Os jogos eletrônicos como plataforma para o ciberativismo: Estudo de caso do “McDonald´s <i>videogame</i>”

Auteurs

  • Camila Wenzel UFJF - Universidade Federal de Juiz de Fora

DOI :

https://doi.org/10.21709/casa.v4i2.582

Mots-clés :

jogos eletrônicos, hipermídia, ciberativismo, semiótica, eletronic games, hypermedia, ciberactivism, semiotics.

Résumé

Este trabalho apresenta a hipótese das plataformas dos jogos eletrônicos serem utilizadas no ativismo global via hipermídia, através do estudo do "McDonald’s Videogame". Procuramos estudar a proliferação de signos na hipermídia, os jogos online e o atual ativismo global para descobrir se usuários da hipermídia e/ou jogos eletrônicos conseguem visualizar o caráter ativista do jogo. Palavras-chave: Jogos eletrônicos. Hipermídia. Ciberativismo. Semiótica.

Téléchargements

Publiée

06/03/2008

Numéro

Rubrique

Articles