image/svg+xmlTendências na pesquisa de aprendizagem baseada em jogos digitais: Análise bibliométrica (2001-2021) RPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 1TENDÊNCIAS NA PESQUISA DE APRENDIZAGEM BASEADA EM JOGOS DIGITAIS: ANÁLISE BIBLIOMÉTRICA (2001-2021) TENDENCIAS EN LA INVESTIGACIÓN EN APRENDIZAJE DIGITAL BASADO EN JUEGOS: ANÁLISIS BIBLIOMÉTRICO (2001-2021) TRENDS IN DIGITAL GAME-BASED LEARNING RESEARCH: BIBLIOMETRIC ANALYSIS (2001-2021)Beytullah KARAGÖZ1Hüseyin ATEŞ2RESUMO: O objetivo desta pesquisa é revelar a dinâmica de pesquisa global dos estudos de aprendizagem baseados em jogos digitais e contribuir para uma compreensão holística da área temática. Dentro deste propósito, a situação atual do campo, com suas novas orientações emergentes e sua estrutura intelectual são examinadas com uma perspectiva aprofundada. Análise bibliométrica e análise de redes sociais foram realizadas em 494 publicações publicadas entre 2001-2021. Como resultado da análise, as publicações na área foram observadas pela primeira vez na base de dados da WoS em 2001; foi determinado que as publicações tiveram uma tendência crescente a partir do período de 2006-2010. Na análise de palavras-chave comuns, observou-se que os conceitos de destaque foram "aprendizagem baseada em jogos digitais" e "jogos sérios". Verificou-se que os estudos foram conduzidos principalmente por pesquisadores de Taiwan e dos EUA. PALAVRAS-CHAVE: Aprendizagem baseada em jogos digitais. Bibliometria. Tendências de pesquisa. RESUMEN: El objetivo de esta investigación es revelar la dinámica de investigación global de los estudios de aprendizaje basados en juegos digitales y contribuir a una comprensión holística del área temática. Dentro de este propósito, se examina con una perspectiva profunda la situación actual del campo, con sus nuevas orientaciones emergentes y su estructura intelectual. Se realizó análisis bibliométrico y análisis de redes sociales en 494 publicaciones publicadas entre 2001-2021. Como resultado del análisis, las publicaciones en el campo se observaron por primera vez en la base de datos WoS en 2001; se ha determinado que las publicaciones han tenido una tendencia creciente a partir del período 2006-2010. En el análisis de palabras clave comunes, se vio que los conceptos destacados eran "aprendizaje basado en juegos digitales" y "juegos serios". Se encontró que los estudios fueron realizados principalmente por investigadores de Taiwán y EE. UU. PALABRAS CLAVE: Aprendizaje basado en juegos digitales. Bibliometria. Tendencias de investigación. 1Tokat Gaziosmanpaşa University, Tokat – Turkey. Associate Professor. PhD in Turkish Education. ORCID: https://orcid.org/0000-0003-2966-8226. E-mail: beytullah.karagoz@gop.edu.tr 2 Ministry of Education, Tokat – Turkey. Master in Science. ORCID: https://orcid.org/0000-0001-7838-468X. E-mail: atesoglu60@hotmail.com
image/svg+xmlBeytullah KARAGÖZ e Hüseyin ATEŞRPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 2ABSTRACT: The aim of this research is to reveal the global research dynamics of digital game-based learning studies and to contribute to a holistic understanding of the subject area. Within this purpose, the current situation of the field, with its emerging new orientations and its intellectual structure are examined with an in-depth perspective. Bibliometric analysis and social network analysis were performed on 494 publications published between 2001-2021. As a result of the analysis, the publications in the field were first observed in the WoS database in 2001; it has been determined that the publications have been in an increasing trend starting from the period of 2006-2010. In the common keyword analysis, it was seen that the prominent concepts were "digital game-based learning" and "serious games". It was found that the studies were mainly conducted by researchers from Taiwan and the USA. KEYWORDS: Digital game-based learning. Bibliometrics. Research