O impacto da aprendizagem on-line gamificada no ensino de Ciências Sociais sobre o envolvimento, a motivação e o desempenho dos alunos
DOI:
https://doi.org/10.22633/rpge.v30iesp2.21355Palavras-chave:
Gamificação, Aprendizagem on-line, Ciências sociais, Ensino fundamental, Habilidades cognitivasResumo
Este estudo tem como objetivo examinar o impacto do design de aprendizagem on-line gamificada aplicado na disciplina de Ciências Sociais do 4º ano sobre o sucesso acadêmico, as tendências motivacionais e as habilidades cognitivas de alto nível. Participaram do estudo 55 alunos; o estudo utilizou um desenho semiexperimental, e os dados foram coletados por meio de testes de desempenho, escalas do tipo Likert e observações estruturadas dos professores. Os resultados obtidos revelaram que os mecanismos de gamificação (pontuação, medalhas, tarefas) resultaram em um aumento significativo no sucesso acadêmico (t(54) = 9,12, p < 0,001) e que a motivação dos alunos aumentou de 3,10 para 4,30. Além disso, a precisão nas taxas de resolução de problemas aumentou em 23%, o que comprovou que o método apoia os processos cognitivos e as habilidades de pensamento crítico. Além disso, observações qualitativas indicaram que os alunos desenvolveram uma atitude mais positiva em relação ao conteúdo do curso por meio da competição interativa. Os resultados mostram que a gamificação pode ser uma ferramenta pedagógica essencial no ensino on-line de ciências sociais, promovendo um envolvimento sustentável e resultados de aprendizagem duradouros.
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