Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 27, n. esp. 2, e023037, 2023. e-ISSN: 1519-9029
DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v27iesp.2.18383 1
ANÁLISE TEÓRICA E METODOLÓGICA DOS FENÔMENOS EDUCATIVOS
MODERNOS: GAMIFICAÇÃO, DIGITALIZAÇÃO
ANÁLISIS TEÓRICO Y METODOLÓGICO DE LOS FENÓMENOS EDUCATIVOS
MODERNOS: GAMIFICACIÓN, DIGITALIZACIÓN
THEORETICAL AND METHODOLOGICAL ANALYSIS OF MODERN EDUCATIONAL
PHENOMENA: GAMIFICATION, DIGITALIZATION
Nataliia BAKHMAT1
e-mail: bakhmat.nataliya@kpnu.edu.ua
Olga USTYMENKO2
e-mail: ustymenkoolga@gmail.com
Liudmyla NIKOLENKO3
e-mail: l.nikolenko1@gmail.com
Tatiana CHERNOVA4
e-mail: t.yu.chernova@npu.edu.ua
Valentyna OLYANYCH5
e-mail: valentina.olyanich@gmail.com
Como referenciar este artigo:
BAKHMAT, N.; USTYMENKO, O.; NIKOLENKO, L.;
CHERNOVA, T.; OLYANYCH, V. Análise teórica e metodológica
dos fenômenos educativos modernos: Gamificação, digitalização.
Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 27, n. esp. 2, e023037,
2023. e-ISSN: 1519-9029. DOI:
https://doi.org/10.22633/rpge.v27iesp.2.18383
| Submetido em: 15/02/2023
| Revisões requeridas em: 21/04/2023
| Aprovado em: 25/07/2023
| Publicado em: 21/08/2023
Editor:
Prof. Dr. Sebastião de Souza Lemes
Editor Executivo Adjunto:
Prof. Dr. José Anderson Santos Cruz
1
Universidade Nacional de Kamianets-Podіlskyi Ivan Ohiienko, Kamianets-Podіlskyi Ucrânia. Professor, Chefe
do Departamento de Teoria e Métodos do Ensino Fundamental da Faculdade de Pedagogia. Doutor Em Educação.
2
Universidade Linguística Nacional de Kiev, Kiev Ucrânia. Professor Associado do Departamento de Métodos
de Ensino de Línguas Estrangeiras, Tecnologias de Informação e Comunicação, Faculdade Pedagógica de
Filologia Romana, Germânica e Ucraniana. Doutor em Pedagogia.
3
Universidade Nacional Oles Honchar Dnipro, Dnipro Ucrânia. Professor Associado, Presidente do
Departamento de Pedagogia e Educação Especial, Faculdade de Psicologia e Educação Especial. Doutor em
Pedagogia.
4
Universidade Pedagógica Nacional Dragomanov, Kiev Ucrânia. Professor Associado do Departamento de
teoria e metodologia do ensino tecnológico, de desenho e de computação gráfica. Doutor em Pedagogia.
5
Academia Humanitária e Pedagógica de Kharkiv do Conselho Regional de Kharkiv, Kharkiv Ucrânia.
Professora Associada, Professora do Departamento de História e Disciplinas Socioeconômicas, Faculdade de Pré-
Escola e Educação Especial e História. Doutor em Ciências Históricas.
Análise teórica e metodológica dos fenômenos educativos modernos: Gamificação, digitalização
Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 27, n. esp. 2, e023037, 2023. e-ISSN: 1519-9029
DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v27iesp.2.18383 2
RESUMO: O posicionamento dos segmentos digital e de jogos como fenômenos educacionais
é uma questão urgente que necessita de análise teórico-metodológica. O objetivo do artigo é
destacar as características da gamificação e da digitalização no contexto do desenvolvimento
inovador da educação. A tarefa de exploração científica centra-se na harmonização dos
elementos digitais e de jogos na formação do paradigma educacional moderno. A metodologia
de pesquisa concentrou-se no potencial do discurso metodológico científico geral (análise,
sistematização, previsão) e científico e pedagógico (conceituação, modelagem). Os resultados
indicam que os componentes digital e de jogo formam a dimensão inovadora das estratégias
educacionais. Ao mesmo tempo, distinguem-se duas formas de conciliar os componentes-chave
do espaço educativo: inovação e tradicionalismo e inovação versus tradicionalismo.
Consequentemente, a gamificação e a digitalização são os fatores que determinam a proporção
de componentes tradicionais e inovadores nas estratégias de desenvolvimento educacional.
PALAVRAS-CHAVE: Espaço educativo digital. Gamificação na educação. Estratégias
educativas. Inovação na educação. Educação 4.0.
RESUMEN: El posicionamiento de los segmentos digital y del juego como fenómenos
educativos es una cuestión urgente que requiere un análisis teórico y metodológico. El objetivo
del artículo es destacar las características de la gamificación y la digitalización en el contexto
del desarrollo innovador de la educación. La tarea de exploración científica se centra en la
armonización de los elementos digitales y de juego en la formación del paradigma educativo
moderno. La metodología de investigación se centró en el potencial del discurso metodológico
científico general (análisis, sistematización, previsión) y el discurso científico y pedagógico
(conceptualización, modelización). Los resultados indican que los componentes digitales y de
juego constituyen la dimensión innovadora de las estrategias educativas. Al mismo tiempo, se
distinguen dos formas de conciliar los componentes clave del espacio educativo: innovación y
tradicionalismo e innovación frente a tradicionalismo. Por consiguiente, la gamificación y la
digitalización son los factores que determinan la proporción de componentes tradicionales e
innovadores en las estrategias de desarrollo educativo.
PALABRAS CLAVE: Espacio educativo digital. Gamificación en educación. Estrategias
educativas. Innovación en educación. Educación 4.0.
ABSTRACT: The positioning of digital and game segments as educational phenomena is an
urgent issue in need of theoretical and methodological analysis. The aim of the article is to
highlight the features of gamification and digitalization in the context of innovative
development of education. The task of scientific exploration focuses on the harmonization of
digital and game elements in the formation of the modern educational paradigm. The research
methodology focused around the potential of general scientific (analysis, systematization,
forecasting) and scientific and pedagogical methodological discourse (conceptualization,
modeling). The results indicate that the digital and game components form the innovative
dimension of educational strategies. At the same time, two ways of reconciling the key
components of the educational space are distinguished: innovativeness & traditionalism and
innovativeness vs traditionalism. Consequently, gamification and digitalization are the factors
that determine the ratio of traditional and innovative components in educational development
strategies.
