RPGE Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 28, n. 00, e023040 2024. e-ISSN: 1519-9029.
DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v28i00.19906 1
RESPINGO LETAL: UMA FERRAMENTA LÚDICA E EFICAZ NO ENSINO DE
MICROBIOLOGIA
ROCIADO LETAL: UNA HERRAMIENTA LÚDICA Y EFICAZ EN LA ENSEÑANZA DE
MICROBIOLOGIA
LETHAL SPLASH: A PLAYFUL AND EFFECTIVE TOOL IN MICROBIOLOGY
EDUCATION
Bruna Rodrigues CORRÊA1
E-mail: bruh_rcorrea@usp.br
Carolina Diorio NASTARO2
E-mail: carolinanastaro@usp.br
Matheus Gallardo Souza INOUE3
E-mail: gallardoinoue@usp.br
Raphaela Machado Campos LOPES4
E-mail: machadoclopes.rapha@usp.br
Rita de Cássia Café FERREIRA5
E-mail: ritacafe@usp.br
Como referenciar este artigo:
CORRÊA, B. R.; NASTARO, C. D.; INOUE, M. G. S.; LOPES, R.
M. C.; FERREIRA, R. C. C. Respingo Letal: uma ferramenta lúdica
e eficaz no ensino de microbiologia. Revista on line de Política e
Gestão Educacional, Araraquara, v. 27, n. 00, e023040 2023. e-
ISSN: 1519-9029. DOI:
https://doi.org/10.22633/rpge.v28i00.19906
| Submetido em: 14/10/2024
| Revisões requeridas em: 07/11/2024
| Aprovado em: 19/11/2024
| Publicado em: 18/12/2024
Editor:
Prof. Dr. Sebastião de Souza Lemes
Editor Adjunto Executivo:
Prof. Dr. José Anderson Santos Cruz
1 Universidade de São Paulo (USP), São Paulo SP Brasil. Aluna de graduação de Biomedicina.
2
Universidade de São Paulo (USP), São Paulo SP Brasil. Aluna de graduação de Biomedicina.
3
Universidade de São Paulo (USP), São Paulo SP Brasil. Aluno de graduação de Biomedicina.
4
Universidade de São Paulo (USP), São Paulo SP Brasil. Aluna de graduação de Biomedicina.
5
Doutora em Ciências Biológicas pela UFRJ e professor na USP, atua em Microbiologia, com foco em Genética
Molecular, transportadores ABC e modelos bacterianos. Desenvolve metodologias ativas de ensino, como o
projeto #Adote.
Respingo Letal: uma ferramenta lúdica e eficaz no ensino de microbiologia
RPGE Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 28, n. 00, e023040 2024. e-ISSN: 1519-9029.
DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v28i00.19906 2
RESUMO: Metodologias ativas de ensino geram engajamento dos alunos e promovem
aprendizado duradouro. Nesse cenário, os jogos surgem como opção para propiciar o interesse
e a compreensão de conceitos complexos, transmitindo informações de forma lúdica. Assim,
apresentamos o jogo de tabuleiro “Respingo Letal”, desenvolvido por graduandos de Ciências
Biomédicas do ICB/USP. Centrado no gênero Mycobacterium, ele permite aos participantes
explorar e compreender a espécie Mycobacterium tuberculosis e conceitos gerais de
Microbiologia. Ele foi aplicado em alunos do ensino fundamental e médio (n=216) em escolas
públicas do estado de São Paulo e a eficácia foi avaliada por meio de questionários baseados na
Escala de Likert e nuvens de palavras. Nota-se o interesse dos alunos pela dinâmica do jogo e
declaração de ganho no aprendizado, ambos com mais de 75% de respostas favoráveis,
colocando o “Respingo Letal” como uma ferramenta eficaz para o aprendizado em
Microbiologia para o ensino básico.
PALAVRAS-CHAVE: Metodologias Ativas. Jogos. Ensino de Microbiologia.
Mycobacterium tuberculosis.
RESUMEN: Las metodologías activas de enseñanza generan el compromiso estudiantil y
promueven un aprendizaje duradero. Este contexto, juegos surgen como una opción para
propiciar el interés y la comprensión de conceptos complejos, transmitiendo información de
manera lúdica. Así, presentamos el juego de mesa “Respingo Letal”, desarrollado por
estudiantes de Ciencias Biomédicas del ICB/USP. Centrado en el género Mycobacterium,
permite a los participantes explorar y comprender la especie Mycobacterium tuberculosis y
conceptos generales de Microbiología. Se apli a estudiantes de primaria y secundaria
(n=216) en escuelas públicas del estado de São Paulo, y su eficacia fue evaluada mediante
cuestionarios basados en la Escala de Likert y nubes de palabras. Se notó el interés de los
estudiantes por la dinámica del juego y el aumento en el aprendizaje, ambos con más del 75%
de respuestas favorables, posicionando a “Respingo Letal” como herramienta eficaz para el
aprendizaje de Microbiología en educación básica.
PALABRAS CLAVE: Metodologías Activas. Juegos. Enseñanza de Microbiología.
Mycobacterium tuberculosis.
ABSTRACT: Active methodologies of teaching generate student engagement and promote
lasting learning. In this context, games emerge as an option to foster interest and understanding
of complex concepts, conveying information in a playful manner. Thus, we present the board
game “Respingo Letal,” developed by Biomedical Sciences undergraduates from ICB/USP.
Focusing on the Mycobacterium genus allows participants to explore and understand the
species Mycobacterium tuberculosis and general concepts of Microbiology. It was applied to
elementary and high school students (n=216) in public schools in the state of São Paulo, and
its effectiveness was evaluated through Likert scale-based questionnaires and word clouds. It
was noted that students were interested in the dynamics of the game and reported learning
gains, with more than 75% of favorable responses, which places “Respingo Letal” as an
effective tool for Microbiology learning for basic education.
KEYWORDS: Active Methodologies. Games. Microbiology Teaching. Mycobacterium
tuberculosis.
Bruna Rodrigues CORRÊA, Carolina Diorio NASTARO, Matheus Gallardo Souza INOUE, Raphaela Machado Campos LOPES e Rita de
Cássia Café FERREIRA
RPGE Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 28, n. 00, e023040 2024. e-ISSN: 1519-9029.
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Introdução
Na educação básica brasileira, o ensino de microbiologia está predominantemente
centrado na identificação dos diversos grupos de microrganismos e suas respectivas doenças,
abordando apenas alguns vírus, bactérias e protozoários (Ministério da Educação, 2018).
Apesar de integrar o currículo educacional, a compreensão desse tema pelos estudantes enfrenta
desafios relacionados à estrutura pedagógica vigente. Um exemplo notório é a metodologia
tradicional de ensino, frequentemente questionada quanto à sua eficácia real na assimilação de
conceitos ou conteúdos específicos (Armellini, 2021).
No cenário das ciências biológicas, é destacado que os estudantes possuem dificuldade
de compreender, reter e aplicar conceitos vistos em aula, situação que pode ser em parte
explicada pela maneira como esse conhecimento é transmitido aos discentes. Uma análise feita
com materiais didáticos de aulas introdutórias de biologia no Ensino Superior mostrou que o
principal foco é a memorização de fatos e sua compreensão (Momsen et al., 2010). A
metodologia tradicional da transmissão do conhecimento, focada apenas no professor como
expositor do conteúdo e o estudante como um elemento passivo que capta e memoriza
informações, gera aprendizado superficial e limitado quanto a capacidade de retenção de
conceitos (Güneş, 2020). Como consequência, os estudantes tendem a mostrar falta de interesse
pela temática específica (Vander, 1994).
Visando aumentar o interesse dos estudantes e tornar a experiência de aprendizagem
mais atraente, surgem as metodologias ativas de ensino. Pautado nos princípios de
protagonismo do aluno e mediação do professor, métodos ativos começam na prática e só então
passam para a teoria, ou seja, desviam o foco do “ensinar” para o “aprender” (Diesel; Baldez;
Martins, 2017). Ao colocar o estudante no papel de construtor ativo do seu conhecimento, a
integração do novo saber com suas percepções e vivências externas torna a aprendizagem mais
efetiva (Armellini, 2021). Dentre as correntes teóricas, Vygotsky (Vygotsky, 1967) destaca a
importância da socialização na construção do conhecimento, uma vez que preconiza que o
desenvolvimento cognitivo, isto é, o aprendizado, ocorre quando o indivíduo se apropria do
conhecimento de outras pessoas, de livros, de atividades executadas e da solução de problemas
por colaboração de pares (Diesel; Baldez; Martins, 2017).
Essa ideia é também vista no pensamento de Freire, autor com o qual os educadores
brasileiros mais estão familiarizados (Suzuki; Fries, 2023), que define o ensino como um
processo pautado nas mais diversas interações entre indivíduos, desde ações até palavras
(Freire, 2005; Diesel; Baldez; Martins, 2017). No Brasil, apesar de poderem ser observadas
Respingo Letal: uma ferramenta lúdica e eficaz no ensino de microbiologia
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abordagens metodológicas ativas no ensino superior, nota-se carência desses métodos no ensino
básico (Suzuki; Fries, 2023).
