<i>Games</i>, indicadores e geradores de possibilidades educacionais
DOI:
https://doi.org/10.21723/riaee.v6i3.5008Resumo
Esse estudo teve o objetivo de avaliar parte do universo do adolescente e suas relações, priorizando a educação e os games. Foi de interesse primordial considerar o posicionamento dos jovens frente ao ensino formal e as potencialidades construtivas do ambientes dos games. Os dados foram levantados ao fim de 2009 e início de 2010, em Belo Horizonte – MG, junto a alunos de escolas das redes particular e pública e em LAN houses, com participantes da etapa mineira do World Cyber Games 2009 e em um campeonato local. Foram entrevistados 104 adolescentes, escolhidos aleatória e proporcionalmente ao total de indivíduos de cada escola e evento. Com relação aos jogos, foram analisados os três mais jogados em PC na ocasião: World of Warcraft, Call of Duty 4: Modern Warfare e Halo: Combat Evolved. Constatou-se que os games permitem ao usuário ação, diálogo, intervenção, utilização das capacidades criativa e análise, e acesso a informações em redes, tudo envolvido por elementos lúdicos. Os games se estabelecem em processos de criação e difusão de inovações tecnológicas; possibilitam novos conhecimentos; permitem potencializações nos âmbitos cognitivo, prático e social e, como função psicossociocultural, são instâncias favoráveis à construção e consolidação de identidades. Verificou-se, ainda, que para esses adolescentes, a escola é algo importante para a vida, no entanto, constatou-se uma demanda para que a escola seja: mais dinâmica, divertida e menos monótona; mais prática, criativa e interativa; mais próxima da realidade, atual e fora do contexto exclusivo da sala de aula.Downloads
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