales en 494 publicaciones publicadas entre 2001-2021. Como resultado del análisis, las publicaciones en el campo se observaron por primera vez en la base de datos WoS en 2001; se ha determinado que las publicaciones han tenido una tendencia creciente a partir del período 2006-2010. En el análisis de palabras clave comunes, se vio que los conceptos destacados eran "aprendizaje basado en juegos digitales" y "juegos serios". Se encontró que los estudios fueron realizados principalmente por investigadores de Taiwán y EE. UU. PALABRAS CLAVE: Aprendizaje basado en juegos digitales. Bibliometria. Tendencias de investigación. Introduction Digital game-based learning (DGBL) refers to a learning method/atmosphere that integrates learning knowledge and skills into digital games and allow students to achieve learning via problem solving and competitive challenges while playing (GROS, 2007). It encompasses digital environments where game content and game play enhance the acquisition of knowledge and skills, and game activities provide players/students with a sense of achievement, include problem areas and solution contexts developed for them (KIRRIEMUIR; MCFARLANE, 2004). These environments pave the way for students to learn how to cope with difficulties and compete with their classmates while solving well-designed simulation problems in the process where game and technology are intertwined. This situation turns the game into a life section that can boost students motivation to learn and thus improve their learning success (PRENSKY, 2001). Thanks to the introduction of new technologies such as mobile and wireless communication and the advancement of technological communication, it has been observed that digital games are utilized in the context of education to achieve educational objectives and learning software and applications have recently increased the interest in the field (CIAMPA, 2014). Digital games are commonly used as a teaching and learning tool in areas such as mathematics, science, history and language learning (ZIN; JAAFAR; YUE, 2009). Such technologies offer students the opportunity to acquire new skills and competences by taking responsibility for learning, it enables education and training to be improved and developed (HWANG et al., 2013; HWANG et al., 2016). Because of this situation, digital games turn into a powerful educational setting that contributes to learners' use of
image/svg+xmlTrends in digital game-based learning research: bibliometric analysis (2001-2021) RPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 3communication technologies as a learning tool and to have fun. Within this context, the necessity to understand the effects of new digital technologies on education and to determine the application trends has emerged. From this point of view, it can be said that it is really crucial to examine the studies on DGBL. Bibliometrics is employed in the longitudinal analysis of the development and distribution of a particular literature. Bibliometrics ensures various findings related to scientific communication by analyzing certain features of documents or publications (AL; COŞTUR, 2007). Within this context, it makes it possible to make inferences about the past, present and future of the fields of study by means of the sources published in a scientific field. In addition, bibliometrics can be used to evaluate the scientific activity of a country as an evidence-based part of research evaluation methodology in scientific and applied fields at the macro level, or to examine a single scientist at the micro level (ELLEGAARD; WALLIN, 2015). Within this respect, it can be mentioned that the research activity in the subject areas is generally exposed through bibliometric analysis and visualization. When the literature is examined, it can be observed digital game-based learning is used in preschool (GURAN; COJOCAR; DIOSAN, 2020), primary school (HUANG et al., 2020), secondary school (DAI; TAI; NI, 2021), It is noteworthy that it is a subject that is addressed at all levels of education processes such as higher education (USHER; BARAK; HAICK, 2021). In addition, science and mathematics education (CHEN et al., 2021), language education (ZHANG; CHENG; CHEN, 2020), computer education (HWANG; CHEN, 2021), social studies education (HWANG; CHIU; CHEN, 2015), foreign language teaching (CHIU; KAO; REYNOLDS, 2012), teacher education (SOLER COSTA et al., 2020), adult education (WHITTON, 2011), it has been observed that digital game-based learning takes place in the research focus both in sub-fields of educational sciences and in areas outside the scope of educational sciences. In the literature, there are studies investigating the effects on sub-skills such as learning performance (HWANG; YANG; WANG, 2013), attitude (HWANG et al., 2016), self-efficacy (HUNG; HUANG; HWANG, 2014), reading skills (LIU, 2014), critical thinking skills (CHEN; HWANG, 2020). In addition, there are studies examining the field with text mining analysis (MARTÍPARREÑO; MÉNDEZIBÁÑEZ; ALONSOARROYO, 2016), systematic review (CHANG; HWANG, 2019), content analysis methods (AGBO et al., 2021). This situation reveals a significant recognition of the role that research review articles play in increasing knowledge among DGBL researchers (HALLINGER; KOVAČEVIĆ, 2019). Meanwhile, the bibliometric analysis method is used to provide a broad and