KEYWORDS: Digital educational space. Gamification in education. Educational strategies.
Innovativeness in education. Education 4.0.
Nataliia BAKHMAT; Olga USTYMENKO; Liudmyla NIKOLENKO; Tatiana CHERNOVA e Valentyna OLYANYCH
Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 27, n. esp. 2, e023037, 2023. e-ISSN: 1519-9029
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Introdução
Uma característica do desenvolvimento civilizacional é uma orientação para o
pragmatismo e a esfera educacional não é exceção nesta tendência das realidades socioculturais.
Consequentemente, a procura de mecanismos que assegurem a eficiência e a qualidade da
educação atualizou o cluster das tecnologias de informação e comunicação, que são o elemento
dominante na atividade social do nosso tempo. Como consequência, a digitalização da
educação, juntamente com a dimensão mundana, emergiu como uma ferramenta especializada
destinada a melhorar a aprendizagem, o ensino e a organização do processo educacional, e a
gamificação diversificou a esfera prática da pedagogia. A cosmovisão escolheu a orientação
para o desenvolvimento e para o progresso como um princípio fundamental (SARKER et al.,
2019). A utilização do espaço do jogo digital na educação confirma esta tendência e garante a
sua concretização prática. Neste contexto, surge um problema-chave de pesquisa - a correlação
das dimensões inovadoras estratégicas globais e das práticas da educação contemporânea.
Assim, o espaço digital e lúdico, sendo elementos de uma tendência educacional global
holística, desempenha um papel na vida educacional prática. Isso posto, a digitalização
transforma o conteúdo e o formato da aquisição do conhecimento (BADER; OLEKSIIIENKO;
MERENIUK, 2022).
Dois formatos de atividade educacional foram escolhidos como local de pesquisa:
estratégias educacionais e plano prático local de atividade pedagógica. Esses paradigmas
incorporam elementos de ferramentas digitais e lúdicas e analisam a eficácia do modelo
educacional. Os resultados do estudo mostram uma tendência crescente no papel da
digitalização e gamificação no sistema educacional e seu impacto positivo na melhoria da
qualidade da educação.
Segundo Da Motta Reis et al. (2020), a “Educação 4.0” busca conectar as informações
disponíveis no mundo real e virtual. A digitalização na era dessa educação abrange todos os
componentes do espaço educacional, sem exceção: pedagógico, administrativo, acadêmico e
atitudinal (AINI et al., 2020). Ademais, a implementação bem-sucedida de recursos digitais no
processo educacional levou à introdução desses elementos nas estratégias educacionais. Isto,
por sua vez, implica não a utilização de ferramentas digitais, mas a reflexão do seu papel e
estatuto no sistema educativo. A transformação do posicionamento do cluster digital no espaço
educacional pode ser rastreada na Figura 1, que indica as características da digitalização e
implementação da gamificação no programa e nos programas educacionais estratégicos.
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Figura 1 O Segmento Digital no Sistema Educacional 4.0 (dimensões prática e estratégica)
Fonte: Elaborado pelos autores
O objetivo da exploração científica é analisar as componentes estratégicas e de
orientação prática do espaço do jogo digital como elemento inovador das estratégias educativas
do nosso tempo. As tarefas do artigo são destacar as características da gamificação e
digitalização da educação, a saber:
o impacto dos ambientes de aprendizagem digitais e baseados em jogos nos
participantes do processo educacional;
a concretização das competências adquiridas num ambiente de aprendizagem
digital e lúdico.
Revisão da literatura
Na literatura acadêmica atual, a digitalização da educação é baseada na teoria da
atividade histórico-cultural e no conceito de níveis de aprendizagem (PETTERSSON, 2021).
Nesse paradigma, o lugar e o papel de elementos inovadores como recursos digitais e ambientes
de jogo estão mudando gradativamente. Aini et al. (2020) assinalam a necessidade de
harmonizar todos os componentes deste modelo, o que aumenta a integração do elemento digital
e do jogo no sistema educativo.
O uso de ferramentas digitais no
processo educacional de acordo com
as disposições dos currículos de
trabalho e ordens organizacionais
Posicionamento orientado
para a prática da
digitalização da educação
Entender o papel global da inovação e
a transformação de elementos
educacionais tradicionais por meio da
introdução de ferramentas digitais
Planejamento estratégico do
estado da digitalização da
educação
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Filipova e Ushevao (2021) apontam momentos de percepção do elemento digital-jogo
por todos os participantes do processo educacional. Tal orientação se concretiza pelo fato de
formatos inovadores do processo educativo terem dimensão prioritariamente centrada no ser
humano.
A digitalização e a gamificação estão em plena sintonia com as tendências sinérgicas
interdisciplinares da educação e cultura contemporâneas, o que pode ser observado no estudo
de Bayer e Oz (2018). Bygstad et al. (2022) observam o papel do recurso de jogos digitais na
organização do processo educacional.
A exploração acadêmica, com base na análise de artigos que abordam a digitalização e
a gamificação da educação, tenta construir uma estratégia educacional de inovação baseada em
princípios de auto-organização.
A caracterização da gamificação e digitalização na educação tem sido expressa em
pesquisas que exploram predominantemente a estrutura ao invés do conteúdo (PALOMINO et
al., 2019). Contudo, a afirmação da gamificação e dos segmentos digitais no meio educacional
contribui para a concretização dessas questões no discurso científico e pedagógico. O formato
alvo da reflexão científica sobre gamificação e digitalização na educação é gradualmente
reorientado para a experiência do usuário com uma descrição detalhada da implementação
prática desses elementos inovadores.
Um levantamento da produção acadêmica sobre o tema gamificação na educação foi
realizado por Swacha (2021) por meio de análise bibliométrica. A exploração revela um
crescimento acentuado do interesse por este problema não na dimensão orientada para a
prática, mas também no aspecto da formação de enquadramentos teóricos e metodológicos na
organização de espaços digitais e de jogos.
A pesquisa nos últimos anos relacionada à gamificação e digitalização da educação
mudou as prioridades científicas e de pesquisa sobre a caracterização quantitativa desse
processo para a identificação e análise de indicadores qualitativos da implementação de
ferramentas de jogos (HUANG et al., 2020).
