O uso do Scratch no ensino de Análise Combinatória: uma investigação com estudantes do Ensino Médio baseada nos Três Momentos Pedagógicos
Palavras-chave:
análise combinatória, Scratch, pensamento computacional, Três Momentos Pedagógicos, ensino médioResumo
Este artigo apresenta os estudos parciais da dissertação do primeiro autor e apresenta algumas evidências das contribuições do software Scratch na resolução de situações-problemas que envolvem Análise Combinatória. Essa pesquisa, foi aplicada em uma turma do segundo ano do Ensino Médio de uma escola da rede pública da região central do Rio Grande do Sul. As atividades de estudo que envolveram o Scratch foram organizadas em uma Unidade de Aprendizagem, estruturada com a metodologia dos Três Momentos Pedagógicos. Trata-se de um estudo de caso com abordagem de pesquisa mista, de natureza descritiva. Os dados qualitativos foram analisados a partir da técnica de análise de conteúdo e os dados quantitativos com o teste Wilcoxon e o Teste Binomial para proporções. Os resultados evidenciaram um aumento significativo na aprendizagem dos conceitos de Análise Combinatória. Observou-se, ainda, que os estudantes analisaram, pesquisaram e elaboraram situações-problema, bem como suas respectivas codificações, ações que contribuíram para a resolução de novos desafios. Nesse contexto, o uso do Scratch mostrou-se uma ferramenta digital potencializadora da aprendizagem, favorecendo o desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas por meio da programação e da experimentação.
https://doi.org/10.21723/riaee.v21i00.1935101
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