Rev. EntreLinguas, Araraquara, v. 10, n. esp. 1, e024010, 2024. e-ISSN: 2447-3529
DOI: https://doi.org/10.29051/el.v10iesp.1.18791 1
O EMPREGO DA GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE DIVERSIFICAR OS
MATERIAIS DIDÁTICOS DAS LIBRAS
EL EMPLEO DE LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA PARA DIVERSIFICAR
LOS MATERIALES DIDÁCTICOS DE LA LIBRAS
USING GAMIFICATION AS A DIVERSIFICATION STRATEGY IN LIBRAS’
PEDAGOGICAL MATERIALS
Luiz Fernando FERREIRA1
e-mail: l.feferreira@gmail.com
Laís Priscila de JESUS2
e-mail: lais.jesus@ufrr.br
Fernanda Rosa da SILVA3
e-mail: fernandarosa@letras.ufmg.br
Como referenciar este artigo:
FERREIRA, L. F.; JESUS, L. P.; SILVA, F. R. O emprego da
gamificação como estratégia de diversificar os materiais
didáticos das libras. Rev. EntreLinguas, Araraquara, v. 10, n.
esp. 1, e024010, 2024. e-ISSN: 2447-3529. DOI:
https://doi.org/10.29051/el.v10iesp.1.18791
| Submetido em: 10/12/2023
| Revisões requeridas em: 05/03/2024
| Aprovado em: 07/04/2024
| Publicado em: 28/05/2024
Editora:
Profa. Dra. Rosangela Sanches da Silveira Gileno
Editor Adjunto Executivo:
Prof. Dr. José Anderson Santos Cruz
1
Universidade Federal de Roraima (UFRR), Boa Vista RR Brasil. Docente do Centro de Comunicação, Letras
e Artes.
2
Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), Belo Horizonte MG Brasil. Docente da Faculdade de Letras.
3
Universidade Federal de Roraima (UFRR), Boa Vista RR Brasil. Mestranda do Programa de Pós-Graduação
de Letras.
O emprego da gamificação como estratégia de diversificar os materiais didáticos das libras
Rev. EntreLinguas, Araraquara, v. 10, n. esp. 1, e024010, 2024. e-ISSN: 2447-3529
DOI: https://doi.org/10.29051/el.v10iesp.1.18791 2
RESUMO: Os materiais didáticos para a Língua Brasileira de Sinais (Libras) ainda seguem um
modelo tradicional de ensino, criando, assim, uma lacuna metodológica. O objetivo deste artigo
é mostrar como diversificar esses materiais a partir de atividades que seguem uma metodologia
ativa, a gamificação, na qual jogos são empregados com fins didáticos, alterando dessa forma,
a finalidade do jogo, que é o entretenimento, e o foco imediato do aluno. Propomos 16 jogos
para o vocabulário básico, os quais foram implementados em 5 oficinas/minicursos sobre Libras
na cidade de Boa Vista (Roraima). Os resultados dessa implementação foram analisados e são
apresentados no presente artigo. A partir desses, desenvolvemos uma cartilha apresentando os
jogos detalhadamente. Observamos que o desvio do foco proporcionado pela gamificação faz
com que a repetição do vocabulário fique menos evidente e cansativa. Concluímos que a
gamificação pode ajudar a reduzir a lacuna metodológica existente nos materiais didáticos de
Libras.
PALAVRAS-CHAVE: Libras. Metodologias Ativas. Gamificação.
RESUMEN: Los materiales didácticos para la Lengua Brasileña de Señas - Libras aún siguen
un modelo tradicional de enseñanza, creando así una brecha metodológica. El objetivo de este
artículo es mostrar cómo diversificar estos materiales a través de actividades que sigan una
metodología activa, la gamificación, en la que se emplean juegos con fines didácticos,
alterando de esta manera la finalidad del juego y el enfoque del alumno. Proponemos 16 juegos
para el vocabulario básico, los cuales fueron implementados en 5 talleres/minicursos sobre
Libras en la ciudad de Boa Vista (Roraima). Presentamos los resultados de la implementación
en este artículo. A partir de estos, desarrollamos una guía que presenta los juegos
detalladamente. Observamos que el desvío del enfoque proporcionado por la gamificación
hace que la repetición del vocabulario sea menos evidente y cansadora. Concluimos que la
gamificación puede ayudar a reducir la brecha metodológica existente en los materiales de
Libras.
PALABRAS CLAVE: Libras. Metodologías Activas. Gamificación.
ABSTRACT: The educational materials for Brazilian Sign Language - Libras still follow a
traditional teaching model, thus creating a methodological gap. This article aims to
demonstrate how to diversify these materials through activities that follow an active
methodology, gamification, in which games are used for educational purposes, thereby
changing the purpose of the game, which is entertainment, and the immediate focus of the
student. We propose 16 games for basic vocabulary, which were implemented in 5
workshops/minicourses on Libras in the city of Boa Vista (Roraima). The results of this
implementation were analyzed and are presented in this article. Based on these, we developed
a guide explaining the games in detail. We observed that the shift in focus provided by
gamification makes the repetition of vocabulary less evident and less tiring. We conclude that
gamification can help reduce the methodological gap in Libra's pedagogical materials.
KEYWORDS: Libras. Active Methodologies. Gamification.
Luiz Fernando FERREIRA; Laís Priscila de JESUS e Fernanda Rosa da SILVA
Rev. EntreLinguas, Araraquara, v. 10, n. esp. 1, e024010, 2024. e-ISSN: 2447-3529
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Introdução
A presente pesquisa visa apresentar como as metodologias ativas, mais especificamente
a gamificação, podem contribuir com o desenvolvimento de materiais didáticos para o ensino-
aprendizagem da Língua Brasileira de Sinais (LIBRAS). As metodologias ativas ... são
estratégias de ensino-aprendizagem centradas na participação efetiva dos estudantes na
construção do processo de aprendizagem, de forma flexível, interligada e híbrida” (Morán,
2018, p. 4). Têm como objetivo principal envolver o aluno no processo de aprendizagem para
que ele se torne um protagonista na caminhada do saber, passando a ser um investigador, um
questionador, um construtor do conhecimento e um desenvolvedor de ideias. Essas
metodologias estão pautadas na noção de que o conhecimento é construído conjuntamente entre
professor e aluno e não apenas transmitido. Seu objetivo é motivar o aluno, tornando-o
corresponsável no processo de aprendizagem, ou seja, tais propostas motivam o estudante a ter
um papel ativo na construção desse conhecimento.
Apesar dos avanços nas discussões sobre metodologias e metodologias ativas para o
ensino-aprendizagem de línguas (Leffa, 2003; 2012; Costa-Albuquerque; Mayrink; Oliveira,
2020), o impacto dessas discussões não é tão expressivo nos materiais didáticos de Libras, cujas
atividades, em sua maioria, privilegiam um modelo tradicional de educação (Pereira, 2009;
Silva, 2012; Silva, 2020). Desse modo, existe uma lacuna entre o ensino-aprendizagem de
línguas estrangeiras e de Libras, quando consideramos a diversidade e a quantidade de práticas
empregadas nos materiais didáticos.
uma luta da comunidade surda para o reconhecimento das Libras, uma vez que é
comum a concepção errônea de que ela não se configura como língua do mesmo modo que as
línguas orais (Quadros, 2020). A desvalorização contribui para o estigma enfrentado pela
comunidade surda e, por essa razão, medidas que promovam a valorização da Língua Brasileira
de Sinais (Libras) também favorecem o empoderamento dessa comunidade. Portanto, a
deficiência metodológica presente nos materiais didáticos de Libras pode agravar a situação de
desprestígio dessa língua (Pereira, 2009).
O objetivo deste artigo é mostrar como os materiais didáticos de Libras podem ser
enriquecidos a partir de atividades que seguem pressupostos das metodologias ativas. Para este
trabalho, focaremos em atividades que têm como objetivo o ensino-aprendizagem de Libras
como segunda língua para pessoas ouvintes e fazemos o recorte para um tipo de metodologia
O emprego da gamificação como estratégia de diversificar os materiais didáticos das libras
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ativa, que é a gamificação. Além disso, focaremos em atividades que desenvolvam a aquisição
de vocabulário dessa segunda língua.
Leffa e Alves (2020) definem a gamificação como uma proposta na qual jogos,
brincadeiras, gincanas e desafios são empregados com fins didáticos. Essa metodologia ativa é
um processo no qual ocorre um deslocamento da finalidade do jogo, uma vez que ele passa a
ter a função principal de ensinar (Leffa; Alves, 2020; Leffa, 2020). Além desse primeiro
deslocamento, propomos um segundo, que é o deslocamento no foco imediato do aluno, que
deixa de ser o de aprender e passa a ser o de ter um bom desempenho no jogo. Apesar de ocorrer
esse deslocamento imediato, uma vez que o objetivo do aluno é buscar vencer ou conseguir
uma boa colocação no jogo, involuntariamente ele aprende, porque, sem se dar conta e de
maneira prazerosa, está adquirindo vocabulário ou adicionando conhecimento gramatical da
segunda língua.
Para o desenvolvimento dos jogos, seguimos as etapas de elaboração de materiais
didáticos previstos em Leffa (2003). O autor defende que propostas didáticas passem por quatro
etapas, a saber: a análise das necessidades dos alunos, a estipulação dos objetivos da atividade,
a implantação das atividades com os alunos e a avaliação dos resultados. Os jogos discutidos
são voltados para o nível básico, no qual uma das necessidades principais dos alunos é aprender
o vocabulário na língua. Um dos problemas do aprendizado de vocabulário é que ele muitas
vezes é praticado a partir de repetição para ajudar na memorização. No entanto, quando essa
repetição fica explícita e evidente para o aluno, ela torna a tarefa enfadonha (Kruk; Pawlak;
Zawodniak, 2021).