No discurso científico e pedagógico, é atribuído um papel fundamental à análise do
papel dos participantes no processo educativo ao utilizar elementos de digitalização e
gamificação. Um aspecto importante é o papel moderador do professor, que envolve a
correlação de componentes pedagógicos e de informação-jogo (OFOSU-AMPONG, 2020).
Um importante ponto na revisão da literatura sobre o problema da gamificação e
digitalização da educação é a análise dos resultados da eficácia desses elementos em diferentes
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condições (organizacional, socioeconômica, moral e ética, etc.). Via de regra, a pesquisa
científica considera a gamificação e os mecanismos digitais como formas de implementar
diretrizes educacionais básicas (LUO, 2022).
Metodologia
A criação de novas paisagens e ambientes são características do novo espaço
sociocultural. Isso dito, as novas tendências não ultrapassaram a esfera educacional, que se
transformou de um tradicional local de aquisição de conhecimento em um inovador centro
educacional e tecnológico que oferece habilidades futuras. Tais transformações requerem novas
abordagens metodológicas, que efetivamente garantam os processos de transformação.
Ferramentas empíricas tradicionais do discurso científico e pedagógico estão sendo substituídas
por ferramentas metodológicas baseadas em experiências digitais (TELUKDARIE;
MUNSAMY, 2019). As principais características de método da experiência digital o o
dinamismo e a continuidade da operação (na verdade, on-line). O estudo propõe, então,
identificar maneiras práticas de realizar a continuidade educacional por meio de jogos e
inovações digitais.
O uso ativo e sob demanda do espaço de jogos no processo educacional levou a
gamificação ao posto de uma das principais tendências da educação contemporânea, todavia,
tal realidade precisa de suporte metodológico adequado. Toda et al. (2019) apontam a
importância da criação de uma taxonomia dos elementos do jogo utilizados no processo
educacional e promovem a padronização da terminologia relacionada à gamificação na
educação. A exploração acadêmica sugere uma estratégia para alinhar elementos educacionais
tradicionais e inovadores relacionados a jogos e recursos digitais.
A abordagem utilizando o elemento comunicacional do segmento digital é abordada por
meio da metodologia narrativa de “Conversação Ed-Tech” (MERTALA, 2020). Esta
metodologia é importante no estudo proposto porque através dela os princípios de gamificação
e digitalização são combinados.
Refira-se que a implementação do espaço digital e da gamificação no sistema educativo
é um processo complexo não na dimensão pedagógica e metodológica, mas também na
dimensão organizacional. Portanto, o estudo propõe o uso da estratégia de gestão da mudança
como um princípio metodológico relevante para a organização do ambiente educacional de
jogos digitais (JACKSON, 2019). Essa abordagem corresponde plenamente ao dinamismo
Nataliia BAKHMAT; Olga USTYMENKO; Liudmyla NIKOLENKO; Tatiana CHERNOVA e Valentyna OLYANYCH
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característico da digitalização e gamificação da educação e mais uma vez enfatiza a
fenomenalidade desses princípios no espaço educacional.
Como a inovação habitualmente traz mudanças significativas para o processo
educacional, é importante manter os princípios do pensamento crítico que impedirão a potencial
manifestação negativa da digitalização da educação (CATAL; TEKINERDOGAN, 2019).
Assim, o estudo propõe definir pensamento crítico, analítico e preditivo no contexto da
avaliação do impacto dos recursos de jogos digitais no sistema educacional de inventividade.
Resultados e discussão
A introdução de formatos de ensino virtual e a distância no nível prático tem enfatizado
a importância e a demanda do uso do segmento de jogos digitais na educação (TSEKHMISTER
et al., 2021). Com a introdução da digitalização, os princípios das relações de trabalho e as
relações de todos os participantes do processo educacional mudaram drasticamente. Filipova e
Usheva (2021) salientam que não basta uma simples constatação deste fato, sendo necessário
planejar o desenvolvimento de estratégias educativas tendo em conta estas realidades, definindo
novos papéis para os professores (não como um mentor, mas como um moderador), candidatos
à educação (não um destinatário, mas um buscador de habilidades), e organizadores do processo
educacional. Importante na análise da gamificação e digitalização como fenômenos
educacionais são peculiaridades do desenvolvimento de elementos fundamentais de jogos e
ambientes digitais de aprendizagem. Em particular, se considerarmos a disseminação do cluster
de jogos em diferentes níveis educacionais, é óbvio que as ferramentas de jogo são mais
relevantes e eficazes no nível educacional primário e estão perdendo gradualmente sua posição
no nível secundário e superior. A tendência oposta pode ser observada quando se considera o
ambiente digital de aprendizagem que é o mais implementado no segmento de ensino superior
(BENAVIDES et al., 2020).
Ao considerar a formação de conhecimentos e habilidades em formatos de jogos
digitais, observa-se o seguinte quadro (ver Fig. 2).
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Figura 2 Formação de habilidades em um ambiente de aprendizagem de jogos digitais
Fonte: desenvolvimento próprio dos autores
Uma questão relevante para a comunidade científica e pedagógica é a prontidão dos
participantes do processo educacional para introduzir jogos e ambientes de aprendizagem de
jogos digitais como elementos educacionais independentes (BALYER; ÖZ, 2018). Mesmo no
sistema educacional atual, com a adoção total de ferramentas digitais, os espaços de
aprendizagem baseados em jogos e digitais são posicionados como segmentos auxiliares no
formato tradicional de aprendizagem. A comunidade educacional agora enfrenta o inevitável
reconhecimento do espaço de aprendizagem digital como um cluster educacional completo por
direito próprio. O formato digital e lúdico do processo educacional ajuda a superar muitos
limites físicos e morais (BYGSTAD et al., 2022).
Uma característica especial do uso de elementos digitais na educação é sua percepção
na sociedade. Tradicionalmente, as tecnologias digitais inovadoras são aprovadas e
desenvolvidas em outras indústrias e depois implementadas na educação (SCHMIDT; TANG,
2020). Essa sequência facilita a rápida adaptação do elemento digital ao processo educacional,
uma vez que seus participantes se depararam com ferramentas digitais de uso cotidiano em
outras esferas da atividade social. Isso explica o fenômeno da digitalização da educação quando
se trata da percepção dos princípios digitais. Na grande maioria dos casos, conteúdos e
mecanismos digitais são esperados e desejados pelos participantes do processo educacional.
