Motivação e gamificação: o efeito da gamificação no ensino médio

Autores

  • Mônica David Ribeiro Universidade de São Paulo (USP), Faculdade de Filosofia Ciências e Letras de Ribeirão Preto, Departamento de Psicologia, Programa de Pós-graduação em Psicobiologia, Laboratório de Pesquisa e Integração em Psicologia, Educação e Tecnologia, Ribeirão Preto, SP, Brasil https://orcid.org/0000-0002-4325-1606
  • Fabiana Maris Versuti Universidade de São Paulo (USP), Faculdade de Filosofia Ciências e Letras de Ribeirão Preto, Departamento de Psicologia, Programa de Pós-graduação em Psicobiologia, Laboratório de Pesquisa e Integração em Psicologia, Educação e Tecnologia, Ribeirão Preto, SP, Brasil https://orcid.org/0000-0001-8974-3537

Palavras-chave:

gamificação, motivação para aprender, engajamento na atividade, ensino médio

Resumo

A literatura educacional sugere que a gamificação pode aumentar o engajamento dos estudantes em atividades escolares. Contudo, há poucas evidências sobre seus efeitos na motivação para aprender. Esta pesquisa investigou se a gamificação influencia a motivação para aprender de estudantes do ensino médio. Para isso, utilizou-se da Escala de Motivação para Aprender para Alunos do Ensino Médio (EMA-EM), aplicada antes e depois da interação com um jogo digital desenvolvido para o estudo. O intervalo entre as aplicações foi de 30 dias. Durante esse período, os estudantes do grupo A jogaram o jogo, enquanto os do grupo B (controle) não participaram da experiência. No total, 135 estudantes participaram, sendo 99 no grupo A e 39 no grupo B. Os resultados mostraram que, apesar do alto engajamento e satisfação com a atividade gamificada, não houve aumento na motivação para aprender dos participantes.

https://doi.org/10.21723/riaee.v21i00.2050401

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Biografia do Autor

Mônica David Ribeiro, Universidade de São Paulo (USP), Faculdade de Filosofia Ciências e Letras de Ribeirão Preto, Departamento de Psicologia, Programa de Pós-graduação em Psicobiologia, Laboratório de Pesquisa e Integração em Psicologia, Educação e Tecnologia, Ribeirão Preto, SP, Brasil

Doutoranda e mestre em Psicobiologia pela Universidade de São Paulo.  Professora credenciada na USP/Esalq. MBA em Digital Business pela USP/Esalq (2023). Graduada em Psicologia pela Pontifícia Universidade Católica de Goiás (1998). Experiência na área de Psicologia organizacional, clínica, hospitalar e escolar, com ênfase em Ensino e Aprendizagem na Sala de Aula, atuando principalmente nos seguintes temas: design de jogo, equipe multiprofissional, motivação e gamificação. Trabalha há mais de 20 anos fazendo Gestão de Pessoas e de Projetos Educacionais. Fundou a startup LUDO Company (2012-2023).  Membro do ConectaLab: Laboratório de Pesquisa e Integração em Psicologia, Educação e Tecnologia. Linha de pesquisa: motivação e engajamento de estudantes e adolescentes.

Fabiana Maris Versuti, Universidade de São Paulo (USP), Faculdade de Filosofia Ciências e Letras de Ribeirão Preto, Departamento de Psicologia, Programa de Pós-graduação em Psicobiologia, Laboratório de Pesquisa e Integração em Psicologia, Educação e Tecnologia, Ribeirão Preto, SP, Brasil

Pós-doutorado em Educação pela Universidade de São Paulo (USP/FFCLRP). Doutora e Mestre em Educação para a Ciência pela Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho" (UNESP/Bauru), onde também concluiu a Graduação e Licenciatura em Psicologia. É professora do Departamento de Psicologia da USP/FFCLRP, atuando nas áreas de Fundamentos Psicológicos da Educação e Ensino de Ciências. Integra o corpo docente permanente do Programa de Pós-Graduação em Psicobiologia da mesma instituição. Coordena o ConectaLab: Laboratório de Pesquisa e Integração em Psicologia, Educação e Tecnologia. É membro e atual vice-coordenadora (gestão 2024-2026) do Grupo de Pesquisa Básica e Aplicada em uma Perspectiva Cognitivo-Comportamental da ANPEPP. Desde 2005, dedica-se à formação docente, com foco na promoção de práticas baseadas em evidências e na integração de tecnologias digitais nos processos de ensino e aprendizagem.

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Publicado

27/04/2026

Como Citar

RIBEIRO, M. D.; VERSUTI, F. M. Motivação e gamificação: o efeito da gamificação no ensino médio. Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, Araraquara, v. 21, p. e20504, 2026. Disponível em: https://periodicos.fclar.unesp.br/iberoamericana/article/view/20504. Acesso em: 13 maio. 2026.

Edição

Seção

Artigo de pesquisa