Nesse contexto de protagonismo do aluno, jogos educativos emergem como aliados na
consolidação de temas específicos, como a microbiologia. Tais recursos oferecem aos
estudantes a oportunidade de absorver novos conhecimentos de forma multissensorial, em um
ambiente dinâmico que exige participação ativa (Cheung; Ng, 2021), o que os mantêm
engajados nos desafios propostos durante a dinâmica do jogo. Além disso, destaca-se também
a obtenção imediata de resultados e feedbacks das respostas, o que dispensa a necessidade de
aguardar correções por parte dos professores como ocorre em provas e trabalhos convencionais
(Cheung; Ng, 2021), bem como a interação social, que permite a construção do conhecimento
por meio da apropriação do conhecimento discutido em grupo e colaboração da discussão de
soluções, como discorrido nos fundamentos de Vygotsky. De fato, essa abordagem com jogos
é reconhecida como mais interessante, motivadora, propícia à retenção do conhecimento e
capaz de aumentar a atenção (Cheung; Ng, 2021).
Pensando nessas características de aquisição de saber propiciada pelos jogos e da
importância do letramento em microbiologia, foi desenvolvido o jogo de tabuleiro denominado
Respingo Letalpor alunos do curso de graduação de Ciências Biomédicas do Instituto de
Ciências Biomédicas da Universidade de São Paulo (ICB-USP), como atividade realizada no
Projeto “Adote uma Bactéria” da disciplina de Bacteriologia (Botte et al., 2014; Piantola et al.,
2018; Taschner et al., 2020). Respingo Letal” é um jogo de tabuleiro cujo objetivo é responder
questões a respeito de aspectos que vão da morfologia, metabolismo, patogênese e
epidemiologia centradas no gênero Mycobacterium, permitindo aos participantes explorar e
compreender não apenas as espécies de M. tuberculosis e M. leprae, mas também conceitos
básicos sobre o Reino Monera.
Para análise do jogo como ferramenta para a aprendizagem ativa em microbiologia,
foram utilizados dois métodos qualitativos de análise: um questionário com 9 afirmações que
foram avaliadas por escala de Likert (Likert, 1932), e a montagem de nuvens de palavras a
partir das respostas utilizadas pelos estudantes (Armellini, 2021). O jogo foi aplicado em três
turmas do segundo e terceiro ano do Ensino Médio e uma turma do ano do Ensino
Fundamental II em três escolas públicas no Estado de São Paulo (capital, Sorocaba e Agudos).
Os resultados obtidos demonstram que o jogo foi capaz de estimular de forma lúdica o interesse
dos estudantes, gerar engajamento e facilitar a compreensão de conceitos em Microbiologia.
Bruna Rodrigues CORRÊA, Carolina Diorio NASTARO, Matheus Gallardo Souza INOUE, Raphaela Machado Campos LOPES e Rita de
Cássia Café FERREIRA
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Nosso trabalho é o primeiro a trazer dados concretos do impacto de um jogo a respeito da M.
tuberculosis em alunos do ensino básico.
Materiais e métodos
Jogo de tabuleiro “Respingo Letal”
O jogo foi projetado para ser educativo, dinâmico e, principalmente, simples na
execução, tornando-o versátil e barato, se comparado com outros jogos de tabuleiro. Por isso,
toda a estrutura do jogo pode ser impressa em uma impressora comum a partir de folhas de
tamanho A4. Para alguns extras, cuja falta não atrapalha a experiência do jogador, são
necessários recipientes e algo para acertá-los, ambos fáceis de serem encontrados. Os peões
utilizados para marcar os jogadores, cartas, identificações, tabuleiro, regras e glossário estão
disponíveis no arquivo para impressão. Caso os jogadores tenham dúvidas quanto a alguns
jargões ou termos cnicos, o jogo acompanha um glossário para consulta a qualquer momento,
bem como um manual de instruções que explica a dinâmica do jogo.
O tabuleiro segue uma direção única, com início e linha de chegada. A movimentação
dos peões se pelo estipulado na carta de pergunta. Perguntas fáceis e gerais dão direito a
avançar menos casas que perguntas mais difíceis e específicas. Caso o jogador acerte a resposta
da pergunta na carta, ele avança o número de casas comandadas e recebe uma carta de
“macrófago”; caso ele erre, continua na casa em que está e recebe uma carta de “bactéria”. As
cartas de “bactéria” e “macrófago” existem para que o jogo o seja apenas baseado na sorte
ou que a ordem dos jogadores confira alguma vantagem para algum deles. Quando alguém
chega na casa final, o jogo acaba e a pontuação é baseada na diferença de cartas “macrófago” e
“bactéria” de cada jogador. Quanto mais cartas “macrófago” o jogador tem em relação à
“bactéria”, mais pontos tem. Dessa forma, a pontuação do jogo privilegia a quantidade de
acertos ao longo do jogo.
Casas e cartas especiais foram colocadas no jogo para que a experiência seja dinâmica
e competitiva. Os “eventos” mudam as regras do jogo, podendo trocar jogadores de lugar no
tabuleiro, dividir as cartas “macrófago” e “bactéria” entre eles e imunizá-los de efeitos de outros
eventos. Há dois eventos extras, sendo um deles um dos componentes da expansão que contém
perguntas sobre a Mycobacterium leprae. O evento “Acerte o Alvo” aproxima o jogador dos
antibióticos utilizados no tratamento e suas funções. o “Quem é mais provável” explora as
similaridades e diferenças entre as Mycobacterium tuberculosis e Mycobacterium leprae.
Respingo Letal: uma ferramenta lúdica e eficaz no ensino de microbiologia
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Aplicação em estudantes
O jogo “Respingo Letal” foi aplicado para alunos de escolas públicas no Estado de São
Paulo do ano do Ensino Fundamental (EF) II e do e 3º. Ano Ensino Médio (EM), conforme
descrito na tabela abaixo (Tabela 1):
Tabela 1 Relação das quantidades de alunos de cada série com a escola de origem
Data da aplicação
Série dos alunos
Número de
alunos
23 de junho de 2023
2º ano do EM
32
27 de setembro de
2023
9º ano do EF
66
14 de junho de 2024
2º e 3º ano do
EM
52
18 de junho de 2024
2º ano do EM
66
Total de alunos = 216
EM: ensino médio
EF: ensino fundamental
Fonte: Elaboração dos autores.
Questionário avaliativo
Os métodos qualitativos utilizados para analisar a eficácia do jogo foram: a escala Likert
e a formação de nuvem de palavras geradas a partir das respostas apresentadas pelos alunos.
Para a escala Likert, foram utilizadas 9 afirmações sobre o aprendizado com o jogo e a
influência da dinâmica lúdica que favoreceu o aprendizado. As respostas foram feitas com base
em uma escala gradativa de 1 (discordo totalmente) a 5 (concordo totalmente) de acordo com a
experiência de cada aluno.
As afirmações foram construídas a partir do trabalho de Rocha, Bittencourt e Isotani
(Rocha; Bittencourt; Isotani, 2015), que analisa os vários aspectos de um jogo subdividindo-os
em 4 categorias: 1) Reação do usuário à simulação relacionado à experiência do jogo e sua
verossimilhança; 2) Reação do usuário à aprendizagem com o jogo relacionado à percepção
do jogador quanto a aquisição de conhecimento; 3) Reação do usuário ao jogo relacionado à
satisfação e engajamento durante o jogo; 4) Reação do usuário à aprendizagem durante as fases
referente à percepção de aprendizagem em cada fase de progresso do jogo.
Bruna Rodrigues CORRÊA, Carolina Diorio NASTARO, Matheus Gallardo Souza INOUE, Raphaela Machado Campos LOPES e Rita de
Cássia Café FERREIRA
RPGE Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 28, n. 00, e023040 2024. e-ISSN: 1519-9029.
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Devido ao fato de o Respingo Letalser um jogo de fase única no qual a superação é
feita por perguntas aleatórias, a categoria 4 não foi incluída na avaliação. As perguntas, bem
como qual a categoria avaliada, estão apresentadas na Tabela 2.
Tabela 2 Afirmações presentes no questionário, que deveriam ser respondidas de acordo
com preceitos definidos pela escala Likert (Likert, 1932) bem como a categoria de avaliação
que cada uma representa (Rocha; Bittencourt; Isotani, 2015)
Afirmação
Categoria
1.
O jogo me permitiu aprender através da experiência de responder
questões;
Reação do usuário à simulação
2.
Eu acredito que este jogo contribuiu muito para agregar novos
conhecimentos a mim;
Reação do usuário à aprendizagem
com o jogo
3.
Eu consigo relacionar o que aprendi com o jogo à realidade;
Reação do usuário à simulação
4.
O jogo agregou novos conhecimentos e me permitiu guardá-los
graças à experiência lúdica;
Reação do usuário à simulação
5.
Eu adquiri mais conhecimentos sobre a M. tuberculosis durante o
jogo;
Reação do usuário à aprendizagem
com o jogo
6.
A dinâmica trazida pelo jogo me ajudou a manter a atenção e
motivação no assunto;
Reação do usuário ao jogo
7.