trends. Introdução Aprendizagem baseada em jogos digitais (ABJD) refere-se a um método/atmosfera de aprendizagem que integra conhecimentos e habilidades de aprendizagem em jogos digitais e permite que os alunos alcancem o aprendizado por meio da resolução de problemas e desafios competitivos enquanto jogam (GROS, 2007). Abrange ambientes digitais onde o conteúdo do jogo e a jogabilidade aprimoram a aquisição de conhecimentos e habilidades, e as atividades do jogo fornecem aos jogadores/alunos uma sensação de realização, incluem áreas de problemas e contextos de solução desenvolvidos para eles (KIRRIEMUIR; MCFARLANE, 2004). Esses ambientes abrem caminho para que os alunos aprendam a lidar com as dificuldades e competir com seus colegas enquanto resolvem problemas de simulação bem projetados no processo em que o jogo e a tecnologia estão interligados. Essa situação transforma o jogo em uma seção da vida que pode aumentar a motivação dos alunos para aprender e, assim, melhorar seu sucesso de aprendizagem (PRENSKY, 2001). Graças à introdução de novas tecnologias, como a comunicação móvel e sem fio e o avanço da comunicação tecnológica, observou-se que os jogos digitais são utilizados no contexto da educação para alcançar objetivos educacionais e os softwares e aplicativos de aprendizagem aumentaram recentemente o interesse no campo (CIAMPA, 2014). Os jogos digitais são comumente usados como ferramenta de ensino e aprendizagem em áreas como matemática, ciências, história e aprendizagem de línguas (ZIN; JAAFAR; YUE, 2009). Tais tecnologias oferecem aos alunos a oportunidade de adquirir novas habilidades e competências assumindo a responsabilidade pela aprendizagem, permitem que a educação e a formação sejam melhoradas e desenvolvidas (HWANG et al., 2013; HWANG et al., 2016). Devido a essa situação, os jogos digitais se transformam em um poderoso ambiente educacional que
image/svg+xmlTendências na pesquisa de aprendizagem baseada em jogos digitais: Análise bibliométrica (2001-2021) RPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 3contribui para que os alunos usem as tecnologias de comunicação como uma ferramenta de aprendizado e diversão. Nesse contexto, surgiu a necessidade de entender os efeitos das novas tecnologias digitais na educação e determinar as tendências de aplicação. Desse ponto de vista, pode-se dizer que é realmente fundamental examinar os estudos sobre a ABJD. A bibliometria é empregada na análise longitudinal do desenvolvimento e distribuição de uma determinada literatura. A bibliometria assegura diversos achados relacionados à comunicação científica ao analisar determinadas características de documentos ou publicações (AL; COŞTUR, 2007). Nesse contexto, possibilita fazer inferências sobre o passado, presente e futuro dos campos de estudo por meio das fontes publicadas em um campo científico. Além disso, a bibliometria pode ser usada para avaliar a atividade científica de um país como uma parte baseada em evidências da metodologia de avaliação de pesquisa em campos científicos e aplicados no nível macro, ou para examinar um único cientista no nível micro (ELLEGAARD; WALLIN, 2015). A esse respeito, pode-se mencionar que a atividade de pesquisa nas áreas temáticas é geralmente exposta por meio de análise e visualização bibliométrica. Quando a literatura é examinada, pode-se observar que a aprendizagem baseada em jogos digitais é usada na pré-escola (GURAN; COJOCAR; DIOSAN, 2020), escola primária (HUANG et al., 2020), escola secundária (DAI; TAI; NI, 2021). Ressalta-se que é um assunto abordado em todos os níveis dos processos educativos como o ensino superior (USHER; BARAK; HAICK, 2021). Além disso, ensino de ciências e matemática (CHEN et al., 2021), ensino de idiomas (ZHANG; CHENG; CHEN, 2020), ensino de informática (HWANG; CHEN, 2021), ensino de estudos sociais (HWANG; CHIU; CHEN, 2015), ensino de língua estrangeira (CHIU; KAO; REYNOLDS, 2012), formação