A partir dessa necessidade, os autores deste artigo elaboraram dezesseis jogos voltados
para a prática e consolidação de vocabulário em Libras. Após a elaboração dos jogos, os autores
implementaram-nos em cinco oficinas e minicursos sobre Libras básico na cidade de Boa Vista.
Duas oficinas ocorreram em eventos promovidos pela Universidade Federal de Roraima
(UFRR), o 1º Seminário de 21 anos da Lei de Libras e a XVIII Semana de Letras, tendo como
público alvo os participantes desses eventos. A terceira oficina foi promovida pela Secretaria
Municipal de Educação de Boa Vista com professores da rede pública. As duas últimas oficinas
ocorreram com alunos de um curso de especialização para professores da Universidade Estadual
de Roraima e de uma disciplina de pós-graduação da UFRR.
Após a aplicação e avaliação dos jogos, os autores deste artigo reuniram em uma cartilha
a explicação detalhada de como aplicar cada um deles. A cartilha é voltada para professores e
Luiz Fernando FERREIRA; Laís Priscila de JESUS e Fernanda Rosa da SILVA
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para elaboradores de materiais didáticos e seu objetivo é servir como fonte de ideias para
diversificar as atividades empregadas no ensino-aprendizagem de Libras.
4
Este artigo está dividido em sete seções, das quais esta introdução foi a primeira. Na
segunda caracterizamos as metodologias ativas, contrapondo-as com a pedagogia/educação
tradicional; a seguir, apresentamos uma revisão da literatura sobre o estado dos materiais
didáticos empregados para o ensino de Libras e as deficiências desses materiais reportadas na
literatura; então, definimos a gamificação e seus benefícios para o ensino-aprendizagem; após,
apresentamos a metodologia que embasou o processo de criação, implementação e avaliação
dos jogos; em “Resultados”, discutimos os resultados que tivemos a partir da implementação
dos jogos da cartilha; Por fim, a seção “Considerações finais” traz as conclusões deste artigo.
Metodologias ativas
As metodologias ativas consistem em uma série de propostas que buscam trazer uma
alternativa ao método tradicional de ensino promovendo um processo de ensino-aprendizagem
mais colaborativo, mais envolvente e mais participativo (Morán, 2015, 2018; Cortelazzo et al.,
2018; Mattar, 2017; Neves; Mercanti; Lima, 2018). Quando falamos em pedagogia/educação
tradicional, estamos considerando um modelo vertical, que presume uma hierarquia entre o
professor, que está no topo, e o aluno, que está abaixo. Tal hierarquia justifica-se, dentro dessa
visão, porque o professor é o detentor do conhecimento, enquanto o aluno é considerado uma
“tábula rasa”. O contato entre professor e aluno serve, então, para que o conhecimento seja
transmitido, e por essa característica, esse modelo ficou conhecido, a partir de Freire (2003),
como educação bancária. Esse termo toma como base a metáfora de que a escola é tratada como
um banco e, da mesma forma que se vai ao banco sacar dinheiro, busca-se sacar conhecimento
na escola, sem nenhum tipo de troca ou compartilhamento de ideias entre professor, aluno e
colegas.
Uma característica da educação tradicional é a adoção de um processo dedutivo, no qual
uma generalização é apresentada ao aluno e, após essa introdução, são apresentados exemplos
concretos dessa generalização (Morán, 2018). Por exemplo, um professor de Libras pode falar
que não se deve prestar atenção apenas às mãos do interlocutor, uma vez que, nessa língua, a
expressão facial também possui a função de veicular sentidos. Para ilustrar isso, o professor,
4
A cartilha pode ser baixada aqui.
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então, fornece exemplos concretos de sentenças reais, como pela diferença entre as afirmações
e as perguntas. A explicação seguida de exemplos ilustra o processo dedutivo, do qual as
metodologias tradicionais fazem uso (Morán, 2018, p. 2).
Para o ensino de línguas estrangeiras, uma série de alternativas ao método tradicional
vão surgindo no decorrer do tempo como, por exemplo, o método direto, o método áudio-oral,
o método audiovisual, a abordagem comunicativa e a abordagem acional (Leffa, 2012; Costa-
Albuquerque; Mayrink; Oliveira, 2020). Neste artigo, focaremos na discussão das metodologias
ativas, que se diferenciam da pedagogia/educação tradicional em vários pontos. Primeiramente,
as metodologias ativas estão de acordo com as ideias de Freire (2003), uma vez que se busca
uma relação horizontal entre professor e aluno, que é visto como um ser que detém
conhecimentos, e esses conhecimentos não devem ser desconsiderados pelo professor.
Abandona-se a concepção de que o saber é transferido e adota-se a visão de que o saber
construído por ambos: professor e aluno. Nesse modelo, o professor não deve ser o
“transmissor” do saber, enquanto o aluno é mero receptáculo e passivo de sua aprendizagem,
mas o papel do professor é atuar como mediador, criando uma ponte entre o conhecimento e o
aluno; curador selecionando os conteúdos e materiais; e orientador, supervisionando os alunos
em seu processo de aprendizado (Morán, 2015).
Morán (2018) discute como as metodologias ativas buscam ampliar o processo indutivo
no processo de ensino-aprendizagem que consiste em apresentar os exemplos concretos ao
aluno e deixar que ele, a partir da análise desses exemplos, construa a proposta. Para deixarmos
esse conceito do autor mais concreto, voltaremos ao nosso exemplo das perguntas em Libras.
Um professor de Libras pode apresentar diversos exemplos de sentenças afirmativas e
interrogativas, e pedir para os alunos que analisem esses exemplos e tentem identificar as
estratégias empregadas nas Libras para se fazer perguntas. Os alunos, a partir da análise dos
exemplos, podem observar como a expressão facial muda de uma expressão neutra para uma
expressão de dúvidas.
A partir dessa observação, o aluno saberá que não se pode ignorar a expressão facial do
interlocutor, dado que ela também é responsável pela veiculação dos sentidos. Nesse exemplo,
o professor adota um método indutivo, uma vez que a proposta não é apresentada pronta ao
aluno, mas ele deve construí-la a partir da análise de dados concretos. Morán (2018) discute
como as metodologias ativas buscam ampliar o processo indutivo, de modo que o aluno não
receba do professor a teoria pronta, mas realize a construção do saber através de experimentos,
jogos e outras atividades. O autor discute como “a aprendizagem por meio da transmissão é
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importante, mas a aprendizagem por questionamento e experimentação é mais relevante para
uma compreensão mais ampla e profunda” (Morán, 2018, p. 2).
Nesse contexto, as metodologias ativas constituem modelos alternativos à educação
bancária. O objetivo é que o aluno seja o protagonista no processo de aprendizagem. Deixa de
ouvir passivamente e passa a colaborar com a aula questionando, contribuindo com a sua
experiência pessoal, pesquisando em diferentes fontes, decidindo de forma colaborativa sobre
o que é ensinado, como é ensinado e em qual ritmo, etc. Tais características fazem com que o
aprendizado seja mais significativo para o aluno (Arbelaitz et al., 2014; Paiva et al., 2016; Jeong
et al., 2019). As metodologias ativas consistem em diferentes propostas como, por exemplo, a
sala de aula invertida, rotação por estações, aprendizagem baseada em problemas (PBL),
aprendizagem baseada em projetos, aprendizagem baseada em equipes (TBL), a gamificação,
design thinking, etc.
5
Apesar da diversidade das propostas, todas as metodologias ativas compartilham o
objetivo comum de aumentar o protagonismo do aluno, posicionando-o como um participante
ativo e corresponsável pela construção de seu conhecimento. Quanto aos materiais destinados
ao ensino-aprendizagem de Libras, observa-se que as atividades, em sua maior parte, baseiam-
se na pedagogia tradicional, aspecto que será discutido na próxima seção.
Os materiais didáticos de ensino-aprendizagem de Libras
Conforme mencionado anteriormente, observa-se uma lacuna significativa ao comparar
os materiais didáticos disponíveis para o ensino-aprendizagem de Libras com aqueles
destinados ao ensino de línguas adicionais orais-auditivas. Essa lacuna é tanto quantitativa,
visto que as línguas orais-auditivas contam com mais recursos, quanto metodológica, se
considerarmos a diversidade metodológica das propostas de atividades. Esse aspecto é
abordado por Silva (2020, p. 12), que discute que “o estado da arte da prática pedagógica para
o ensino de Libras como L2 distancia-se, substancialmente, do estado da arte da prática
pedagógica para o ensino-aprendizagem de segundas línguas orais”. Nos materiais didáticos de
Libras, ainda prevalece uma abordagem tradicional do ensino (Pereira, 2009; Silva, 2012). O
estudo de Silva (2012), por exemplo, compara três materiais didáticos e mostra que neles
5
A presente pesquisa teve como foco o desenvolvimento, aplicação e análise de metodologias ativas do tipo
gamificação. Para saber sobre os outros tipos de metodologias citadas, consultar: Cortelazzo et al. (2018), Mattar
(2017), Neves e Mercanti, Lima(2018), entre outros.
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uma primazia do método dedutivo, em detrimento do indutivo. Araújo, Junqueira e Sobreira
(2016, p. 146) discutem que “há uma demanda muito grande pela criação e adaptação de
materiais para o ensino-aprendizagem de Libras de maneira inovadora e estimulante, a partir de
materiais convencionais”. Argumentamos que a gamificação é um dos métodos que pode ajudar
a suprir a demanda discutida pelos autores no trecho acima.