Essa demanda por cluster digital na educação pode ser explicada por vários fatores:
Habilidades difíceis
O espaço digital e de
jogo torna-se um
formato auxiliar na
formação de
conhecimentos e
competências
fundamentais
Habilidades
interpessoais
Habilidades flexíveis
são formadas
diretamente no
ambiente de
aprendizagem do jogo
digital como um
elemento independente
do processo
educacional
Habilidades digitais
As competências
digitais não são apenas
a base para a atividade
num ambiente digital
de aprendizagem, mas
também se integram
como uma alternativa
no modelo tradicional
do sistema educativo
Nataliia BAKHMAT; Olga USTYMENKO; Liudmyla NIKOLENKO; Tatiana CHERNOVA e Valentyna OLYANYCH
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A experiência do usuário com ferramentas digitais comprovadamente eficazes
no segmento econômico-financeiro ou cultural-entretenimento;
A disponibilidade de suporte tecnológico, graças ao qual é possível utilizar
elementos de conteúdo educacional digital ou de jogos digitais;
AS tendências globais que definem a digitalização como um modelo chave de
desenvolvimento inovador de todas as esferas da atividade social.
Os elementos inovadores da aprendizagem 4.0 fornecem aos candidatos educacionais
habilidades cognitivas, sociais e interpessoais relevantes no contexto da quarta revolução
industrial (OLIVEIRA; DE SOUZA, 2022). Uma característica importante da implementação
dos princípios da gamificação no espaço educacional é o seu direcionamento. Se formatos
anteriormente inovadores eram frequentemente usados de acordo com o princípio “inovação
para inovação”, então houve uma reorientação de acordo com o princípio: “inovação para
eficiência”. A gamificação é direcionada para o desenvolvimento e implementação de
atividades orientadas para a prática como: concentração, motivação, envolvimento, mobilidade
e experiência (OLIVEIRA et al., 2022).
Além de suas funções educacionais fundamentais, o ambiente de aprendizagem de jogos
digitais é um fator importante para a observância dos princípios de valor da organização
educacional no mundo civilizado. Graças à digitalização e gamificação, o nível adequado de
implementação de tecnologias imersivas na educação é alcançado (BAKHMAT et al., 2022).
Consequentemente, as questões de mobilidade, inclusão, educação humanística passam da fase
teórica de propostas para a implementação prática desses princípios.
Aumentar a cota de inovação no sistema educativo através da implementação de
elementos de digitalização e gamificação requer a atualização do sistema educativo e estimula
a utilização de novos formatos e ferramentas. As TIC são um recurso ideal para fornecer um
jogo e um ambiente de aprendizagem digital. A combinação da gamificação com o potencial
da computação em nuvem, inteligência artificial ou realidade virtual está em seus estágios
iniciais, mas um potencial significativo para tal sinergia foi estabelecido (HAKAK et al.,
2019).
Considerando os aspectos da gamificação no espaço educacional, deve-se notar que a
ênfase é colocada no uso de elementos de jogos em configurações de não jogos (HALLIFAX
et al., 2019). Consequentemente, a questão da adaptação de atividades lúdicas no espaço
educacional é atualizada. Aqui vemos uma diferença entre os princípios da digitalização e a
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implementação da gamificação no sistema educacional. A digitalização oferece muito mais
oportunidades de integração no espaço educacional geral. Os elementos de informação e
comunicação e tecnológicos têm um posicionamento claro no processo educacional: ou
combinados com o potencial educativo e didático, ou tornando-se sua alternativa. Para a
gamificação, a relação com o cluster de educação tradicional é mais complicada, uma vez que
o espaço do jogo não pode existir autonomamente do espaço de aprendizagem. Para a
gamificação, o alinhamento com o segmento ensino-metodológico ou didático é obrigatório e
nem sempre claramente definido. Tais realidades configuram a necessidade de avaliação
pedagógica de métodos de aprendizagem baseados em jogos. Vale ressaltar que o elemento
informacional e digital é pensado para auxiliar no processo de adaptação de modelos de jogos
no ambiente educacional, pois possui o potencial metodológico e tecnológico necessário.
Os achados de Manzano-León et al. (2021) indicam que “a gamificação educacional
tem um impacto potencial no sucesso acadêmico, comprometimento e motivação dos alunos”.
Tais descobertas levam a mais pesquisas sobre os efeitos da gamificação na educação. Questões
interessantes e promissoras para explorar são:
a percepção de novos formatos do ambiente de aprendizagem pelos participantes
do processo educacional e sua correlação com as informações e recursos tecnológicos
disponíveis, que se atualizam no sistema educacional;
encontrar o equilíbrio entre elementos educativos e didáticos tradicionais e
clusters inovadores (em particular, o jogo e o segmento digital) num ambiente orientado para a
prática educativa;
descobrir as ameaças potenciais associadas ao uso de ferramentas digitais e de
jogos e desenvolver mecanismos que irão nivelar os riscos para o processo educacional visado.
Considerando o discurso científico e pedagógico moderno, Handayani Tyas e Naibaho
(2021) indicam que “as tecnologias desenvolvidas pela revolução industrial apresentam
perigos potenciais consideráveis. A educação deve responder a estes desafios de forma eficaz
melhorando a qualidade do conhecimento e das competências” (p. 176).
Ao mesmo tempo, as ameaças representadas pelo uso excessivo das TICs na esfera
educacional estão se tornando mais relevantes. “Formatos inovadores de aprendizagem
baseados em ferramentas digitais começaram a ser legitimados em sala de aula, além de
tecnologias educacionais tradicionais, como palestras e livros didáticos” (UGUR, 2020, p. 18).
Entre os riscos potencialmente atualizáveis no ambiente digital de aprendizagem, destacam-se:
Nataliia BAKHMAT; Olga USTYMENKO; Liudmyla NIKOLENKO; Tatiana CHERNOVA e Valentyna OLYANYCH
Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 27, n. esp. 2, e023037, 2023. e-ISSN: 1519-9029
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o nivelamento do status do professor e a dependência do candidato à educação do segmento
educacional externo. Ou seja, há certa eliminação da dimensão humana do processo educativo.
Além disso, o mundo digital na dimensão cotidiana é frequentemente associado à esfera do
conforto e entretenimento (HANS; CRAST, 2019). Transferir esse posicionamento do
segmento digital para o ambiente educacional é arriscado em relação ao papel valorativo da
educação em geral.
