Modelo de base teórica para criação de jogo digital pensado para o desenvolvimento infantil

Autores

DOI:

https://doi.org/10.21723/riaee.v18i00.17204

Palavras-chave:

Jogos digitais, Desenvolvimento infantil, Desenvolvimento motor, Funções executivas

Resumo

O uso de jogos digitais como possibilidade de potencializar os processos de ensino e aprendizagem na infância surge como estratégia intencional para aprendizagem de conteúdos específicos. Todavia, jogos digitais sérios que contemplem o desenvolvimento motor, a cognição e a cooperação são pouco viabilizados. Neste sentido, o presente estudo tem como objetivo apresentar um modelo teórico desenvolvido para a criação de um jogo digital educativo que busca potencializar aspectos do desenvolvimento infantil, em crianças de 9 a 10 anos. Trata-se de uma pesquisa bibliográfica, de abordagem qualitativa, com objetivos do tipo exploratório descritivo. Como resultado, foi apresentado um modelo que considera aspectos da aprendizagem cognitiva, aspectos motores e aspectos psicossociais. A proposta apresentada buscou utilizar o potencial de aprendizado dos jogos digitais em conjunto com teorias do desenvolvimento humano. Ressalta-se que essa é uma sugestão de aplicação de algumas abordagens teóricas e que o modelo apresentado necessita de uma testagem empírica.

Downloads

Não há dados estatísticos.

Biografia do Autor

Françoise Danielli, Universidade do Estado de Santa Catarina

Doutoranda em Educação. Integrante do Laboratório de Gênero, Educação, Sexualidade e Corporeidade (LAGESC).

Kamyla Thais Dias de Freitas, Universidade do Estado de Santa Catarina

Integrante do Laboratório de Gênero, Educação, Sexualidade e Corporeidade (LAGESC). Doutorado em Educação (UDESC).

Fernando Luiz Cardoso, Universidade do Estado de Santa Catarina

Professor Titular junto ao Programa de Pós-Graduação em Ciência do Movimento Humano e do Programa de Pós-Graduação em Educação. Coordenador do Laboratório de Gênero, Educação, Sexualidade e Corporeidade (LAGESC). Doutorado em Sexualidade Humana, no Institute for Advanced Study in Human Sexuality.

Referências

ALVES, L. R. G. Game over: Jogos eletrônicos e violência. 2004. 249 f. Tese (Doutorado em Educação) - Universidade Federal da Bahia, Salvador, 2004.

BENJAMIN, W. Reflexões: A criança, o brinquedo e a educação. São Paulo: Editora 34,

BEST, J. R. Exergaming immediately enhances children's executive function. Developmental Psychology, v. 48, n. 5, p. 1501, 2012. Disponível em: https://psycnet.apa.org/doiLanding?doi=10.1037%2Fa0026648. Acesso em: 10 dez. 2022.

BEST, J. R. Exergaming in youth: Effects on physical and cognitive health. Zeitschrift für Psychologie, v. 221, n. 2, p. 72-78, 2013. Disponível em: https://econtent.hogrefe.com/doi/10.1027/2151-2604/a000137. Acesso em: 02 dez. 2022.

BNCC. Competências socioemocionais como fator de proteção à saúde mental e ao bullying. Brasília, DF: BNCC, 2019. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/implementacao/praticas/caderno-de-praticas/aprofundamentos/195-competencias-socioemocionais-como-fator-de-protecao-a-saude-mental-e-ao-bullying. Acesso em: 16 nov. 2021.

BRINCHER, S.; SILVA, F. Jogos digitais como ferramenta de ensino: reflexões iniciais. Outra Travessia, v. 1, n. 1, p. 42-69, 2012. Disponível em: https://periodicos.ufsc.br/index.php/Outra/article/view/2176-8552.2011nesp1p42. Acesso em: 02 dez. 2022.