O conteúdo do jogo é relevante para aprender sobre M. tuberculosis;
Reação do usuário à aprendizagem
com o jogo
8.
Foi fácil usar o jogo como material de aprendizagem;
Reação do usuário ao jogo
9.
Eu gostei do jogo e não me senti ansioso ou entediado por causa
dele.
Reação do usuário ao jogo
Fonte: Elaboração dos autores.
As nuvens de palavras foram montadas a partir de respostas a uma questão dissertativa
(“Você teria alguma crítica ou sugestão para melhorar o jogo?”), na qual os alunos puderam
expressar suas opiniões, sugestões e críticas sobre a experiência de jogar “Respingo Letal”. As
nuvens de palavras foram geradas a partir do programa Word Cloud Generator by Jason
Davie
6
s.
Ética
O jogo e os questionários foram aplicados para alunos do ano do Ensino Fundamental
até o ano do Ensino Médio. Antes da distribuição dos questionários, foi reforçado aos
6
https://www.jasondavies.com/wordcloud/
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discentes que a participação era opcional, anônima e não avaliativa. O trabalho foi aprovado
pela comissão de ética da Plataforma Brasil (CAAE: 51764021.0.0000.5467).
Resultados
Para construção do Respingo Letal”, foi selecionado o modelo jogo de cartas com
tabuleiro, pois dentre as mecânicas de jogos existentes essa é uma variedade que apresenta
benefícios para o processo de aprendizagem ao permitir que os jogadores entrem em contato
com os conteúdos de microbiologia de forma direta para o avanço no jogo. Por ser um jogo
físico, ele permite que o estudante construa seu conhecimento por meio de interações sociais
com outros estudantes, fato que favorece a consolidação do conhecimento compartilhado. Por
gerar um cenário competitivo, os alunos são estimulados a se concentrar na atividade, adquirir
informações e estabelecer estratégias para garantir seu sucesso, o que une aprendizado com o
engajamento motivado.
Figura 1 Análise em escala de Likert do questionário do jogo, 9º ano EF - EMEF
Profa. Wanny Salgado Rocha
Fonte: Elaboração dos autores.
A partir dos dados coletados durante a aplicação do jogo para alunos do ano do Ensino
Fundamental, elaborou-se a escala de Likert, como indicado na Figura 1. Aproximadamente
Bruna Rodrigues CORRÊA, Carolina Diorio NASTARO, Matheus Gallardo Souza INOUE, Raphaela Machado Campos LOPES e Rita de
Cássia Café FERREIRA
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80% dos alunos do 9º ano concordam que o jogo contribuiu para agregar novos conhecimentos
e que a dinâmica ajudou a manter a atenção e concentração. Mais de 75% concordam que o
mecanismo de respostas permitiu o aprendizado, que o conteúdo é relevante para aprender sobre
a M. tuberculosis e que foi fácil usar o material para esse fim. A partir das respostas da pergunta
aberta, foi elaborada uma nuvem de palavras utilizadas pelos alunos (Figura 2). Palavras como
“interessante”, “divertido”, “legal”, “gostei” e “ótimo” ganharam destaque. A sugestão de
tornar o jogo mais fácil é depreendida pelo uso do termo “difícil” feito pelos alunos do Ensino
Fundamental.
Figura 2 Nuvem de palavras formada a partir de respostas à questão dissertativa
feita pelos alunos do 9º ano do EF - EMEF Profa. Wanny Salgado Rocha
Fonte: Elaboração dos autores.
Respingo Letal: uma ferramenta lúdica e eficaz no ensino de microbiologia
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Figura 3 Análise em escala de Likert de respostas ao questionário sobre o jogo,
aplicadas a alunos do 2º ano da EM IFSP (2023)
Fonte: Elaboração dos autores.
Em relação aos alunos do Instituto Federal de São Paulo, em Sorocaba, os resultados
gerados pelas respostas ao questionário sobre o jogo Respingo Letalestão apresentados na
Figura 3. Todos os alunos do Ensino Médio concordam que o conteúdo abordado no Respingo
Legal é relevante para o aprendizado sobre a M. tuberculosis, com mais de 75% considerando
fácil o uso do jogo para o aprendizado (Figura 3).
Além disso, mais de 75% dos alunos concordaram que o mecanismo de perguntas do
jogo propiciou o aprendizado dos conceitos de microbiologia abordados e também que a
dinâmica lúdica ajuda a manter a atenção e concentração no tópico. Na questão dissertativa, os
descritivos mais utilizados foram “divertidos”, interessante, bom, gostei, amei e
aprender, demonstrando que os alunos conseguiram sentir que usar o "Respingo Letal"
permitiu um aprendizado de forma descontraída (Figura 4).
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Figura 4 Nuvem de palavras formada a partir de respostas à questão dissertativa
feita pelos alunos do, 2º ano do EM do IFSP, no ano de 2023
Fonte: Elaboração dos autores.
Um padrão de resposta semelhante foi observado nas avaliações feitas entre os alunos
do IFSP em 2024 (Figura 5), com avaliações positivas a todas as perguntas feitas no
questionário, com a porcentagem de “concordo” sendo superior a 80% das respostas para as 9
perguntas. Quanto à nuvem de palavras feitas a partir das respostas apresentadas pelos alunos
do respectivo ano (Figura 6), observa-se uma avaliação positiva, com o uso dos termos “gostei”,
“amei”, “divertido”, “criativo” e similares.
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Figura 5 Análise em escala de Likert de respostas ao questionário sobre o jogo,
aplicadas a alunos do 2º ano do EM IFSP, ano 2024
Fonte: Elaboração dos autores.
Figura 6 Nuvem de palavras ao questionário do jogo feita a partir das respostas
apresentadas por alunos do 2º ano EM IFSP, no ano de 2024
Fonte: Elaboração dos autores.
Por fim, foi analisada a resposta dos alunos do e ano da E. E. Padre João Batista
De Aquino (Figura 7), na qual também se observa que mais de 80% dos alunos responderam
de maneira positiva a todas as perguntas a respeito da relevância do jogo como material didático
lúdico. No entanto, observa-se uma quantidade maior de discordância, especialmente devido à
presença de respostas “discordo totalmente”, em maior quantidade do que quando comparada
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Cássia Café FERREIRA
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às outras aplicações para turmas de ensino médio. Apesar disso, a porcentagem de avaliações
positivas para o jogo foi superior a 80%. A nuvem de palavras montada a partir das respostas à
questão dissertativa feitas pelos alunos da escola (Figura 8) mostra o mesmo padrão observado
anteriormente com as palavras “perfeito”, “muito bom”, “gostei” e “muito interessante”
ganhando destaque.
Figura 7 Análise em escala de Likert de respostas ao questionário sobre o jogo,
aplicadas a alunos do 2º e 3º anos do EM da E. E. Padre João Batista De Aquino
Fonte: Elaboração dos autores.
Figura 8 Nuvem de palavras do questionário do jogo feita a partir das respostas
apresentadas por alunos do 2º e 3º anos EM - E. E. Padre João Batista De Aquino
Fonte: Elaboração dos autores.
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De um modo geral, os resultados indicam que o jogo se revela como uma ferramenta
lúdica e efetiva para o aprendizado em Microbiologia entre alunos do ensino básico, mas o
conteúdo abordado se mostrou mais apropriado para alunos do Ensino Média, embora discentes
do Ensino Fundamental também tenham conseguido acompanhar a dinâmica e adquiriram
novos conceitos. Em ambos os grupos, a aplicação do jogo aumentou a curiosidade dos alunos
pela microbiologia.
Discussão
O Respingo Letal versa sobre duas micobactérias de interesse público:
Mycobacterium tuberculosis (causadora da tuberculose) e Mycobacterium leprae (causadora da
hanseníase). Segundo os dados do boletim epidemiológico de tuberculose de 2024 (Ministério
da Saúde, 2024), apesar de a taxa de incidência de tuberculose no Brasil ter diminuído de 2022
(38 casos por 100 mil hab.) para 2023 (e 37,0 casos por 100 mil hab.), a incidência de
tuberculose em menores de 15 anos de idade está crescendo desde 2020, chegando a 3,6% em
2023. Desse total em menores de 15 anos, 36,6% são em crianças entre 0 e 4 anos.
O jogo chama atenção para esses problemas de saúde pública no contexto nacional, por
meio de perguntas que abordam não informações sobre Mycobacterium, mas também
curiosidades e tópicos gerais de microbiologia. Nesse sentido, o Respingo Letalvisa propiciar
o aprendizado dos jogadores sem exigir necessariamente uma aula prévia sobre o assunto,
dando autonomia para a aquisição do conhecimento. Além disso, por meio de perguntas que
trazem um recorte do panorama epidemiológico social, o jogo também instiga a curiosidade e
senso crítico dos participantes. Nosso trabalho se destaca de outros sobre tuberculose ao avaliar
uma ferramenta que não necessita de aulas anteriores e trazer dados a respeito da opinião dos
jogadores, bem como uma comparação entre possíveis faixas etárias do material produzido.