image/svg+xmlBeytullah KARAGÖZ and Hüseyin ATEŞRPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 4quantitative view of certain sub-areas such as digital learning environments (SCHÖBEL; SAQR; JANSON, 2021), gamification applications in education (SWACHA, 2021), affective perceptions in digital game-based learning (CHEN et al., 2021) has also been found to be used. However, as far as known, there is no study examining the literature by using co-citation analysis, co-occurrence analysis and collaboration network analysis together could be found at the time of the study. As outlined above, it is considered essential to investigate the latest situation and trends in the field of DGBL through bibliometric analysis and social network analysis in the literature. Since the number of scientific publications on DGBL has been increasing rapidly, which makes it almost impossible for individual researchers to be aware of every publication (TAO; TAN, 2005). On account of this reason, since there is no quantitative research describing the networks of cooperation by revealing the research accumulation and intellectual resources of the DGBL literature, a study was needed. In the study, it is aimed to examine the scientific publications produced in the field from the past to the present in the light of bibliometric data and to determine the global dynamics of the field. Within this respect, the study is crucial in terms of determining the research profile for the field and making inferences about the general appearance. At the same time, the issues that need to be researched in the future, gaps in the field and areas of need can also be defined (MOHER et al., 2015). Accordingly, the findings will provide evidence-based information on the field, it will contribute to constructive discussions by presenting new perspectives in the field. Thus, it will be possible to create a roadmap for the future in terms of the field. Within this respect, determining influential researchers, active journals, effective publications and documents with a longitudinal approach is considered crucial in the context of creating a core information collection (BORNMANN; MUTZ, 2015). It is thought that the study will enable the educational circles to be aware of the global knowledge and trends on the subject. That’s why, an information guide that evaluates the research environment in the world in terms of the field will be obtained (CHAO; YANG; JEN, 2007). It is expected that the study will guide young researchers at the beginning of their career, field researchers, and interested readers to this issue, provide new reading lists, and possible future trends for the field that may require further research. Within this context, the research questions are below; • How do digital game-based learning publications appear in Web of Science in terms of bibliometric features (number of publications, citation trends, institution, author citations)? • What is the structure of the collaborative network and intellectual view of the digital game-based learning area in Web of Science?
image/svg+xmlTrends in digital game-based learning research: bibliometric analysis (2001-2021) RPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 5Methodology Data collection and Data analysis The main database in this research is Web of Science, which has been selected as it includes high-impact journal publications as well as corresponding bibliometric information such as authors, journals, abstracts, and article citation numbers to be used for bibliometric analyzes in this study (LIN; LEI, 2020) and provides a comprehensive view of published publications related to the field. To define the conceptual framework of the research, two separate experts determined the main key terms by scanning the theoretical, experimental and literature review studies on the subject. Then, an online inquiry was made on 07 November 2021 in WoS to reach the publications listed in the website. The dataset was prepared using the following keyword group determined by the field experts for the query: TS=("digital game-based learning" OR "Digital Game-Based Learning (DGBL)" OR "DGBL" OR "digital game-based learning (DGBL) environment" OR "digital game-based learning (DGBL) studies") OR TI=("digital game-based learning" OR "Digital Game-Based Learning (DGBL)" OR "DGBL" OR "digital game-based learning (DGBL)) environment" OR "digital game-based learning (DGBL) studies") WoS data may contain some duplicate records or missing key information. For this reason, necessary precautions have been taken to avoid any duplication or overlap in the records. In this phase, the data set has been cleaned. Consequently, cleaned dataset consisted of 492 documents for analysis. Bibliometrics and social network analysis were used in the research. Pritchard (1969, p. 348) defines the term bibliometrics as a numerical analysis method that enables the application of mathematical and statistical methods to books and other communication tools. Social network analysis is used to figure out the participants in the content of the field and the relationships between networks, and to map and measure scientific relationships and trends among researchers, groups, organizations or communities (MILOVANOVIĆ et al., 2019). In this study, social network analysis was carried out to examine the field in depth and then describe the intellectual contents (BHATTACHARYA; KUMAR; SINGH, 2020). VOSviewer (1.6.6) software was used for social network analysis in the study.