CAETANO, L. M. D. Tecnologia e Educação: Quais os desafios? Educação (UFSM), v. 40, n. 2, p. 295-309, 2015. Disponível em: https://periodicos.ufsm.br/reveducacao/article/view/17446. Acesso em: 02 dez. 2022.

CARELLI, G. O campeão do Lazer. Revista Veja, São Paulo, 26 nov. 2003. p. 92.

DEMO, P. Metodologia do conhecimento científico. São Paulo: Atlas, 2000.

DOS SANTOS, M. V. et al. Competências socioemocionais: análise da produção científica nacional e internacional. Gerais: Revista Interinstitucional de Psicologia, v. 11, n. 1, p. 4-10, 2018. Disponível em: http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1983-82202018000100002&lng=pt&nrm=iso. Acesso em: 02 dez. 2023.

FERREIRA, A. R.; FRANCISCO, D. J. Explorando o potencial dos jogos digitais: uma revisão sobre a utilização dos exergames na educação. Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, v. 12, n. esp. 2, p. 1177–1193, 2017. Disponível em: https://periodicos.fclar.unesp.br/iberoamericana/article/view/10288/6680. Acesso em: 02 dez. 2022.

GALLAHUE, D. L.; DONELLY, F. C. Educação física desenvolvimentista para todas as crianças. 4. ed. São Paulo: Phorte, 2008.

GALLAHUE, D. L.; OZMUN, J. C.; GOODWAY, J. D. Compreendendo o desenvolvimento motor: Bebês, crianças, adolescentes e adultos. 7. ed. Porto Alegre: AMGH Editora Ltda., 2013.

GEE, J. P. Bons videogames e boa aprendizagem. Perspectiva, v. 27, n. 1, p. 167-178, 2009. Disponível em: https://periodicos.ufsc.br/index.php/perspectiva/article/view/2175-795X.2009v27n1p167. Acesso em: 02 dez. 2022.

GUEDES, D. P.; GUEDES, J. E. R. P. Atividade física, aptidão física e saúde. Revista Brasileira de Atividade Física & Saúde, v. 1, n. 1, p. 18-35, 1995. Disponível em: https://rbafs.org.br/RBAFS/article/view/451. Acesso em: 02 dez. 2023.

HARVARD. Construindo o sistema de “Controle de Tráfego Aéreo” do cérebro: Como as primeiras experiências moldam o desenvolvimento das funções executivas. Cambridge, MA: Center on the developing child., 2011. Disponível em: http://www.developingchild.harvard.edu/. Acesso em: 12 fev. 2021.

HENRICKS, T. S. Play Studies: A Brief History. American Journal of Play, v. 12, n. 2, p. 114–155, 2020. Disponível em: https://www.museumofplay.org/app/uploads/2022/01/AJP-12-2-Article2-Play-Studies.pdf. Acesso em: 02 dez. 2022.

HUIZINGA, J. Homo Ludens. 4. ed. São Paulo: Editora Perspectiva, 2000.

JANSZ, J.; MARTENS, L. Gaming at a LAN event: the social context of playing video games. New media & society, v. 7, n. 3, p. 333-355, 2005. Disponível em: https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1461444805052280. Acesso em: 02 dez. 2022.

KNAPP, K.; MORTON, J. B. Desenvolvimento do Cérebro e Funcionamento Executivo. Enciclopédia Sobre o Desenvolvimento na Primeira Infância, Funções Executivas, 2013. p. 8-13.

KAYE, L. K. Exploring flow experiences in cooperative digital gaming contexts. Computers in Human Behavior, v. 55, p. 286-291, 2016. Disponível em: https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0747563215301540. Acesso em: 05 dez. 2022.

KISHIMOTO, T. M. O brincar e suas teorias. São Paulo: Pioneira, 1994.

MACHADO, et al. Serious Games baseados em Realidade Virtual para Educação Médica. Revista Brasileira de Educação Médica, v. 35, n. 2, p. 254-262, 2011. Disponível em: https://www.scielo.br/j/rbem/a/dMfcKJsjS5XdcBJTyNw9SNw/?lang=pt. Acesso em: 02 dez. 2022.