Uma área promissora de pesquisa no cluster de educação para inovação é a combinação
sinérgica de diferentes segmentos. Em particular, Ofosu-Ampong (2020) observa que um fator
na disseminação da inovação na educação será a criação de sistemas de informação de jogos.
Ou seja, as ferramentas do jogo serão primeiro coordenadas com os mecanismos de informação
e digitais, e na forma de sistemas de informação e jogo - para integrar no processo
educacional.
Conclusões
Consequentemente, a gamificação e a digitalização são exemplos vívidos da
implementação de elementos inovadores no espaço educacional moderno. Uma análise
aprofundada das ferramentas e tecnologias digitais usadas no processo educacional indica a
necessidade de uma formulação clara do status do ambiente de aprendizagem de jogos digitais.
Essa abordagem permitirá o desenvolvimento de estratégias educacionais relevantes, nas quais
o cluster digital e o jogo serão componentes de pleno direito do ambiente educacional. É
relevante salientar o fato de que a digitalização e a gamificação são os princípios pelos quais
conhecimentos e habilidades são adquiridos, e não apenas fornecem um aglomerado
confortável e divertido do ambiente educacional.
O espaço educacional digital e lúdico envolve todos os seus participantes: educadores,
estudantes e organizadores do processo educacional. A gamificação e a digitalização são fatores
importantes na formação de competências fundamentais, prioridade na aquisição de soft-skills
e não alternativa na formação de digital-skills. Ao mesmo tempo, as habilidades e competências
adquiridas por meio de jogos e ferramentas digitais têm características práticas e operacionais
e se tornam componentes de estratégias educacionais de longo prazo.
As componentes digital e lúdica do processo educativo alteram um pouco o equilíbrio
do espaço educativo no que diz respeito à relação entre os vetores tradicionais e inovadores do
espaço educativo. Em conclusão, uma área promissora de pesquisa é a escolha de um modelo
Análise teórica e metodológica dos fenômenos educativos modernos: Gamificação, digitalização
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para a coexistência dos vetores-chave do desenvolvimento do processo educacional - um
formato sinérgico: inovação & tradicionalismo e uma dimensão dialética: inovação vs.
tradicionalismo.
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CRediT Author Statement
Agradecimentos: Não aplicável.
Financiamento: Não aplicável.
Conflitos de interesse: Não aplicável.
Aprovação ética: Sim.
Disponibilidade de dados e materiais: Sim.
Contribuição dos autores: Todos os autores participaram da redação do artigo - 100%.
Processamento e editoração: Editora Ibero-Americana de Educação.
Revisão, formatação, normalização e tradução.
Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 27, n. esp. 2, e023037, 2023. e-ISSN: 1519-9029
DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v27iesp.2.18383 1
THEORETICAL AND METHODOLOGICAL ANALYSIS OF MODERN
EDUCATIONAL PHENOMENA: GAMIFICATION, DIGITALIZATION
ANÁLISE TEÓRICA E METODOLÓGICA DOS FENÔMENOS EDUCATIVOS
MODERNOS: GAMIFICAÇÃO, DIGITALIZAÇÃO
ANÁLISIS TEÓRICO Y METODOLÓGICO DE LOS FENÓMENOS EDUCATIVOS
MODERNOS: GAMIFICACIÓN, DIGITALIZACIÓN
Nataliia BAKHMAT1
e-mail: bakhmat.nataliya@kpnu.edu.ua
Olga USTYMENKO2
e-mail: ustymenkoolga@gmail.com
Liudmyla NIKOLENKO3
e-mail: l.nikolenko1@gmail.com
Tatiana CHERNOVA4
e-mail: t.yu.chernova@npu.edu.ua
Valentyna OLYANYCH5
e-mail: valentina.olyanich@gmail.com
How to reference this paper:
BAKHMAT, N.; USTYMENKO, O.; NIKOLENKO, L.;
CHERNOVA, T.; OLYANYCH, V. Theoretical and methodological
analysis of modern educational phenomena: Gamification,
digitalization. Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 27, n.
esp. 2, e023037, 2023. e-ISSN: 1519-9029. DOI:
https://doi.org/10.22633/rpge.v27iesp.2.18383
| Submitted: 15/02/2023
| Revisions required: 21/04/2023
| Approved: 25/07/2023
| Published: 21/08/2023
Editor:
Prof. Dr. Sebastião de Souza Lemes
Deputy Executive Editor:
Prof. Dr. José Anderson Santos Cruz
1
Kamianets-Podіlskyi National Ivan Ohiienko University, Kamianets-Podіlskyi Ukraine. Professor, Head of
Department of Elementary Education Theory and Methods of Primary Education, Faculty of Pedagogics. Doctor
of Education.
2
Kyiv National Linguistic University, Kyiv Ukraine. Associate Professor of the Department of Foreign
Language Teaching Methods, Information and Communication Technologies, Pedagogical Faculty of Romance,
Germanic and Ukrainian Philology. Doctor of Pedagogy.
3
Oles Honchar Dnipro National University, Dnipro Ukraine. Associate Professor, Chairperson of the
Department of Pedagogy and Special Education, Faculty of Psychology and Special Education. Doctor of
Pedagogy.
4
National Pedagogical Dragomanov University, Kyiv Ukraine. Associate Professor of the Department of theory
and methodology technological education, drawing and of computer graphics. Doctor of Pedagogy.
5
Kharkiv Humanitarian and Pedagogical Academy of Kharkiv Regional Council, Kharkiv Ukraine. Associate
Professor, Professor Department of History and Socio-Economic Disciplines, Faculty of Preschool and Special
Education and History. Doctor of Historical Sciences.
Theoretical and methodological analysis of modern educational phenomena: Gamification, digitalization
Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 27, n. esp. 2, e023037, 2023. e-ISSN: 1519-9029
DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v27iesp.2.18383 2
ABSTRACT: The positioning of digital and game segments as educational phenomena is an
urgent issue in need of theoretical and methodological analysis. The aim of the article is to
highlight the features of gamification and digitalization in the context of innovative
development of education. The task of scientific exploration focuses on the harmonization of
digital and game elements in the formation of the modern educational paradigm. The research
methodology focused around the potential of general scientific (analysis, systematization,
forecasting) and scientific and pedagogical methodological discourse (conceptualization,
modeling). The results indicate that the digital and game components form the innovative
dimension of educational strategies. At the same time, two ways of reconciling the key
components of the educational space are distinguished: innovativeness & traditionalism and
innovativeness vs traditionalism. Consequently, gamification and digitalization are the factors
that determine the ratio of traditional and innovative components in educational development
strategies.