de professores (SOLER COSTA et al., 2020), educação de adultos (WHITTON, 2011), observou-se que a aprendizagem baseada em jogos digitais está no foco da pesquisa tanto em subáreas das ciências da educação como em áreas fora do âmbito das ciências da educação. Na literatura, há estudos que investigam os efeitos em sub-habilidades como desempenho de aprendizagem (HWANG; YANG; WANG, 2013), atitude (HWANG et al., 2016), autoeficácia (HUNG; HUANG; HWANG, 2014), habilidades de leitura (LIU, 2014), habilidades de pensamento crítico (CHEN; HWANG, 2020). Além disso, existem estudos que examinam o campo com análise de mineração de texto (MARTÍ‐PARREÑO; MÉNDEZ‐IBÁÑEZ; ALONSO‐ARROYO, 2016), revisão sistemática (CHANG; HWANG, 2019), métodos de análise de conteúdo (AGBO et al., 2021). Essa situação revela um reconhecimento significativo do papel que os artigos de revisão de pesquisa desempenham no aumento do conhecimento entre os pesquisadores da
image/svg+xmlBeytullah KARAGÖZ e Hüseyin ATEŞRPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 4ABJD (HALLINGER; KOVAČEVIĆ, 2019). Enquanto isso, o método de análise bibliométrica é usado para fornecer uma visão ampla e quantitativa de certas subáreas, como ambientes digitais de aprendizagem (SCHÖBEL; SAQR; JANSON, 2021), aplicações de gamificação na educação (SWACHA, 2021), percepções afetivas em jogos digitais A aprendizagem baseada em dados (CHEN et al., 2021) também é utilizada. No entanto, até onde se sabe, não há nenhum estudo que examine a literatura usando análise de cocitação, análise de co-ocorrência e análise de rede de colaboração juntos no momento do estudo. Conforme descrito acima, considera-se essencial investigar a situação e as tendências mais recentes no campo da ABJD por meio de análises bibliométricas e análises de redes sociais na literatura. Uma vez que o número de publicações científicas sobre ABJD vem aumentando rapidamente, o que torna quase impossível para pesquisadores individuais estarem cientes de todas as publicações (TAO; TAN, 2005). Por conta disso, como não há pesquisa quantitativa que descreva as redes de cooperação revelando o acúmulo de pesquisas e recursos intelectuais da literatura da ABJD, um estudo se fez necessário. No estudo, pretende-se examinar as publicações científicas produzidas no campo desde o passado até o presente à luz de dados bibliométricos e determinar a dinâmica global do campo. Nesse sentido, o estudo é fundamental para determinar o perfil da pesquisa para o campo e fazer inferências sobre o aspecto geral. Ao mesmo tempo, também podem ser definidas as questões que precisam ser pesquisadas no futuro, lacunas no campo e áreas de necessidade (MOHER et al., 2015). Consequentemente, as descobertas fornecerão informações baseadas em evidências sobre o campo, contribuirão para discussões construtivas ao apresentar novas perspectivas no campo. Assim, será possível traçar um roteiro para o futuro no campo. Nesse sentido, determinar pesquisadores influentes, periódicos ativos, publicações efetivas e documentos com abordagem longitudinal é considerado crucial no contexto da criação de uma coleção central de informações (BORNMANN; MUTZ, 2015). Pensa-se que o estudo permitirá aos meios educativos estar atentos ao conhecimento e às tendências mundiais sobre o tema. Por isso, será obtido um guia de informações que avalia o ambiente de pesquisa no mundo em termos de campo (CHAO; YANG; JEN, 2007). Espera-se que o estudo oriente jovens pesquisadores em início de carreira, pesquisadores de campo e leitores interessados neste número, forneça novas listas de leitura e possíveis tendências futuras para o campo que podem exigir mais pesquisas. Dentro deste contexto, as questões de pesquisa estão abaixo; • Como as publicações de aprendizagem baseadas em jogos digitais aparecem na Web of Scienceem termos de recursos bibliométricos (número de publicações, tendências de citações, instituição, citações de autores)?