MAHONEY, A. A.; ALMEIDA, L. R. Afetividade e processo ensino-aprendizagem: contribuições de Henri Wallon. Psicologia da Educação, São Paulo, v. 20, p. 11–30, 2005. Disponível em: http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1414-69752005000100002&lng=pt&nrm=iso. Acesso em: 02 dez. 2022.

MATTAR, J. Games em educação: Como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011.

MEDEIROS, P. et al. Exergames como ferramenta de aquisição e desenvolvimento de habilidades e capacidades motoras: Uma revisão sistemática. Revista Paulista de Pediatria, v. 35, p. 464-471, 2017. Disponível em: https://www.scielo.br/j/rpp/a/rSFZ9xWGdqZ4LMDQtkFT5KR/abstract/?lang=pt. Acesso em: 05 dez. 2022.

NAHAS, M. V. Atividade física, saúde e qualidade de vida: Conceitos e sugestões para um estilo de vida ativo. 7. ed. Florianópolis, SC: Editora do Autor, 2017.

PAPALIA, D. E.; FELDMAN, R. D. Desenvolvimento Humano. 12. ed. Porto Alegre: AMGH Editora Ltda., 2013.

PIAGET, J. A formação do símbolo na criança: Imitação, jogo, sonho, imagem e representação de jogo. São Paulo: Zahar, 1971.

PRENSKY, M. Digital Game-Based Learning. Minnesota: Paragon House, 2001.

RAMOS, D. K. Jogos cognitivos eletrônicos: Contribuições à aprendizagem no contexto escolar. Ciências & Cognição (UFRJ), v. 18, p. 19-32, 2013. Disponível em: http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1806-58212013000100002&lng=pt&nrm=iso. Acesso em: 02 dez 2022.

RAMOS, D. K.; ANASTÁCIO, B. S.; MARTINS, P. N. A função da narrativa e dos personagens em um jogo digital educativo: Análise do jogo saga dos conselhos. Interfaces Científicas - Educação, v. 6, n. 1, p. 59-70, 2017. Disponível em: https://periodicos.set.edu.br/educacao/article/view/4435. Acesso em: 02 dez. 2022.

RAMOS, D. K.; CRUZ, D. M. Jogos digitais em contextos educacionais. 1. ed. Curitiba, PR: CRV, 2018.

REIS, L. J. A.; CAVICHIOLLI, F. R. Jogos eletrônicos e a busca da excitação. Movimento, v. 14, n. 3, p. 163-183, 2008. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/Movimento/article/view/2225. Acesso em: 05 dez. 2022.

RIBEIRO, R. J. et al. Teorias de aprendizagem em jogos digitais educacionais: Um panorama brasileiro. Renote, v. 13, n. 1, 2015. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/view/57589. Acesso em: 05 dez. 2022.

ROSAMILHA, N. Psicologia do jogo e aprendizagem infantil. São Paulo: Pioneira, 1979.

TANI, et al. Educação Física Escolar: fundamentos de uma abordagem desenvolvimentista. São Paulo: Editora da Universidade de São Paulo, 1988.

VYGOTSKY, L. S. A formação Social da mente: O desenvolvimento dos processos psicológicos superiores. São Paulo: Martins Fontes, 1994.

WALLON, H. A evolução psicológica da criança. Lisboa: Edições 70, 1968.

Publicado

11/08/2023

Como Citar

DANIELLI, F.; FREITAS, K. T. D. de; CARDOSO, F. L. Modelo de base teórica para criação de jogo digital pensado para o desenvolvimento infantil. Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, Araraquara, v. 18, n. 00, p. e023048, 2023. DOI: 10.21723/riaee.v18i00.17204. Disponível em: https://periodicos.fclar.unesp.br/iberoamericana/article/view/17204. Acesso em: 23 jun. 2024.

Edição

Seção

Artigos teóricos