Pereira (2009) discute que o material didático pode contribuir para agravar a condição
de desprestígio da Libras. Se o material apresentado ao aluno pauta-se predominantemente em
um ensino com método tradicional, o ensino-aprendizagem pode não se dar da forma mais
eficaz e o aluno pode, erroneamente, achar que aprender a língua é difícil, quando, na verdade,
a falta de materiais alternativos prejudicam o processo de ensino-aprendizagem. Dessa forma,
o trabalho de análise de materiais didáticos, bem como a criação de propostas que visem a
promoção de um ensino-aprendizagem de ngua mais eficaz, tem reflexos, além de
pedagógicos, também políticos, uma vez que podem contribuir com a própria valorização da
língua. Sendo assim, consideramos imprescindível discutir propostas que os materiais didáticos
de Libras podem adotar, a fim de diversificar a prática linguística de forma a reduzir a lacuna
entre materiais didáticos empregados para o ensino de nguas orais-auditivas e materiais
didáticos voltados para Libras.
Entre as diversas metodologias, foi preciso decidir quais adotar, considerando o
contexto em que seriam aplicadas. Costa-Albuquerque, Mayrink e Oliveira (2020, p. 195-196)
pontuam que a escolha desses modelos de ensino deve passar, necessariamente, por um
movimento reflexivo que leve o docente a analisar seu contexto e as necessidades de seus
alunos, por um lado, e por outro, as opções de tecnologias de que dispõe”. Para o nível básico,
uma das maiores necessidades dos alunos é aprender vocabulário de diferentes campos
semânticos (e.g. cumprimentos, alfabeto, números, pronomes, cores, comidas, roupas, móveis,
informações pessoais, países, nacionalidades, termos de parentesco, esportes, lugares na cidade,
etc.).
A quantidade de vocabulário que deve ser adquirida é um dos desafios nesse primeiro
momento. Para sua fixação, é comum que se adotem exercícios que promovam a repetição dos
itens que se deseja que o aluno aprenda. O Duolingo, por exemplo, é uma plataforma centrada
na aquisição do vocabulário e frases básicas que faz bastante uso da repetição (Sataka;
Rozenfeld, 2021). No entanto, a repetição feita de forma explícita pode ter efeitos negativos,
tornando o processo monótono e desinteressante (Kruk; Pawlak; Zawodniak, 2021).
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Considerando essa necessidade, escolhemos a gamificação como forma de praticar o
vocabulário. Argumentamos que o deslocamento do foco promovido pelos jogos deixa a
repetição menos explícita para o aluno e que, por esse motivo, eles têm o potencial de aumentar
o engajamento da turma no ensino-aprendizagem de Libras como segunda língua, uma vez que
eles deixam o material mais dinâmico e estimulam a participação do estudante pela cooperação,
pela competitividade e pela curiosidade, como discutiremos a seguir.
Gamificação
O objetivo principal do emprego de jogos como estratégia educacional é aumentar o
engajamento do aluno. Existem diversos princípios da gamificação que podem ser transpostos
para atividades pedagógicas. Os princípios principais que empregamos no desenvolvimento da
nossa proposta é o do prazer intrínseco à própria atividade e o da superação, que é aquele que
“propicia ao jogador as condições de poder mais, saber mais, fazer mais e ser mais do que é
capaz” (Leffa, 2020, p. 12).
Neste artigo, argumentamos que a gamificação não apenas desloca a finalidade do jogo,
como defendido por Leffa e Alves (2020) e Leffa (2020), como também desloca o foco do
aluno. Comumente, quando o aluno faz as tarefas propostas em sala, como listas de exercícios,
seu foco está em depreender as regras da língua para fazer o exercício, ou seja, o foco está
primariamente no aprendizado da L2. No entanto, a introdução de um jogo desloca
temporariamente essa questão para um plano secundário, uma vez que, ao serem desafiadas por
meio de um jogo, as competências do aluno direcionam-se primariamente para o alcance de um
bom desempenho.
Esse desvio já foi atestado em outras pesquisas e pode ser benéfico em várias ocasiões.
Por exemplo, na área da saúde, Rocha et al. (2016, p. 898) reporta como “jogos têm a
característica de desviar totalmente a atenção do paciente, portanto eles também podem ser
utilizados no tratamento da dor”. Argumentamos que esse deslocamento do foco, no contexto
do ensino-aprendizagem, é benéfico na prática de vocabulário, pois permite que a repetição não
fique tão evidente para o aluno. É importante ressaltar que, apesar desse deslocamento, a
aprendizagem não deixa de ser o foco da atividade, uma vez que, para se sair bem no jogo, o
aluno deve dominar o conteúdo, ou seja, aprender se torna o caminho para ter um bom
desempenho no jogo. Dessa forma, os jogos possuem a capacidade de promover o empenho do
aluno, deixando sua aprendizagem mais intensa (Leffa; Alves, 2020, p. 211).
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Existem iniciativas que focam no ensino-aprendizagem de Libras por meio de jogos
(Araújo; Junqueira; Sobreira, 2016; Rocha et al., 2016; Moura; Silva; Ribeiro, 2020). No
entanto, Araújo, Junqueira e Sobreira (2016, p. 147) mencionam como muitos desses recursos
“parecem desconectados de uma abordagem de ensino e acabam ‘soltos’ na rede”. Um outro
problema é que essas propostas podem se perder com o tempo. Por exemplo, muitos dos sites
voltados para jogos em Libras citados no estudo de Araújo, Junqueira e Sobreira (2016), como
o LIBRASnet (www.megainfo.inf.br) e o LIBRAS brincando (www.librasbrincando.com), não
estão mais ativos. Desse modo, é fundamental que essas propostas não fiquem soltas, mas que
sejam incorporadas em materiais didáticos de forma planejada.
Considerando a divisão da aula de Rozenfeld e Viana (2019) em quatro momentos - (i)
seleção do material; (ii) aquecimento e introdução; (iii) trabalho com o material e (iv) prática,
uso livre e fechamento, os jogos foram pensados para serem usados no quarto momento, ou
seja, na prática. Como eles são voltados para a fixação do vocabulário, no momento da sua
aplicação, espera-se que esse vocabulário já tenha sido apresentado anteriormente.
Metodologia de pesquisa
A elaboração de propostas didáticas é um processo complexo, uma vez que uma série
de fatores devem ser considerados. Neste artigo, empregamos o procedimento de quatro etapas
previstas por Leffa (2003) para a criação de materiais didáticos, a saber: (i) análise; (ii)
desenvolvimento; (iii) implementação e (iv) avaliação. Para Leffa (2003), a análise é a primeira
etapa no desenvolvimento de materiais didáticos e ela consiste em observar as necessidades dos
alunos e o que eles precisam aprender. Como mencionado na seção anterior, a necessidade que
identificamos foi a de atividades que auxiliem na fixação do léxico da língua e que deixassem
a repetição mais sutil
A segunda etapa prevista por Leffa (2003) é o desenvolvimento. Essa etapa consiste em
uma série de passos como, por exemplo, a definição dos objetivos, a definição da abordagem,
a definição do conteúdo, a definição das atividades, a definição dos recursos, o ordenamento
das atividades e a questão da motivação. Desenvolvemos 16 jogos, listados no quadro abaixo,
que têm como o objetivo aplicar o conhecimento do vocabulário apresentado na aula, de modo
a ter um bom desempenho nos jogos.
Luiz Fernando FERREIRA; Laís Priscila de JESUS e Fernanda Rosa da SILVA
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Quadro 1 Lista de jogos
Jogo
Conteúdo
Nível
Jogo da eliminação
Diversos
Vocabulário
Soletrando
Alfabeto
Vocabulário
Roda a roda
Alfabeto
Vocabulário
Pim
Números
Vocabulário
Senha
Números
Vocabulário
Sequência
Números
Vocabulário
Jogo da memorização
Diversos
Vocabulário ou Gramática
NIM
Números
Vocabulário
Batalha naval
Letras e Números
Vocabulário
Jogo da memória
Diversos
Vocabulário ou Gramática
Pensa rápido
Diversos
Vocabulário
Jogo da velha do conhecimento
Diversos
Vocabulário ou Gramática
Imagem e Libras
Diversos
Vocabulário
Quiz
Diversos
Vocabulário ou Gramática
Bingo
Diversos
Vocabulário
Jogo da adivinhação
Diversos
Vocabulário
Fonte: Elaboração dos autores.
Grande parte dos jogos acima são adaptações de jogos geralmente empregados no
ensino-aprendizagem de línguas estrangeiras. O primeiro autor deste artigo trabalhou com
ensino-aprendizagem de inglês por mais de dez anos em diferentes escolas, para diferentes
níveis e com diferentes materiais. Nesse percurso, reuniu essa coletânea de jogos. Então, a
segunda autora deste artigo, que é falante fluente de Libras, auxiliou no processo de adaptação
desses jogos para que eles pudessem ser empregados na aula de Libras.
Os jogos foram adaptados para que eles pudessem ser jogados em Libras, mesmo por
alunos de nível básico ensinando sinais básicos como “CORRETO”, “INCORRETO”,
“ACABOU TEMPO”, “TEM”, “NÃO TEM”, “PASSOU VEZ”, “PERDEU TUDO” e
“PARABÉNS” e possibilitando a interação entre professor e aluno na língua alvo para troca de
informações referentes ao andamento do jogo. Além disso, algumas vezes foi necessário adaptar
alguns jogos.