A distribuição de respostas “discordo totalmente” quando o jogo foi aplicado no 9º está
presente em 7 das 9 afirmações, ao passo que no ensino médio não passam de 4 entre 9. As
únicas nas quais elas não apareceram foram “O jogo me permitiu aprender através da
experiência de responder questões” e “O jogo agregou novos conhecimentos e me permitiu
guardá-los graças à experiência lúdica”, ambas perguntas da categoria “reação do usuário à
simulação”, ou seja, relacionado à experiência do jogo e sua verossimilhança. As com mais
altas taxas de discordância foram a 3 (“Eu consigo relacionar o que aprendi com o jogo à
realidade”) e a 9 (“Eu gostei do jogo e não me senti ansioso ou entediado por causa dele”). As
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respostas resultantes da nuvem de palavras deixaram claro que os alunos consideraram o jogo
difícil, o que pode ter contribuído para a sensação de ansiedade e tédio por não conseguirem se
engajar completamente com a dinâmica e não conseguir relacionar o material com suas
experiências de vida.
Apesar disso, a proporção de respostas positivas (“concordo totalmente” e “concordo”)
é notável nas perguntas 1, 2, 6, 7, 8 e 9, todas iguais ou superiores à 75%. As com resposta
positiva em menor proporção (por volta de 60%) foram “Eu consigo relacionar o que aprendi
com o jogo à realidade”, “O jogo agregou novos conhecimentos e me permitiu guardá-los
graças à experiência lúdica” e “Eu adquiri mais conhecimentos sobre a M. tuberculosis durante
o jogo”.
Olhando para o IFSP, em 2023 as afirmações que tiveram respostas “discordo
totalmente” foram a “O jogo agregou novos conhecimentos e me permitiu guardá-los graças à
experiência lúdica” e "A dinâmica trazida pelo jogo me ajudou a manter a atenção e motivação
no assunto”. A primeira também foi a que menos obteve respostas positivas, com pouco mais
de 50%, apenas. Todas as outras, no entanto, foram iguais ou superiores a 75%, com a 7 (“O
conteúdo do jogo é relevante para aprender sobre M. tuberculosis”) alcançando 100% de
aprovação. Isso pode indicar que, apesar de os alunos considerarem que o jogo foi capaz de
permitir que eles agregassem novos conhecimentos e que o mecanismo de responder questões
permita o aprendizado, a experiência do jogo não tenha sido o fator principal. Entretanto, esse
panorama muda para o ano de 2024, no qual a única afirmação com “discordo totalmente” foi
a “Eu gostei do jogo e não me senti ansioso ou entediado por causa dele”, e, mesmo assim,
todas as afirmações, incluindo essa, receberam mais de 75% de respostas positivas, sendo que
a maioria (6 de 9) não recebeu nenhuma opinião negativa (“discordo” ou “discordo
totalmente”). As nuvens reforçaram que, no geral, a resposta ao jogo foi positiva, com o
questionário de 2024 mostrando que os alunos consideraram a linguagem do jogo fácil.
Para a E. E. Padre João Batista De Aquino, houve respostas de “discordo totalmente”
nas afirmações 1 (“O jogo me permitiu aprender através da experiência de responder questões”),
2 (“Eu acredito que este jogo contribuiu muito para agregar novos conhecimentos a mim”), 3
(“Eu consigo relacionar o que aprendi com o jogo à realidade”) e 9 (“Eu gostei do jogo e não
me senti ansioso ou entediado por causa dele”). Entretanto, a escala apresentou resposta positiva
superior a 75% em todas as perguntas, e a maior proporção de “concordo totalmente” em
relação a “concordo” entre todas as aplicações, com a nuvem de palavras também refletindo a
recepção positiva ao jogo.
Respingo Letal: uma ferramenta lúdica e eficaz no ensino de microbiologia
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Considerando a extensa proporção de respostas positivas na maioria das afirmações
durante as aplicações no ensino médio, bem como a menor prevalência de respostas negativas
e a nuvem de palavras demonstrando o apreço pelo jogo, em comparação às respostas positivas
do jogo no ano, com maior prevalência de respostas negativas e a nuvem de palavras que
indicou o jogo como sendo mais difícil, nós consideramos o ensino médio como sendo a faixa
etária ideal de aplicação do jogo. Entretanto, apesar da maior prevalência, é notável que as
respostas negativas dos alunos do ano surgiram em baixíssima proporção, e que os
participantes relataram terem gostado e se divertido durante a dinâmica, dizendo achar o jogo
interessante. Assim, apesar de a faixa ideal ser de alunos do ensino médio, discentes mais novos
também relatam ganho de aprendizado frente ao jogo. Nesse sentido, surge uma das limitações
do nosso trabalho, dado que não foram utilizados métodos quantitativos de ganho de
conhecimento dos alunos, apenas autodeclaração.
De todas as afirmações, a que tendeu a receber menos respostas positivas em todos os
questionários foi a 4: “O jogo agregou novos conhecimentos e me permitiu guardá-los graças à
experiência lúdica”. Considerando que as afirmações 1 e 2 receberam mais de 75% de respostas
positivas em todas as aplicações (“O jogo me permitiu aprender através da experiência de
responder questões” e “Eu acredito que este jogo contribuiu muito para agregar novos
conhecimentos a mim”), que dizem respeito tanto ao aprendizado quanto à dinâmica lúdica do
jogo, esse resultado parece indicar que os alunos não sentem que guardaram o conteúdo
aprendido durante o jogo ou que guardaram, mas não devido à experiência lúdica.
É difícil assumir qualquer uma das explicações, dado que não foram realizados testes a
respeito da aquisição de conhecimento e da manutenção dele a longo prazo. Entretanto, sabe-
se que a construção e solidificação do conhecimento requerem a lembrança da informação, sua
compreensão e sua aplicação (Ferraz; Belhot, 2010), processo que é dificultado quando a
aplicação do jogo ocorre apenas uma única vez. Apesar disso, as respostas de “discordo
totalmente” para essa afirmação não foram de grande proporção, prevalecendo as respostas
positivas e neutras. Tudo isso é indicativo de que, frente a um conhecimento inédito, é
importante considerar maneiras de continuar trabalhando o conteúdo adquirido para que ele se
fixe, como, por exemplo, realizando múltiplas aplicações do jogo ou trabalhando o conteúdo
em aula.
Bruna Rodrigues CORRÊA, Carolina Diorio NASTARO, Matheus Gallardo Souza INOUE, Raphaela Machado Campos LOPES e Rita de
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Considerações finais
Atualmente, com o uso disseminado da internet e o rápido desenvolvimento de
hardwares e componentes eletrônicos que tornam celulares e computadores cada vez mais ágeis,
os jogos eletrônicos e digitais têm se tornado amplamente predominantes entre crianças e
adolescentes. A escolha de um jogo físico, no entanto, apresenta vantagens, como a promoção
da interação social e das relações interpessoais, permitindo que os jogadores interajam e
aprendam uns com os outros. Além disso, um jogo físico elimina a dependência da qualidade
da internet e a necessidade de dispositivos eletrônicos, podendo ser reutilizado por diversos
anos após sua impressão.
O Respingo Letal versa sobre as Mycobacterium tuberculosis e Mycobacterium
leprae. No Brasil, a crescente incidência de tuberculose em menores de 15 anos de idade
evidencia a importância da disseminação de informações sobre a tuberculose nas escolas. O
jogo chama atenção para esses graves problemas de saúde pública no contexto nacional,
frequentemente esquecidos pela população em geral, por meio de perguntas epidemiológicas
que levam os alunos a refletir sobre as populações mais vulneráveis à tuberculose, os
continentes e estados brasileiros mais afetados por essa doença, além de informações sobre a
transmissão, tratamento e aspectos gerais de micobactérias e microbiologia. O objetivo é não
apenas transmitir conteúdo relevante sobre tuberculose, mas também instigar a curiosidade e o
senso crítico dos alunos. As respostas apresentadas por estudantes do Ensino Médio e do Ensino
Fundamental em escolas públicas de São Paulo revelaram que o “Respingo Letal” foi capaz de
despertar tais reações.
No Ensino Médio, é possível perceber que a grande maioria dos alunos concordaram
que o jogo trouxe informações relevantes sobre a M. tuberculosis. Além disso, o jogo conseguiu
manter os estudantes motivados graças à dinâmica. Dessa forma, percebe-se que a ferramenta
de aprendizagem cumpriu seu papel de transmitir conhecimento, garantindo que o estudante
permaneça motivado e não desanime frente ao tema de Microbiologia. Em relação ao Ensino
Fundamental, mesmo com a diferença de arcabouço em conteúdo, o padrão de resultados
permanece e os alunos demonstraram que o jogo foi importante para aprendizado sobre a
doença e o agente infeccioso.