image/svg+xmlTendências na pesquisa de aprendizagem baseada em jogos digitais: Análise bibliométrica (2001-2021) RPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 5• Qual é a estrutura da rede colaborativa e visão intelectual da área de aprendizagem baseada em jogos digitais na Web of Science? Metodologia Coleta e análise de dados O principal banco de dados desta pesquisa é o Web of Science, que foi selecionado porque inclui publicações de periódicos de alto impacto, bem como informações bibliométricas correspondentes, como autores, periódicos, resumos e números de citações de artigos a serem usados para análises bibliométricas neste estudo (LIN; LEI, 2020) e fornece uma visão abrangente das publicações publicadas relacionadas ao campo. Para definir a estrutura conceitual da pesquisa, dois especialistas separados determinaram os principais termos-chave, examinando os estudos teóricos, experimentais e de revisão da literatura sobre o assunto. Em seguida, foi realizada uma consulta online em 07 de novembro de 2021 na WoS para chegar às publicações listadas no site. O conjunto de dados foi preparado usando o seguinte grupo de palavras-chave determinado pelos especialistas de campo para a consulta: TS=("digital game-based learning" OR "Digital Game-Based Learning (DGBL)" OR "DGBL" OR "digital game-based learning (DGBL) environment" OR "digital game-based learning (DGBL) studies") OR TI=("digital game-based learning" OR "Digital Game-Based Learning (DGBL)" OR "DGBL" OR "digital game-based learning (DGBL) environment" OR "digital game-based learning (DGBL) studies"). Os dados WoS podem conter alguns registros duplicados ou informações importantes ausentes. Por esse motivo, foram tomadas as precauções necessárias para evitar duplicações ou sobreposições nos registros. Nesta fase, o conjunto de dados foi limpo. Consequentemente, o conjunto de dados limpo consistiu em 492 documentos para análise. Bibliometria e análise de redes sociais foram utilizadas na pesquisa. Pritchard (1969, p. 348) define o termo bibliometria como um método de análise numérica que possibilita a aplicação de métodos matemáticos e estatísticos a livros e outras ferramentas de comunicação. A análise de redes sociais é usada para descobrir os participantes no conteúdo do campo e as relações entre as redes, e para mapear e medir as relações e tendências científicas entre pesquisadores, grupos, organizações ou comunidades (MILOVANOVIĆ et al., 2019). Neste estudo, a análise de rede social foi realizada para examinar o campo em profundidade e, em seguida, descrever os conteúdos intelectuais (BHATTACHARYA; KUMAR; SINGH, 2020). O software VOSviewer (1.6.6) foi usado para análise de redes sociais no estudo.
image/svg+xmlBeytullah KARAGÖZ e Hüseyin ATEŞRPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 6Publicação e distribuição de citações de pesquisas Figura 1 -Distribuição de publicações e citações de estudos por anos 15832000250030003500Fonte: Elaborado pelos autores De acordo com a Figura 1, foi determinado que uma média de 24 publicações são produzidas por ano e o número anual de publicações vem aumentando exponencialmente. Embora o número de citações tenha apresentado uma aparição muito limitada no início dos anos 2000, ganhou impulso significativo nos períodos seguintes. Observou-se que os estudos ABJD têm mostrado uma tendência de rápido desenvolvimento nos últimos anos em termos de número de publicações e citações. Colaboração do país em coautoria A coautoria é uma das formas mais tangíveis e bem documentadas de colaboração acadêmica (GLÄNZEL; SCHUBERT, 2004). Essas colaborações são baseadas na ideia de que cada país traz forças diferentes, criando conhecimento e inovação, compartilhando dados em áreas onde um país pode ter dificuldade em atuar sozinho. Nesse contexto, as relações científicas sociais entre países/regiões do mundo foram investigadas neste estudo, países colaboradores em pelo menos cinco publicações na área foram identificados e visualizados. As cores são criadas pelo software VOSviewer. Países com as mesmas cores desenvolveram redes de cooperação entre si. A largura do círculo aumenta ou diminui de acordo com o número de publicações daquele país. Além disso, a cooperação dos países é extremamente importante para o desenvolvimento das disciplinas científicas porque os artigos com autoria