Por exemplo, no jogo do PIM (jogo 4 da cartilha), escolhe-se um número e os alunos
devem falar uma sequência substituindo o número escolhido e seus múltiplos por PIM. Por
exemplo, se for escolhido o 3, os alunos devem dizer em sequência “1, 2, PIM, 4, 5, PIM, 7, 8
PIM, etc.”. Adaptamos esse jogo trocando o PIM por um sinal com a mão estendida. Outro
exemplo de adaptação pode ser observado no Bingo (jogo 15 da cartilha), no qual em vez da
pessoa gritar “Bingo!”, a pessoa levanta e faz o sinal de bingo. Estabelecer estratégias para que
a comunicação no decorrer dos jogos ocorra apenas em Libras é benéfico, pois, independente
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do seu desempenho, o aluno tem diversas oportunidades de interação na língua alvo com o
professor e com os colegas para troca de informações.
A terceira etapa discutida por Leffa (2003) é a da implementação. O objetivo desta etapa
é que o material seja testado com os estudantes. De acordo com o autor, três situações de
implementação: (i) implementação do material pelo professor que é autor do material; (ii)
implementação do material por outro professor que não é autor e (iii) uso direto pelo aluno sem
professor. No nosso caso, a implementação se deu da primeira forma, pois como autores dos
jogos, atuamos como os professores nas oficinas implementando a proposta. Para a
implementação, fizemos a divulgação de minicursos/oficinas de Libras básico em eventos
universitários e da Secretaria de Educação de Boa Vista (Roraima).
Realizamos cinco oficinas no ano de 2023, com diferentes grupos compostos de 10 a 30
alunos. As oficinas/minicursos 1, 2 e 4 foram oferecidas em eventos e a equipe organizadora
desses eventos se encarregou da divulgação e inscrição dos participantes. As oficinas 3 e 5
foram ofertadas em cursos da pós (uma disciplina de especialização e uma disciplina de
mestrado) e os participantes foram os alunos dessas disciplinas.
Quadro 2 Oficinas de aplicação dos jogos
Mês
Local
Público
1
abril
Curso de Letras Libras da Universidade
Federal de Roraima (UFRR)
Participantes do evento em comemoração do
dia nacional da Libras
2
maio
Secretaria Municipal de Educação e Cultura
da cidade de Boa Vista (Roraima)
Professores de Libras da rede pública
3
agosto
Universidade Estadual de Roraima (UERR)
Alunos do curso de especialização em
Letras da UERR
4
novembro
Curso de Letras (UFRR)
Participantes do evento da Semana de Letras
da UFRR
5
dezembro
PPGL (UFRR)
Alunos do Programa de Pós-Graduação em
Letras da UFRR
Fonte: Elaboração do autor.
Na maioria dos casos, o público das oficinas tinha pouco conhecimento de Libras,
sabendo apenas alguns sinais, o que foi relevante para observarmos a efetividade dos jogos com
pessoas que desconheciam a língua. Uma exceção foi a oficina 2, apresentada na tabela abaixo,
na qual o público foi professores de Libras que tinham o conhecimento avançado, o que foi
relevante para termos um feedback sobre a efetividade das atividades de profissionais que
trabalham com o ensino.
Luiz Fernando FERREIRA; Laís Priscila de JESUS e Fernanda Rosa da SILVA
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Por fim, a quarta e última etapa prevista por Leffa (2003) é a avaliação. Essa etapa pode
ser conduzida formalmente a partir de formulários, entrevistas e questionários que os alunos
preenchem após a finalização da aula, ou informalmente, pela observação direta da forma que
o estudante interage com o material. Adotamos a observação direta informal, observando a
recepção do público e se os jogos cumpriam seu papel de incentivar a participação e criar
engajamento. Apenas na segunda oficina solicitamos o feedback verbal dos jogos, uma vez que
o público dela foi professores de Libras. Tanto a observação quanto o feedback dos professores
estão relatados na seção a seguir, que apresenta os resultados da pesquisa.
A partir dos resultados da implementação, o primeiro autor e a terceira autora deste
artigo escreveram a cartilha de jogos, com instruções detalhadas de como eles podem ser
implementados. O objetivo é que esta cartilha possa ser empregada tanto por professores de
Libras que trabalham de forma independente a fim de diversificar suas aulas, como editores de
material didático, de forma a diversificar as atividades presentes nesses materiais.
Resultados
Na avaliação realizada a partir das observações e feedbacks recebidos durante a última
oficina, constatou-se que os jogos demonstraram ser ferramentas eficazes para o ensino e
aprendizagem, principalmente devido aos seguintes motivos: (i) os alunos se engajaram nas
atividades; (ii) a prática da repetição ficou menos evidente; (iii) os alunos demonstraram
absorção do vocabulário praticado pelos jogos e (iv) os jogos nos deram um feedback sobre as
dificuldades. Comentaremos cada um desses fatores a seguir.
O primeiro ponto positivo do emprego dos jogos é que eles promovem o engajamento
da turma. Em nossa observação, empregamos dois indícios para avaliar o engajamento: (i) se
os alunos se voluntariavam para participar dos jogos e (ii) se eles celebravam quando
ganhavam. Percebemos um engajamento menor em nosso primeiro jogo. O Jogo da Eliminação
(jogo 1 da cartilha) consiste em começar com uma lista de itens dada pelo professor e os alunos
se revezam para realizar os sinais dos itens da lista para eliminá-los até que não restem mais
elementos nos itens. O engajamento menor decorreu do fato de que os alunos ainda não nos
conheciam e, em alguns casos, também não se conheciam.
Essa falta de familiarização cria uma timidez inicial que inibe a participação dos alunos.
Um fato que corrobora com essa percepção é que, a partir da terceira oficina, aplicamos o jogo
duas vezes, uma com as letras do alfabeto e a segunda com as cores. Na segunda rodada, o
O emprego da gamificação como estratégia de diversificar os materiais didáticos das libras
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engajamento aumentou, o que mostra que a familiarização com a turma e com o professor
também é um ponto relevante que deve ser considerado na implementação dos jogos. Após a
realização do primeiro jogo, observou-se um aumento significativo no engajamento dos alunos,
com vários se voluntariando para participar e demonstrando entusiasmo ao comemorar suas
vitórias. Os jogos que tivemos mais engajamento foram o Soletrando (jogo 2 da cartilha), o
Jogo da memória (jogo 10 da cartilha) e o Pensa rápido (jogo 11 da cartilha).
No Soletrando, o aluno deve soletrar uma palavra usando o alfabeto manual a partir de
uma imagem que é sorteada para ele. No Jogo da memória, um aluno começa uma frase como
“Fui no mercado e comprei chocolate” e o próximo aluno deve repetir a frase adicionando outro
elemento a lista como “Fui no mercado e comprei chocolate e açaí” e o próximo aluno repete a
frase adicionado outro elemento como “Fui no mercado e comprei chocolate, açaí e banana”.
Nesse jogo, os alunos ficam apreensivos, pois a lista vai tomando proporções gigantescas a cada
participação, e eles temem não conseguir lembrar de todas as palavras. Porém, ficam bem
felizes e aliviados quando chega a sua vez e conseguem cumprir a tarefa de adicionar outro
elemento à lista. No Pensa Rápido, escolhe-se um campo semântico, um aluno diz um elemento
pertencente a esse campo semântico e outro tem 10 segundos para dizer um elemento do mesmo
campo semântico. Por exemplo, se o tema é animais e um começa sinalizando “GATO”, o
outro sinaliza “CACHORRO”, etc.
Nem todos os jogos produziram o mesmo nível de engajamento. O jogo PIM (jogo 4 da
cartilha) e Senha (jogo 5 da cartilha) criaram menos engajamento da turma. Acreditamos que
isso ocorreu por dois motivos: (i) para um bom desempenho nesses jogos, os alunos não
precisavam apenas ter o domínio do vocabulário apresentado na aula, mas também letramento
lógico-matemático e (ii) também era necessário um alto nível de atenção e concentração.
Por exemplo, no jogo do PIM, descrito na seção anterior, os alunos não podiam falar
um número escolhido e nem seus múltiplos, fazendo um sinal com a mão estendida. Por
exemplo, se fosse escolhido o 3, eles tinham que fazer ‘1, 2, SINAL, 4, 5, SINAL, 7, 8, SINAL’.
Este jogo demanda não apenas o conhecimento de vocabulário, mas também habilidades de
letramento matemático, uma vez que é necessário compreender a multiplicação.
Adicionalmente, exige que o aluno mantenha atenção constante às jogadas dos colegas, pois,
ao chegar sua vez, ele precisa estar ciente do que foi dito anteriormente para determinar em
qual número está. A partir disso, ele deve decidir se o número é um múltiplo, se deve fazer o
sinal do número ou substituí-lo por um sinal específico.
Luiz Fernando FERREIRA; Laís Priscila de JESUS e Fernanda Rosa da SILVA
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No jogo Senha (jogo 5 da cartilha), uma senha secreta é pensada pelo professor e os
alunos tentam adivinhá-la. A partir dos palpites dos alunos, o professor vai dando dicas que eles
devem usar para elaborar os próximos palpites. Por exemplo, se o professor pensa na senha 24
e o aluno sinaliza 14, o professor sinaliza “UM NÚMERO LUGAR CORRETO” para indicar
que um dos números do palpite do aluno está no mesmo lugar que a senha secreta escolhida
pelo professor. Esse jogo requer atenção ao palpite dos colegas, atenção a dica do professor e
raciocínio lógico. Por exemplo, se um aluno faz o sinal de 14 e o professor sinaliza “UM
NÚMERO LUGAR CORRETO”, é esperado que, a partir dessa dica, eles reflitam que ou o 1
ou o 4 está no lugar correto e, nos próximos palpites usem apenas esses números nessas posições
como “15”, “16” e “17” ou “44”, “34” e “24”. Em nossa implementação, percebemos que
muitos alunos não usam essa estratégia, pois dizem números que foram ditos pelos colegas.