Jogos de tabuleiro educacionais foram descritos para rus (Wanyama et al., 2012)
(Lennon; Coombs, 2007), microbiota (Coil; Ettinger; Eisen, 2017) e até mesmo a M.
tuberculosis (Silva et al., 2024), entre outros. Apesar disso, este é o primeiro trabalho a
apresentar dados resultantes das aplicações de um jogo com enfoque em M. tuberculosis em
Respingo Letal: uma ferramenta lúdica e eficaz no ensino de microbiologia
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alunos, demonstrando, por meio dos resultados da escala de Likert e da nuvem de palavras, a
opinião dos estudantes sobre o Respingo Letal”. Além disso, o estudo buscou avaliar a faixa
etária com a qual o jogo melhor se adequa, analisando tanto alunos do Ensino Fundamental II
quanto do Ensino Médio, o que resultou em informações relevantes sobre a inserção dessa
ferramenta no ensino básico.
Ademais, a elaboração e aplicação do jogo tiveram um impacto positivo nos alunos de
graduação envolvidos, não apenas no desempenho acadêmico, considerando o extenso trabalho
de pesquisa e aprendizado relacionado ao desenvolvimento de um jogo científico, mas também
na formação profissional. Essa experiência permitiu que os discentes tivessem contato com
iniciativas de divulgação científica para a comunidade, por meio de atividades de extensão
acadêmica. O contato direto com a Educação Básica também promoveu o desenvolvimento da
visão crítica e social dos graduandos, ao desafiá-los a transmitir conteúdos complexos de forma
simples, divertida e acessível.
Com isso, torna-se evidente que o fato de o Projeto #Adote incentivar e fornecer
ferramentas para a criação de materiais de divulgação científica, a partir da metodologia de
ensino ativa “Adote uma Bactéria”, desempenha um papel significativo na formação de
profissionais interessados em disseminar conteúdos de microbiologia na sociedade e em
organizar atividades de extensão acadêmica.
Agradecimentos
Nossos agradecimentos ao CEPID B3/Fapesp, à CCEx-ICB e à FAPESP (processo
2023/12063-9) pelo auxílio, financiamento e apoio para a impressão dos jogos e realização dos
eventos de divulgação científica presenciais nas escolas públicas visitadas.
Também agradecemos aos companheiros de equipe Christian Henrique Monstans
Scavone dos Santos, Izabela Amélia Marques de Andrade, Pedro Gabriel Valente da Silva
Oliveira, Pedro Lucas da Silva Oliveira, Rafaela Augusto Maia, Lara Naju Baroni, Barbara
Rodrigues Cintra Armellini e Samantha Maia Brito por auxiliar na produção do jogo e na coleta
de dados.
Agradecemos à toda comunidade escolar, tanto discente quanto docente, das escolas:
Instituto Federal de São Paulo campus Sorocaba, à Escola Estadual Padre João Batista de
Aquino e EMEF Professora Wanny Salgado Rocha.
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REFERÊNCIAS
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Cássia Café FERREIRA
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DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v28i00.19906 21
CRediT Author Statement
Reconhecimentos: Gostaria de expressar minha gratidão aos estudantes dos cursos de Ciências
Biomédicas e Ciências Fundamentais da Saúde da USP pela participação na pesquisa por meio do
Projeto #Adote. Também agradeço a Eduardo Gimenes pelo suporte técnico inestimável.
Financiamento: Sim, CCEx/USP, CAPES e CEPID B3/FAPESP.
Conflitos de interesse: Os autores declaram não haver conflitos de interesse.
Aprovação ética: Sim, este estudo foi aprovado pelo comitê de ética da Plataforma Brasil, sob o
número (CAAE): 51764021.0.0000.5467.
Disponibilidade de dados e material: Os dados e materiais serão disponibilizados após a
publicação do artigo.
Contribuições dos autores: Conduziu a análise da nuvem de palavras e do Likert, auxiliou
na organização das visitas escolares e contribuiu para o manuscrito; Elaborou e redigiu o
manuscrito, auxiliou na organização dos eventos escolares e participou da aplicação dos jogos; 3º e
4º Contribuíram para o desenvolvimento do jogo e assistiram na aplicação dos jogos; 5º Contribuiu
para a preparação e redação do manuscrito e é o criador do Projeto #Adote.
Processamento e editoração: Editora Ibero-Americana de Educação.
Revisão, formatação, normalização e tradução.
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DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v28i00.19906 1
LETHAL SPLASH: A PLAYFUL AND EFFECTIVE TOOL IN MICROBIOLOGY
EDUCATION
RESPINGO LETAL: UMA FERRAMENTA LÚDICA E EFICAZ NO ENSINO DE
MICROBIOLOGIA
ROCIADO LETAL: UNA HERRAMIENTA LÚDICA Y EFICAZ EN LA ENSEÑANZA
DE MICROBIOLOGIA
Bruna Rodrigues CORRÊA1
E-mail: bruh_rcorrea@usp.br
Carolina Diorio NASTARO2
E-mail: carolinanastaro@usp.br
Matheus Gallardo Souza INOUE3
E-mail: gallardoinoue@usp.br
Raphaela Machado Campos LOPES4
E-mail: machadoclopes.rapha@usp.br
Rita de Cássia Café FERREIRA5
E-mail: ritacafe@usp.br
How to reference this article:
CORRÊA, B. R.; NASTARO, C. D.; INOUE, M. G. S.; LOPES, R.
M. C.; FERREIRA, R. C. C. Lethal splash: a playful and effective
tool in microbiology education. Revista on line de Política e
Gestão Educacional, Araraquara, v. 27, n. 00, e023040 2023. e-
ISSN: 1519-9029. DOI:
https://doi.org/10.22633/rpge.v28i00.19906
| Submitted: 14/10/2024
| Revisions required: 07/11/2024
| Approved: 19/11/2024
| Published: 18/12/2024
Editor:
Prof. Dr. Sebastião de Souza Lemes
Deputy Executive Editor:
Prof. Dr. José Anderson Santos Cruz
1 University of São Paulo (USP), São Paulo SP Brazil. Biomedicine undergraduate student.
2
University of São Paulo (USP), São Paulo SP Brazil. Biomedicine undergraduate student.
3
University of São Paulo (USP), São Paulo SP Brazil. Biomedicine undergraduate student.
4
University of São Paulo (USP), São Paulo SP Brazil. Biomedicine undergraduate student.
5
Doctoral degree in Biological Sciences from UFRJ and professor at USP, she works in Microbiology, focusing
on Molecular Genetics, ABC transporters and bacterial models. He develops active teaching methodologies, such
as the #Adote project.
Lethal splash: a playful and effective tool in microbiology education
RPGE - Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 28, n. 00, e023040 2024. e-ISSN: 1519-9029.
DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v28i00.19906 2
ABSTRACT: Active methodologies of teaching generate student engagement and promote
lasting learning. In this context, games emerge as an option to foster interest and understanding
of complex concepts, conveying information in a playful manner. Thus, we present the board
game Respingo Letal,” developed by Biomedical Sciences undergraduates from ICB/USP.
Focusing on the Mycobacterium genus allows participants to explore and understand the
species Mycobacterium tuberculosis and general concepts of Microbiology. It was applied to
elementary and high school students (n=216) in public schools in the state of São Paulo, and its
effectiveness was evaluated through Likert scale-based questionnaires and word clouds. It was
noted that students were interested in the dynamics of the game and reported learning gains,
with more than 75% of favorable responses, which places “Respingo Letal” as an effective tool
for Microbiology learning for basic education.
KEYWORDS: Active Methodologies. Games. Microbiology Teaching. Mycobacterium
tuberculosis.
RESUMO: Metodologias ativas de ensino geram engajamento dos alunos e promovem
aprendizado duradouro. Nesse cenário, os jogos surgem como opção para propiciar o interesse
e a compreensão de conceitos complexos, transmitindo informações de forma lúdica. Assim,
apresentamos o jogo de tabuleiro “Respingo Letal”, desenvolvido por graduandos de Ciências
Biomédicas do ICB/USP. Centrado no gênero Mycobacterium, ele permite aos participantes
explorar e compreender a espécie Mycobacterium tuberculosis e conceitos gerais de
Microbiologia. Ele foi aplicado em alunos do ensino fundamental e médio (n=216) em escolas
públicas do estado de São Paulo e a eficácia foi avaliada por meio de questionários baseados
na Escala de Likert e nuvens de palavras. Nota-se o interesse dos alunos pela dinâmica do jogo
e declaração de ganho no aprendizado, ambos com mais de 75% de respostas favoráveis,
colocando o “Respingo Letal” como uma ferramenta eficaz para o aprendizado em
Microbiologia para o ensino básico.
PALAVRAS-CHAVE: Metodologias Ativas. Jogos. Ensino de Microbiologia. Mycobacterium
tuberculosis.
RESUMEN: Las metodologías activas de enseñanza generan el compromiso estudiantil y
promueven un aprendizaje duradero. Este contexto, juegos surgen como una opción para
propiciar el interés y la comprensión de conceptos complejos, transmitiendo información de
manera lúdica. Así, presentamos el juego de mesa “Respingo Letal”, desarrollado por
estudiantes de Ciencias Biomédicas del ICB/USP. Centrado en el género Mycobacterium,
permite a los participantes explorar y comprender la especie Mycobacterium tuberculosis y
conceptos generales de Microbiología. Se apli a estudiantes de primaria y secundaria
(n=216) en escuelas públicas del estado de São Paulo, y su eficacia fue evaluada mediante
cuestionarios basados en la Escala de Likert y nubes de palabras. Se notó el interés de los
estudiantes por la dinámica del juego y el aumento en el aprendizaje, ambos con más del 75%
de respuestas favorables, posicionando a “Respingo Letal” como herramienta eficaz para el
aprendizaje de Microbiología en educación básica.
