O mercado de games: Gênese, transformações e tendências

Auteurs

DOI :

https://doi.org/10.52780/res.13415

Mots-clés :

Indústria de Games, Sociologia Econômica, Espaço Social, Pierre Bourdieu

Résumé

Games fazem parte da indústria cultural multibilionária, possuindo, portanto, relevância econômica e social. Neste ensaio, buscamos realizar uma sociogênese da indústria de games, ancorada nos conceitos de espaço social e campo, a partir de diversos autores, com destaque para Pierre Bourdieu. Com recorte temporal, feito entre os anos 1940 até o momento atual, início da segunda década do século 21, mostramos o fato de que esse espaço social vem sendo reconfigurado, devido às inovações advindas de campos sociais vizinhos, como os da indústria de eletroeletrônicos, informática, telecomunicações e jogos de azar. Tais reconfigurações implicam em rearranjos de posições de agentes, criação de estruturas institucionais e estabelecimento de relações sociais diversas. Por fim, tecemos as considerações pertinentes ao futuro dessa indústria.

 

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Bibliographies de l'auteur

Miriam Costa Toyama, -

Formada em Ciências Econômicas pela UNESP, com mestrado em Teoria Econômica pela UEM e Doutorado em Engenharia de Produção pela UFSCar, com período de doutorado sanduíche na UC Berkley. Estuda as indústrias culturais através da ótica da Teoria das organizações, com foco principal na indústria da música e de games.

Gustavo Mendonça Ferratti, -

 

Doutorando em Engenharia de Produção pela Universidade Federal de São Carlos (UFSCar). Mestre em Engenharia de Produção pela Universidade Federal de São Carlos (UFSCar), Especialista em Gestão de Negócios pela Universidade de São Paulo (USP), graduado em Engenharia Elétrica pela Universidade Estadual Paulista (UNESP) Júlio de Mesquita Filho (2015), graduando em Administração de Empresas pelo Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial (SENAC). Experiência profissional como professor de pós-graduação na Trevisan Escola de Negócios (2018). É um dos coordenadores do Núcleo de Estudos Organizacionais (NEO) e tem como temas de interesse: Humanidades Digitais, Startups de Tecnologia da Informação, Lógicas de Justificação Empreendedora, Sociologia Econômica, Sociologia Digital, Sociologia das Organizações, Sociologia dos Mercados e Indústria de Games.

Mauro Rocha Côrtes, Universidade Federal de São Carlos (UFSCar)

Professor Associado do Departamento de Engenharia de Produção da Universidade Federal de São Carlos (UFSCar). Doutor em Ciências da Engenharia Ambiental pela Universidade de São Paulo (2003). Pró-Reitor de Gestão de Pessoas da UFSCar (2012-2016), Presidente do Fórum Nacional de Pró-Reitores de Gestão de Pessoas das Universidades Federais - Forgepe/Andifes (2014-2016). Vice-Coordenado do Programa de Pós-Graduação Profissional em Gestão de Organizações e Sistemas Públicos, da UFSCar.

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Publiée

05/01/2021

Comment citer

TOYAMA, M. C.; FERRATTI, G. M.; CÔRTES, M. R. O mercado de games: Gênese, transformações e tendências. Estudos de Sociologia, Araraquara, v. 25, n. 49, 2021. DOI: 10.52780/res.13415. Disponível em: https://periodicos.fclar.unesp.br/estudos/article/view/13415. Acesso em: 24 nov. 2024.