Isso faz com que, para o aluno, deixe de ser um jogo de raciocínio e passe a ser um jogo de
sorte no sentido de que o aluno fala qualquer número na esperança de ter a sorte de ser o mesmo
da senha.
A celebração, além do engajamento, é um indício do deslocamento do foco deles que,
naquele momento, estava em ter um bom desempenho na atividade. No entanto, como o foco
do aluno está em ter um bom desempenho, a repetição de vocabulário que os jogos promoveram
ficou menos saliente para o aluno. Dessa forma, a gamificação mostrou-se muito eficaz quando
se é necessário trabalhar diversos itens de vocabulário. Acreditamos, por esse motivo, que
desenvolver e aplicar metodologias ativas como gamificação é fundamental justamente pela
possibilidade de se trabalhar outros letramentos.
Além de aumentar a participação, os jogos se mostraram ferramentas eficazes no ensino-
aprendizagem. Por exemplo, após a apresentação do alfabeto em Libras, começamos pelo jogo
da eliminação (jogo 1 da cartilha) e, nesse primeiro jogo, os alunos apresentaram dificuldades
em algumas letras como F, T, P, K e H. No jogo subsequente, que foi o soletrando (jogo 2 da
cartilha), trouxemos palavras que continham justamente essas letras e percebemos que os alunos
estavam errando. Dessa forma, foi perceptível que eles levaram o conhecimento adquirido
em um jogo para o próximo jogo. Isso contribuiu para aumentar o engajamento no decorrer da
oficina porque, o ganho de vocabulário em um dos jogos fazia eles se sentirem mais confiantes
para participar das atividades subsequentes.
Por fim, o quarto ponto positivo foi que os jogos deixaram evidente as dificuldades dos
alunos, o que serviu de subsídio na elaboração do jogo subsequente. Como mencionamos
anteriormente, no jogo da eliminação (jogo 1 da cartilha), os alunos tiveram dificuldades de
O emprego da gamificação como estratégia de diversificar os materiais didáticos das libras
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lembrar algumas letras como o K, o H, o P, o F e o T. Então, o Soletrando (jogo 2 da cartilha),
que foi o próximo jogo, trouxe palavras justamente com as letras que os alunos tiveram
dificuldades no jogo anterior, como ‘troféu’ e ‘pato’. Então, os jogos dão um feedback
importante sobre as dificuldades dos alunos, que é fundamental para o planejamento das
atividades subsequentes.
Após a implementação dos jogos nas oficinas, decidimos criar a cartilha “Gamificando
Libras” com uma descrição detalhada de cada um dos jogos para facilitar a implementação do
material por professores. Dessa forma, esperamos que ela seja um instrumento na prática de
ensino-aprendizagem de Libras mostrando um caminho possível para diversificar os métodos
empregados em sala de aula.
Considerações finais
Neste artigo, apresenta-se como diversificar as atividades nos materiais didáticos de
Libras por meio da inclusão de propostas que envolvem gamificação. Explora-se o potencial
dos jogos, que não apenas promovem o aprendizado, mas também fomentam o engajamento,
minimizam a monotonia na repetição do vocabulário e oferecem um feedback sobre as
dificuldades enfrentadas pelos alunos. Dessa forma, o emprego da gamificação é uma
ferramenta metodológica que pode ser fundamental para reduzir a lacuna existente nos materiais
de Libras. Uma das limitações é que nem todos os jogos são adequados a todos os públicos.
Então, é fundamental que o professor saiba avaliar quais jogos funcionam e quais não
funcionam a partir de seu conhecimento da turma.
AGRADECIMENTOS: Gostaríamos de agradecer aos participantes das cinco oficinas que
ministramos que forneceram feedback valioso para as propostas de jogos discutidas neste artigo.
Luiz Fernando FERREIRA; Laís Priscila de JESUS e Fernanda Rosa da SILVA
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FENEIS, 2012.
CRediT Author Statement
Reconhecimentos: Secretaria Municipal de Educação e Cultura - SMEC de Boa Vista por
nos permitir aplicar a oficina com professores e a equipe organizadora do 1º Seminário de
21 anos da Lei de Libras pelo convite de aplicação da oficina com os participantes do
evento.
Financiamento: Não houve financiamento para esta pesquisa.
Conflitos de interesse: Não há.
Aprovação ética: Não houve.
Disponibilidade de dados e material: A cartilha de jogos está disponível de forma pública.
Contribuições dos autores: O primeiro autor selecionou os jogos, participou da
implementação nas oficinas, na escrita do artigo e da cartilha. A segunda autora contribui
com a elaboração da cartilha com os jogos e atividades, a adaptação dos jogos e a revisão
do artigo. A terceira autora adaptou os jogos para a Libras e implementou os jogos nas
oficinas.
Processamento e editoração: Editora Ibero-Americana de Educação.
Revisão, formatação, normalização e tradução.
Rev. EntreLinguas, Araraquara, v. 10, n. esp. 1, e024010, 2024. e-ISSN: 2447-3529
DOI: https://doi.org/10.29051/el.v10iesp.1.18791 1
USING GAMIFICATION AS A DIVERSIFICATION STRATEGY IN LIBRAS’
PEDAGOGICAL MATERIALS
O EMPREGO DA GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE DIVERSIFICAR OS
MATERIAIS DIDÁTICOS DAS LIBRAS
EL EMPLEO DE LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA PARA DIVERSIFICAR
LOS MATERIALES DIDÁCTICOS DE LA LIBRAS
Luiz Fernando FERREIRA1
e-mail: l.feferreira@gmail.com
Laís Priscila de JESUS2
e-mail: lais.jesus@ufrr.br
Fernanda Rosa da SILVA3
e-mail: fernandarosa@letras.ufmg.br
How to reference this paper:
FERREIRA, L. F.; JESUS, L. P.; SILVA, F. R. Using
gamification as a diversification strategy in libras’ pedagogical
materials. Rev. EntreLinguas, Araraquara, v. 10, n. esp. 1,
e024010, 2024. e-ISSN: 2447-3529. DOI:
https://doi.org/10.29051/el.v10iesp.1.18791
| Submitted: 10/12/2023
| Revisions required: 05/03/2024
| Approved: 07/04/2024
| Published: 28/05/2024
Editor:
Prof. Dr. Rosangela Sanches da Silveira Gileno
Deputy Executive Editor:
Prof. Dr. José Anderson Santos Cruz
1
Federal University of Roraima (UFRR), Boa Vista RR Brazil. Faculty member of the Center for
Communication, Letters, and Arts.
2
Federal University of Minas Gerai (UFMG), Belo Horizonte MG Brazil. Faculty member of the Faculty of
Letters.
3
Federal University of Roraima (UFRR), Boa Vista RR Brazil. Master's student in the Graduate Program in
Letters.
Using gamification as a diversification strategy in libras’ pedagogical materials
Rev. EntreLinguas, Araraquara, v. 10, n. esp. 1, e024010, 2024. e-ISSN: 2447-3529
DOI: https://doi.org/10.29051/el.v10iesp.1.18791 2
ABSTRACT: The educational materials for Brazilian Sign Language - Libras still follow a
traditional teaching model, thus creating a methodological gap. This article aims to demonstrate
how to diversify these materials through activities that follow an active methodology,
gamification, in which games are used for educational purposes, thereby changing the purpose
of the game, which is entertainment, and the immediate focus of the student. We propose 16
games for basic vocabulary, which were implemented in 5 workshops/minicourses on Libras in
the city of Boa Vista (Roraima). The results of this implementation were analyzed and are
presented in this article. Based on these, we developed a guide explaining the games in detail.
We observed that the shift in focus provided by gamification makes the repetition of vocabulary
less evident and less tiring. We conclude that gamification can help reduce the methodological
gap in Libra's pedagogical materials.
KEYWORDS: Libras. Active Methodologies. Gamification.
RESUMO: Os materiais didáticos para a Língua Brasileira de Sinais (Libras) ainda seguem
um modelo tradicional de ensino, criando, assim, uma lacuna metodológica. O objetivo deste
artigo é mostrar como diversificar esses materiais a partir de atividades que seguem uma
metodologia ativa, a gamificação, na qual jogos são empregados com fins didáticos, alterando
dessa forma, a finalidade do jogo, que é o entretenimento, e o foco imediato do aluno.
Propomos 16 jogos para o vocabulário básico, os quais foram implementados em 5
oficinas/minicursos sobre Libras na cidade de Boa Vista (Roraima). Os resultados dessa
implementação foram analisados e são apresentados no presente artigo. A partir desses,
desenvolvemos uma cartilha apresentando os jogos detalhadamente. Observamos que o desvio
do foco proporcionado pela gamificação faz com que a repetição do vocabulário fique menos
evidente e cansativa. Concluímos que a gamificação pode ajudar a reduzir a lacuna
metodológica existente nos materiais didáticos de Libras.
PALAVRAS-CHAVE: Libras. Metodologias Ativas. Gamificação.
RESUMEN: Los materiales didácticos para la Lengua Brasileña de Señas - Libras aún siguen
un modelo tradicional de enseñanza, creando así una brecha metodológica. El objetivo de este
artículo es mostrar cómo diversificar estos materiales a través de actividades que sigan una
metodología activa, la gamificación, en la que se emplean juegos con fines didácticos,
alterando de esta manera la finalidad del juego y el enfoque del alumno. Proponemos 16 juegos
para el vocabulario básico, los cuales fueron implementados en 5 talleres/minicursos sobre
Libras en la ciudad de Boa Vista (Roraima). Presentamos los resultados de la implementación
en este artículo. A partir de estos, desarrollamos una guía que presenta los juegos
detalladamente. Observamos que el desvío del enfoque proporcionado por la gamificación
hace que la repetición del vocabulario sea menos evidente y cansadora. Concluimos que la
gamificación puede ayudar a reducir la brecha metodológica existente en los materiales de
Libras.