image/svg+xmlTendências na pesquisa de aprendizagem baseada em jogos digitais: Análise bibliométrica (2001-2021) RPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 7internacional tendem a ser mais citados e mais efetivos (SHUKLA, 2021). Assim, o país com maior densidade de nós na área é Taiwan, representado no cluster amarelo. É possível atribuir essa situação ao grande número de pesquisas colaborativas na área em Taiwan. Observou-se que Taiwan estabeleceu uma rede de cooperação com Cingapura e Tailândia, outros dois países com alta densidade de nós. O conjunto vermelho tem mais itens e o Reino Unido tem a maior densidade de nós. Inclui 8 países, incluindo Áustria, Holanda,República Tcheca e Turquia. Esses países estão principalmente na Europa. O conjunto verde tem 5 elementos, incluindo Grécia, Rússia e Suécia. O cluster amarelo inclui países europeus, incluindo Alemanha, Grécia, Finlândia e Itália. O cluster azul inclui os principais países globais onde o empreendimento científico é forte, como EUA, China e Alemanha. O aglomerado roxo representa a Malásia, a Coreia do Sul e a Indonésia. O aglomerado turquesa é o menor e seus principais países são o Canadá e a França. O país com a maior cooperação em pesquisa do mundo é Taiwan. Taiwan tem 6 links com uma força total de 16 links. Os principais países com os quais Taiwan coopera na ciência são a China e os EUA. Descobriu-se que a localização geográfica é um fator importante que afeta a cooperação na ciência. De modo geral, observou-se que a produtividade científica de um país também abre caminho para a expansão da cooperação em pesquisa. Assim, o mapa de colaboração coautor no campo é dado abaixo (Figura 2). Figura 2 - Mapa da rede de colaborações de coautoria de países Fonte: Elaborado pelos autores
image/svg+xmlBeytullah KARAGÖZ e Hüseyin ATEŞRPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 8Instituições ativas O processo de pesquisa e desenvolvimento científico não está relacionado apenas aos pesquisadores e sua produção científica. Esta situação exige também a existência de instituições científicas que reforcem os investigadores e proporcionem ambientes adequados ao seu trabalho. As instituições científicas estão diretamente envolvidas no desenvolvimento de seus campos de pesquisa (DONTHU; KUMAR; PATTNAIK, 2020). Portanto, entender a produtividade de pesquisa das instituições e suas atividades no campo pode fornecer informações sobre o desenvolvimento da literatura no nível da instituição. Nesse contexto, a análise de contribuição institucional, que é uma das técnicas bibliométricas utilizadas na avaliação de pesquisas, tem um importante potencial. Esta análise identifica os principais impulsionadores de um campo de pesquisa no nível da instituição (YU; HE, 2020). Assim, as 10 instituições que marcaram o desenvolvimento da área e que possuem mais publicações na área são apresentadas a seguir (Tabela 1). Tabela 1 - Instituições atuantes na área InstituiçãoNúmero de publicaçõesNúmero de citaçõesPaísUniversidade Nacional de Ciência e Tecnologia de Taiwan26890TaiwanUniversidade Central Nacional21336TaiwanUniversidade Normal Nacional de Taiwan13211TaiwanUniversidadeGhent12305BélgicaUniversidade Nacional de Educação de Taipei12230TaiwanUniversidade Nacional de Tainan11313TaiwanUniversidade Nacional de Chengkung10466TaiwanUniversidade Tecnológica de Nanyang968CingapuraInstituto Nacional de Educação (NIE) Cingapura868CingapuraCentro Interuniversitário de Microeletrônica (IMEC)8195BélgicaFonte: Elaborado pelos autores Quando a Tabela 1 é examinada, observou-se que as instituições com o rótulo de Taiwan são dominantes na área. A Universidade Nacional de Ciência e Tecnologia de Taiwan é a instituição que mais publica sobre o assunto (n = 26). A Universidade Central Nacional (n = 21) e a Universidade Normal Nacional de Taiwan (n = 13) vêm a seguir, respectivamente. Além disso, não seria errado dizer que as principais instituições que contribuem para o desenvolvimento do campo são as universidades do Extremo Oriente, e institutos de pesquisa que cooperam com setores industriais dependentes de ciência e tecnologia estão entre as instituições efetivas. Para descobrir a média de citações dessas instituições, foi realizada a análise de citações e os dados foram mapeados. A densidade de nós representa o número de citações para cada instituição. A profundidade de cor indica citação média mais alta. Nesse
image/svg+xmlTendências na pesquisa de aprendizagem baseada em jogos digitais: Análise bibliométrica (2001-2021) RPGE– Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 26, n. 00, e022168, 2022. e-ISSN: 1519-9029 DOI:https://doi.org/10.22633/rpge.v26i00.17726 9sentido, a Universidade Nacional de Chengkung (média de citações=46,60) é a instituição com o maior número médio de citações. Esta instituição é seguida pela Universidade Nacional de Ciência e Tecnologia de Taiwan (média de citações=34,23) e pela Universidade Nacional de Tainan (média de citações=28,45) (Figura 3). Figura 3 -Rede média de citações no nível da instituição