KEYWORDS: Digital educational space. Gamification in education. Educational strategies.
Innovativeness in education. Education 4.0.
RESUMO: O posicionamento dos segmentos digital e de jogos como fenômenos educacionais
é uma questão urgente que necessita de análise teórico-metodológica. O objetivo do artigo é
destacar as características da gamificação e da digitalização no contexto do desenvolvimento
inovador da educação. A tarefa de exploração científica centra-se na harmonização dos
elementos digitais e de jogos na formação do paradigma educacional moderno. A metodologia
de pesquisa concentrou-se no potencial do discurso metodológico científico geral (análise,
sistematização, previsão) e científico e pedagógico (conceituação, modelagem). Os resultados
indicam que os componentes digital e de jogo formam a dimensão inovadora das estratégias
educacionais. Ao mesmo tempo, distinguem-se duas formas de conciliar os componentes-chave
do espaço educativo: inovação e tradicionalismo e inovação versus tradicionalismo.
Consequentemente, a gamificação e a digitalização são os fatores que determinam a proporção
de componentes tradicionais e inovadores nas estratégias de desenvolvimento educacional.
PALAVRAS-CHAVE: Espaço educativo digital. Gamificação na educação. Estratégias
educativas. Inovação na educação. Educação 4.0.
RESUMEN: El posicionamiento de los segmentos digital y del juego como fenómenos
educativos es una cuestión urgente que requiere un análisis teórico y metodológico. El objetivo
del artículo es destacar las características de la gamificación y la digitalización en el contexto
del desarrollo innovador de la educación. La tarea de exploración científica se centra en la
armonización de los elementos digitales y de juego en la formación del paradigma educativo
moderno. La metodología de investigación se centró en el potencial del discurso metodológico
científico general (análisis, sistematización, previsión) y el discurso científico y pedagógico
(conceptualización, modelización). Los resultados indican que los componentes digitales y de
juego constituyen la dimensión innovadora de las estrategias educativas. Al mismo tiempo, se
distinguen dos formas de conciliar los componentes clave del espacio educativo: innovación y
tradicionalismo e innovación frente a tradicionalismo. Por consiguiente, la gamificación y la
digitalización son los factores que determinan la proporción de componentes tradicionales e
innovadores en las estrategias de desarrollo educativo.
PALABRAS CLAVE: Espacio educativo digital. Gamificación en educación. Estrategias
educativas. Innovación en educación. Educación 4.0.
Nataliia BAKHMAT; Olga USTYMENKO; Liudmyla NIKOLENKO; Tatiana CHERNOVA and Valentyna OLYANYCH
Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 27, n. esp. 2, e023037, 2023. e-ISSN: 1519-9029
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Introduction
A characteristic feature of modern civilizational development is an orientation toward
pragmatism. The educational sphere is no exception in this trend of socio-cultural realities.
Consequently, the search for mechanisms to ensure efficiency and quality in education has
actualized the cluster of information and communication technologies, which are the dominant
element in the social activity of our time. As a consequence, digitalization of education, along
with the mundane dimension, emerged as a specialized tool aimed at improving learning,
teaching and organization of the educational process, and gamification diversified the
practically oriented dimension of pedagogy. The modern worldview has chosen developmental
and progress-orientation as a fundamental principle (SARKER et al., 2019). The use of digital
game space in education confirms this trend and ensures its practical implementation. In this
context, a key research problem emerges - the correlation of global-strategic and practical
innovative dimensions of modern education. Digital and play space, being elements of a holistic
global educational trend, play a role in practical and everyday educational life. Digitalization
transforms the content and format of acquiring knowledge (BADER; OLEKSIIENKO;
MERENIUK, 2022).
Two formats of educational activity have been chosen as the site of research: educational
strategies and local practical plane of pedagogical activity. These paradigms incorporate
elements of digital and playful tools and analyze the effectiveness of the educational model.
The results of the study show a growing trend in the role of digitalization and gamification in
the educational system and their positive impact on improving the quality of education.
According to Da Motta Reis et al. (2020) “Education 4.0” seeks to connect the
information available in the real and virtual world. Digitalization in the era of Education 4.0
encompasses all components of the educational space without exception: pedagogical,
administrative, academic, and attitudinal (AINI et al., 2020). The successful implementation of
digital resources in the educational process has led to the introduction of these elements in
educational strategies. This, in turn, implies not only the use of digital tools, but the reflection
of their role and status in the educational system. The transformation of digital cluster
positioning in the educational space can be traced in Figure 1, which indicates the features of
digitalization and gamification implementation in the program and strategic educational
programs.
Theoretical and methodological analysis of modern educational phenomena: Gamification, digitalization
Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 27, n. esp. 2, e023037, 2023. e-ISSN: 1519-9029
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Figure 1 The Digital Segment in Education System 4.0 (practical and strategic dimensions)
Source: Prepared by the authors
The aim of the scientific exploration is to analyze the practically oriented and strategic
components of the digital game space as an innovative element of educational strategies of our
time. The tasks of the article are to highlight the features of gamification and digitalization of
education, namely:
the impact of digital and game-based learning environments on the participants
in the educational process;
concretization of skills acquired in a digital and game-based learning
environment.
Literature Review
In the current academic literature, digitalization of education is based on the cultural-
historical activity theory and the concept of learning levels (PETTERSSON, 2021). In this
paradigm, the place and role of innovative elements like digital resources and game
environments are gradually changing. Aini et al. (2020) note the need to harmonize all
components of this model, which increases the integration of the digital and game element in
the educational system.
the use of digital tools in the
educational process in accordance with
the provisions of working curricula
and organizational orders
Practically oriented
positioning of digitalization
of education
understanding the global role of
innovation and the transformation of
traditional educational elements
through the introduction of digital
tools
Strategic planning of the
status of the digitalization of
education
Nataliia BAKHMAT; Olga USTYMENKO; Liudmyla NIKOLENKO; Tatiana CHERNOVA and Valentyna OLYANYCH
Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 27, n. esp. 2, e023037, 2023. e-ISSN: 1519-9029
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Filipova and Ushevao (2021) point out moments of perception of the digital-game
element by all participants in the educational process. Such guidance is actualized due to the
fact that innovative formats of the educational process have primarily human-centered
dimension.