PALABRAS CLAVE: Libras. Metodologías Activas. Gamificación.
Luiz Fernando FERREIRA; Laís Priscila de JESUS and Fernanda Rosa da SILVA
Rev. EntreLinguas, Araraquara, v. 10, n. esp. 1, e024010, 2024. e-ISSN: 2447-3529
DOI: https://doi.org/10.29051/el.v10iesp.1.18791 3
Introduction
This research aims to present how active methodologies, specifically gamification, can
contribute to the development of teaching materials for the teaching and learning of Brazilian
Sign Language (LIBRAS). Active methodologies “... are teaching-learning strategies centered
on the active participation of students in constructing the learning process, in a flexible,
interconnected, and hybrid manner” (Morán, 2018, p. 4, our translation). Their primary goal is
to involve the students in the learning process so that they become protagonists in the journey
of knowledge, transforming into investigators, questioners, a builder of knowledge, and a
developer of ideas. These methodologies are based on the notion that knowledge is co-
constructed between teacher and student, not merely transmitted. Their objective is to motivate
the students, making them co-responsible in the learning process, meaning that such proposals
motivate students to play an active role in constructing that knowledge.
Despite advancements in discussions on methodologies and active methodologies for
language teaching and learning (Leffa, 2003; 2012; Costa-Albuquerque; Mayrink; Oliveira,
2020), the impact of these discussions is not as significant in LIBRAS teaching materials, which
mostly favor a traditional educational model (Pereira, 2009; Silva, 2012; Silva, 2020). Thus,
there is a gap between the teaching and learning of foreign languages and LIBRAS, when
considering the diversity and quantity of practices employed in teaching materials.
There is a struggle by the deaf community for the recognition of LIBRAS, as it is
commonly misperceived as not being a language in the same way as spoken languages are
(Quadros, 2020). This devaluation contributes to the stigma faced by the deaf community, and
for this reason, measures that promote the appreciation of Brazilian Sign Language (LIBRAS)
also support the empowerment of this community. Therefore, the methodological deficiency
present in LIBRAS teaching materials may exacerbate the situation of this language being
undervalued (Pereira, 2009).
The aim of this article is to show how LIBRAS teaching materials can be enriched
through activities based on the premises of active methodologies. For this work, we will focus
on activities aimed at teaching and learning LIBRAS as a second language for hearing people
and we will specifically look at one type of active methodology, which is gamification.
Furthermore, we will focus on activities that develop the acquisition of vocabulary in this
second language.
Using gamification as a diversification strategy in libras’ pedagogical materials
Rev. EntreLinguas, Araraquara, v. 10, n. esp. 1, e024010, 2024. e-ISSN: 2447-3529
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Leffa and Alves (2020) define gamification as an approach in which games, play,
scavenger hunts, and challenges are employed for educational purposes. This active
methodology is a process in which there is a shift in the purpose of the game, as it primarily
serves the function of teaching (Leffa; Alves, 2020; Leffa, 2020). Beyond this initial shift, we
propose a second one, which is a shift in the immediate focus of the student, who moves from
learning to aiming for good performance in the game. Although this immediate shift occurs,
with the student's goal being to win or achieve a high ranking in the game, they inadvertently
learn because, without realizing it and in an enjoyable way, they acquire vocabulary or add
grammatical knowledge of the second language.
For the development of the games, we followed the steps for creating teaching materials
as outlined in Leffa (2003). The author argues that educational proposals should go through
four stages: analyzing the students' needs, stipulating the objectives of the activity,
implementing the activities with the students, and evaluating the results. The discussed games
are aimed at the basic level, where one of the main needs of the students is to learn vocabulary
in the language. One of the problems with learning vocabulary is that it is often practiced
through repetition to aid memorization. However, when this repetition becomes explicit and
evident to the student, it makes the task tedious (Kruk; Pawlak; Zawodniak, 2021).
Based on this need, the authors of this article developed sixteen games aimed at
practicing and consolidating vocabulary in LIBRAS. After developing the games, the authors
implemented them in five workshops and mini-courses on basic LIBRAS in the city of Boa
Vista. Two workshops took place during events organized by the Federal University of Roraima
(UFRR), the 1st Seminar of 21 years of the LIBRAS Law, and the XVIII Week of Letters,
targeting participants of these events. The third workshop was promoted by the Municipal
Department of Education of Boa Vista with public school teachers. The last two workshops
occurred with students from a specialization course for teachers at the State University of
Roraima and from a postgraduate course at UFRR.
After applying and evaluating the games, the authors of this article compiled in a booklet
a detailed explanation of how to apply each of them. The booklet is intended for teachers and
developers of teaching materials and aims to serve as a source of ideas to diversify the activities
used in the teaching and learning of LIBRAS
4
.
4
The primer can be downloaded here.
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This article is divided into seven sections, the first of which is the introduction. In the
second, we characterize active methodologies, contrasting them with traditional
pedagogy/education; next, we present a literature review on the state of the teaching materials
used for teaching LIBRAS and the deficiencies of these materials reported in the literature;
then, we define gamification and its benefits for teaching and learning; thereafter, we present
the methodology that underpinned the process of creation, implementation, and evaluation of
the games; in the "Results" section, we discuss the outcomes achieved from the implementation
of the games in the booklet; finally, the "Final Considerations" section presents the conclusions
of this article.
Active Methodologies
Active methodologies consist of a series of proposals that seek to provide an alternative
to the traditional method of teaching by promoting a more collaborative, engaging, and
participatory teaching-learning process (Morán, 2015, 2018; Cortelazzo et al., 2018; Mattar,
2017; Neves; Mercanti; Lima, 2018). When we talk about traditional pedagogy/education, we
are considering a vertical model that assumes a hierarchy between the teacher at the top and the
student below. This hierarchy is justified, within this view, because the teacher is the holder of
knowledge, while the student is considered a "tabula rasa." The interaction between teacher and
student serves, then, for knowledge to be transmitted, and due to this characteristic, this model
became known, from Freire (2003), as banking education. This term is based on the metaphor
that the school is treated like a bank, and just as one goes to the bank to withdraw money, one
seeks to extract knowledge in school, without any kind of exchange or sharing of ideas between
teacher, student, and peers.
A characteristic of traditional education is the adoption of a deductive process, where a
generalization is presented to the student and, after this introduction, concrete examples of this
generalization are presented (Morán, 2018). For example, a LIBRAS teacher might say that one
should not pay attention only to the hands of the interlocutor, as in this language, facial
expression also has the function of conveying meanings. To illustrate this, the teacher then
provides concrete examples of real sentences, such as the difference between statements and
questions. The explanation followed by examples illustrates the deductive process, which
traditional methodologies make use of (Morán, 2018, p. 2).
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For the teaching of foreign languages, a range of alternatives to the traditional method
has emerged over time, such as the direct method, the audio-oral method, the audiovisual
method, the communicative approach, and the action-oriented approach (Leffa, 2012; Costa-
Albuquerque; Mayrink; Oliveira, 2020). In this article, we will focus on the discussion of active
methodologies, which differ from traditional pedagogy/education in several ways. First, active
methodologies align with the ideas of Freire (2003), as they seek a horizontal relationship
between teacher and student, who is seen as a being who possesses knowledge, and this
knowledge should not be disregarded by the teacher.
The concept that knowledge is transferred is abandoned, and the view that knowledge
is constructed by both teacher and student is adopted. In this model, the teacher should not be
the "transmitter" of knowledge, while the student is merely a passive receptacle of their
learning. Instead, the role of the teacher is to act as a mediator, creating a bridge between the
knowledge and the student; a curator selecting the content and materials; and a guide,
supervising the students in their learning process (Morán, 2015).
Morán (2018) discusses how active methodologies seek to expand the inductive process
in the teaching-learning process, which involves presenting concrete examples to the student
and allowing them, through the analysis of these examples, to construct the proposal. To make
this concept more concrete, let's return to our example of questions in LIBRAS. A LIBRAS
teacher might present various examples of affirmative and interrogative sentences, ask students
to analyze these examples, and try to identify the strategies used in LIBRAS for asking
questions. From the analysis of the examples, students may observe how the facial expression
changes from a neutral expression to one of doubt.
From this observation, the student will know that one cannot ignore the facial expression
of the interlocutor since it also plays a role in conveying meanings. In this example, the teacher
adopts an inductive method, since the proposal is not presented ready-made to the student, but
they must construct it from the analysis of concrete data. Morán (2018) discusses how active
methodologies seek to expand the inductive process so that the student does not receive ready-
made theory from the teacher but constructs knowledge through experiments, games, and other
activities. The author discusses how "learning through transmission is important, but learning
through questioning and experimentation is more relevant for a broader and deeper
understanding" (Morán, 2018, p. 2, our translation).
In this context, active methodologies represent alternative models to banking education.
The goal is for the student to be the protagonist in the learning process. They move from
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passively listening to actively collaborating with the class by questioning, contributing their
personal experience, researching from different sources, collaboratively deciding what is
taught, how it is taught, and at what pace, etc. Such characteristics make learning more
meaningful for the student (Arbelaitz et al., 2014; Paiva et al., 2016; Jeong et al., 2019). Active
methodologies consist of various approaches such as the flipped classroom, station rotation,
problem-based learning (PBL), project-based learning, team-based learning (TBL),
gamification, design thinking, etc
5
.
Despite the diversity of proposals, all active methodologies share the common goal of
increasing the student's protagonism, positioning them as an active participant and co-
responsible for the construction of their knowledge. Regarding the materials for teaching and
learning LIBRAS, it is observed that most activities are based on traditional pedagogy, an aspect
that will be discussed in the next section.