PALABRAS CLAVE: Metodologías Activas. Juegos. Enseñanza de Microbiología.
Mycobacterium tuberculosis.
Bruna Rodrigues CORRÊA, Carolina Diorio NASTARO, Matheus Gallardo Souza INOUE, Raphaela Machado Campos LOPES and Rita de
Cássia Café FERREIRA
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DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v28i00.19906 3
Introduction
In Brazilian basic education, the teaching of microbiology is predominantly centered on
the identification of the various groups of microorganisms and their respective diseases,
covering only a few viruses, bacteria, and protozoa (Ministry of Education, 2018). Despite
being part of the educational curriculum, students' understanding of this subject faces
challenges related to the current pedagogical structure. A notorious example is the traditional
teaching methodology, which is often questioned as to its actual effectiveness in assimilating
specific concepts or content (Armellini, 2021).
In the context of the biological sciences, it has been pointed out that students have
difficulty understanding, retaining, and applying the concepts taught in class, a situation that
can be partly explained by the way in which this knowledge is transmitted to students. An
analysis of teaching materials for introductory biology classes in higher education showed that
the main focus is memorizing and understanding facts (Momsen et al., 2010). The traditional
methodology of transmitting knowledge, focused only on the teacher as an expositor of the
content and the student as a passive element who captures and memorizes information,
generates superficial and limited learning in terms of the ability to retain concepts (Güneş,
2020). As a result, students tend to show a lack of interest in the specific subject (Vander,
1994).
In order to increase student interest and make the learning experience more attractive,
active teaching methodologies have emerged. Based on the principles of student protagonism
and teacher mediation, active methods begin in practice and only then move on to theory, in
other words, they shift the focus from "teaching" to "learning" (Diesel; Baldez; Martins, 2017).
By placing the student in the role of active constructor of their knowledge, the integration of
new knowledge with their perceptions and external experiences makes learning more effective
(Armellini, 2021). Among the theoretical currents, Vygotsky (Vygotsky, 1967) highlights the
importance of socialization in the construction of knowledge, since he advocates that cognitive
development, i.e. learning, occurs when the individual appropriates knowledge from other
people, from books, from activities carried out and from solving problems in collaboration with
peers (Diesel; Baldez; Martins, 2017).
This idea is also seen in the thinking of Freire, the author with whom Brazilian educators
are most familiar (Suzuki; Fries, 2023), who defines teaching as a process based on the most
diverse interactions between individuals, from actions to words (Freire, 2005; Diesel; Baldez;
Lethal splash: a playful and effective tool in microbiology education
RPGE - Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 28, n. 00, e023040 2024. e-ISSN: 1519-9029.
DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v28i00.19906 4
Martins, 2017). In Brazil, although active methodological approaches can be observed in higher
education, there is a lack of these methods in basic education (Suzuki; Fries, 2023).
In this context of student protagonism, educational games have emerged as allies in
consolidating specific subjects, such as microbiology. Such resources offer students the
opportunity to absorb new knowledge in a multi-sensory way, in a dynamic environment that
requires active participation (Cheung; Ng, 2021), which keeps them engaged in the challenges
proposed during the game's dynamics. In addition, it is also worth highlighting the immediate
obtaining of results and feedback on answers, which eliminates the need to wait for corrections
from teachers as occurs in conventional tests and assignments (Cheung; Ng, 2021), as well as
social interaction, which allows for the construction of knowledge through the appropriation of
knowledge discussed in groups and collaboration in the discussion of solutions, as discussed in
Vygotsky's fundamentals. In fact, this approach with games is recognized as "more interesting,
motivating, conducive to knowledge retention and capable of increasing attention" (Cheung;
Ng, 2021, our translation).
With these characteristics of the acquisition of knowledge provided by games and the
importance of literacy in microbiology in mind, the board game called "Respingo Letal" was
developed by students of the Biomedical Sciences undergraduate course at the Institute of
Biomedical Sciences of the University of São Paulo (ICB-USP), as an activity carried out in
the "Adopt a Bacterium" Project of the Bacteriology discipline (Botte et al.2014; Piantola et
al., 2018; Taschner et al., 2020). Respingo Letal is a board game whose aim is to answer
questions about aspects ranging from morphology, metabolism, pathogenesis, and
epidemiology centered on the genus Mycobacterium, allowing participants to explore and
understand not only the species of M. tuberculosis and M. leprae, but also basic concepts about
the Monera Kingdom.
To analyze the game as a tool for active learning in microbiology, two qualitative
methods of analysis were used: a questionnaire with 9 statements that were evaluated using a
Likert scale (Likert, 1932), and the assembly of word clouds from the answers used by the
students (Armellini, 2021). The game was applied to three second and third-year high school
classes and one ninth-year elementary school class in three public schools in the state of São
Paulo (capital, Sorocaba, and Agudos). The results show that the game stimulated students'
interest in a playful way, generated engagement, and facilitated the understanding of concepts
in Microbiology. Our work is the first to provide concrete data on the impact of a game about
M. tuberculosis on elementary school pupils.
Bruna Rodrigues CORRÊA, Carolina Diorio NASTARO, Matheus Gallardo Souza INOUE, Raphaela Machado Campos LOPES and Rita de
Cássia Café FERREIRA
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Materials and methods
Respingo Letal " board game
The game was designed to be educational, dynamic, and, above all, simple to play,
making it versatile and inexpensive compared to other board games. For this reason, the game's
entire structure can be printed on an ordinary printer from A4-sized sheets. For some extras, the
lack of which doesn't hinder the player's experience, you need containers and something to hit
them with, both of which are easy to find. The pawns used to mark the players, cards,
identifications, board, rules, and glossary are available in the printable file. If players have any
doubts about certain jargon or technical terms, the game comes with a glossary that they can
consult at any time, as well as an instruction manual that explains the dynamics of the game.
The board follows a single direction, with a start and finish line. The pawns move
according to the stipulations on the question card. Easy and general questions give you the right
to advance fewer places than more difficult and specific questions. If the player gets the answer
to the question on the card right, they advance the number of squares and receive a
"macrophage" card; if they get it wrong, they continue on their current square and receive a
"bacterium" card. The "bacteria" and "macrophage" cards are there so that the game isn't just
based on luck or that the order of the players gives some advantage to one of them. When
someone reaches the final square, the game ends, and the score is based on the difference
between each player's "macrophage" and "bacteria" cards. The more "macrophage" cards a
player has compared to "bacteria", the more points they have. In this way, the game's score
favors the number of correct answers throughout the game.
Houses and special cards have been added to the game to make the experience dynamic
and competitive. Events" change the rules of the game and can swap players around the board,
divide the "macrophage" and "bacteria" cards between them, and immunize them from the
effects of other events. There are two extra events, one of which is a component of the expansion
that contains questions about Mycobacterium leprae. The "Hit the Target" event brings the
player closer to the antibiotics used in treatment and their functions. "Who is more likely"
explores the similarities and differences between Mycobacterium tuberculosis and
Mycobacterium leprae.
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Student application
The game "Respingo Letal" was applied to students from public schools in the state of
São Paulo in the 9th grade of Elementary School (EF) II and in the 2nd and 3rd grades. Year
Secondary School (MS), as described in the table below (Table 1):
Table 1 - Relationship between the number of students in each grade and their school of
origin
School
Date of application
Students' grades
Number of
students
IFSP - Sorocaba, SP
June 23, 2023
2nd year of MS
32
EMEF Profa. Wanny Salgado Rocha - São
Paulo, SP
September 27th,
2023
9th grade
66
EE Padre João Batista De Aquino - Agudos,
SP
June 14th, 2024
2nd and 3rd year of
MS
52
IFSP - Sorocaba, SP
June 18th, 2024
2nd year of MS
66
Total number of students = 216
MS: high school
EF: primary education
Source: Prepared by the authors.
Evaluation questionnaire
The qualitative methods used to analyze the game's effectiveness were: the Likert scale
and the formation of word clouds generated from the answers given by the students. For the
Likert scale, 9 statements were used about learning with the game and the influence of the
playful dynamics that favored learning. The answers were given on a graded scale from 1
(strongly disagree) to 5 (strongly agree) according to each student's experience.
The statements were built on the work of Rocha, Bittencourt, and Isotani (Rocha;
Bittencourt; Isotani, 2015), which analyzes the various aspects of a game by subdividing them
into 4 categories: 1) User reaction to the simulation - related to the experience of the game and
its verisimilitude; 2) User reaction to learning with the game - related to the player's perception
of knowledge acquisition; 3) User reaction to the game - related to satisfaction and engagement
during the game; 4) User reaction to learning during the phases - related to the perception of
learning in each phase of the game's progress.