image/svg+xmlBeytullah KARAGÖZ and Hüseyin ATEŞRPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 6Publication and citation distribution of research Figure 1 -Distribution of Publications and Citations of Studies by Years Source: Devised by the authors According to Figure 1, it has been determined that an average of 24 publications are produced per year and the annual number of publications has been increasing exponentially. While the number of citations displayed a very limited appearance in the early 2000s, it gained significant momentum in the following periods. It has been observed that DGBL studies have shown a rapid development trend in recent years in terms of the number of publications and citations. Co-authoring country collaboration Co-authoring is one of the most tangible and well-documented forms of scholarly collaboration (GLÄNZEL; SCHUBERT, 2004). These collaborations are based on the idea that each country brings different forces, creating knowledge and innovation, sharing data in areas where a country may have difficulty in acting alone. Within this context, the social scientific relations between countries/regions in the world were investigated in this study, collaborating countries in at least five publications in the field were identified and visualized. The colors are created by VOSviewer software. Countries with the same colors have developed cooperation networks among themselves. The width of the circle increases or decreases according to the number of publications of that country. In addition, country cooperation is extremely important for the development of scientific disciplines because
image/svg+xmlTrends in digital game-based learning research: bibliometric analysis (2001-2021) RPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 7articles with international authorship tend to be more cited and more effective (SHUKLA, 2021). Accordingly, the country with the largest node density in the area is Taiwan, represented in the yellow cluster. It is possible to attribute this situation to the large number of collaborative research on the field in Taiwan. It has been observed that Taiwan has established a cooperation network with Singapore and Thailand, two other countries with high node density. The red set has the most items, and the UK has the highest node density. It includes 8 countries including Austria, Netherlands, Czechia and Turkey. These countries are mostly in Europe. The green set has 5 elements, including Greece, Russia and Sweden. The yellow cluster includes European countries, including Germany, Greece, Finland and Italy. The blue cluster includes major global countries where scientific enterprise is strong, such as the USA, China, and Germany. The purple cluster represents Malaysia, South Korea and Indonesia. The turquoise cluster is the smallest and its main countries are Canada and France. The country with the most extensive research cooperation in the world is Taiwan. Taiwan has 6 links with a total strength of 16 links. The main countries with which Taiwan cooperates in science are China and the USA. It has been figured out that geographical location is an important factor affecting cooperation on science. Overall, it has been observed that a country's scientific productivity also paves the way for the expansion of research cooperation. Accordingly, the co-author collaboration map in the field is given below (Figure 2). Figure 2 - Co-Authoring Country Collaborations Network Map Source: Devised by the authors
image/svg+xmlBeytullah KARAGÖZ and Hüseyin ATEŞRPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 8Active institutions Scientific research and development process is not only related to researchers and their scientific production. This situation also calls for the existence of scientific institutions that reinforce researchers and provide suitable environments for their work. Scientific institutions are directly involved in developing their research fields (DONTHU; KUMAR; PATTNAIK, 2020). Therefore, understanding the research productivity of institutions and their activities in the field can provide information about the development of the literature at the institution level. Within this context, institutional contribution analysis, which is one of the bibliometric techniques used in research evaluation, has an important potential. This analysis identifies the main drivers of a research field at the institution level (YU; HE, 2020). Accordingly, the 10 institutions that set the stage for the development of the field and have the most publications in the field are shown below (Table 1). Table 1 - Active Institutions in the Field InstitutionPublication numberCitation numberCountryNational Taiwan University of Science and Technology 26890TaiwanNational Central University 21336TaiwanNational Taiwan Normal University 13211TaiwanGhent University 12305BelgiumNational TaipeiUniversity of Education 12230TaiwanNational University of Tainan 11313TaiwanNational Chengkung Unıversity10466TaiwanNanyang TechnologıcalUniversity968SingaporeNational Institute of Education (NIE) Singapore868SingaporeInteruniversity Microelectronics Centre (IMEC)8195BelgiumSource: Devised by the authors When Table 1 is examined, it has been observed that Taiwan-labeled institutions are dominant in the area. National Taiwan University of Science and Technology is the institution that