Teaching and Learning Materials for LIBRAS
As previously mentioned, there is a significant gap when comparing the teaching and
learning materials available for LIBRAS with those intended for the teaching of additional oral-
auditory languages. This gap is both quantitative, as oral-auditory languages have more
resources, and methodological, if we consider the methodological diversity of activity
proposals. This aspect is addressed by Silva (2020, p. 12), who discusses that "the state of the
art of pedagogical practice for teaching LIBRAS as L2 is substantially distant from the state of
the art of pedagogical practice for teaching-learning of second oral languages." In LIBRAS
teaching materials, a traditional approach to teaching still prevails (Pereira, 2009; Silva, 2012).
For example, Silva's (2012) study compares three teaching materials and shows that they
primarily use the deductive method, to the detriment of the inductive. Araújo, Junqueira, and
Sobreira (2016, p. 146) discuss that "there is a great demand for the creation and adaptation of
materials for the teaching and learning of LIBRAS in an innovative and stimulating way,
starting from conventional materials." We argue that gamification is one of the methods that
can help meet the demand discussed by the authors in the passage above.
5
The present research focused on the development, application, and analysis of active methodologies of the
gamification type. For information on other types of methodologies mentioned, refer to: Cortelazzo et al. (2018),
Mattar (2017), Neves and Mercanti, and Lima (2018), among others.
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Pereira (2009) discusses that teaching materials can contribute to worsening the
condition of disrepute of LIBRAS. If the material presented to the student is predominantly
based on traditional teaching methods, the teaching and learning process may not occur in the
most effective way, and the student may erroneously believe that learning the language is
difficult when, in fact, the lack of alternative materials hinders the teaching and learning
process. Therefore, the work of analyzing teaching materials, as well as creating proposals
aimed at promoting more effective language teaching and learning, has implications not only
pedagogically but also politically, as they can contribute to the valorization of the language
itself. Hence, it is essential to discuss proposals that LIBRAS teaching materials can adopt in
order to diversify linguistic practice and reduce the gap between teaching materials used for
oral-auditory languages and those designed for LIBRAS.
Among the various methodologies, it was necessary to decide which to adopt,
considering the context in which they would be applied. Costa-Albuquerque, Mayrink, and
Oliveira (2020, p. 195-196) point out that "the choice of these teaching models must necessarily
go through a reflective movement that leads the teacher to analyze their context and the needs
of their students, on one hand, and on the other, the options of technologies available to them."
For beginners, one of the major needs of the students is to learn vocabulary from different
semantic fields (e.g., greetings, alphabet, numbers, pronouns, colors, foods, clothes, furniture,
personal information, countries, nationalities, terms of kinship, sports, places in the city, etc.).
The amount of vocabulary that needs to be acquired is one of the challenges at this initial
stage. To reinforce it, it is common to adopt exercises that promote the repetition of items that
the student needs to learn. Duolingo, for example, is a platform centered on the acquisition of
vocabulary and essential phrases that make extensive use of repetition (Sataka; Rozenfeld,
2021). However, repetition done in an explicit manner can have negative effects, making the
process monotonous and uninteresting (Kruk; Pawlak; Zawodniak, 2021).
Considering this need, we chose gamification as a way to practice vocabulary. We argue
that the shift in focus promoted by games makes repetition less explicit to the student and, for
this reason, they have the potential to increase class engagement in the teaching and learning of
LIBRAS as a second language, as they make the material more dynamic and stimulate student
participation through cooperation, competitiveness, and curiosity, as we will discuss below.
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Gamification
The main goal of using games as an educational strategy is to increase student
engagement. There are various principles of gamification that can be applied to educational
activities. The key principles we employed in developing our proposal are the intrinsic pleasure
of the activity itself and the principle of overcoming, which is the one that "provides the player
with the conditions to be able to do more, know more, make more, and be more than they are
capable of" (Leffa, 2020, p. 12, our translation).
In this article, we argue that gamification not only shifts the purpose of the game, as
defended by Leffa and Alves (2020) and Leffa (2020), but also shifts the focus of the student.
Typically, when a student undertakes tasks proposed in class, such as exercise lists, their focus
is on deducing the rules of the language to complete the exercise, meaning the focus is primarily
on learning the second language (L2). However, the introduction of a game temporarily shifts
this focus to a secondary plane, as when challenged through a game, the student's competencies
are primarily directed towards achieving good performance.
This shift has been confirmed in other research and can be beneficial on several
occasions. For example, in the health field, Rocha et al. (2016, p. 898, our translation) report
how "games have the characteristic of completely diverting the patient's attention, therefore
they can also be used in pain treatment." We argue that this shift in focus, in the context of
teaching and learning, is beneficial in vocabulary practice because it allows the repetition to be
less evident to the student. It is important to emphasize that despite this shift, learning remains
the focus of the activity, as to perform well in the game, the student must master the content,
that is, learning becomes the path to performing well in the game. Thus, games have the capacity
to promote student engagement, making their learning more intense (Leffa; Alves, 2020, p.
211).
Some initiatives focus on teaching and learning LIBRAS through games (Araújo;
Junqueira; Sobreira, 2016; Rocha et al., 2016; Moura; Silva; Ribeiro, 2020). However, Araújo,
Junqueira, and Sobreira (2016, p. 147) mention how many of these resources "seem
disconnected from a teaching approach and end up 'loose' on the network." Another problem is
that these proposals may become lost over time. For instance, many of the websites for games
in LIBRAS cited in the study by Araújo, Junqueira, and Sobreira (2016), such as LIBRASnet
(www.megainfo.inf.br) and LIBRAS Brincando (www.librasbrincando.com), are no longer
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active. Therefore, it is essential that these proposals are not left loose but are incorporated into
teaching materials in a planned manner.
Considering Rozenfeld and Viana's (2019) division of the class into four moments - (i)
material selection; (ii) warm-up and introduction; (iii) working with the material; and (iv)
practice, free use, and closure, games were designed to be used in the fourth moment, namely
in practice. As they are aimed at consolidating vocabulary, at the time of their application, it is
expected that this vocabulary has already been presented earlier.
Research Methodology
The design of didactic proposals is a complex process, as a range of factors must be
considered. In this article, we employed the four-stage procedure outlined by Leffa (2003) for
the creation of teaching materials, namely: (i) analysis, (ii) development, (iii) implementation,
and (iv) evaluation. According to Leffa (2003), analysis is the first stage in the development of
teaching materials and consists of identifying the students' needs and what they need to learn.
As mentioned in the previous section, the need we identified was for activities that assist in the
fixation of the language's lexicon and make repetition more subtle.
The second stage, as Leffa (2003) outlined, is development. This stage involves a series
of steps, such as defining the objectives, defining the approach, defining the content, defining
the activities, defining the resources, ordering the activities, and addressing motivation. We
developed 16 games, listed in the table below, aimed at applying the vocabulary knowledge
presented in class in order to perform well in the games.
Table 1 - List of games
Game
Content
Level
Elimination Game
Diverse
Vocabulary
Soletrando
Alphabet
Vocabulary
Wheel of Fortune
Alphabet
Vocabulary
Pim
Numbers
Vocabulary
Senha
Numbers
Vocabulary
Sequência
Numbers
Vocabulary
Memory game
Diverse
Vocabulary or Grammar
NIM
Numbers
Vocabulary
Battleship
Letters and Numbers
Vocabulary
Memory game
Diverse
Vocabulary or Grammar
Pensa rápido
Diverse
Vocabulary
Jogo da velha do conhecimento
Diverse
Vocabulary or Grammar
Imagem e Libras
Diverse
Vocabulary
Quiz
Diverse
Vocabulary or Grammar
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Bingo
Diverse
Vocabulary
Jogo da adivinhação
Diverse
Vocabulary
Source: Authors’ creation.
Many of the above games are adaptations of games commonly used in foreign language
teaching and learning. The first author of this article has worked in English language teaching
and learning for over ten years in various schools, at different levels, and with different
materials. Throughout this journey, he compiled this collection of games. Then, the second
author of this article, who is a fluent speaker of LIBRAS, assisted in the process of adapting
these games so that they could be used in LIBRAS classes.
The games were adapted to be playable in LIBRAS, even by students at the basic level,
teaching basic signs such as “CORRECT,” “INCORRECT,” “TIME’S UP,” “HAS,” “DOES
NOT HAVE,” “MISSED TURN,” “LOST EVERYTHING,” and “CONGRATULATIONS,”
and facilitating interaction between teacher and student in the target language for exchanging
information about the progress of the game. Additionally, some games required further
adaptation.
For example, in the PIM game (game 4 in the booklet), a number is chosen, and students
must say a sequence that replaces the desired number and its multiples with PIM. For example,
if the number 3 is chosen, students should say in sequence "1, 2, PIM, 4, 5, PIM, 7, 8 PIM, etc."
We adapted this game by replacing PIM with a sign using the extended hand. Another example
of adaptation can be seen in Bingo (game 15 in the booklet), where instead of shouting
"Bingo!", the person stands up and makes the bingo sign. Establishing strategies so that
communication during the games occurs only in LIBRAS is beneficial, as, regardless of their
performance, students have multiple opportunities for interaction in the target language with
the teacher and peers for information exchange.
The third stage, as discussed by Leffa (2003), is implementation. The objective of this
stage is for the material to be tested with students. According to the author, there are three
implementation scenarios: (i) implementation of the material by the teacher who is the author
of the material, (ii) implementation of the material by another teacher who is not the author,
and (iii) direct use by the student without a teacher. In our case, implementation was carried out
in the first manner, as we, the authors of the games, acted as the teachers in the workshops
implementing the proposal. For implementation, we promoted mini-courses/workshops on
basic LIBRAS at university events and through the Education Department of Boa Vista
(Roraima).