Bruna Rodrigues CORRÊA, Carolina Diorio NASTARO, Matheus Gallardo Souza INOUE, Raphaela Machado Campos LOPES and Rita de
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Due to the fact that "Respingo Letal " is a single-stage game in which random questions
are overcoming, category 4 was not included in the evaluation. The questions, as well as the
category evaluated, are shown in Table 2.
Table 2 - Statements present in the questionnaire, which should be answered according to the
precepts defined by the Likert scale (Likert, 1932) as well as the evaluation category that each
one represents (Rocha; Bittencourt; Isotani, 2015)
NO.
Affirmation
Category
1.
The game allowed me to learn through the experience of answering
questions;
User reaction to the simulation
2.
I believe that this game has contributed a lot to adding new knowledge
to me;
User reaction to learning with
the game
3.
I can relate what I've learned from the game to reality;
User reaction to the simulation
4.
The game added new knowledge and allowed me to keep it thanks to
the playful experience;
User reaction to the simulation
5.
I gained more knowledge about M. tuberculosis during the game;
User reaction to learning with
the game
6.
The dynamics of the game helped me to keep my attention and
motivation on the subject;
User reaction to the game
7.
The content of the game is relevant to learning about M. tuberculosis;
User reaction to learning with
the game
8.
It was easy to use the game as learning material;
User reaction to the game
9.
I enjoyed the game and didn't feel anxious or bored by it.
User reaction to the game
Source: Prepared by the authors.
The word clouds were assembled from answers to an essay question ("Do you have any
criticisms or suggestions for improving the game?"), in which the students were able to express
their opinions, suggestions, and criticisms about the experience of playing "Respingo Letal".
The word clouds were generated using the program Word Cloud Generator by Jason Davie
6
s.
Ethics
The game and questionnaires were administered to students from the 9th year of
elementary school to the 3rd year of secondary school. Before distributing the questionnaires,
6
Available at: https://www.jasondavies.com/wordcloud/.
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students were told that participation was optional, anonymous, and non-evaluative. The study
was approved by the ethics committee of Plataforma Brasil (CAAE: 51764021.0.0000.5467).
Results
For the construction of "Respingo Letal", the card game with board model was selected,
because among the existing game mechanics, this variety has benefits for the learning process
by allowing players to come into contact with microbiology content directly to advance in the
game. As it is a physical game, it allows students to build their knowledge through social
interactions with other students, which favors the consolidation of shared knowledge. By
creating a competitive scenario, students are encouraged to concentrate on the activity, acquire
information, and establish strategies to ensure their success, which combines learning with
motivated engagement.
Figure 1 - Likert scale analysis of the game questionnaire, 9th grade - EMEF Profa.
Wanny Salgado Rocha
7
Source: Prepared by the authors.
Based on the data collected during the application of the game to 9th-grade students, a
Likert scale was drawn up, as shown in Figure 1. Approximately 80% of the 9th graders agreed
7
Translation from top to bottom: No response; Strongly disagree; Disagree; Neutral; Agree; Strongly agree.
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that the game helped to add new knowledge and that the dynamics helped to maintain attention
and concentration. More than 75% agree that the response mechanism enabled learning, that
the content is relevant to learning about M. tuberculosis, and that it was easy to use the material
for this purpose. Based on the answers to the open question, a cloud of words used by the
students was drawn up (Figure 2). Words like "interesting", "fun", "cool", "liked" and "great"
were highlighted. The suggestion to make the game easier is inferred by the use of the term
"difficult" by elementary school students.
Figure 2 - Word cloud formed from answers to the essay question asked by 9th grade
students - EMEF Profa. Wanny Salgado Rocha
Source: Prepared by the authors.
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Figure 3 - Likert scale analysis of answers to the questionnaire about the game,
applied to 2nd year students of the MS - IFSP (2023)
8
Source: Prepared by the authors.
With regard to the students at the Federal Institute of São Paulo, in Sorocaba, the results
generated by the answers to the questionnaire about the game "Respingo Letal" are shown in
Figure 3. All high school students agree that the content covered in Legal Splash is relevant to
learning about M. tuberculosis, with more than 75% considering the game easy to use for
learning (Figure 3).
In addition, more than 75% of the students agreed that the game's question mechanism
helped them learn the microbiology concepts covered and that the playful dynamics helped
keep their attention and concentration on the topic. In the essay question, the most used
descriptors were "fun", "interesting", "good", "I liked it", "I loved it" and "learning", showing
that the students felt that using "Respingo Letal " allowed them to learn in a relaxed way (Figure
4).
8
Translation from top to bottom: No response; Strongly disagree; Disagree; Neutral; Agree; Strongly agree.
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Figure 4 - Word cloud formed from the answers to the essay question asked by 2nd
year students at the IFSP in 2023
Source: Prepared by the authors.
A similar response pattern was observed in the evaluations made among IFSP students
in 2024 (Figure 5), with positive evaluations of all the questions asked in the questionnaire,
with the percentage of "agree" being over 80% of the answers to the 9 questions. As for the
word cloud made from the answers given by the students in the respective year (Figure 6), there
was a positive evaluation, with the use of the terms "I liked it", "I loved it", "fun", "creative"
and similar.
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Figure 5 - Likert scale analysis of answers to the questionnaire about the game,
applied to students in the 2nd year of primary school - IFSP, year 2024
9
Source: Prepared by the authors.
Figure 6 - Word cloud of the game's questionnaire based on the answers given by
students from the 2nd year of primary school - IFSP, in the year 2024
10
Source: Prepared by the authors.
Finally, we analyzed the responses of the 2nd and 3rd-year students at the Padre João
Batista De Aquino School (Figure 7), which also shows that more than 80% of the students
responded positively to all the questions about the relevance of the game as playful teaching
9
Translation from top to bottom: No response; Strongly disagree; Disagree; Neutral; Agree; Strongly agree.
10
Translation from top to bottom: No response; Strongly disagree; Disagree; Neutral; Agree; Strongly agree.
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material. However, there is a more significant amount of disagreement, mainly due to the
presence of "totally disagree" answers, in greater numbers than when compared to the other
applications for high school classes. Despite this, the percentage of positive reviews for the
game was over 80%. The word cloud assembled from the school students' answers to the essay
question (Figure 8) shows the same pattern as previously observed, with the words "perfect",
"very good", "I liked it" and "very interesting" gaining prominence.
Figure 7 - Likert scale analysis of the answers to the questionnaire about the game,
applied to students in the 2nd and 3rd years of the MS at the Padre João Batista De Aquino
School
11
Source: Prepared by the authors.
11
Translation from top to bottom: No response; Strongly disagree; Disagree; Neutral; Agree; Strongly agree.
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Figure 8 - Word cloud from the game's questionnaire based on the answers given by
students in the 2nd and 3rd years of primary school - E. E. Padre João Batista De Aquino
Source: Prepared by the authors.
In general, the results indicate that the game is a fun and effective tool for learning
Microbiology among elementary school students, but the content covered was more appropriate
for secondary school students, although elementary school students were also able to follow the
dynamics and acquire new concepts. In both groups, applying the game increased the students'
curiosity about microbiology.
Discussion
The "Respingo Letal" is about two mycobacteria of public interest: Mycobacterium
tuberculosis (which causes tuberculosis) and Mycobacterium leprae (which causes leprosy).
According to data from the 2024 tuberculosis epidemiological bulletin (Ministry of Health,
2024), although the incidence rate of tuberculosis in Brazil decreased from 2022 (38 cases per
100,000 inhabitants) to 2023 (37.0 cases per 100,000 inhabitants), the incidence of tuberculosis
in children under 15 has been increasing since 2020, reaching 3.6% in 2023. Of this total in
children under 15, 36.6% are between 0 and 4 years old.
The game draws attention to these public health problems in the national context through
questions that cover not only information about Mycobacterium but also curiosities and general
microbiology topics. In this sense, "Respingo Letal" aims to encourage players to learn without
necessarily requiring a previous lesson on the subject, giving them autonomy to acquire
knowledge. In addition, through questions that provide a snapshot of the social epidemiological
panorama, the game also instigates the curiosity and critical sense of the participants. Our work
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stands out from others on tuberculosis by evaluating a tool that doesn't require previous lessons,
providing data on players' opinions, and comparing possible age groups of the material
produced.
The distribution of "totally disagree" answers when the game was applied in 9th grade
was present in 7 out of 9 statements, while in high school, there were only 4 out of 9. The only
ones in which they didn't appear were "The game allowed me to learn through the experience
of answering questions" and "The game added new knowledge and allowed me to keep it thanks
to the playful experience", both questions in the "user reaction to the simulation" category, i.e.
related to the experience of the game and its verisimilitude. The ones with the highest rates of
disagreement were 3 ("I can relate what I learned from the game to reality") and 9 ("I enjoyed
the game and didn't feel anxious or bored because of it"). The responses resulting from the word
cloud made it clear that the students found the game difficult, which may have contributed to a
feeling of anxiety and boredom as they were unable to fully engage with the dynamics and
relate the material to their life experiences.