publishes the most on the subject (n = 26). National Central University (n = 21) and National Taiwan Normal University (n = 13) come next, respectively. In addition, it would not be wrong to say that the main institutions contributing to the development of the field are universities from the Far East, and research institutes that cooperate with industrial sectors dependent on science and technology are among the effective institutions. To figure out the average citations of these institutions, citation analysis was performed and the data were mapped. Node density represents the number of citations for each institution. Color depth indicates higher average citation. Accordingly, National Chengkung University (Avg. Citation=46.60) is the institution with the highest average number of citations. This institution
image/svg+xmlTrends in digital game-based learning research: bibliometric analysis (2001-2021) RPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 9is followed by the National Taiwan University of Science and Technology (Avg. Citation=34.23) and the National University of Tainan (Av. Citation=28.45) (Figure 3). Figure 3 -Average Citation Network at Institution Level Source: Devised by the authors Keyword network analysis Keyword co-occurrence analysis can be used to uncover research topics and trends and is based on the number of coexistences of two words in the same publication, abstracts, or keywords. Within this respect, author keywords are very important to understand a discipline (ZUPIC; ČATER, 2015), it is believed that the authors reflect their personal visions of their subjects through keywords (KEVORK; VRECHOPOULOS, 2009). Accordingly, co-occurrence analysis was conducted to reveal research areas and current issues in the field. The minimum number of repetitions for author keywords on the subject is set to 20. Spelling errors were combined by applying the exclusion process for concepts that did not match the analysis objectives, such as different keyword variants (for example, “DGBL” vs. “digital game-based learning”), and the relationships between keywords were clearly identified. As a result, the threshold for 1209 author keywords in the analysis 19 keywords have been mapped, the top ten author keywords are listed below (Table 2).
image/svg+xmlBeytullah KARAGÖZ and Hüseyin ATEŞRPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 10Table 2 - Most Frequently Used Keywords RankKeywordCo-occurrenceCluster1digital game-basedlearning19542game based learning6713seriousgames4824digital games2635game design2146motivation1917gamification1718interactive learning enviroments1739educational games14210learning132Source: Devised by the authors The keyword co-occurrence network is demonstrated in Figure 4. Accordingly, four key clusters were obtained by co-occurrence analysis. The size of the nodes reflects the number of occurrences, and the links between the two nodes represent coexistence in the same document. The width of the circle and the font size reveal the keyword's link count and strength. The largest cluster, shown in yellow, represents conceptual learning models related to DGBL, mobile learning, game design. This zone reveals the relationship between DGBL and current education models. The second red cluster represents e-learning and game-based learning, gamification and motivation. It has been observed that the third cluster, the green cluster, is focused on serious games and this has an effect on the learning of educational games in mathematics education. It has been observed that the fourth cluster, the blue cluster, focuses on the relationship between the interactive learning environments of digital games and the learning/teaching strategy. Figure 4 - Keyword Co-occurrence Network Map Source: Devised by the authors
image/svg+xmlTrends in digital game-based learning research: bibliometric analysis (2001-2021) RPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 11Co-author citation network analysis In this section, an author co-citation map was created in VOSviewer to map the authors who shaped the intellectual structure of the field and their production. The co-citation map focuses on the size and proximity of author nodes. Larger nodes indicate higher author citation frequency in reference lists of documents in the database under review. Closely grouped authors tend to share a stronger intellectual affinity in the content of their published works (WHITE; MCCAIN, 1998). Accordingly, the author presents key research themes encompassing co-citation analysis, a powerful approach to visualizing 'intellectual construct' or a body of knowledge. Within this aspect, it establishes relationships between frequently mentioned authors in a field of study and makes it possible to classify prominent research topics thematically (HALLINGER; WANG, 2020; KARAGÖZ; ŞEREF, 2021). Co-citation analysis reveals researchers, sources and articles that greatly influence the authors included in the review databases. Thus, insights into the knowledge organization of a particular field can be obtained in co-citation analysis (SHIAU; DWIVEDI; YANG, 2017). Within this context, it has been figured out that DGBL studies have an author co-citation network consisting of 35,671 authors. The author co-citation data was then digitized using VOSviewer and mapped in a co-citation network. Thus, the authors and sources that contributed to the development of scientific knowledge in the field are detailed (Table 6; Figure 9). Marc Prensky (828 co-citations) ranked first among the 10 most cited authors, followed by James Paul Gee (663 co-citations), Kristian Kiili (366 co-citations), Kurt D. Squire (343 co-citations), and Gwo-Jen. Hwang (341 joint citations). Table 3 - Most Co-Cited Authors in the Field RankAuthorCountryProfessionCitationsTotallinkstrength1Marc PrenskyThe USAAuthor and Speaker28724062James Paul GeeThe USALinguist1941747Gwo-Jen HwangTaiwanEducation Technology17122173Kristian KiiliFinlandEducation Technology10011414Marina Papastergiou GreeceComputer Engineering and Informatics9411925Richard E. MayerThe USAEducational Psychologist931317Source: Devised by the authors