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We conducted five workshops in 2023, with different groups consisting of 10 to 30
students. Workshops/mini-courses 1, 2, and 4 were offered at events, and the event organizing
team took care of promotion and registration of participants. Workshops 3 and 5 were offered
in postgraduate courses (a specialization course and a master's course), and the participants
were students from these courses.
Table 2 - Workshops for the application of games
Month
Location
Audience
1
April
Libras Language Course at the Federal
University of Roraima (UFRR)
Event participants in celebration of National
Libras Day
2
May
Municipal Secretariat of Education and
Culture of the city of Boa Vista (Roraima)
Libras teachers from the public school
system
3
August
State University of Roraima (UERR)
Students from the UERR Specialization
Course in Letters
4
November
Letters Course (UFRR)
Participants of the UFRR Letters Week
event
5
December
PPGL (UFRR)
Students of the Graduate Program in Letters
at UFRR
Source: Author's creation.
In most cases, the workshop audience had little knowledge of Libras, knowing only a
few signs, which was relevant for observing the effectiveness of the games with people
unfamiliar with the language. An exception was workshop 2, shown in the table above, where
the audience was Libras teachers with advanced knowledge, which was relevant for obtaining
feedback on the effectiveness of activities from professionals who work with teaching.
Finally, the fourth and last stage outlined by Leffa (2003) is evaluation. This stage can
be conducted formally through forms, interviews, and questionnaires that students complete
after finishing the class, or informally, by direct observation of how the student interacts with
the material. We adopted informal direct observation, noting the audience's reception and
whether the games fulfilled their role in encouraging participation and creating engagement.
Only in the second workshop did we request verbal feedback on the games, since the audience
consisted of Libras teachers. Both the observations and the teachers' feedback are reported in
the following section, which presents the results of the research.
Based on the results of the implementation, the first author and the third author of this
article wrote a booklet of games, with detailed instructions on how they can be implemented.
The aim is for this booklet to be used both by independent Libras teachers to diversify their
classes and by educational material, publishers to diversify the activities in these materials.
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Results
The evaluation conducted from observations and feedback received during the last
workshop revealed that the games proved to be effective tools for teaching and learning, mainly
due to the following reasons: (i) the students engaged in the activities; (ii) the practice of
repetition was less evident; (iii) the students demonstrated absorption of the vocabulary
practiced through the games; and (iv) the games provided feedback on the difficulties. We will
discuss each of these factors below.
The first positive point of using the games is that they promote class engagement. In our
observation, we used two indicators to assess engagement: (i) whether students volunteered to
participate in the games and (ii) whether they celebrated when they won. We noticed less
engagement in our first game. The Elimination Game (game 1 in the booklet) starts with a list
of items given by the teacher, and students take turns signing the items on the list to eliminate
them until no more elements remain. The lesser engagement resulted from the fact that the
students were not yet familiar with us and, in some cases, also with each other.
This lack of familiarity creates initial shyness that inhibits student participation. A fact
that corroborates this perception is that, from the third workshop onwards, we applied the game
twice, once with the letters of the alphabet and the second time with colors. In the second round,
engagement increased, which shows that familiarization with the class and the teacher is also a
relevant point that should be considered in the implementation of the games. After the first
game, there was a significant increase in student engagement, with several volunteering to
participate and showing enthusiasm in celebrating their victories. The games with the most
engagement were Soletrando (game 2 in the booklet), Memory Game (game 10 in the booklet),
and Pensa rápido (game 11 in the booklet).
In Soletrando
6
, the student must spell a word using the manual alphabet based on an
image that is drawn for them. In the Memory Game, one student starts a sentence like "I went
to the market and bought chocolate," and the next student must repeat the sentence, adding
another item to the list, such as "I went to the market and bought chocolate and acai," and the
next student repeats the sentence adding another item like "I went to the market and bought
chocolate, acai, and banana." In this game, students become anxious because the list grows
enormously with each turn, and they fear not being able to remember all the words. However,
6
The translation would be: Spelling.
Using gamification as a diversification strategy in libras’ pedagogical materials
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they are quite happy and relieved when their turn comes, and they manage to add another
element to the list. In Pensa Rápido
7
, a semantic field is chosen, one student names an item
from that semantic field, and another has 10 seconds to name another item from the same field.
For example, if the theme is "animals," and one starts by signing "CAT," the next signals
"DOG," etc.
Not all games produced the same level of engagement. The game PIM (game 4 in the
booklet) and Password (game 5 in the booklet) created less engagement among the class. We
believe this occurred for two reasons: (i) to perform well in these games, students needed not
only to have mastery of the vocabulary presented in class but also logical-mathematical literacy;
and (ii) a high level of attention and concentration was also required.
For instance, in the PIM game, described in the previous section, students could not say
a chosen number or its multiples, making a sign with the extended hand. For example, if the
number 3 was chosen, they had to sign '1, 2, SIGNAL, 4, 5, SIGNAL, 7, 8, SIGNAL.' This
game demands not only vocabulary knowledge but also mathematical literacy skills, as it
requires understanding multiplication. Additionally, it requires the student to maintain constant
attention to their peers' moves, because when their turn comes, they need to be aware of what
was previously said to determine at which number they are. From there, they must decide if the
number is a multiple, if they should make the number's sign or replace it with a specific sign.
In the Password game (game 5 in the booklet), the teacher thinks of a secret password,
and the students try to guess it. Based on the students’ guesses, the teacher provides hints that
they should use to formulate their next guesses. For example, if the teacher thinks of the
password 24 and a student signals 14, the teacher signals “ONE NUMBER IN CORRECT
PLACE” to indicate that one of the numbers in the student’s guess is in the same position as
the secret password chosen by the teacher. This game requires attention to the peers’ guesses,
heed to the teacher’s hints, and logical reasoning. For example, if a student signals 14 and the
teacher signals “ONE NUMBER IN CORRECT PLACE,” it is expected that from this hint,
they deduce that either the 1 or the 4 is in the correct place, and subsequent guesses only use
these numbers in those positions such as “15”, “16”, and “17” or “44”, “34”, and “24”. In our
implementation, we noticed that many students do not use this strategy, as they repeat numbers
that have already been guessed by their peers. This causes the game to shift from being a game
7
The translation would be: Think Fast.
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of reasoning to being a game of luck, in that the student randomly guesses numbers, hoping to
luckily match the password.
The celebration, along with the engagement, is an indication of their focus shift at that
moment, which was on performing well in the activity. However, as the student’s focus is on
performing well, the repetition of vocabulary that the games promoted became less prominent
to the student. Thus, gamification proved very effective when there is a need to work with
various vocabulary items. For this reason, we believe that developing and applying active
methodologies like gamification is essential precisely because of the opportunity to work on
other literacies.
In addition to increasing participation, the games proved to be effective tools in teaching
and learning. For instance, after introducing the Libras alphabet, we started with the Elimination
game (game 1 in the booklet), and in this first game, the students had difficulties with some
letters, such as F, T, P, K, and H. In the subsequent game, which was Spelling (game 2 in the
booklet), we brought in words that specifically contained these letters and noticed that the
students were already improving. Thus, it was noticeable that they carried the knowledge
acquired in one game to the next game. This contributed to increasing engagement throughout
the workshop because the vocabulary gained in one of the games made them feel more
confident to participate in subsequent activities.
Finally, the fourth positive point was that the games made the students' difficulties
evident, providing insights for the subsequent games' design. As mentioned earlier, in the
Elimination game (game 1 in the booklet), students had difficulties remembering some letters
such as K, H, P, F, and T. Therefore, the Spelling game (game 2 in the booklet), which was the
next game, introduced words specifically containing the letters that students struggled with in
the previous game, such as 'troféu' (trophy) and 'pato' (duck). Thus, the games provide essential
feedback on the student's difficulties, which is crucial for planning subsequent activities.
After implementing the games in the workshops, we decided to create the "Gamifying
Libras" booklet with a detailed description of each game to facilitate the implementation of the
material by teachers. In this way, we hope it will serve as a tool in the teaching and learning
practice of Libras by showing a possible way to diversify the methods used in the classroom.
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Final considerations
This article discusses how to diversify activities in Libras teaching materials through
the inclusion of proposals that involve gamification. It explores the potential of games, which
not only promote learning but also foster engagement, minimize monotony in vocabulary
repetition, and provide feedback on the difficulties faced by students. Thus, the use of
gamification is a methodological tool that can be crucial in reducing the existing gap in Libras
materials. One limitation is that not all games are suitable for all audiences. Therefore, it is
essential that the teacher be able to assess which games work and which do not based on their
knowledge of the class.
ACKNOWLEDGEMENTS: We would like to thank the participants of the five workshops
we conducted who provided valuable feedback for the game proposals discussed in this article.
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DOI: https://doi.org/10.29051/el.v10iesp.1.18791 19
CRediT Author Statement
Acknowledgements: We extend our gratitude to the Municipal Secretary of Education and
Culture - SMEC of Boa Vista for allowing us to conduct the workshop with teachers and to
the organizing team of the 1st Seminar on the 21st Anniversary of the Libras Law for the
invitation to conduct the workshop with event participants.
Funding: There was no funding for this research.
Conflicts of interest: None.
Ethical approval: None.
Data and material availability: The game booklet is publicly available.
Author’s contributions: The first author selected the games, participated in the
implementation of the workshops, and contributed to the writing of both the article and the
booklet. The second author assisted in the creation of the booklet with games and activities,
the adaptation of the games, and the revision of the article. The third author adapted the
games for Libras and implemented the games in the workshops.
Processing and editing: Editora Ibero-Americana de Educação.
Proofreading, formatting, normalization and translation.