Digitalization and gamification are fully in line with the interdisciplinary synergetic
trends of contemporary education and culture, which can be seen in the study of Balyer and Oz
(2018). Bygstad et al. (2022) note the role of digital-gaming resource in organizing the
educational process.
Scholarly exploration, based on the analysis of articles that address digitalization and
gamification of education, attempts to build an educational strategy of innovation based on self-
organizing principles.
The characterization of gamification and digitalization in education has been expressed
in research studies predominantly exploring structure rather than content (PALOMINO et al.,
2019). However, the affirmation of gamification and digital segments in the educational
environment contributes to the concretization of these issues in the scientific and pedagogical
discourse. The target format of scientific reflection on gamification and digitalization in
education is gradually reoriented to user experience with a detailed description of the practical
implementation of these innovative elements.
A survey of scholarly production on the topic of gamification in education was
conducted by Swacha (2021) using bibliometric analysis. The exploration reveals a sharp
growth of interest in this problem not only in the practically oriented dimension, but also in the
aspect of the formation of theoretical and methodological settings in the organization of digital
and game spaces.
Research in recent years related to gamification and digitalization of education has
changed the scientific and research priorities on the quantitative characterization of this process
to the identification and analysis of qualitative indicators of the implementation of game tools
(HUANG et al., 2020).
In the scientific and pedagogical discourse, a key role is given to the analysis of the role
of participants in the educational process when using elements of digitalization and
gamification. An important aspect is the moderating role of the tutor, which involves the
correlation of pedagogical and information-game components (OFOSU-AMPONG, 2020).
A relevant aspect in the literature review of the problem of gamification and
digitalization of education is the analysis of the results of the effectiveness of these elements in
Theoretical and methodological analysis of modern educational phenomena: Gamification, digitalization
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different conditions (organizational, socio-economic, moral and ethical, etc.). As a rule, modern
scientific research considers gamification and digital mechanisms as ways to implement basic
educational guidelines (LUO, 2022).
Methodology
The creation of new landscapes and environments are characteristics of the new
sociocultural space. The new trends have not bypassed the educational sphere, which has
transformed from a traditional center of knowledge acquisition into an innovative educational
and technological center that offers future skills. Such transformations require new
methodological approaches, which will effectively ensure the transformation processes.
Traditional empirical tools of scientific and pedagogical discourse are being replaced by
methodological tools based on digital experiences (TELUKDARIE; MUNSAMY, 2019). The
key methodological characteristics of digital experience are dynamism and continuity of
operation (actually online). The study proposes to identify practically oriented ways to realize
educational continuity through gaming and digital innovations in the field.
Active and in-demand use of gaming space in the educational process has led to
gamification to the cohort of key trends in modern education. Such realities need proper
methodological support. Toda et al. (2019) point to the importance of creating a taxonomy of
game elements used in the educational process and promote standardization of terminology
related to gamification in education. Scholarly exploration suggests a strategy for aligning
traditional and innovative educational elements related to gaming and digital resources.
The approach using the communication element of the digital segment is addressed
through the narrative methodology of “Ed-Tech conversation” (MERTALA, 2020). This
methodology is important in the proposed study because through it the principles of
gamification and digitalization are combined.
It should be noted that the implementation of digital and gamification space in the
educational system is a complex process not only in the teaching and methodological, but also
in the organizational dimension. Therefore, the study proposes the use of change management
strategy as a relevant methodological principle for the organization of digital game educational
environment (JACKSON, 2019). This approach fully corresponds to the dynamism
characteristic of digitalization and gamification of education and once again emphasizes the
phenomenality of these principles in the modern educational space.
Nataliia BAKHMAT; Olga USTYMENKO; Liudmyla NIKOLENKO; Tatiana CHERNOVA and Valentyna OLYANYCH
Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 27, n. esp. 2, e023037, 2023. e-ISSN: 1519-9029
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As innovativeness habitually brings significant change to the educational process, it is
important to maintain the principles of critical thinking that will prevent the potential negative
manifestation of digitalization of education (CATAL; TEKINERDOGAN, 2019). The study
proposes defining critical, analytical, and predictive thinking in the context of evaluating the
impact of digital-gaming resources on the educational system of innovativeness.
Results and Discussion
The introduction of virtual and distance learning formats at the practical level has
emphasized the importance and demand for the use of the digital game segment in education
(TSEKHMISTER et al., 2021). With the introduction of digitalization, the principles of labor
relations and relationships of all participants in the educational process have changed
dramatically. Filipova and Usheva (2021) point out that a simple statement of this fact is not
enough, and it is necessary to plan the development of educational strategies taking into account
these realities, defining new roles for teachers (not a mentor, but a moderator), applicants for
education (not a recipient, but a seeker of skills), organizers of the educational process.
Important in the analysis of gamification and digitalization as educational phenomena are
peculiarities of the development of fundamental elements of game and digital learning
environments. In particular, if we consider the spread of game cluster at different educational
levels, it is obvious that game tools are most relevant and effective at the primary educational
level and are gradually losing their position at the level of secondary and higher education. The
opposite trend can be observed when considering the digital learning environment which is the
most implemented in the segment of higher education (BENAVIDES et al., 2020).
When considering the formation of knowledge and skills using digital game formats,
the following picture can be seen (see Fig. 2).
Theoretical and methodological analysis of modern educational phenomena: Gamification, digitalization
Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 27, n. esp. 2, e023037, 2023. e-ISSN: 1519-9029
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Figure 2 Formation of skills in a digital game learning environment
Source: authors’ own development
A relevant issue for the scientific and pedagogical community is the readiness of the
participants in the educational process to introduce game and digital-game learning
environments as independent educational elements (BALYER; ÖZ, 2018). Even in today's
education system, with its total embrace of digital tools, digital and game-based learning spaces
are positioned as auxiliary segments in the traditional learning format. The educational
community now faces the inevitable recognition of the digital learning space as a full-fledged
educational cluster in its own right. The digital and game format of the educational process
helps to overcome many physical and moral boundaries (BYGSTAD et al., 2022).
A special feature of the use of digital elements in education is their perception in society.