image/svg+xmlBeytullah KARAGÖZ and Hüseyin ATEŞRPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 12Figure 5 shows the researchers who influenced the knowledge structure of the field by co-author citation analysis. With the help of this analysis, it may be possible to identify the “invisible colleges” in the field. Crane (1972) defines the concept as groups of researchers working in a similar field and maintaining informal cognitive contacts with each other. Accordingly, it has been observed that there are intellectual structures that exchange information and create a research network through scientific knowledge in academic fields. When the DGBL publications indexed in WoS are examined, the most influential author in the first cluster (red) is Jie Chi Yang. In this cluster, the subject of game design for teaching environments supported by new technologies is predominant. In the second cluster (green) the focus is researcher Marc Prensky. The cluster is about digital game-based learning and it is related to the student, program and system level. In this cluster, the existence of authors who cognitively support the research infrastructure is evident (Bandura, Vygotsky, etc.). In the third cluster (blue), Gwo-Jen Hwang is the most influential researcher. Gwo-Jen Hwang stands out as a highly influential and visible researcher of the field. Educational technology and e-learning are thought to be at the forefront in this cluster. In the fourth cluster (yellow), John M. Keller is the most influential name. It has been observed that the cluster includes the authors related to cognition and learning theories, problem solving and educational multimedia design. In the fifth cluster (purple), Kurt D. Squire is in an effective position. The focus of the cluster is the creation of information and game systems based on artificial intelligence and machine learning for learners. Their central positions on the map indicate that Marc Prensky, Gwo-Jen Hwang, and John M. Keller are the focus researchers in the literature. Princeky has gained an exceptional place in the field with the intellectual expansion he brought. It has been recognized that the author is the producer of the terms "Digital native" and "Digital immigrant", which are reference sources in the field. These concepts show their effects in the field in a continuous and diverse way (scientific, philosophical, sociological, etc.). Prensky 's high frequency of citations and link strength make him the core researcher of the field. The visualization for this is below (Figure 5).
image/svg+xmlTrends in digital game-based learning research: bibliometric analysis (2001-2021) RPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 13Figure 5 -Author Co-Citation Network Visualization Source: Devised by the authors Discussion and Conclusion Bibliometric studies propose an innovative and functional approach to the design, conduct or analysis of scientific research. Within this respect, it is thought that it will bring a different perspective to educational research. This study aims to visualize and present the global scientific production of DGBL-based research between 2001-2021. Within this context, some remarkable results were obtained. Accordingly, there has been a rapid increase in the number of publications from the beginning to 2019. Publication production has manifested a relative decrease in 2020 and the following phase. On the other hand, considering that most of the publications were produced in 2015 and later, it has been figured out that there is still the potential to produce publications and get citations in the study area. Within this context, it can be said that research on DGBL is a current and popular subject of study. Another reason for this may be the diversification of learning environments with the developments in mobile technology nowadays. Thanks to the use of mobile technology, students no longer have to stay in the classroom to enhance their learning, in fact, they can adapt themselves to an interactive learning environment through the combination of technology and learning tasks (CHEN et al., 2021; HWANG; CHEN, 2021). Within this