Despite this, the proportion of positive responses ("totally agree" and "agree") is notable
in questions 1, 2, 6, 7, 8, and 9, all equal to or greater than 75%. Those with a lower proportion
of positive responses (around 60%) were "I can relate what I learned from the game to reality",
"The game added new knowledge and allowed me to keep it thanks to the fun experience" and
"I acquired more knowledge about M. tuberculosis during the game".
Looking at the IFSP, in 2023 the statements that had "totally disagree" answers were
"The game added new knowledge and allowed me to keep it thanks to the playful experience"
and "The dynamics brought by the game helped me to keep my attention and motivation on the
subject". The first was also the one that received the fewest positive responses, with just over
50%. All the others, however, were equal to or higher than 75%, with 7 ("The content of the
game is relevant to learning about M. tuberculosis") achieving 100% approval. This may
indicate that, although the students felt that the game was able to allow them to add new
knowledge and that the mechanism of answering questions allowed them to learn, the
experience of the game was not the main factor. However, this panorama changes for the year
2024, in which the only statement with "totally disagree" was "I enjoyed the game and didn't
feel anxious or bored because of it", and even then, all the statements, including this one,
received more than 75% positive responses, with the majority (6 out of 9) not receiving any
negative opinion ("disagree" or "totally disagree"). The clouds reinforced that, overall, the
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response to the game was positive, with the 2024 questionnaire showing that the students found
the language of the game easy.
For E. E. Padre João Batista De Aquino, there were "totally disagree" responses to
statements 1 ("The game allowed me to learn through the experience of answering questions"),
2 ("I believe that this game contributed a lot to adding new knowledge to me"), 3 ("I can relate
what I learned from the game to reality") and 9 ("I enjoyed the game and didn't feel anxious or
bored because of it"). However, the scale showed a positive response of over 75% in all
questions, and the highest proportion of "totally agree" to "agree" among all applications, with
the word cloud also reflecting the positive reception to the game.
Considering the high proportion of positive responses to most of the statements during
the high school applications, as well as the lower prevalence of negative responses and the word
cloud showing appreciation for the game, compared to the positive reactions to the game in 9th
grade, with a higher prevalence of negative responses and the word cloud indicating the game
was more complex, we consider high school to be the ideal age group for applying the game.
However, despite the higher prevalence, it is notable that the negative responses from 9th
graders were very low, and that the participants reported having enjoyed and had fun during the
dynamics, saying they found the game interesting. Thus, although the ideal range is high school
students, younger students also report learning gains from the game. In this sense, one of the
limitations of our work arises, since we didn't use quantitative methods to measure students'
knowledge, only self-declaration.
Of all the statements, the one that tended to receive the fewest positive responses in all
the questionnaires was #4: "The game added new knowledge and allowed me to keep it thanks
to the playful experience." Considering that statements 1 and 2 received more than 75% positive
responses in all applications ("The game allowed me to learn through the experience of
answering questions" and "I believe that this game contributed a lot to adding new knowledge
to me"), which relate to both learning and the game's playful dynamics, this result seems to
indicate that the students don't feel that they have retained the content learned during the game
or that they have, but not because of the playful experience.
It is difficult to assume either explanation, given that no tests have been carried out on
the acquisition of knowledge and its long-term maintenance. However, it is known that building
and solidifying knowledge requires remembering the information, understanding it, and
applying it (Ferraz; Belhot, 2010), a process that is made more difficult when the game is used
only once. Despite this, the "totally disagree" responses to this statement were not very high,
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with positive and neutral responses prevailing. All of this indicates that, when faced with new
knowledge, it is essential to consider ways of continuing to work on the acquired content so
that it sticks, such as, for example, making multiple applications of the game or working on the
content in class.
Final considerations
With the internet's widespread use and the rapid development of hardware and electronic
components that make cell phones and computers increasingly agile, electronic and digital
games have become widely prevalent among children and adolescents. Choosing a physical
game, however, has advantages, such as promoting social interaction and interpersonal
relationships, allowing players to interact and learn from each other. What's more, a physical
game eliminates dependence on internet quality and the need for electronic devices, and can be
reused for several years after printing.
The "Respingo Letal" addresses Mycobacterium tuberculosis and Mycobacterium
leprae. In Brazil, the growing incidence of tuberculosis among children under 15 highlights the
importance of disseminating information about tuberculosis in schools. The game draws
attention to these serious public health issues within the national context, often overlooked by
the general population, through epidemiological questions that encourage students to reflect on
the most vulnerable populations to tuberculosis, the continents and Brazilian states most
affected by the disease, as well as information on transmission, treatment, and general aspects
of mycobacteria and microbiology. The objective is not only to convey relevant content about
tuberculosis but also to spark curiosity and critical thinking among students. The responses
from high school and elementary school students in public schools in São Paulo revealed that
the "Lethal Splash" successfully evoked such reactions.
In high school, the vast majority of students agreed that the game provided relevant
information about M. tuberculosis. In addition, the game managed to keep the students
motivated, thanks to its dynamics. In this way, it can be seen that the learning tool has fulfilled
its role of transmitting knowledge, ensuring that the student remains motivated and does not
become discouraged by the subject of Microbiology. In relation to elementary school, even with
the difference in content, the pattern of results remains, and the students showed that the game
was important for learning about the disease and the infectious agent.
Lethal splash: a playful and effective tool in microbiology education
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Educational board games have already been described for viruses (Wanyama et al.,
2012) (Lennon; Coombs, 2007), microbiota (Coil; Ettinger; Eisen, 2017) and even M.
tuberculosis (Silva et al., 2024), among others. Despite this, this is the first paper to present
data resulting from the application of a game focusing on M. tuberculosis to students,
demonstrating, through the results of the Likert scale and word cloud, the students' opinion on
"Respingo Leta". In addition, the study sought to evaluate the age group with which the game
is best suited, analyzing both elementary and high school students, which resulted in relevant
information about the insertion of this tool in basic education.
Furthermore, the development and application of the game had a positive impact on the
undergraduate students involved, not only in terms of their academic performance, considering
the extensive research and learning work involved in developing a scientific game, but also in
terms of their professional training. This experience allowed the students to be in contact with
scientific dissemination initiatives for the community through academic extension activities.
Direct contact with primary education also promoted the development of the undergraduates'
critical and social vision by challenging them to convey complex content in a simple, fun, and
accessible way.
It is therefore clear that the fact that the #Adote Project encourages and provides tools
for the creation of science communication materials, based on the "Adopt a Bacteria" active
teaching methodology, plays a significant role in training professionals interested in
disseminating microbiology content in society and organizing academic extension activities.
Acknowledgements
We would like to thank CEPID B3/Fapesp, CCEx-ICB, and FAPESP (process
2023/12063-9) for the aid, funding, and support for printing the games and holding the face-to-
face scientific dissemination events in the public schools visited.
We would also like to thank our teammates Christian Henrique Monstans Scavone dos
Santos, Izabela Amélia Marques de Andrade, Pedro Gabriel Valente da Silva Oliveira, Pedro
Lucas da Silva Oliveira, Rafaela Augusto Maia, Lara Naju Baroni, Barbara Rodrigues Cintra
Armellini and Samantha Maia Brito for helping to produce the game and collect the data.
We would like to thank the entire school community, students, and teachers: Federal
Institute of São Paulo Sorocaba campus, Padre João Batista de Aquino State School, and EMEF
Professor Wanny Salgado Rocha.
Bruna Rodrigues CORRÊA, Carolina Diorio NASTARO, Matheus Gallardo Souza INOUE, Raphaela Machado Campos LOPES and Rita de
Cássia Café FERREIRA
RPGE - Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 28, n. 00, e023040 2024. e-ISSN: 1519-9029.
DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v28i00.19906 19
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Bruna Rodrigues CORRÊA, Carolina Diorio NASTARO, Matheus Gallardo Souza INOUE, Raphaela Machado Campos LOPES and Rita de
Cássia Café FERREIRA
RPGE - Revista on line de Política e Gestão Educacional, Araraquara, v. 28, n. 00, e023040 2024. e-ISSN: 1519-9029.
DOI: https://doi.org/10.22633/rpge.v28i00.19906 21
CRediT Author Statement
Acknowledgements: I would like to express my gratitude to the students of the Biomedical
Sciences and Fundamental Health Sciences courses at USP for participating in the research through
the #Adote Project. I would also like to thank Eduardo Gimenes for his invaluable technical support.
Funding: Yes, CCEx/USP, CAPES and CEPID B3/FAPESP.
Conflicts of interest: The authors declare no conflicts of interest.
Ethical approval: Yes, this study was approved by the ethics committee of Plataforma Brasil,
under the number (CAAE): 51764021.0.0000.5467.
Availability of data and material: Data and materials will be made available after the article
has been published.
Author contributions: Conducted the word cloud and Likert analysis, helped organize the
school visits, and contributed to the manuscript; Prepared and wrote the manuscript, helped
organize the school events, and participated in the application of the games; and Contributed
to the development of the game and assisted in the application of the games; 5º Contributed to the
preparation and writing of the manuscript and is the creator of the #Adote Project.
Processing and editing: Editora Ibero-Americana de Educação.
Proofreading, formatting, standardization and translation.