Traditionally, innovative digital technologies are approved and developed in other industries
and then implemented in education (SCHMIDT; TANG, 2020). This sequence facilitates the
rapid adaptation of the digital element to the educational process, since its participants have
already encountered digital tools in everyday use in other spheres of social activity. This
explains the phenomenon of the digitalization of education when it comes to the perception of
digital principles. In the vast majority of cases, digital content and digital mechanisms are
expected and desired by participants in the educational process. This demand for digital cluster
in education can be explained by several factors:
Hard-skills
the digital and gaming
space becomes an
auxiliary format in the
formation of
fundamental
knowledge and skills
Soft-skills
flexible skills are
formed directly in the
digital game learning
environment as an
independent element of
the educational process
Digital-skills
digital skills are not
only the basis for
activity in a digital
learning environment,
but are also integrated
as an alternative in the
traditional model of the
educational system
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user experience with digital tools that have been proven to be effective in the
economic-financial or cultural-entertainment segment;
availability of technological support, thanks to which it is possible to use
elements of digital or digital-game educational content;
global trends that define digitalization as a key model of innovative development
of all spheres of social activity.
Innovative elements of 4.0 learning provide educational applicants with cognitive,
social, and interpersonal skills relevant in the context of the 4th industrial revolution
(OLIVEIRA; DE SOUZA, 2022). An important feature of the implementation of gamification
principles in the educational space is their targeting. If previously innovative formats were often
used according to the principle “innovation for innovativeness”, then there has been a
reorientation according to the principle: “innovation for efficiency”. Gamification is directed
for the development and implementation of such practically oriented activities as:
concentration, motivation, involvement, mobility, experience (OLIVEIRA et al., 2022).
In addition to its fundamental educational functions, the digital-game learning
environment is an important factor for the observance of the value principles of educational
organization in the civilized world. Thanks to digitalization and gamification the proper level
of implementation of immersive technologies in education is achieved (BAKHMAT et al.,
2022). Consequently, the issues of mobility, inclusiveness, humanistic education move from
the theoretical stage of proposals to the practical implementation of these principles.
Increasing the share of innovativeness in the educational system through the
implementation of elements of digitalization and gamification requires updating the education
system and stimulates the use of new formats and tools. ICT is an optimal resource for providing
a game and digital learning environment. Combining gamification with the potential of cloud
computing, artificial intelligence, or virtual reality is in its early stages, but a significant
potential for such synergy has already been established (HAKAK et al., 2019).
Considering the aspects of gamification in the educational space, it should be noted that
the emphasis is placed on the use of game elements in non-game settings (HALLIFAX et al.,
2019). Consequently, the issue of adaptation of game activities in the educational space is
actualized. Here we see a difference between the principles of digitalization and gamification
implementation in the educational system. Digitalization has much more opportunities for
integration into the general educational space. Information and communication and
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technological elements have a clear positioning in the educational process: either combined
with the educational and didactic potential, or becoming its alternative. For gamification, the
relationship with the traditional education cluster is more complicated, since the game space
cannot exist autonomously from the learning space. For gamification, alignment with the
teaching-methodological or didactic segment is mandatory and not always clearly defined. Such
realities form the need for pedagogical evaluation of game-based learning methods. It is
noteworthy that the information and digital element is designed to help in the process of
adapting game models in the educational environment, as it has the necessary methodological
and technological potential.
The findings of Manzano-León et al. (2021) indicate that “educational gamification has
a potential impact on students' academic success, commitment, and motivation.” Such findings
prompt further research into the effects of gamification on education. Interesting and promising
questions to explore are:
perception of new formats of the learning environment by the participants of the
educational process and their correlation with the available information and technological
resources, which are actualized in the educational system;
finding the optimal balance between traditional educational and didactic
elements and innovative clusters (in particular, the game and digital segment) in an educational
practice-oriented environment;
uncovering the potential threats associated with the use of digital and gaming
tools and developing mechanisms that will level out the risks to the targeted educational
process.
Considering the modern scientific and pedagogical discourse, Handayani Tyas and
Naibaho (2021) indicate that “the technologies developed by the 4th industrial revolution
considerable potential dangers. Education must respond to these challenges in an effective way
- by improving the quality of knowledge and skills” (p. 176).
At the same time, the threats posed by the overuse of ICTs in the educational sphere are
becoming more relevant. “Innovative learning formats based on digital tools have begun to be
legitimized in the classroom, in addition to traditional educational technologies such as lectures
and textbooks” (UGUR, 2020, p. 18). Among the potentially actualizable risks in the digital
learning environment, we note: the leveling of the status of the teacher and the dependence of
the applicant for education on the external educational segment. That is, there is a certain
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elimination of the human dimension of the educational process. In addition, the digital world
in the everyday dimension is often associated with the sphere of comfort and entertainment
(HANS; CRASTA, 2019). Transferring this positioning of the digital segment to the
educational environment is risky relative to the value-purpose role of education in general.
A promising area of research in the innovation education cluster is the synergistic
combination of different segments. In particular, Ofosu-Ampong (2020) notes that a factor in
the spread of innovation in education will be the creation of game information systems. That is,
game tools will first be coordinated with information and digital mechanisms, and already in
the form of information and game systems - to integrate into the educational process.
Conclusions
Consequently, gamification and digitalization are vivid examples of the implementation
of innovative elements in the modern educational space. An in-depth analysis of digital tools
and technologies used in the modern educational process indicates the need for a clear
formulation of the status of digital-game learning environment. This approach will allow the
development of relevant educational strategies, in which the digital and game cluster will be
full-fledged components of the educational environment. It is relevant to focus on the fact that
digitalization and gamification are the principles by which knowledge and skills are acquired,
and not just provide a comfortable and entertaining cluster of the educational environment.
Digital and game-playing educational space involves all its participants: educators,
applicants for education, organizers of the educational process. Gamification and digitalization
are important factors in the formation of fundamental skills, priority in the acquisition of soft-
skills and non-alternative in the formation of digital-skills. At the same time, the skills and
competencies acquired through gaming and digital tools have both practical and operational
characteristics and become components of long-term educational strategies.
The digital and gaming components of the educational process somewhat shift the
balance in the educational space in terms of the relationship between the traditional and
innovative vectors of the educational space. A promising area of research is the choice of an
optimal model for the coexistence of the key vectors of the educational process development -
a synergistic format: innovation & traditionalism and a dialectical dimension: innovation vs.
traditionalism.
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Acknowledgements: Not applicable.
Funding: Not applicable.
Conflicts of interest: Not applicable.
Ethical approval: Yes.
Data and material availability: Yes.
Authors' contributions: All authors participated in writing the article - 100%.
Processing and editing: Editora Ibero-Americana de Educação.
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