image/svg+xmlBeytullah KARAGÖZ and Hüseyin ATEŞRPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 14context, as technological developments progress, it is thought that the subject of DGBL will be on the agenda of educational research for a long time. In the study, institutions with a high level of contribution to the research field were taken into account. Accordingly, National Taiwan University of Science and Technology, National Central University and National Taiwan Normal University are the academic institutions that contribute a lotto the field. These institutions play a crucial role in the design and development of the DGBL. In addition, the dominance of universities from Taiwan and Singapore in the literature draws attention and it has been figured out that scientific cooperation in these countries increases the power of scientific initiative. This illustrates that special attention has been given to the research area in the mentioned countries. However, it has been observed that the intellectual influence of Belgium has increased in the field as well. The studies of MartíParreño, MéndezIbáñez; AlonsoArroyo (2016) support this finding. Keyword analysisprovides clues about the structure and content of scientific research because writers choose the words they care about as keywords. Within this respect, keyword analysis can enable the holistic monitoring of the scientific knowledge production process in the field, and the determination of trends and new perspectives. Therefore, it should be emphasized that it is a significant type of analysis in terms of academic disciplines. It is possible to see that the concepts of "digital game based learning" (DGBL), "game-based learning" and "serious games" come to the fore in the analysis. Within this context, it has been figured out that in the literature that the intellectual aspect of DGBL is shaped by the game-based learning approach and the game (ABT, 1987), which emerged for a different purpose (education, science, health etc.) other than entertainment are called serious games. Serious games are educational and learner-centered applications developed for an important purpose by combining gaming and learning technologies. These apps use the features of video games to engage the individual in a learning experience. These are computer-assisted learning environments that combine simulation, emotional responses and professionalization (ZYDA, 2005). These technologies are economical, time-saving and provide feedback in a short time, have a dynamic structure that attracts students to participate in games, encourage the development of purpose-oriented skills beyond instant entertainment, and strengthen cooperation and motivation (ECALLE; MAGNAN, 2013) are an effective tool for educational environments to achieve their goals. These demonstrate that the subject has a strong research potential in terms of academic studies and can be a focus for further studies. Therefore, it may be helpful for researchers to conduct research involving "serious games", which is a key issue in their future work.
image/svg+xmlTrends in digital game-based learning research: bibliometric analysis (2001-2021) RPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 15Among the 1134 authors listed in the dataset, it was observed that there were certain authors who had been publishing on the DGBL for a long time. Professor Gwo-Jen Hwang of the Taiwan National University of Science and Technology remains the most active researcher over the 20-year period. The researcher has produced influential publications examining the role of different learning strategies integrated with DGBL on students' academic achievement, learning motivation and self-efficacy. These publications have contributed to the abandonment of the traditional negative understanding of DGBL (SUNG; HWANG; YEN, 2015). However, it has been observed that researchers from European Union member countries dominate the list of authors in DGBL studies. Co-author citation analysis makes it possible to identify researchers with high intellectual contribution in the development of scientific fields. Scientists contributing to the development of the field with their long-standing academic effects are called "core researchers". This term defines researchers who maintain their intellectual influence in the field with the number of publications and citations (BRITTAIN, 2000). According to co-author citation analysis, Marc Prensky, Gwo-Jen Hwang, James Paul Gee, Kristian Kiili, and Kurt D. Squire were identified as core researchers of the DGBL literature. Within this context, focusing on the identified authors and their documents may enable field researchers to explore the knowledge and research memory of the field. Although this study makes various contributions to the literature, it should be noted that it includes some limitations. In the research, bibliometric and social analysis data were obtained from the WoS database. Publications in databases such as Scopus, ERIC, Microsoft Academic are not included in the study. The data of these databases can create differences in the number of documents or citations, and this may cause different results. REFERENCES ABT, C.C. Serious Games. Viking Press, New York. 1987. AGBO, F. J.; SANUSI, I. T.; OYELERE, S. S.; SUHONEN, J. Application of virtual reality in computer science education: A systemic review based on bibliometric and content analysis methods. Education Sciences, v. 11, n. 3, p. 142, 2021. AL, U.; COŞTUR, R. Bibliometric profile of Turkish Journal of Psychology. Turkish Librarianship, v. 21, n. 2, p. 142-163, 2007. BHATTACHARYA, S.; KUMAR, R.; SINGH, S. Capturing the salient aspects of IoT research: A social network analysis. Scientometrics, v. 125, n. 1, p. 361-384, 2020.
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